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Geschrieben

Ich persönlich würde diese Charakterklasse ja gerne als eine Art "Waldhüter" oder "Hainwächter" sehen, also Elfen/Schwarzalben die die Grenzen der beanspruchten Gebiete schützen, dabei die erste Verteidigungslinie und Aufklärungseinheiten bilden. Damit wäre man aber bei einer Waldläufer-Variante, der ja bereits zu Beginn energisch widersprochen wurde, obwohl IMO auch deutliche Krieger und Druiden/Magierelemente erkennbar wären.

Man sollte hier berücksichtigen, dass gerade Fernkampf und das damit verbundene Scharfschiessen Grundfertigkeiten des Wa, des As und des Fi sind, wodurch IMHO eine ganz klare Linie in besagte Richtung festgelegt wird. Etwas anderes als obigen Vorschlag, (Fernkampfassassinen oder Elitefernkämpfer) kann ich euch da leider momentan nicht bieten.

Geschrieben
Kritik und Vorschläge von Lars finde ich ganz gut.

 

@ Lars: Hast du dann auch eine Idee zum Hintergrund, wenn der AB kein Aufpasser sein soll? Momentan klingt dein Vorschlag ein bißchen nach "Elite(fern)kämpfer", eine Art Fernkampfassassine...

 

Gruß

 

 

Genau das ist das Problem, Zwelf!

Ist nicht jeder Assassine von seinen Möglichkeiten zumindest als Scharfschütze zu gestalten?

Was ist mit dem Waldläufer?

 

Beide könne "Schleichen", "Tarnen" und "Scharfschießen" als Grundfertigkeit erwerben, der As sogar einige Fernkampfwaffen.

 

Da haben wir doch schon starke Fernkämpfer.

Und die magische Ausrüstung können sie kaufen.

 

Wenn sie das alles auch noch selber können, dann ist es zu unausgewogen.

Einige Zauber, es soll ja eine magische Figur sein, sind sicherlich in das Lernschema zu integrieren, aber nehmt davon nicht zu viele.

Geschrieben

Bei D&D ist der AB ja auch "nur" eine Prestige Klasse. Insofern spricht eigentlich nichts dagegen ihn an Waldläufer o.ä. anzulehnen. Es passt nur nicht zu dem Leibwächter den ich weiter oben vorgeschlagen hatte. Da das aber nicht der Weisheit letzter Schluss ist, kann man das schon so machen. Vielleicht könnte man den Char auch nur Höherstufigen Charakteren zugänglich machen. Es müssen quasi einige Bedingungen erfüllt sein. Z.B. muss er mindestens eine Stufe einer Kämpferklasse und eine Stufe einer Zauberklasse besitzen. Wie ist das nochmal nach Midgardregeln? Kann man beliebig switchen, also z.B. sagen ich lerne jetzt eine Stufe als Magier und danach wieder als Kämpfer? Hab bei Midgard noch keine Mehrklassigen gespielt.

Geschrieben
Zu elfischen Elitekämpfern :guck: : [thread=1086]Elfenvolk - die Eldahim[/thread]

 

Hornack

 

Ja, kenn ich :)

Hier hätten wir jetzt die passende Charakterklasse dazu. Während sich dort beschriebenen Elfenelitekämpfer durch ihre Ausrüstung abgrenzen, haben wir hier einen Abgrenzung durch Fertigkeiten.

 

Mal am Rande, ich habe das D&D-Regelwerk auch (ja ja ich weiß :blush: ). IMO erschien es mir immer so, auch wenn es nicht explizit gesagt wurde, dass die Elite-Klasse AB im wesentlichen auf dem D&D-Ranger basiert, der ein, im Vergleich zu Midgard, stärker kampforientierter Waldläufer ist. Demzufolge würde ich eine Mischung dieser beiden Charakterklassen auch auf Midgard dem AB zugrunde legen.

