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Spezialisierungen - eine größere Auswahl


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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

Ich wünsche mir bei der Figurenerstellung eine größere Möglichkeit der Individualisierung, weshalb ich nach längeren Überlegungen zu folgender Regeländerung/-erweiterung bezüglich der Spezialisierungen (KOD, S. 37) gekommen bin:

Zitat

Alle Kämpfer (auch die zauberkundigen) mit Ausnahme des Kriegers haben die Möglichkeit, hinsichtlich ihrer Spezialisierung nicht nur eine Waffenfertigkeit, sondern stattdessen auch eine andere beherrschte Fertigkeit zu wählen, für die sie dann einen dauerhaften Zuschlag von +2 erhalten. Dies soll den Fokus ein wenig vom Kampf weg auch auf andere Bereiche richten, was je nach Figurenhintergrund ein individuelleres und stimmigeres Charakterbild zulässt.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Grammatikfehler korrigiert
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Geschrieben (bearbeitet)

@Fimolas Interessanter Ansatz. Warum nimmst Du die Zauberer von dieser Regel aus? Und könntest Du dir vorstellen, dass die SC auf die Waffenspezialisierung verzichten udn sich dafür eine Fertigkeit aussuchen wenn ein Spieler einen nicht-Kampf-orientierten Charakter spielen will?

Bearbeitet von Hiram ben Tyros
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 45 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Und könntest Du dir vorstellen, dass die SC auf die Waffenspezialisierung verzichten udn sich dafür eine Fertigkeit aussuchen.. 

Das ist doch genau sein Ansatz -beherrschte Fertigkeit, statt! Waffenfertigkeit

 

Wie sieht es denn mit Zaubern aus? Falls ja, darf ein Magier seine Spezialisierung ja immerhin mit +4.

Dürfen Krieger dann bis zu 3 Fertigkeiten wählen -und auch mischen, also bspw. Rapier, Fechten und beidh.Kampf-Kombo?

 

Ich würde jeder Charakterklasse so eine Spezialisierung generell zugestehen (ausser Zaubern, Angriffsfertigkeiten wie Fechten, beidh.Kampf) und statt Waffenspezialisierung dann eine 2. (ausser Krieger, die müssen 3 Waffen wählen).

Bearbeitet von seamus
Magier nachgetragen
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Geschrieben
vor 48 Minuten schrieb seamus:

Das ist doch genau sein Ansatz -beherrschte Fertigkeit, statt! Waffenfertigkeit

Ich lese den Vorschlag so, dass zusätzlich eine Fertigkeit als Spezialisierung gewählt wird (außer bei Kriegern, die eh schon drei Spezialwaffen haben).

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Ich lese den Vorschlag so, dass zusätzlich eine Fertigkeit als Spezialisierung gewählt wird (außer bei Kriegern, die eh schon drei Spezialwaffen haben).

Stattdessen spricht gegen deine Interpretation.

Geschrieben

Die Idee ist nicht schlecht. Ich würde aber magische Fertigkeiten auch zulassen und überlege, wie die enormen Unterschiede in den Lernkosten berücksichtigt werden können. Lenkosten der Stufe H, I oder gar K (in Tabellensamlung.pdf) sind halt was anderes wie A oder B. Da sind die Unterschiede zwischen W1, W2 und W3 kleiner und §4 geht gar nicht erst.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 24 Minuten schrieb Solwac:

Ich würde aber magische Fertigkeiten auch zulassen .. 

Welche sind denn das dann für dich -ausser Zaubern- Thaumagraphie/logie oder Wahrsagen ja sicherlich nicht, die sind ja mit abgedeckt?

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo!

Ich wünsche mir bei der Figurenerstellung eine größere Möglichkeit der Individualisierung, weshalb ich nach längeren Überlegungen zu folgender Regeländerung/-erweiterung bezüglich der Spezialisierungen (KOD, S. 37) gekommen bin:

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Ich werde die Spezialisierung Creepy+2 für Bones nehmen

Geschrieben

Hallo Orlando, Eleazar und Hiram!

vor 21 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

Allzuweit entfernt von meinem Vorschlag im Jahr 2015 ist das ja nicht, daher verlinke ich mal die Diskussion hierher.

