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magische Rüstungen - Arten und Herstellung


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Geschrieben

Magische Gegenstände sind immer etwas Besonderes und werden gerne als Belohnungen vergeben. Speziell magische Waffen sind durchaus verbreitet und bekannt. Es gibt sogar Regeln zur Herstellung! Aber wie sieht es mit Rüstungen aus? Welche magische Rüstungen kennt Ihr?

Beispiele:

Rüstungen, die um eine (oder mehr) Stufe besser schützen. Eine Lederrüstung, die wie Kettenrüstung schützt, aber nur wie Lederrüstung behindert. Oder eine Kettenrüstung, die wie Plattenrüstung schützt, aber nur wie Kette behindert.

Eine Kettenrüstung, in der man ohne Abzüge zaubern kann.

Eine Ritterrüstung, die permanent Hitze- und Kälteschutz aufgelegt hat.

 

Welche kann man sogar als Spielercharakter (Thaumaturg, Runenmeister etc.) herstellen? (Leider habe ich im Gegensatz zur Waffenherstellung nichts für magische Rüstungen gefunden...)

Geschrieben (bearbeitet)

Moin, Moin!

Ein höherer magischer Bonus sowie verzauberte Rüstungen bleiben Meisterthaumaturgen vorbehalten.

(MYS 133 linke Spalte oben)

Die Verzauberungen von vielen der im Arkanum beschriebenen Artefakte sind zu kompliziert für Spielerfiguren. Nur Meisterthaumaturgen und vergleichbare andere Zauberer, die sich ganz der Herstellung von magischen Gegenständen verschrieben haben, sind dazu in der Lage. Aus ihren Werkstätten stammen zum Beispiel magische Kleidungs- und Schmuckstücke.

(MYS 133 rechte Spalte "Magische Meisterwerke")

Mehr als eine Verteidigungswaffe (+1) ist für Spielerfiguren also nicht vorgesehen. Außer den direkt angegebenen einfachen Artefakten, sind nur diesen sehr ähnliche und ebenfalls einfache Artefakte möglich. Wobei man ja noch den Erhaltungszauber "Binden" (Stufe 12, 90 LE) erlernen muss.

Wenn eine Spielerfigur aber über besondere Materialien "stolpert", können diese natürlich verarbeitet werden. (Drachenhaut, Sternensilber(Aithinn), Haihaut, etc.) Eventuell von den Spielerfiguren, oder von einem passenden NSC-Wesen. Das will dann bezahlt werden, oder einen Teil des Materials als Belohnung bekommen.

 

Mit nächtlichen Maulwurfsgrüßen

Bearbeitet von Ulmo
ein Leerzeichen zuviel
  • Like 1
Geschrieben

Hallo,

 

Regeln zur Herstellung von magischen rüstungen sind mir keine bekannt. Wie Ulmo schon herausgearbeitet hat, ist dies Meisterthaumaturgen vorbehalten.

Ich kann dir also nur Ideen für mögliche magische Rüstungen geben. Als Sl steht es dir offen solche zu erfinden und zu implementieren. Aufrgrund ihrer seltenheit empfinde ich magische Rüstungen als recht stark. In unserer Heimrunde existiert zudem die Hausregel, dass magische Rüstungen gegenRüstungsumgehen durch Geister (die natürliche Rüstungsumgeheung haben) etc. schützen. Bei Zaubern sieht das nochmal anders aus.

Ein Rüstung könnte beispielsweise mit einen Schutzzauber gegen Blitze oder andere Zauberarten verzaubert sein. Zu denken sind auch alle möglichen Verzauberungen, die auf den Körper wirken. Beschleunigen, Heiliger Zorn, Schlachtenwahnsinn, Bärenwut, Scharfblick im Helm. Wie du schon sagtest, höhere RK mit gleichen Beschränkungen.

