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META - Die Meta-Rollenspielgruppe

Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse


W-Boson

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Der achtundzwanzigste Beschluss des erratierenden Rates der Sieben zur Sichtlinie von Thaumagrammen:

Mysterium Seite 103 "Thaumagramme wirken nur auf Spielfiguren, die im Prinzip Sichtkontakt zum Ort des magischen Symbols haben." wird geändert in "Thaumagramme wirken nur auf Spielfiguren, auf die das Thaumagramm im Prinzip Sichtkontakt hat."

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Der neunundzwanzigste Beschluss des weitsichtigen Rates der Sieben zur Funktionsweise von Sehen-in-Dunkelheit-Ringen (kurz SiD-Ring):

Aktivierte SiD-Ringe wirken weiter, selbst wenn sie abgenommen werden.

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Der dreißigste Beschluss des wandelbaren Rates der Sieben zum Grad eines Verwandelten Untoten:

Der Grad eines Verwandelten Untoten ist der abgerundete Durchschnitt vom typischen Rassen-spezifischen Grad des ehemals lebenden Wesens und des rassentypischen Grad des Zielwesens.

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Der einundreißigste Beschluss des beschwörenden Rates der Sieben zum Erlangen von Knechten:

Spielerfiguren können nur dann entsprechende Knechte erlangen, wenn sie einen höheren Pakt mit einem dämonischen Lehrmeister, einem Elementar, einem Element, einem Ratgeber etc. eingegangen sind, der zu einer entsprechenden inhärenten Aura des Beschwörenden führt.

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Geschrieben

Der zweiundreißigste Beschluss des konzentrierten Rats der Sieben zur gleichzeitigen Konzentration:

Im Allgemeinen ist es einem Zauberer nur möglich sich auf eine Aktion zu konzentrieren. Eine Ausnahme stellt dabei die Anwendung des Zaubers "Zwiesprache" bei gleichzeitiger Anwendung des Zaubers Freundesauge dar.

Geschrieben

Der dreiunddreißigste Beschluss des anhaltenden Rates der Sieben zur Verlängerung der Wirkungsdauer von Zaubern:

Das Zaubern eines Zaubers während er noch aktiviert ist, verlängert die Wirkungsdauer nicht. Augenblickszauber können allerdings schnell genug erneuert werden, als das sich ihre Abwesenheit auswirken könnte (etwa ein Flammenkreis in einem Todeshauch).

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Geschrieben

Der vierunddreißigste Beschluss des brennenden Rats der Sieben über die Anwendungsmöglichkeiten von Flammenklinge:

Der Zauber Flammenklinge darf auf jegliche Waffe angewendet werden, deren Schlagfläche aus hinreichend viel zusammenhängendem Alchimistenmetall besteht.

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Geschrieben

Der fünfunddreißigste Beschluss des gerüsteten Rats der Sieben zum Schutz von Rüstungen zur Vergiftung:

Wird ein Abenteurer mit einer vergifteten Waffe, einem giftigen Biß oder einem Giftstachel angegriffen, so schützt ihn seine Rüstung indirekt vor dem Gift. Erzielt der Gegner einen schweren Treffer, durch den der Getroffene dank seines Rüstungsschutzes keine LP verliert, so wird der PW:Gift um das Zehnfache des Rüstungsschutzes erleichtert.

Geschrieben

Der sechsunddreißigste Beschluss des tabellierenden Rats der Sieben zur Vergabe von EP auf höheren Graden:

Da die 3k für 10h einfach zu viel sind. Tendenziell sollten unserer Meinung nach kurze Abenteuer (unter 10h) mehr EP bekommen, während lange Abenteuer weniger als rechnerisch angeführt bekommen sollten. Dies obliegt dem Spielleiter.