Ach, damals schon von mir gerühmt und nun - vermeintlich - selbst erfunden: Welche Streiche einem manchmal die Zeit so spielt ...

vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Wie ist es mit Fechten, Scharfschießen und beidhändigem Kampf?

Es sind keine Ausnahmen vorgesehen. Ja, mag sich da mancher denken, das hat dann vielleicht Powergamer-Potential, aber so ticke weder ich noch meine Mitspieler, weshalb dieser Einwand für mich bereits im Vorfeld nachrangig war - und ich möchte hier auch keine Vorschläge für Verbesserungen allgemeiner Natur machen (dafür wäre die Regeländerung möglicherweise zu unausgewogen), sondern gebe lediglich einen Einblick in die Spielweisen meiner Gruppe(n).

vor 1 Stunde schrieb Hiram ben Tyros:

Ich lese den Vorschlag so, dass zusätzlich eine Fertigkeit als Spezialisierung gewählt wird (außer bei Kriegern, die eh schon drei Spezialwaffen haben).

Nein, es soll keine zusätzliche Spezialisierung geben. Man tauscht einfach den Waffenbonus in einen allgemeinen Fertigkeitsbonus und gut ist es - einfach und praktikabel zu handhaben.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Fimolas,

machen wir so, allerdings in abgewandelter Form:

Man kann sich statt der Waffe(n) entweder zwei Spezialfertigkeiten mit addierten Kosten von max. 4 Punkten auswählen, oder eine beliebige Fertigkeit

Zu den Sternen

Läufer

Bearbeitet von Läufer
Plural bei Waffe ergänzt - nicht das Krieger auf seltsame Ideen kommen
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Mein Vorschlag an dich, Fimolas: Man könnte für die +2er Regelung Fähigkeiten bis zu einem Schwierigkeitsgrad X zuzulassen, z.B. bis "normal". Die Kategorie Waffen ist dabei ausgenommen. Fähigkeiten wie "beidhändiger Kampf" sind damit raus. Mmn täte es auch nicht weh, den Zauberern das gleiche zu gönnen und bei ihnen zusätzlich zu Waffen noch einzelne Zauber oder gar Zauberkategorien rauszunehmen. So könnte man das Profil einer Figur ein bisschen schärfen, ohne die Regeln schmerzhaft zu beugen.

Zu Läufers letztem Beitrag: Wir haben auch eine ähnliche Regelung. Punkte, die beim Erschaffen übrig sind, darf man in einer Kategorie mit gleichen oder geringeren Kosten aus den "Lernlisten für neue Abenteurer" verwenden. Sprich: Wenn mein Charakter Waffen 20 hat und 4 LE nicht gebraucht hat, kann er sie für beliebige andere Fähigkeiten ausgeben, die in seinem Lernschema Faktor 20 oder 10 haben und in "Lernlisten für neue Abenteurer" stehen. Das liefert natürlich keine Spezialfähigkeit, schärft das Profil aber auch, ohne das Balancing zu gefährden.

Bearbeitet von donnawetta
Geschrieben (bearbeitet)
vor 7 Minuten schrieb donnawetta:

Mein Vorschlag an dich, Fimolas: Man könnte für die +2er Regelung Fähigkeiten bis zu einem Schwierigkeitsgrad X zuzulassen, z.B. bis "normal".

Man könnte sich dabei an den Vorgaben für die Spezialwaffe gem. KOD S. 37 orientieren:

"Leicht", "Normal" oder "Schwer" wären somit möglich. "Sehr schwer" nicht. Damit wären Scharfschießen, beidhändiger Kampf und Fechten automatisch draußen und man bräuchte keine Beschränkung auf bestimmte "Lerngruppen".

Wirkt auf mich stimmig.

Mfg  Yon

Bearbeitet von Yon Attan
Geschrieben

Hallo Donnawetta und Yon!