 

Dieser hatte ja die Möglichkeit: 1. mit steigendem Grand immer stärker verzauberte Pfeile zu verschießen, 2. Zielsuchpfeile, die ihr Opfer verfolgten und sogar Wände durchdirngen konnten abzuschießen 3. mit Hail of Arrows 8 oder mehr Pfeile in einer Runde zu verschießen.

 

Auf Midgard würde es mir reichen, wenn der AB mit Schnellschießen und Beschleunigen 4 (verzauberte) Pfeile pro Runde abschießen könnte, das wäre schon extrem stark.

 

- Lars

Geschrieben
Bei D&D ist der AB ja auch "nur" eine Prestige Klasse. Insofern spricht eigentlich nichts dagegen ihn an Waldläufer o.ä. anzulehnen. Es passt nur nicht zu dem Leibwächter den ich weiter oben vorgeschlagen hatte. Da das aber nicht der Weisheit letzter Schluss ist, kann man das schon so machen. Vielleicht könnte man den Char auch nur Höherstufigen Charakteren zugänglich machen. Es müssen quasi einige Bedingungen erfüllt sein. Z.B. muss er mindestens eine Stufe einer Kämpferklasse und eine Stufe einer Zauberklasse besitzen. Wie ist das nochmal nach Midgardregeln? Kann man beliebig switchen, also z.B. sagen ich lerne jetzt eine Stufe als Magier und danach wieder als Kämpfer? Hab bei Midgard noch keine Mehrklassigen gespielt.

 

Nein, das geht bei Midgard nicht. Man müsste direkt aus Kämpferzauberer oder zauberkräftiger Kämpfer beginnen, allerdings erschließen sich die meisten Fertigkeiten, v.a. magischer Natur durch die hohen Lernskosten eh erst auf höheren Graden. Schnellschießen und Bogen als Grundfertigkeit alleine machen den Charakter auf niedrigen Graden noch nichgt übermäßig stark, das wäre mit einem (Ordens-)Krieger oder Fian mit beidh. Kampf vergleichbar.

 

- lars

Geschrieben

Mal am Rande, ich habe das D&D-Regelwerk auch (ja ja ich weiß :blush: ). IMO erschien es mir immer so, auch wenn es nicht explizit gesagt wurde, dass die Elite-Klasse AB im wesentlichen auf dem D&D-Ranger basiert, der ein, im Vergleich zu Midgard, stärker kampforientierter Waldläufer ist. Demzufolge würde ich eine Mischung dieser beiden Charakterklassen auch auf Midgard dem AB zugrunde legen.

Wenn wir eine 1:1 Kopie erstellen wollen, dann ist das richtig. Bei D&D braucht man glaube ich Ranger und Magierklasse um AB zu werden.

Dieser hatte ja die Möglichkeit: 1. mit steigendem Grand immer stärker verzauberte Pfeile zu verschießen, 2. Zielsuchpfeile, die ihr Opfer verfolgten und sogar Wände durchdirngen konnten abzuschießen 3. mit Hail of Arrows 8 oder mehr Pfeile in einer Runde zu verschießen.

Das machte ihn aus, ja. Also auch Pfeile aus nichts erschaffen :-)

Allerdings, und da gebe ich dir und anderen Vorrednern recht, ist das wohl zu "extrem" für Midgard.

Auf Midgard würde es mir reichen, wenn der AB mit Schnellschießen und Beschleunigen 4 (verzauberte) Pfeile pro Runde abschießen könnte, das wäre schon extrem stark.

 

- Lars

Als einzigste Fertigkeit? Ich finde ein Arkaner Bogenschütze sollte ein wenig mehr mit Arkanem zu tun haben und nicht alles auf Fertigkeiten lernen. Ich finde das ist schon fast das wesentliche an dem Charakter. Das er seinen Bogenkampf mit Magier verstärkt. Wie jetzt auch immer. Muss ja nicht so extrem sein wie bei D&D.
Geschrieben

Zielsuche und eine Variante von Elfenstahl/Zauberschmiede auf Pfeile, um den Schaden zu erhöhen, waren auch weiter von mir vorgesehen!

