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Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse


W-Boson

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Der fünfundfünfzigste Beschluss des kooperativen Rates der Sieben zum gemeinsamen Herstellen von Artefakten:

Ein Binden-Zauberer (der Binder) und ein Zauberer (der Aktivierer) mögen die Fähigkeit haben zu kooperieren.
Dazu muss der Aktivierer den Zauber Aktivieren von x haben und somit die Vorraussetzung x. Der Binder muss nur Binden (oder Wiehen etc.) können. Beide können dann gemeinsam ein Artefakt herstellen. Dazu muss der Binder und der Aktivierer einen EW:Zaubern-4 schaffen. Einer der beiden muss einen EW:Thaumalogie schaffen, der andere muss einen EW:Zauberkunde oder EW:Thaumalogie (beide versuchbar) schaffen.
Über den gesamten Monat ist der Aktivierer Vollzeit und der Binder Halbzeit beschäftigt.
Dies gilt für
T) thaumaturgische Zauber
A) Arkane Spruchzauber
Tt) Thaumatherapie unter der Einschränkung für einzeln zu klärende Zauber, wobei das Artefakt nur z.B. den Trank braut, ein kompetenter Arzt aber mitmachen muss, der aber nicht zaubern können muss.

Geschrieben

Der sechsundfünfzigste Beschluss des überwältigenden Rates der Sieben zur Wiedereinführung von M4-Spezialisierungen:

Wie schon in M4 ist es möglich, sich nicht nur auf einen Prozess, sondern auch auf ein Agens zu spezialisieren. Dabei stehen als Möglichkeiten Erde, Feuer, Luft, Wasser, Eis und Metall zur Verfügung. Prinzipiell ist es auch möglich, sich auf Magan zu spezialisieren. Zu dieser Spezialisierung heißt es jedoch, sie sei zu kompliziert und würde Magier zur Finsteren Magie verführen, weswegen sie allgemein verrufen ist.

Geschrieben

Der siebenundfünfzigste Beschluss des Blitze schleudernden Rates der Sieben zum Steigern magischer Angriffswerte:

Für Zauber, die wiederholte Fernkampfangriffe mit festem Fertigkeitswert ermöglichen, wird eine neue Waffenfertigkeit Magischer Fernkampf eingeführt. Diese kann wie jede andere Waffenfertigkeit der Kategorie sehr schwer behandelt, außer dass sie automatisch als auf +8 gelernt gilt.

Bei jedem Einsatz eines solchen Zaubers kann der Zauberer sich entscheiden, mit welchem Fertigkeitswert er angreifen möchte. Für jeden AP, den er zusätzlich zu den Grundkosten des Zaubers investiert, kann er den Fertigkeitswert seines Angriffs um 1 erhöhen, bis er seinen Fertigkeitswert in Magischer Fernkampf erreicht.

Darunter fallen insbesondere mit einem Grundwert von +8:
Dämonenfeuer, Göttlicher Blitz, Elfenfeuer, Wasserstrahl
Möchte ein Priester als Streiter beispielsweise Göttlichen Blitz mit einem Fertigkeitswert von +12 zaubern, muss er dafür 3+4=7 AP aufwenden und Magischer Fernkampf mit insgesamt 85 TE (= 2550 EP) gelernt haben.

Mit einem Grundwert von +10 darüber hinaus:
Dämonenkugel, Feuerbienen, Feuervogel
Um die Angiffswerte dieser Zauber auf einen Wert von +11 zu steigern, muss entsprechend zunächst Magischer Fernkampf wenigstens auf diesem Wert gelernt werden. Um den Zauber wie ursprünglich vorgesehen mit einem Angriffswert auf +10 zu wirken, ist es hingegen nicht erforderlich Magischen Fernkampf zu steigern.

Geschrieben

Der achtundfünfzigste Beschluss des beschwörenden Rates der Sieben zum Lernen von M4-Zaubern:

2 GFP nach M4 sind zu 1 EP nach M5 umzurechnen, weil GFP inklusive Geld-Anteil waren.
Nach M4 kosten Ausnahmezauber das 5-fache von Standardzaubern. Nach M5 ist dies nur doppelt (gelegentlich nur 1,5-fach). Daher werden die Ausnahme-Mehrkosten entsprechend auf nur das Doppelte der Standardkosten reduziert.