Ja, das kann man machen. Allerdings stellen sich mir dabei zwei Fragen:

1. Welche Abenteurertypen haben diese Fertigkeiten überhaupt von Beginn an?
2. Ist der Unterschied wirklich so groß, Scharfschießen nicht aufzunehmen, wenn man stattdessen die Waffenfertigkeit Bogen als Spezialisierung wählen kann? Woher die +2 letztlich kommen, ist doch egal. Analoges gilt für Beidhändiger Kampf. Klar, es mag Einzelfälle geben, die hier vielleicht eine gesonderte Regelung geboten erscheinen lassen, aber so, wie diese Fertigkeiten in meinen Gruppen verwendet werden, ist der Unterschied marginal und rechtfertigt keine zusätzliche Beschränkung.

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Ich denke, dass das vom Spielstil abhängt. Die "sehr schwere" Kategorie in Kampf ist - außer den Waffenfertigkeiten - die teuerste überhaupt und das Geschenk der +2 damit sehr groß, insbesondere dann, wenn jemand außer einem Gl die Fähigkeit bei Start erlernen darf.

Das würde eine weitere Hausregel erfordern, weil alles ab "schwer" der Kategorie Kampf ja nicht mal in "Lernlisten für neue Abenteurer" steht. Für meinen Geschmack ist das  too much. Aus meiner Sicht profiliert es einen Kämpfer auch nicht: dass er kämpfen kann (wie auch immer), liegt voll im Erwartungshorizont. Singen, Fälschen, Pflanzenkunde, Tauchen oder Verführen sind Beispiele für stärkere Akzente aus der Vorgeschichte des Charakters.

In einer Gruppe, die es sehr kampflastig mag und darauf auch fertigkeitentechnisch fokussiert ist, kann ja einfach jeder "beidhändiger Kampf" oder "Scharfschießen" bekommen, dann ist es fair. Dann muss man sich allerdings auch ein Schmankerl für die Zauberer (außer PS) ausdenken, denn die  brauchen bei Faktor 40 für die Kategorie "Kampf" gar nicht erst daran zu denken, sich eine der beiden Fähigkeiten zusätzlich zu den horrenden Waffenkosten draufzuschaffen, +2 hin oder her 🤪

Bearbeitet von donnawetta
Geschrieben

Hallo Donnawetta und Panther!

vor 43 Minuten schrieb donnawetta:

Die "sehr schwere" Kategorie in Kampf ist - außer den Waffenfertigkeiten - die teuerste überhaupt und das Geschenk der +2 damit sehr groß, insbesondere dann, wenn jemand außer einem Gl die Fähigkeit bei Start erlernen darf.

Das würde eine weitere Hausregel erfordern, weil alles ab "schwer" der Kategorie Kampf ja nicht mal in "Lernlisten für neue Abenteurer" steht.

Das verstehe ich nicht: Gibt es einen anderen Abenteurertyp als den Glücksritter (im Basisregelwerk), der Beidhändiger Kampf zu Beginn lernen kann? Und warum sollte eine weitere Hausregel meinen einfachen Ansatz unnötig verkomplizieren?

Wie ich bereits schrieb: Ich kann mit meiner Regeländerung/-erweiterung sehr gut leben und wollte diese einfach nur vorstellen. Falls jemand es anders spielen möchte, ist er herzlich dazu eingeladen, es anders zu handhaben.

vor 4 Minuten schrieb Panther:

moan könnte ja auch je Spezialisierung die TE einfach billiger machen, z.b um 25% oder gar 50%. aber keine +2 mehr geben

Was hat das jetzt noch mit meiner Regeländerung zu tun? Darüber hinaus verwende ich kein MOAM.

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Nach einigem geistigen Darauf-herum-Kauen finde ich die Idee ziemlich gut. Ich würde sie aber den Charakterklassen vorbehalten, die auch tatsächlich Spezialisten sind. Also nur für reine Kämpfer oder reine Zauberer. Keine kämpfenden Zauberer zauberkundigen Kämpfer und schon gar keine Kampfzauberer (Doppelklassen).

Bearbeitet von Serdo
Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Serdo:

Keine kämpfenden Zauberer und schon gar keine Kampfzauberer (Doppelklassen).

Warum sagst Du nichts zu den zauberkundigen Kämpfern?