Ich wollte nur nicht noch das Verschießen von noch mehr Pfeilen pro Runde unterstützen! Ein drittel Köcher pro Runde, d.h. 10 Pfeile wären dann doch etwas viel. Wenn alle schwer treffen würden wären das bei einem Langbogen und einem ungerüsteten Gegner 10W6+10 Punkte Schaden :o:

Da reichen mir doch 4W6+4.

 

- Lars

Geschrieben

Eine Variante von Scharfschießen könnte dem AB auch erlauben, Scharfschießen auf bewegliche Ziele anzuwenden. Allerdings müßte diese Fertigkeit teuer sein und mit einem relativ niedrigen Wert starten...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Im Grunde soll der "Arkane Bogenschütze", so wie ich das sehe, ein magischer Waldläufer sein.

Warum sollte er einen Bonus erhalten, den andere nicht haben können?

Es gibt Möglichkeiten, den Angriffswert zu erhöhen.

Den Zauber "Zielsuche" könnte er als Grundzauber haben oder den Thaumi aufsuchen.

 

Warum sollte der Schaden erhöht werden?

Es gibt "Scharfschießen", da hat er eine sehr gute Gelegenheit zu treffen und den Schaden sollte nur die Art der Waffen bestimmen oder ein magischer Bonus, also den Thaumi aufsuchen.

 

"Giftmischen"!!!

 

 

Was bedeutet dieser Satz?

"- magischen Pfeil schaffen (wenn die Standards mal ausgegangen sind)"

Aus dem Nichts einen Pfeil erschaffen?

Das ist mir eindeutig zu viel für einen magischen Kämpfer.

 

Bestimmte Zauber in Pfeil binden, halte ich für zu mächtig, dafür gibt es, genau wie Hornack schrieb den Thaumi.

 

Skill für Scharfschießen kurzfristig erhöhen, dies halte ich für absoluten Unsinn!!

Er ist ein zaubernder Kämpfer, für den Scharfschießen Grundfertigkeit ist. Das muß reichen.

Oder erhält der Krieger demnächst noch eine Möglichkeit, einen gezielten Angriff mit Bonus auszuführen?

 

Euer Zielcharakter hat den Vorteil, daß er vor allem aus der ferne ohne großes Risiko angreifen kann, jedenfalls ist das wohl eure Intention, da muß er nicht noch mehr Möglichkeiten erhalten.

 

Laßt ihn mit dem Schild kämpfen oder oder gebt ihm den Zauberschild!!

 

Ich denke aber der größte Vorteil bei Kämpfern im gegensatz zum AB einen Schadensbonus haben. :blush:

Geschrieben

Der größte Vorteil des AB ist aber, daß den Gegnern dieser erstmal nichts nutzt, und bis sie auf Nahkampfdistanz heran sind, sind sie zumindest auf fortgeschrittenem Grad des AB idR tot!

 

Lars

Geschrieben
Moin!

Ich spiele seit einiger Zeit auch D&D ( nicht schlagen!!  wink.gif  ), da fiel mir eine recht interessante Charakterklasse auf, die ich mal etwas abgeändert habe, um sie für Midgard spielbar zu machen....

 

(Ich habe sie nach Midgard 3.0 Regeln entworfen)

 

----------------------------------------------------------------

 

Der arkane Bogenschütze:

In den tiefen Wäldern Moravods, in der Nähe des Zauberwaldes Karmodin lebt ein kleiner Orden von Waldläufern, die eine einzigartige Verbundenheit zu ihren Waffen, den Bögen aufbauen.

Im Gegensatz zu anderen Waldläufern nutzen sie nur diese Waffengattung, einen Dolch und den WaLoka.