Geschrieben

Der neunundfünfzigste Beschluss des lehrreichen Rates der Sieben zur Regelung von SCs als Lehrmeister:

Wenn Spielercharaktere anderen Spielercharakteren etwas Spiel und Regelrelevantes beibringen, das sonst nur mit Lehrer gelernt werden kann, sind folgende Dinge Notwendig:
a) Der Lehrende ist signifikant gut in dem Bereich.
Bei allgemeinen Fähigkeiten z.B. muss der Gelernte Wert des Lehrers um 4 höher sein, als der gelernte Wert den der Schüler erreichen soll.
Bei Intelligenzbasierten Fähigkeiten muss der gelernte Wert plus Intelligenzbonus um 4 höher ist als der zu erreichende gelernte Wert des Schülers sein. Beispiele: Der super dumme Muttersprachler: 12-2 kann einen super intelligenten Ausländer auf maximal 6+2 unterrichten. Der Kluge ungesteigerte Muttersprachler 12+2 kann einem Klugen Ausländer auf ein effektiv fließendes Niveau bringen: 10+2. Die Schüler eines normal intelligenten ungesteigerten Muttersprachlers werden aber nur gebrochen Sprechen.
Beim Unterrichten von Fertigkeiten muss der Lehrer einen EW mit Intelligenzbonus schaffen.
Beim Unterrichten von Zaubern gilt man als signifikant gut wenn man z.B. stärkere Versionen des selben Zaubers (Zauberschlaf wenn man Schlaf unterrichten will) oder signifikant viele Zauber ähnlicher Kategorie und idealerweise höherer Stufe beherrscht. Beide SCs würfeln ein Zauberkunde. Die Ergebnisse werden addiert und müssen Summe 40 erreichen. Wenn dies nicht der Fall ist, verlieren beide entsprechend Geld und EP ohne, dass etwas gelernt wurde.

b) Unterrichten durch unprofessionelle Lehrer kostet extra viel Geld (Anschauungsstücke, Material, eine Ausgabe des "Didaktik für Dummies" usw.) weswegen es wie beim normalen Lernen so viel Geldverlust gibt, wie der Schüler an EP verbraucht. Bei Dingen die kein Material erfordern, kann hier natürlich von abgesehen werden. Wenn es kein gutes Lehrmaterial gibt, kann es aber auch zu verdopplung der EP kosten kommen (siehe unten).

Der Lehrer muss Zeit investieren. Da wir keine Lernzeit beachten, wird diese in EP berechnet: Der Lehrer zahlt zum Unterrichten halb so viele EP wie der Schüler verbraucht. Wenn eine der Beiden Bedingungen a oder b nicht erfüllt ist, kann dies im Einzelfall mit vollen EP kosten für den Lehrer und VERDOPPELTEN EP Kosten für den Schüler kompensiert werden.

Unterricht der innerhalb eines Abenteuers stattfindet ist natürlich nicht derartig an EP gebunden. Wenn der SL dies will, können SCs in Abenteuern SCs unterrichten (z.B. in Überleben Gebirge auf der Wanderung durch Gletscher) und die entsprechenden EP im Abenteuer selbst bekommen und sofort wieder verlieren.

Das Kaufen von EP ist prinzipiell möglich, jeder gekaufte EP wird dem Lehrer aber abgenommen. Die Geldkosten werden wie üblich erhöht.

Es zählen die EP Kosten die der Schüler wirklich verbraucht. Wenn ein Schüler einen Zauber von einem SC Lehrer lernt und dabei alle bis auf 30 EP mit Praxispunkten zahlt, Ergeben sich dem Lehrer nur 15 EP Kosten.

Es sind immer nur die lernkosten des Schülers relevant. Ob das entsprechende Gebiet im Spezialgebiet des Lehrers liegt oder nicht fließt nur über die Erfahrung rein, die der Lehrer im Gebiet schon haben muss.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Der sechzigste Beschluss des tauchenden Rates der Sieben zu den Einschränkungen des Zaubers Wasseratmen:

Während sich der Kopf eines mit Wasseratmen Verzauberten unter Wasser befindet, verhindert der Zauber, dass man Wortzauber wirken oder sonstig den Mund versehentlich öffnen kann. Sollte man mit klarer Absicht den Mund öffnen, bricht der Zauber vollständig. Sollte der Kopf nicht von Wasser umgeben sein, ist man nicht eingeschränkt.

Geschrieben

Der einundsechzigste Beschluss des duellierenden Rates der Sieben zur optionalen Ausgestaltung von Rüstungsschutz:

Um ein vielseitigeres Wechselspiel zwischen Waffen und Rüstung zu ermöglichen, empfiehlt der Rd7 folgende optionale Hausregel, die Spieler und Spielleiter nach Absprache untereinander anwenden können, für fortgeschrittene Spielergruppen:
Waffen werden in drei Gruppen eingeteilt:

Wuchtwaffen: Einhandschlagwaffen, Zweihandschlagwaffen, Kettenwaffen
Leichte (schneidende/stechende) Waffen: Wurfwaffen, Stockwaffen, Waffenloser Kampf, alle anderen Nahkampfwaffen
Schusswaffen.

