Olafsdottir Geschrieben 4. Januar 2021 report Geschrieben 4. Januar 2021 (bearbeitet) Frage: Wie oft verwendet ihr in euren Runden Kraftakte und Geistesblitze? Ich denke gerade darüber nach, sie in einer sicherlich kommenden Viertauflage der Regeln einfach in die üblichen Prüfwürfe gegen Eigenschaften einfließen zu lassen. Meinungen? Bearbeitet 4. Januar 2021 von Olafsdottir 1
Serdo Geschrieben 4. Januar 2021 report Geschrieben 4. Januar 2021 In meinen Runden kommen Kraftakte schon des Öfteren vor, vielleicht jede zweite oder dritte Spielsitzung. Geistesblitze hat bisher so gut wie nie ein Spielleiter eingefordert. 1
Saboriak Geschrieben 4. Januar 2021 report Geschrieben 4. Januar 2021 Möglichst selten; Geistesblitze dienen meist der Sackgassen-Vermeidung im Plot (der SL hilft den Abenteurern auf die Sprünge, einer in der Gruppe wird´s ja wohl schaffen), Kraftakte oft auch oder aufgrund der geringen Wahrscheinlichkeit eines gelungenen Kraftaktes kann der SL versuchen, bestimmte Plot-Ausgänge/-Umwege durch Einfordern eines Kraftakts zu vermeiden. Beides sind aus meiner Sicht nicht Mittel der ersten Wahl, daher bin ich dankbar, wenn es bei der Anwendungshäufigkeit "selten" bleibt. 1
Olafsdottir Geschrieben 4. Januar 2021 Autor report Geschrieben 4. Januar 2021 vor 2 Stunden schrieb Serdo: In meinen Runden kommen Kraftakte schon des Öfteren vor, vielleicht jede zweite oder dritte Spielsitzung. Geistesblitze hat bisher so gut wie nie ein Spielleiter eingefordert. Die Frage wäre halt, ob man den Kraftakt wirklich braucht, oder ob man ihn nicht durch einen ggf. modifzierten PW:St ersetzt. Dann hätten wir einen Regelmechanismus weniger.
Serdo Geschrieben 4. Januar 2021 report Geschrieben 4. Januar 2021 Sicherlich könnte man darauf verzichten und einen PW:St modifizieren. Ein Kraftakt ist aber im Standard-Midgard ein etablierter und bekannter Begriff. Daher verwenden wir ihn. 1
Eleazar Geschrieben 4. Januar 2021 report Geschrieben 4. Januar 2021 Wenn in einem Abenteuer ein PW mit einer bestimmten Modifikation gefordert wird, dann ist das eine Sache und kann gern einen Kraftakt ersetzen. Aber wenn der SL im freien Spiel sagen würde "Mach doch mal den Kraftakt-PW", dann suchen alle nach der Standardmmodifikation und das ist lästig und umständlicher. Wenn man schon was vereinheitlichen will, dann könnte man Wert/10 für alle Basiseigenschaften im Sinne einer Verzweiflungstat zulassen: Kraftakt, Geistesblitz, aber auch noch eine letzte Charmeoffensive auf dem Weg zum Schafott, eine Panikaktion am Türschloss, bevor die Stadtwache um die Ecke biegt, die letzte Luft beim Nachtauchen hinter einem Versinkenden... Eventuell kann man das auch noch irgendwie mit einem Glückpunkt kombinieren (als zusätzliche Option). Irgendwie sind Kraftakte usw. eher ein bisschen öde. Wenn ich das aber mit einer Kamikazeaktion verbinde, entsteht vielleicht ein cineastischer Moment. 2
Der Dan Geschrieben 5. Januar 2021 report Geschrieben 5. Januar 2021 (bearbeitet) Ich benutze nicht nur Kraftakte und Geistesblitze, sondern für alle 5 Fertigkeiten außer zT (mT). Ich würde die als optionale Regel einbauen um sehr geschickten, gewandten oder starken Charakteren eine Möglichkeit zu geben aus einem hohen Wert noch einen Erfolg zu ermöglichen. Das ist ja nur ein Satz im GRW. Möglich wäre auch eine Begrenzung das man diese speziellen Erfolgswürfe nur machen kann ab einem Wert von 61 oder so. Bearbeitet 5. Januar 2021 von Der Dan 1
Olafsdottir Geschrieben 5. Januar 2021 Autor report Geschrieben 5. Januar 2021 Ich frag mich halt, warum es einen eigens definierten PW/10:Eigenschaft (egal für wie viele) gibt, wo man das doch auch generell durch beliebige Modifikationen ausdrücken kann. 2
Eleazar Geschrieben 5. Januar 2021 report Geschrieben 5. Januar 2021 ... weil dann jede Figur eine minimale Chance hat. Selbst der Hänfling mit Stärke 10 hat noch eine 1%-Chance, unter Aufbietung all seiner Kräfte, die Gitterstäbe zu verbiegen. Wohingehend das bei einem PW Stärke: -10 schon nicht mehr geht. Ein bestimmter Malus benachteiligt "schwächere" Figuren, indem er ihnen auf einen Schlag alle Möglichkeiten nimmt. Das ist auch möglich, aber eben was anderes. Warum braucht man so ein unsicheres Brett überhaupt? Du kannst ja schließlich keinen Plan darauf aufbauen, dass dir sowas gelingt. Weil es die "er sie es wächst über sich hinaus"-Heldentat ist, die wir aus dem Kino kennen. Und das ist dann eben ein besonders außergewöhnliches Ereignis, das man da generiert. Noch als Nachtrag: Wenn man "Kraftakte" mit verschiedenen Fertigkeiten machen kann, dann muss noch irgendeine Regel gefunden werden, dass man damit nicht einfach andere Fertigkeiten oder ungelernte Fertigkeiten ersetzt: "Oh, Fallen entschärfen ungelernt auf +0? Dann nehme ich einfach Gs= 91/10". Das könnte man einschränken, indem man wie schon gesagt für so eine Aktion einen Glückspunkt einsetzen muss. Bei der zweiten Falle geht es dann ungelernt eben nur noch auf +0.
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