 

Struktur: Es gibt 1-2 Lehrmeister dieses Ordens, die die jüngeren ausbilden. Nachwuchs wird entweder in den Orden hineingeboren, oder sie bilden fähige Bauernburschen/töchter aus, die der Orden bestimmt. D.h. die ausgewählten Kinder werden im Alter von 6 Jahren von ihren Familien getrennt und wachsen dann weiter im Orden auf.

Für die meisten Familien ist es eine Ehre, ihre Kinder in die Obhut des Ordens zu geben, da sie wissen, daß die Kinder dort sicher aufwachsen.

 

Die Ausbildung beginnt erstmal spielend, bis die Kinder etwa 8 Jahre alt sind. In dieser Phase werden sie körperlich abgehärtet, d.h. die Spiele sind oft anstrengend und viel mit laufen, klettern, etc verbunden. Dabei werden sie auch schon an die Tierwelt gewöhnt.

 

Ab dem 8. Lebensjahr bringen ihnen die Ausbilder eine eigene Runenschrift bei (Geheimzeichen) und beginnen die Lehre von der Magie der Wälder und der Kunst des Bogenschießens.

Dazu kommen später Fähigkeiten wie "Pfeilverzauberung& Schnellschuß" (-> Erklärung später), sowie Tierkunde, Spurenlesen, Tarnen, Bogenbau, Pfeilherstellung, etc.

 

Mit 17 ist die Ausbildung abgeschlossen.

Dann wird der junge Waldläufer nur mit einem Dolch ausgerüstet weit ab vom Lager ausgesetzt.

Nun hat er mehrere Dinge zu tun:

1. Er muß einen geeigneten Baum finden, aus dem er sich SEINEN Bogen herstellt.

2. Darf er während der Testphase nur Tiere jagen, die alt oder verletzt sind, oder sich von Pflanzen ernähren.

3. Muß er nach der Bogenbauzeit ins Lager zurückkehren.

Während dieser Prüfung, die im allgemeinen etwa 1-2 Monate dauert, steht der Prüfling ständig unter der magischen Beobachtung der ältesten Ausbilder des Ordens, die ihm zwar nicht helfen, aber erkennen, wenn er sich nicht an die Regeln hält.

Danach ist der Waldläufer vollwertiges Mitglied seiner Gemeinschaft.

 

---------------------------------------------------------------

 

Waffenfähigkeiten zu Beginn:

- 3 LP Bogen oder Langbogen als Spezialwaffe und Grundfertigkeit (STR abhängig)

- 1 LP Dolch / Parierdolch

- 6 WaLoKa

 

Beruf:

- 5 LP Bogen- und Pfeilmacher -> Bogen / Langbogen als Spezialwaffe möglich

 

Allgemein:

- 1 LP Klettern, Laufen, Balancieren, Tierkunde, Pflanzenkunde, Spurenlesen, Überleben Wald, Geheimzeichen

- 2 LP Geländelauf, Scharfschießen, Pfeilverzauberung 1, Tarnen, (evtl Schnellschuß *nochnichtsicherbin*)

 

Zauber:

- 2 LP Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zähmen

- 4 LP Tiersprache, Handauflegen

- 6 LP Baum

 

Später:

Bewegungsfertigkeiten Grund

Soziale Fertigkeiten immer Ausnahme

 

---------------------------------------------------------------

 

"Neue Fertigkeiten"

 

Schnellschuß (Grundfertigkeit)

Wird gelernt wie Beidhändiger Kampf, gleiche EP Kosten, etc.

Analog zum Beidhändigen Kampf:

Der Waldläufer kann damit dann 2 Pfeile / Runde verschießen.

(Natürlich nicht gleichzeitig, sondern nacheinander d.h. 1. Wenn er dran ist, 2. am Ende der Runde)

Diese Fähigkeit funktioniert auch NUR bei Bögen, nicht bei Armbrüsten

 

Pfeilverzauberung (Standartfertigkeit)

Wird gelernt wie Talisman verzaubern, Stufen wie Talisman verzaubern.