Geschrieben

Mir gefällt die Idee. Man kann damit auch vielleicht besser auf die Hintergrundgeschichte seines Charakters eingehen. Wenn, dann finde ich, sollte aber jeder Zugang dazu haben. Auch gut finde ich, dass man die sehr schweren Fähigkeiten auslässt. Eine Frage hätte ich jedoch. Soweit ich sehen kann ist das Limit für Fähigkeiten +18. Mit einer Spezialisierung könnte man so doch dann auf +20 kommen, oder?

Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo Donnawetta und Yon!

Ja, das kann man machen. Allerdings stellen sich mir dabei zwei Fragen:

1. Welche Abenteurertypen haben diese Fertigkeiten überhaupt von Beginn an?

Es gibt zu fast jeder "Sehr schweren" Fertigkeit, eine Charakterklasse, welche diese von Spielbeginn an schon hat.

Assassine, Glücksritter, Händler, Krieger, Spitzbube und Waldläufer.

vor 9 Stunden schrieb Fimolas:

2. Ist der Unterschied wirklich so groß, Scharfschießen nicht aufzunehmen, wenn man stattdessen die Waffenfertigkeit Bogen als Spezialisierung wählen kann? Woher die +2 letztlich kommen, ist doch egal. Analoges gilt für Beidhändiger Kampf. Klar, es mag Einzelfälle geben, die hier vielleicht eine gesonderte Regelung geboten erscheinen lassen, aber so, wie diese Fertigkeiten in meinen Gruppen verwendet werden, ist der Unterschied marginal und rechtfertigt keine zusätzliche Beschränkung.

Anders als Donnawetta beschränke ich meinen Vorschlag nicht auf "Kampf" sondern möchte alle Fertigkeiten umfassen, die in irgendeiner Lerngruppe zur Schwierigkeit "Sehr schwer" gehören (also auch Meucheln, usw.). Das finde ich stimmig, da man auch für "Sehr schwere" Waffen keine Spezialisierung wählen kann (siehe Kodex). Dadurch ist es insgesamt rund und die sehr mächtigen Waffen bzw. die sehr mächtigen Fähigkeiten sind außen vor. Mir geht es da nicht um Einzelfälle sondern um das Gesamt-Balancing. 

Die Regel würde dann lauten: Zu Spielbeginn kann man anstatt der Waffenspezialisierung(en) eine Spezialisierung für irgendeine andere Fertigkeit wählen. Wie bei den Waffenfertigkeiten, darf diese Fertigkeit aber beim Lernen nicht die Schwierigkeit "Sehr schwer" haben.

Mfg   Yon

PS:
Zwei zusätzliche Punkte bei Fechten oder beidhändiger Kampf wirken sich auf höheren Graden m.E. sehr viel stärker aus, als zwei zusätzliche Punkte auf die jeweilige Waffenfertigkeit. Die Waffenfertigkeiten sind nämlich sehr viel günstiger zu steigern, sodass das Erstangriff mit der Waffenfertigkeit auf höheren Graden erfahrungsgemäß immer ein sehr ordentliches Ergebnis liefert. Das ist beim Zweitangriff mit Fechten oder beidhändigem Kampf nicht der Fall, da der Fertigkeitswert auch auf höheren Graden deutlich geringer ausfällt. Hinzu kommt, dass man Fechten und beidhändigen Kampf (und damit auch den dortigen Bonus) mit verschiedensten Waffen nutzen kann, sodass man deutlich flexibler ist.

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Geschrieben (bearbeitet)

Idee von mir: Man könnte das als neue angeborene Fertigkeit Naturtalent einbauen.

Naturtalent Zauberkunde - Du bist einer besonderen Neigung für die theoretische Welt der Magie gesegnet. Als Kind warst Du regelmäßig beim Zauberkrämer und hast ihn so lange mit Fragen gelöchert, bis Du seine leicht genervten Blicke nicht mehr ignorieren konntest. Die Blicke kamen allerdings immer erst nach einiger Zeit, weil Dein Verständnis ihn motivierte, Dir vieles zu erklären.

Dafür fällt die eigentliche angeborene Fertigkeit weg.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Hallo Dabba!

vor 11 Stunden schrieb dabba:

Idee von mir: [...]

Das ist zwar eine nette Idee, doch hat dies nichts mehr mit meiner eigentlichen Regeländerung zu tun.

Liebe Grüße, Fimolas!

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