Beispielsweise haben wir eine Kette mit Umhang in der Gruppe. Der Umhang steigt die Pa passiv auf 100 und die Rüstung hat ein Siegel, dass durch Berührung aktiviert wird und dann beschleunigen Zaubert. In dieser Rüstung ist man natürlich aucjh sehr aufällig und der SC zieht fast überall die aufmerksamkeit auf sich.

Ansonsten gibt es noch die Drachenrobe aus dem Arkanum. Abgeleitet davon sind zauber, wie Schmerzen, Kunterbuntfische, Funkenregen etc. zu denken, die den Gegner verzaubern

Mir fällt für Antagonisten noch sowas wie, die rücstung zaubert alle x Runden Angst ein.

Was ich auch witzig fände, wäre eine Rüstung, die Verlangsamen zaubert, aber dafür die Gs auf 100 steigt, da man durch die langsamen bewegungen extrem genau ist. (vlt gut für Heiler, die damit besser chirugische Eingriffe durchführen können. Auch als Handschuhe möglich :D

 

 

 

Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb Ulmo:

... Mehr als eine Verteidigungswaffe (+1) ist für Spielerfiguren also nicht vorgesehen. Außer den direkt angegebenen einfachen Artefakten, sind nur diesen sehr ähnliche und ebenfalls einfache Artefakte möglich. Wobei man ja noch den Erhaltungszauber "Binden" (Stufe 12, 90 LE) erlernen muss. ...

Dankeschön. Das habe ich befürchtet. Naja, dann muss es eben über Belohnung für Abenteuer gehen.

  

vor 1 Stunde schrieb Cheesus:

Ich kann dir also nur Ideen für mögliche magische Rüstungen geben. Als Sl steht es dir offen solche zu erfinden und zu implementieren. Aufrgrund ihrer seltenheit empfinde ich magische Rüstungen als recht stark. In unserer Heimrunde existiert zudem die Hausregel, dass magische Rüstungen gegenRüstungsumgehen durch Geister (die natürliche Rüstungsumgeheung haben) etc. schützen. Bei Zaubern sieht das nochmal anders aus.

...

Was ich auch witzig fände, wäre eine Rüstung, die Verlangsamen zaubert, aber dafür die Gs auf 100 steigt, da man durch die langsamen bewegungen extrem genau ist. (vlt gut für Heiler, die damit besser chirugische Eingriffe durchführen können. Auch als Handschuhe möglich :D

Danke, das sind schon mal zwei coole Ideen. Die verlangsamenden Handschuhe für präzise, chirurgische Eingriffe (oder z.B. beim Fallenentschärfen und Fälschen) klingen sehr gut. Das sind allerdings nach meinem Verständnis ein magisches Artefakt und nicht zwingend ein Rüstungsteil.

So konnte ich schon mal meine Gedanken strukturieren und habe mir verschiedene Kategorien für Effekte magischer Rüstungen überlegt:

0. "klassische" magische Effekte

Ein Rüstungsbonus, der die Rüstung um eine Rüstklasse besser schützen lässt, ohne aber die Nachteile in Kauf zu nehmen. 

1. Schutz gegen rüstungsumgehenden Schaden wie Blitze oder Grabeskälte.

Ein Glücksbringer gegen Blitzzauber ist ja gar nicht so teuer und lässt sich beschaffen. Gegen Grabeskälte hilft allerdings kein Glücksbringer. Das könnte man "über Bande" lösen, indem man den Geist gar nicht erst nahe genug zum Anfassen rankommen lässt: z.B. mit einem Großen Schildamulett gegen Geisterwesen, das auf die Brust der Rüstung fest angebracht wird. Also ein Amulett, das nicht an einer Kette oder als Brosche getragen wird, sondern Teil der Rüstung ist. Das ist dann sogar für Spielercharaktere möglich herzustellen.

2. magische Effekte, die den Kampf unterstützen.

Diese Effekte unterstützen den Träger im Kampf dadurch, dass sie bestimmte Kampfarten erleichtern.