System: Der Waldläufer gibt eine Anzahl von AP aus, die  Stufe*2 entspricht. Dafür kann er dann 2 Min lang seine abgeschossenen Pfeile "magisch" aufwerten.

Allerdings muß für jeden Pfeil vor dem Schuß ein einzlner EW:Zauben gewürfelt werden, ob die Kraft auf diesen Pfeil übertragen wird, oder nicht. Dieser EW:Zaubern verbraucht keine AP.

 

Stufe 1 (2AP) : Normaler Pfeil wird zu Pfeil*(+1/+0)

Stufe 2 (4AP) : Normaler Pfeil wird zu Pfeil*(+2/+0) ODER Pfeil*(+0/+1)

Stufe 3 (6AP) : Normaler Pfeil wird zu Pfeil*(+3/+0) ODER Pfeil*(+1/+1)

Stufe 4 (8AP) : Normaler Pfeil wird zu Pfeil*(+4/+0) ODER Pfeil*(+2/+1) ODER Pfeil*(+0/+2) ODER Elementarpfeil*(+0/+0)

 

Elementarpfeil: Der Pfeil verliert nach dem Angriff seine Stofflichkeit und wird zu einem Kompletten Pfeil aus Eis, Feuer oder Elektrizität. Der Schaden des Pfeils ist gleich dem Schaden des Bogens. Mit diesen Pfeilen können effektiv Elementare oder Rüstungsträger bekämpft werden, da Rüstung gegen diesen Elementarschaden nicht schützt.

 

---------------------------------------------------------------

 

Persönliche Waffe:

Sobald der Bogen des Waldläufers Persönlich wird, bekommt sie IMMER diese Fähigkeiten (unabhängig vom gewürfelten Wert)

- Unzerbrechlichkeit (Wie 1. Stabzauber)

- WM +2 auf den EW Zaubern für die Pfeilverzauberung und Zauber die auf den Bogen an sich wirken (Nicht für andere Zauber!!!! )

 

--------------------------------------------------------------

Zauberliste:

 

S Bannen von Gifr

G Baum

A Beschleunigen

S Blutsbrüderschaft stiften

S Erkennen von Krankheit

S Feuerfinger

G Borkenpanzer (Wie Goldener Panzer, jedoch auf Nichtmetallische Rüstungen)

G Handauflegen

S Heilen von Wunden

A Heilen Schwerer Wunden

A Heilen von Krankheit

G Macht über die belebte Natur

S Pflanzenfessel

S Rindenhaut

S Tiersprache

S Tiere rufen

G Wandeln wie der Wind

S Vögel rufen

G Wundersame Tarnung

G Zauberschmiede (Wirkt NUR auf den eigenen Bogen, wenn er persönlich ist!!! )

S Baumkämpfer

S Grüne Hand

S Tiergestalt

G Zielsuche

 

---------------------------------------------------------------

 

Weitere Infos:

 

Der Waldläufer lebt sehr asketisch, kann also mit Gold, und Weltlichen Besitztümern nichts anfangen. In der Stadt ist er ziemlich aufgeschmissen. ( Es wurden schon Waldläufer seines Ordens gesehen, die in der Stadt Ärger bekamen, weil sie auf einer Weide eines reichen Bauern ein altes Pferd erlegten um es zu essen, anstatt sich in der Taverne ein Mahl zu kaufen *g*)

Allein die Gewöhnung eines solchen Waldläufers an die Zivilisation könnte ein eigenes Abenteuer werden.

 

--------------------------------------------------------------

 

Soo.. das waren mal meine Gedanken dazu....

 

Jetzt bin ich mal auf Feedback gespannt.

 

Zu Heftig? Powergamer Char? Vom ersten Eindruck her spielbar?

Unausgewogen?

 

Und noch ein frohes Fest!