Zusätzlich empfehlen wir, wenn die Charaktere besonderes erlebt haben jeweils z.B. 20% drauf addieren. Beispiele:
- wirklich Lebensgefährliches erlebt
- etwas wirklich vollkommen neues getan
- etwas wirklich sehr innovativ gelöst

Grad 1-4: 100 EP je 10 Stunden
Grad 5-9: 200 EP je 10 Stunden
Grad 10-15: 300 EP je 10 Stunden
Grad 16-20: 500 EP je 10 Stunden (600)
Grad 21-26: 750 EP je 10 Stunden (1500)
ab Grad 27: 1000 EP je 10 Stunden (3000)
(die durchgestrichenen Werte in Klammern bezeichnen die alten Werte nach Kodex)

Wenn Charaktere verschiedener Gradstufen im gleichen Abenteuer mitspielen, unterliegt es explizit der Willkür des Spielleiters ob er jedem individuell EP vergibt, oder für alle gleiche EP vergibt.

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Der siebenundreißigste Beschluss des Grenzen des klassisch Relevanten sprengenden Rates der Sieben zu den Kauf- und Herstellungskosten von magischen Waffen:

Bei Zauberwaffen gibt es eine lernbare Stufe 12, die analog angefügt wird. Damit diese von SCs nicht gelernt wird, sei als zusätzliche Vorraussetzung gegeben, dass der Schmied schon 100 Zauberwaffen erfolgreich hergestellt haben muss. Das wird für keinen nicht-Sesshaften SC der Fall sein, und daher effektiv "von Spielern nicht lernbar" erreichen.

Herstellungskosten
Aktivieren von  Stufe  AP  Zeitaufwand  Kosten       Vorkenntnisse
  Zauberwaffen  4          4     1 Monat        100 GS *      Zauberschmiede bzw. Zielsuche
  Zauberwaffen  6          6     1 Monat        200 GS *      Zauberschmiede bzw. Zielsuche
  Zauberwaffen  8          9     1 Monat        500 GS *      Zauberschmiede bzw. Zielsuche
  Zauberwaffen  10        9     1 Monat        1000 GS *    Zauberschmiede bzw. Zielsuche
NEU:
  Zauberwaffen  12       12    1Monat         2500 GS *   Zauberschmiede bzw. Zielsuche und Erfahrung im Herstellen von 100 Waffen

Die Stufen:
Stufe 4:    Waffe*(+0/0), Geschosse*(+1/0)
Stufe 6:    Waffe*(+1/0), Geschosse*(0/+1)
Stufe 8:    Waffe*(+2/0),  Waffe*(0/+1),  Verteidigungswaffe*(+1), Geschosse*(+2/0)
Stufe 10:  Waffe*(+3/0), Waffe*(+1/+1), Geschosse*(+3/0), Geschosse*(+1/+1)
NEU:
 Stufe 12:  Waffe*(+3/1), Waffe*(0/2), Geschosse analog, Verteidigungswaffe*(+2), Rüstung*(-1 auf Angriff des Gegners)


Die hier beschlossene Hausregel, dass man Zauberwaffen (Neupreis, unbenutzt):
5*Zauber Preis + zehnfacher Waffen Preis
kaufen kann, sei darum erweitert, dass eine Stufe 12 Waffe nochmal das doppelte kostet, weil die dazu fähigen Schmiede so selten sind.

Somit kostet eine neu-Beauftragung eines NSC Schmiedes in einer jeweils hinreichend großen Großstadt bei normaler Nachfrage:
Dolch 0/0 für 1050 GS
Dolch 2/0 für 2550 GS
Langschwert +2/0 für 3500
Langschwert +3/0 für 6000 GS
Streitaxt +1/+1 für 5250 GS
Dolch 0/2 für  GS
Zweihänder +3/+1 für 29000 GS
Magische -1 Rüstung 25000 GS+20*Rüstungspreis

Geschrieben

Der achtunddreißigste Beschluss des nicht immer klassisch lernenden Rates der Sieben zum Kaufpreis von lernbaren Spruchrollen:

Preis für Spruchrollen von denen man lernen kann:
(Herstellung (bei SC nicht Lernbar) ist Stufe*100 und einen Monat)

Ich will da jetzt als Preis ansetzen:
Stufe*300 + Anzahl LE*120 + 300
Die plus 300 sind für Zwischenhändler, weil kein Hersteller will einen Kunden persönlich treffen.