Während Wuchtwaffen gegenüber dem Kodex unverändert bleiben, gelten für Schneidende und Stechende Waffen folgende Modifikatoren:
* +1 auf Angriff gegen OR/TR/LR
* -1 auf Schaden gegen materielle PR/VR/RR

Als materielle Rüstung zählt dabei sowohl klassische als auch natürliche Rüstung nach dem Schutzwert. Magische Rüstung und abweichend Drachenhaut zählen hingegen nicht als materielle Rüstung.

Diese Änderung lässt sich dadurch begründen, dass die gefährlichen Trefferzonen für schneidende/stechende Waffen bei nur schwach gerüsteten Abenteurern deutlich größer sind. Zugleich ist mit Scharfen Waffen im Vergleich zu Wuchtwaffen gegen gut gerüstete Abenteurer kaum etwas auszurichten.

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Der zweiundsechzigste Beschluss des scharfschießenden Rates der Sieben zu gezielten Angriffen mit Fernkampfwaffen:

Wenn der Schütze einen EW: Scharfschießen schafft, darf er in der Runde einen "Gezielten Hieb" mit der Schusswaffe (ohne addiertes Scharfschießen) versuchen.
Die Abzüge für große Distanz gelten explizit auch auf den zweiten Angriff. Im weiteren gelten die gleichen Regeln wie für gezielte Hiebe.
Wenn der Scharfschießen scheitert, ist die Handlung und Runde ohne Schussgelegenheit verstrichen.

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  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Der dreiundsechzigste Beschluss des versteckte-Regeln-verachtenden Rats der Sieben zu gezielten Angriffen im Nahkampf:

Statt der Regel für gezielte Hiebe aus dem Spielleiterschirm, wird die M4-Regel wieder eingeführt.

M4 gezielter Treffer.png

Bearbeitet von Steradiant
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Geschrieben

Der vierundsechzigste Beschluss des weitsehenden Rats der Sieben zum Beenden von Zauberwirkungen:

Zauber, die durch einen einfachen Gedanken beendet werden können, und bei denen keine explizite Angabe zur Reichweite dieses Vorgangs existiert, benötigen ausschließlich Sichtweite. Der Zauberer muss nicht in der ursprünglichen Zauberreichweite sein.  Dies betrifft unter anderem alle Wandzauber, Böser Blick, Lichtbrücke und Himmelsleiter.

Geschrieben

Der fünfundsechzigste Beschluss des geschickt zielenden Rats der Sieben zu Schadensbonus im Fernkampf:

Neben dem Schadensbonus (SchB) für Nahkampfwaffen wird auch für Wurf- und Schusswaffen ein persönlicher Schadensbonus angesetzt. Dieser berechnet sich abweichend durch Gs/30 -1.

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  • 1 Monat später...
Geschrieben

Die sechsundsechzigste Beschluss des Verkündungen vergessenden Rats der Sieben zu außergewöhnlichen Schadenswürfen:

Ein Morgenstern verursacht abweichend von der Angabe im Kodex 1W12-1 Schaden zuzüglich Schadensbonus.

Geschrieben

Der siebenundsechzigste Beschluss des hart zuschlagenden Rats der Sieben zu schlagkräftigen Schlagwaffen:

Anderthalbhändige Streitkolben sind eine besonders große Bauart des Streitkolbens und werden normalerweise zweihändig geführt. In diesem Fall verursachen sie 1W6+2 Schaden. Dafür sind eine Mindeststärke von St 41 nötig.

Einhändig geführt machen sie 1W6+1 Schaden. Dazu ist allerdings eine Mindeststärke von St 81 nötig.

Die Waffe hat meist einen Stiel von 90–100 cm und einen recht langen Griff. Ansonsten hat er das gleiche Aussehen wie der normale Streitkolben, der nur 60–70 cm Stiel hat.

Im Vergleich zu den den Kodex-Werten wiegt der Anderthalbhändige Streitkolben 4,5 kg.

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Der achtundsechzigste Beschluss des Kreativität preisenden Rats der Sieben zur Individualisierung von Thaumagralen:

Zusätzlich zu den im Mysterium genannten können Thaumagralen auch andere Zauber aufgeprägt werden, die charakterlich und kulturell passend sind.