MfG

Azmodan

 

 

 

 

Ich war einfach mal so frei Azmodan zu zitieren, weil ich mir nicht sicher bin, wer die ersten Seiten des Threads gelesen hatte. Ich denke hier sind viele gute anhalts Punkte für den AB. Vor allem wenn wir ihn Richtung Wa ausrichten wollen, sind hier klasse Ideen drin. Allerdings sehe ich hier mehrere Probleme.

1.Wenn der AB den Karmodin beschützt, warum sollte er ihn verlassen? Wobei wir wieder bei dem Problem wären, welcher genauer Hintergrund der AB haben soll.

2.Das der AB so Zivilisationsfremd sein soll, passt nicht in "mein" persönliches Bild von einem AB, wie das bei euch ist, weis ich natürlich nicht.

3.Da ich M3 nicht kenne, kann ich nicht beurteilen, wie die Zauberkosten gemeint sind.

4.Ich finde auch nicht so gut, dass man einmal mag. Pfeil zaubert und das 2 Min hält, sondern ich finde jeder Pfeil sollte einzeln vor dem Abschuss verzaubert werden, denn so ist der AB flexiebler und ich finde, dass es irgendwie besser passt.

5.Den persönlichen Bogen finde ich :thumbs: .

6.Wenn der AB nicht an weltlichem interessiert ist und auch kein höheres Ziel hat, warum zieht er dann auf Abenteuer aus.

7.Schnellschuss finde ich auch klasse.

 

So ich hoffe, dass das nicht zuuu unnötig war und das nicht schon jeder kannte. Aber so haben wir noch einmal ein paar Anhaltspunkte.

 

gruss

 

Calandryll

Geschrieben
ich habe jetzt einen fian im kopf.

 

:confused: Warum?

 

 

Vielleicht einfach, weil der AB im Grunde eine Abwandlung des Fians ist, der sich auf den Fernkampf spezialisieren soll?

Die Zauber "Elfenklinge" und "Zielsuche" geben auf den Fernkampf Boni.

"Beschleunigen" kann er sich auch und dann sozusagen das magische "Schnellschießen" sichern.

 

Und das ist einfach der Punkt, der mich bei "Schnellschießen" stört.

Damit hätte der Fernkämpfer ohne das Nahkampfrisiko, denn er kann aus sicherer Deckung schießen, einen großen Vorteil und damit ist der AB zu mächtig.

Im Nahkampf besteht die Gefahr getroffen zu werden und aus der sicheren Deckung nicht.

Dann auch noch auf "NATÜRLICHEM" Wege mehrere Angriffe zu haben, halte ich für unglaublich unausgewogen.

 

Aus der sicheren Deckung reicht ein gezielter Schuß, Blattschuß.

Im Nahkampf reicht ein gezielter Hieb nur, wenn beide Abwehrwürfe, davon der eine mit deutlichem Bonus, mißlingen.

Ein Spezialist im Fernkampf mit Scharfschießen +8 und Fernkampfwaffe auf +12 trifft ein ahnungsloses Opfer aus dem Hinterhalt nur bei einem Patzer nicht tödlich. Das Opfer darf nicht abwehren.

 

Im Grunde gilt doch für alle neu zu entwickelnden Figuren:

Schaut erst einmal, was können die bisher schon vorhandenen.

Dann überlegt, ob das, was Ihr erschaffen wollt, nicht schon abgedeckt ist.

 

Den AB könnt Ihr an den Fian anlegen, d.h. baut einen weiteren Fianorden und nehmt ein paar Zauber weg und gebt ihm dafür ein paar mehr billige Fertigkeiten, wenn ihr wollt.

 

Aber bitte so, daß es ausgewogen ist. Auch neue Fertigkeiten und Zauber wollen besonders gut überdacht sein.

Ansonsten zerläuft die Tinte nämlich bei dem ersten Regen von Kritik.