Wenn der Zauber potentiell einen schlechten Ruf hat, wie z.B. Todeshauch, bannen von Licht, u.s.w.
Nochmal Preis mal 2.
Bei wirklich typischerweise verbotenen Dingen, ist nix einfach kaufbar.

(Ich beziehe mich hier immer auf Sonderbestellung aus Valian, für Bezahlung braucht man gute Fernhändler Familien als enger Freund oder man zahlt schnell 5% bis 20% (je nach Kontakten) extra für das Verschicken des Geldes)

Beispiele:
Bannen von Licht: (2*300+120*1)*2 = 1740
Windmeisterschaft: 8*300+120*20+300 = 5100
Feuerregen: (12*300 + 90*120)*2+300 = 29100

Geschrieben

Der neunundreißigste Beschluss des besessenen Rates der Sieben zum Erkennen von besetzenden Geistern:

Nach Bestiarium gilt bereits, dass Geister wie Wanderseelen nur eine Aura haben, solange sie nicht eine Person besetzen. Nun wird klargestellt, dass von Geistern besetzte Wesen auch nicht auf Geisterhorn oder EvZ anspringen.

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Der einundvierzigste Hausregelbeschluss des sich der Lösung nähernden Rates der Sieben bzgl. Waffenwirbel und Metallrüstung:

Genau wie Beschleunigen geht auch Waffenwirbel nicht effektiv in Metallrüstung.

Geschrieben

Der vierzigste Beschluss des den vorherigen vierzigsten Beschluss überschrieben Rates der Sieben zur Wirkdauer von magischen Giften:

Zauber wie Dornenkeule (Dunkle Mächte) die Giftschaden ohne spezifizierte Wirkzeit machen, wirken i.d.R. etwa 30 Sekunden nach einem Treffer mit 2 LP Schaden pro Runde.

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Der zweiundvierzigste Beschluss des mehrheitsfähigen Rats der Sieben zu diversen Regelungen der Spielpraxis:

-Objekte innerhalb von Unsichbaren, die regeltechnisch nicht unter Ausrüstung fallen, sind von außen sichtbar.

-Eine Person kann nicht zeitgleich zwei Handlungen durchführen, die Konzentration erfordern.

-Jeder Gegenstand, der im Prinzip als Waffe eingesetzt werden kann, gilt als Waffe im Sinne des Regelwerks.

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Der dreiundvierzigste Beschluss des ruppigen Rats der Sieben zu Waffen im Handgemenge:

Das Regelwerk ist uneindeutig, ob der Kampf mit einem z.B. Dolch im Handgemenge mit EW:Stichwaffen oder mit EW:raufen geführt wird. Der Rat der Sieben stellt klar: es ist EW:Stichwaffen.
Es sei darauf hingewiesen, dass die Abwehr gegen beliebige Angriffe im Handgemenge immer mit einem WW:Raufen oder Ringen gewürfelt wird.

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Der vierundviezigste Beschluss des verwandlungsfähigen Rats der Sieben zum Grad von in mächtige Wesen Verwandelte:

Wird ein Wesen in ein natürlicher Weise höhergradiges Wesen verwandelt, so beträgt sein Grad bezüglich Verzauberungs-Kosten und -Möglichkeiten der aufgerundete Mittelwert des Ursprungsgrads und des natürlichen Grads des Wesens, in welches es verwandelt wird. Dies gilt insbesondere auch für intelligente Ziele.

Geschrieben

Der siebenundvierzigste Beschluss des feigen Rates der Sieben zur Rüstungsdurchdringung von Geschossen:

Gegen rüstungsdurchdringende Schusswaffen schützt jede Art von Rüstung mit Schutzwert über 3 nur um 3 Punkte weniger, minimal aber 3. Somit schützt eine mit "Goldener Panzer" verzauberte Vollrüstung 5+2-3 = 4 wie eine Plattenrüstung gegen Kompositbögen. Dies gilt auch für Drachenhaut, Tatoos und Marmorhaut-artige Rüstungszauber.

(Dies schwächt Golems nicht, weil Langbögen keine "zweihändigen Hiebwaffen" sind.)