So ist es beispielsweise im verbundenen Kampf von Vorteil, den Gegner mit einem großen Schild umzustoßen, damit ihn die Kameraden danach leichter erledigen können. Allerdings besteht die Gefahr, dass man selbst hinfällt. Hier könnten diese Stiefel helfen:

Stiefel des Leibwächters*: kniehohe Lederstiefel mit Stahlsohle. 
Der Träger kann nicht umfallen, umgeworfen oder magisch verlangsamt werden. Fallstricke wirken nicht (Fallgruben wirken)
Alle kritischen Beintreffer mit schwerer Verletzung werden umgewandelt in: Prellung 3 Tage B/2, Schleichen -4
ABW02, wird nach Beinkrit oder Umfallverhinderung gewürfelt

Aalleder* ABW05: Diese Rüstung aus Aalleder schützt nur wie Textilrüstung und kann auch im Waffenlosem Kampf verwendet werden. Ihr Träger kann sich gefahrlos durch gegnerische Kontrollbereiche hindurch bewegen. Im Handgemenge kann er nicht festgehalten werden, wenn er es nicht möchte. Er kann sich automatisch aus einem Handgemenge lösen. Das kostet ihn aber trotzdem die Handlung. Der Träger kann NICHT durch ein besetztes Feld (z.B. ein Gegner, der eine Tür verstellt) hindurch bewegen! Dies ist nur in der nachfolgenden Runde möglich, wenn er zuvor den betreffenden Gegner in ein Handgemenge verwickelt. Der ABW ist jedes Mal zu würfeln, wenn die besonderen Eigenschaften (Kontrollbereich durchqueren, Festhalten vermeiden, Lösen aus Handgemenge) der Rüstung genutzt  werden. Dabei sondert die Aalhaut ein schleimiges und auch gut wahrnehmbares Sekret ab.

Haifischhaut-Handschuhe* ABW03: Diese Handschuhe sind besonders griffig. In trockener Umgebung gibt es keinen bezifferbaren Effekt. Aber wenn es feucht oder nass ist, gibt es keine Abzüge, z.B. beim Klettern an einer rutschigen, moosbewachsenen Festungsmauer im Morgennebel. Beim Festhalten im Handgemenge geben sie einen Bonus von +4. Mit ihnen kann man sogar den Träger von Aalleder im Handgemenge festhalten - dann allerdings ohne Bonus.

3. magische Effekte, die mit Kampf nichts/wenig zu tun haben.

Diese Effekte helfen nicht aktiv im Kampf, sondern machen das Leben in Rüstung leichter.

Z.B. oben beschriebene Ritterrüstung mit permanentem Hitze- & Kälteschutz. Das ist super bei Reisen durch Waeland (Eis und Schnee) oder Eschar (Wüstenhitze). Ohne das wird das Tragen dieser Rüstung zur Qual und man braucht einen sehr lieben, entgegenkommenden Spielleiter.

Schön ist auch eine Rüstung, die die armen Krieger beim Wachehalten bzw. Nächtigen im Feindgebiet unterstützt.

Allzeit-bereit: Diese magische Rüstung hat bis zu drei Effekte aufgeprägt.

  • Ruhesanft ABW02 (Die Rüstung lässt sich so angenehm tragen, dass man in ihr auch ohne Nachteile schlafen kann. Für jede aufeinanderfolgende Nacht in Rüstung wird der ABW um 2 erhöht.)
  • Wachgabe ABW04 (wie die angeborene Fertigkeit [KOD 98]).
  • Gute Reflexe ABW06 (wie die angeborene Fertigkeit [KOD 97]).

Die drei Effekte können einzeln ausbrennen, ohne die anderen Effekte zu beeinflussen. Auf den Erfolg von Wachgabe und Gute Reflexe wird nicht gewürfelt. Diese gelingen immer, dafür können sie ausbrennen.

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