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Hm, wer hat denn dann noch Interesse an einem stinknormalen magie-unkundigen Waldläufer? Momentan seh ich nur Einschränkungen bei Waffen (was bei den meisten Waldis, die ja Fernkampf primär wählen nicht wirklich fruchten) und Einschränkung in der Rüstung. Dafür hat er eine Menge nützlicher Zaubersprüche mehr, nach einigen Vorschlägen sogar welche die die Grundfertigkeiten eines Waldläufers verstärken. Hier hinkt der Vergleich mit D&D mMn, da dort der Waldi eh schon Zauber lernen kann.

 

Sollte es wirklich ein arkaner Bogenschütze sein, müssten imho mehr Aspekte des Waldläufers entfallen. Da er ja mehr kriegerisch und weniger naturverbunden agieren soll, wäre ich gegen Wundersame Tarnung und Waldläufer-spezifische Eigenschaften verstärkende ZAuber. Auch sollten Fähigkeiten wie Tier-, Pflanzen- und Naturkunde, Schleichen, Spurenlesen keine Grundfertigkeiten sein. Ansonsten wird mMn der Waldläufer zu stark entwertet.

Geschrieben
[...]Sollte es wirklich ein arkaner Bogenschütze sein, müssten imho mehr Aspekte des Waldläufers entfallen. Da er ja mehr kriegerisch und weniger naturverbunden agieren soll, wäre ich gegen Wundersame Tarnung und Waldläufer-spezifische Eigenschaften verstärkende ZAuber. Auch sollten Fähigkeiten wie Tier-, Pflanzen- und Naturkunde, Schleichen, Spurenlesen keine Grundfertigkeiten sein. Ansonsten wird mMn der Waldläufer zu stark entwertet.
Stimmt eigentlich. Der AB bei D&D hat meines Wissens nichts zwingend mit einem Waldläufer zu tun.
Geschrieben

Die Idee ist zwar nicht schlecht, aber ich halte den AB trotzdem für nicht Midgard geeignet. Ob des oben beschriebenen fehlenden Risikos beim Fernkampf sorgen die Midgard-Regeln dafür, dass der Fernkampf auch recht unattraktiv ist. Den Reiter, der von einem Pfeil in den Bauch getroffen wird und gleich tödlich getroffen vom Pferd fällt, wird man bei Midgard nicht sehen - im Gegensatz zu dutzenden Robin Hood Verfilmungen z. B. aber schon. Weil der Fernkampf in Midgard nicht so attraktiv ist, um seine Gegner auszuschalten, sollte man auch keinen Sondercharakter einführen, der mächtig bewandert auf diesem Gebiet ist.

 

Grüße,

 

uebervater

Geschrieben

Was mit beim NWN spielen am Arcane Archer aufgefallen war, waren die verzauberten Pfeile. Und das könnte man ja übernehmen.

 

Aber vermutlich ist eine Charakterklasse "Arkaner Bogenschütze" zuviel. Ein AB wäre vielleicht besser als Auszeichnung oder Amt geeignet. Einen "Arkanen Bogenschützen" gibt es dann in einer der Regionen Midgards. Das ist der Anführer einer Bogenschützeneinheit, eine Spezialeinheit oder ein Ordenskrieger eines Jagdgottes oder sowas. Und der bekommt als Zeichen einen speziellen Bogen verliehen, der es (nur) ihm erlaubt (unter AP-Verbrauch) Pfeile beim Abschießen zu verzaubern. Der Bogen kann ja geweiht sein, und/oder einen Ausbrennwert haben.

 

Wo gibt es denn sonst noch Bogenschützen? Wo würde das schön passen?

Geschrieben

Als Name würde mir wenn dann übrigens "Zauberschütze" besser gefallen. Ohne jetzt hier einem Spieler dieses sicherlich auch mit Stärken versehenen Systems zu nahe treten zu wollen: "Arkaner Bogenschütze" erinnert mich sehr an Earthdawn. Wenn ich da an die tausende von magischen Talenten denke, *schudder*! :uhoh:

 

Grüße,

 

uebervater

  • 1 Jahr später...

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