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Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse


W-Boson

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Der neunundsiebzigste Beschluss des Zauber beendenden Rates der Sieben zur Funktion von BvZ-Siegeln:

Der Wirkungsbereich des Siegels "Bannen von Zauberwerk" wird zu 1Wesen/1Objekt geändert und ist damit identisch zum arkanen Zauber. Thaumaturgen können somit auch Personen und Tiere entzaubern. Der entsprechende Auftragungsort ist dabei "Körper".

Bearbeitet von W-Boson
Geschrieben

Der achtzigste Beschluss des geübten Rates der Sieben zu Praxispunkten auf ungelernte Fähigkeiten:

Bei einer gewürfelten 20 auf eine ungelernte Fähigkeit erhält der Charakter einen Praxispunkt, der zur Kostenreduktion beim Erlernen der Fähigkeit verwendet werden kann.

1 PP=1/3 LE

Geschrieben

Der einundachzigste Beschluss des Leben spendenden Rates der Sieben zur Haltbarkeit von "grüne Hand":

Der Zauber "Grüne Hand" kann Pflanzen erzeugen, welche dauerhaft lebensfähig sind, wenn sie sich auf einer Linienkreuzung befinden oder genügend Pflege erhalten.

Geschrieben (bearbeitet)

Der zweiundachtzigste Beschluss des glücklichen Rates der Sieben zum Schutz vor Projektilen:

Glücksbringer schützen gegen jedes einzelne Projektil, für das ein eigener Abwehr gewürfelt werden muss.

Insbesondere schützen Glücksbringer gegen Blitzzauber und Lebenskraft somit gegen jeden einzelnen Blitz/Schuss.

Bearbeitet von W-Boson
Geschrieben (bearbeitet)

Der dreiundachtzigste Beschluss des duellierenden Rates der Sieben zu Zauberduellen:

Das erste Zauberduell beim Zauber "Bannen von Zauberwerk" erfolgt gegen den sofern noch vorhandenen ursprünglichen Zauberwurf.

Bearbeitet von W-Boson
Geschrieben

Der vierundachzigste Beschluss des dickhäutigen Rats der Sieben zum Schutz von natürlichen Rüstungen:

Natürliche Rüstungen schützen vor AP-Verlusten bei leichten Treffern wie die Zauber Marmorhaut u.ä..

  • Like 1
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Der sechsundachtzigste Beschluss des nicht mehr ganz so weitsichtige Rats der Sieben zu einem massiven Nerf für Zauberauge:

Ein Zauberer, der Zauberauge wirkt, kann das Auge nur noch bewegen, während er das Auge oder das Auge den Zauberer sehen kann (allgemein wie Ark S. 18). Da der Zauber nahezu Instantan zwischen den Sichten umschalten kann, und das Auge sich etwa eine Sekunde “nach“ bewegt, kann man es trotzdem nach vorne oder zur Seite schauend vor sich hin bewegen. Wenn die Sicht zwischen Zauberer und Zauberauge unterbrochen wird,  bleibt das Auge bestehen, und der Zauberer kann weiterhin durch das Zauberauge sehen. Das Zauberauge kann weiterhin feste Materie durchdringen. Sollte man es aber vollständig in eine undurchsichtige Wand bewegen kann man es nicht mehr raus bewegen.
Auch sei klargestellt, dass das Auge nicht sehen kann, wenn es teilweise in fester Materie ist.

Durch die starke Schwächung wird die Stufe von 8 auf 5, und somit halbe Lernkosten abgesenkt.
Auf der Erfahrung wie sich dieser Zauber verändert hat, erhalten alle, die den Zauber vor Kenntnis des Nerfs gelernt haben, 15 PPs Bewegen (oder wahlweise drei Viertel so viele EP und Geld wie sie ausgegeben haben. Auch können Spieler einfach festlegen, dass ihre Charaktere den Zauber gar nicht mehr können und somit die Lernkosten voll erstatten).

In der Welt sei dies eine plötzliche magische Veränderung unbekannter Ursache.

Begründung:
Intelligente Nutzung des Zaubers hat sich nach Meinung des Rat als überwältigend Spielspaßverhindernd herausgestellt, weil es viel überwiegend interaktionsfreie Spielzeit “nimmt“, und andere Rollenspielerisch interessantere Scouting-Optionen ersetzt.

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