Ob ein Zauber in einer bestimmten Weise aufgeprägt werden kann, wird im Einzelfall durch den Spielleiter entschieden. Alternativ ist auch möglich, den gewünschten Zauber in einer geeigneten Regeldiskussionsgruppe anzubringen.

Einige im Rd7 angebrachte und zugelassene Zauber sind im Hausregelzauber-Kanal zu finden.

 

Geschrieben

Klarstellung Windmeisterschaft:
Die Windrichtung und stärke muss beim zaubern festgelegt werden. Sie ändert sich nicht relativ zum Zauberer sondern bleibt die ganze Wirkungsdauer gleich, sofern möglich. Sollte sich der "natürliche" Wind so drehen, dass die magische Windrichtung nicht mehr innerhalb von 90° davon steht, ist die magische Windrichtung so nah wie möglich an der original Richtung. Die magische Richtung kann am Anfang nur auf einen erreichbaren Winkel gesetzt werden.

Die Windstärke wird aber relativ festgelegt, also gleichstark, stärker oder schwächer, und ändert sich somit, wenn der "natürliche" Wind sich ändert.

Der Wind kann auch geringfügig nach oben oder unten abgelegt werden, ist dabei aber nicht vollständig 90° drehbar.

Geschrieben

Der neunundsechzigste Beschluss des erleuchteten Rats der Sieben zum Einstimmen bei Zwiesprache:

Wenn beide Zauberer Meditieren beherrschen und erfolgreich einsetzen, können sie dadurch die Zeit zur Einstimmung bei Zwiesprache auf 1 Stunde reduzieren.

Geschrieben

Der siebzigste Beschluss des unangreifbar gerüsteten Rats der Sieben zur Verfügbarkeit von Ritterrüstung:

Ritterrüstungen (RK 6) sind auf Midgard in den Küstenstaaten sowie unter den Zwergen seit jüngster Zeit erhältlich. Diese Kosten mindestens 5000 GS, sind nur in sehr kleiner Zahl erhältlich, und sind immer an ihren Träger besonders anzupassen. Ein allgemeine Verbreitung haben sie noch nicht gefunden, insbesondere, weil man diese nicht ohne Assistenten an oder ausziehen kann.

Geschrieben

Der einundsiebzigste Beschluss des multiversalen Rat der Sieben zu Beschwörungen durch Nicht-Beschwörer:

Nicht-Beschwörer, die Beschwörungen (nach den M4-Regeln) gelernt haben, lernen diese auch dann zu Ausnahmekosten (also nach Hausregel zum Doppelten der Grundkosten), wenn sie Lehrersuche gelernt haben.

Nicht-Beschwörer können, wiederum zu Ausnahmekosten, entsprechend einem Beschwörer grundsätzlich auch das Knechten lernen. Erforderlich sind hierbei umfangreiche Beschwörungserfahrungen und das "Erreichen einer höheren Paktstufe". Dies meint im absoluten Normalfall einen Pakt mit einem Höheren Wesen der entsprechenden Sphäre inklusive des Erlernens des Zaubers Lehrersuche. Ab Grad 11 erhalten knechtende Zauberer wie Beschwörer eine der Heimatwelt ihrer Knechte entsprechende Aura (elementar/dämonisch/finster).

Der Einfachheit halber können Praxispunkte auf Beschwörungszauber in der entsprechenden Kategorie wie 60 EP verlernt werden.

Geschrieben

Der zweiundsiebzigste Beschluss des Rats der Sieben zum Nachlernen von Zauberkategorien ohne Klassenwechsel:

Eine neue Zauberkategorie kann für 90*120=10800 EP hinzugelernt werden, sodass anschließend Zauber daraus für 120 EP je LE gelernt werden können. Allerdings wird die Zauberkategorie dann nicht mit dem normalen Zaubernwert, sondern mit einem eigenen Wert gezaubert. Dieser steigert sich ab dem Zeitpunkt des Lernens über die EP, die man anschließend erhält entsprechend den Gradgrenzen bis die Zauber Werte gleich sind. Allerdings müssen in der Regel als zusätzliche Voraussetzungen bestimmte Fertigkeiten gelernt und auf bestimmte Werte gesteigert werden.

Als Zauberkategorien in diesem Sinne zählen:
* Spruchzauberei ("arkan") – alle Zauber, die Magier erlernen können. Voraussetzungen:
   Charakterklasse Zauberer (bspw. Th),
   Zauberkunde +15

* Bardentum – alle Bardenlieder. Voraussetzungen:
   Landeskunde +10
   Musizieren +18 für min. 2 "Instrumente"
   besondere Verbindung zum Weltenlied (nach besonnener Entscheidung des Spielers)

* Thaumaturgie – alle Zauber, die Thaumaturgen erlernen können. Voraussetzungen:
   Charakterklasse Zauberer,
   Thaumagraphie +15

* Thaumatherapie. Voraussetzungen:
   Charakterklasse Zauberer,
   Heilkunde +14,
   Alchimie +14

Weitere Zauberkategorien und die Lernbarkeit der meisten Kategorien durch Krieger sind noch nicht spezifiziert.

Beispiel: Man erlernt auf Grad 30 Thaumatherapie. Ab dem Moment wo man es fertig gelernt hat, notiert man seinen ES und gilt für Thaumatherapie als Grad 1 (also +11+ Bonus). 500 EP später gilt man für Thaumatherapie als Grad 4 und hat somit 13+Bonus. Erst nach 9000 zusätzlichen EP ist man auf maximalem Zaubenwert für die neue Kategorie.

Geschrieben

Der dreiundsiebzigste Beschluss des Rats der Sieben zu wechselnden Zielen von Fernkampfzaubern:

Zauber, die wiederholte Fernkampfangriffe mit festem Fertigkeitswert ermöglichen (Dämonenfeuer, Göttlicher Blitz, Elfenfeuer, Wasserstrahl, Dämonenkugel, Feuerbienen, Feuervogel) erlauben dem Zauberer, wechselnde Ziele anzuvisieren.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Der vierundsiebzigste Beschluss des Rats der Sieben zur Verwendung von Weihwasser:

Weihwasser kann nicht nur von Priestern, sondern auch von anderen Angehörigen ihres Glaubens genutzt werden. Allerdings ist das Weihwasser für jede Religion individuell, d.h. niemand kann Weihwasser einsetzen, dass von Priestern anderer Religionen geweiht wurde.
Klarstellung: Im Normalfall können nur Priester Weihwasser herstellen. Anderen Wunderwirkern wie Ordenskriegern und Schamanen steht diese Möglichkeit nicht zur Verfügung.

Geschrieben

Der fünfundsiebzigste Beschluss des Rats der Sieben zu Musizieren und Barden:

Ein Barde spielt seine Zauberlieder (Zauberwert) mit dem Minimum von
- Zaubern inklusive aller Boni auf Zaubern
- und Musizieren inklusive aller Boni durch Gs usw.
eventuelle Boni durch magische Instumente werden auf beides angewandt.

Geschrieben

Der sechsundsiebzigste Beschluss des Buckler verwendenden Rates der Sieben zur Verwendung eines Bucklers zusammen mit zweihändigen Waffen:

Ein Abenteurer kann im Kampf mit einer Zweihandwaffe einen Buckler zur Abwehr verwenden. Dabei gelten die folgenden zusätzlichen Einschränkungen:

- der Kämpfer kann keinen Rundumschlag führen
- er kann den Vorteil der verringerten AP-Verluste bei der Abwehr mit dem Buckler nicht nutzen
- er kann auch nicht mit dem Buckler angreifen und in der selben Runde mit der Zweihandwaffe zuschlagen
- Die Technik kann nur mit zweihändig geführten Anderthalbhändern, und zweihändig geführten Spießwaffen bzw. stechend eingesetzten Stangenwaffen angewendet werden

Diese Einschränkungen gelten wenn er den Buckler in der Hand hält, egal ob er den Bonus auf Abwehr nutzten will oder nicht.

[verwendbar mit: Anderthalbhänder, Hellebarde, Glefe, Stoßspeer, Stielhammer +ähnliche Waffen aus Quellenbüchern ggf. unter Rücksprache mit dem jeweiligen SL]

Geschrieben

Der siebenundsiebzigste Beschluss des waffenstarrenden Rates der Sieben zum Neulernen von Waffenfertigkeiten:

Die Lerneinheiten von Waffen werden grundsätzlich halbiert.
Dies gilt auch für die verfügbaren Lerneinheiten bei Erstellung.
Das nachträgliche Erlernen von Waffen wird somit vergünstigt.

Geschrieben

Der achtundsiebzigste Beschluss des spezialisierten Rates der Sieben zum Wechsel von Spezialwaffen:

Spezialwaffen können gewechselt werden. Dies kostet so viel Erfahrung, wie das erstmalige Erlernen der neuen Spezialwaffe.
Man verliert dabei den Bonus für die alte Waffe, ohne die evtl. für einen früheren Wechsel ausgegebenen EP zurückzuerhalten.

Auch können sehr schwere Waffen als Spezialwaffe zu Beginn und nachträglich gewählt werden.

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