Dadurch ersetzer Regeltext:
bei Langbogen steht:
"... entwickeln  so  eine  Durchschlagskraft,  gegen die auch  Rüstungsplatten nur wenig Schutz bieten.  Die Rüstklassen PR, VR und RR verringern LP-Verluste durch einen schweren Langbogentreffer daher nur um 3."

Für schwere Armbrüste gelte die Regel inhaltsgleich.

Bei Kompositbogen steht:
" Wie ein Langbogen durchschlägt der Kompositbogen Metallrüstungen[...]"

Geschrieben

Der achtundvierzigste Beschluss des gewandten Rates der Sieben zur konzentrierten Abwehr:

Bei konzentrierter Abwehr kann ein Charakter anstelle der +4 auf seine Abwehr auch -4 auf gegnerische Angriffe geben. Dies hat unter anderem den deutlichen Vorteil, dass man oft AP einspart.

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Der neunundvierzigste Beschluss des pazifistischen Rates der Sieben zur Spezialisierung auf Abwehrwaffen:

Man kann statt einer Angriffswaffe auch eine Abwehrwaffe als "Spezialwaffe" wählen. Diese bekommt dadurch +2 auf eine angreifende Kampfweise (bei Buckler/Parierdolch) oder +1 auf abwehrende Nutzung oder beim Umrennen mit z.B. Raufen+Großer Schild.

Geschrieben (bearbeitet)

Der fünfzigste Beschluss des klarstellenden Rates der Sieben zu diversen Fragen:

-Weise haben ab Grad 11 eine Dweomer-Aura.

-Luftsphäre schützt vor den Zauber Rauchwolke.

-Gesichtsrune sieht keine Verwandlungen, wie es das Regelwerk andeutet.

-Sand ist im Sinne der Magie Erde und wird mit Erdwandlung in Sandstein gewandelt. Typischer Sandstein wiederum wird durch Erdwandlung in Sand mittlerer Korngröße gewandelt.

-Klarlicht und Wahrsehen sehen die gleichen Effekte, wobei man unter Klarlicht keine Farben erkennen kann.

 

Bearbeitet von W-Boson
Geschrieben (bearbeitet)

Der einundfünfzigste Beschluss des hochgradigen Rates der Sieben zum unbegrenzten Weitersteigern:

Kontext:
Das Regelwerk listet für Fertigkeiten keine Lernkosten für +19 (bzw. +9 bei Schilden) und begrenzt so die maximal lernbaren Werte. Bei manchen Fertigkeiten ist bis +18 steigern extrem teuer (Krieger brauchen für Morgenstern +18 in Summe 15.520 EP), bei anderen sehr wenig (Balancieren für Spitzbuben kostet bis +18 nur 480 EP)
Für den Fall, dass jemand seinen Char aber einen starken Schwerpunkt geben will und noch mehr EP in eine Fertigkeit investieren will, kann er es hiermit unbegrenzt (unbegrenzt außer, dass es sehr schnell mehr EP kostet als es Reiskörner auf Midgard gibt).

Regel:
Über den maximal wert hinaus kann man jede Fertigkeit weiter steigern, muss aber für jede stufe doppelt so viel zahlen wie für die vorherige. Für Morgenstern +19 also 800 TE, für Balancieren 40 TE, oder für die klassischen Kunden 100 TE.
Für Steigerungen über +19 hinaus, die 100 oder mehr TE kosten, ist es verpflichtend einen besonderen Lehrmeister zu suchen, oder die "Erfindung" der Exzellenz auszuspielen (wenn kein SL bereit ist, das zu übernehmen, muss man einfach selbst einen Lehrmeister erfinden).

Fluff:
Für Zauberkunde +19 könnte man z.B. in einer der Besten Universitäten Candranors einen exzellenten Dr. Titel erlangen müssen. Für +20 wird man dort mindestens eine Habilitation schreiben müssen. Wer +21 auf Zauberkunde erreicht ist vermutlich fast allen Gelernten des Faches rund um das Meer der Fünf Winde bekannt, und wird in Lehrbüchern zitiert (oder hat sie geschrieben). Es heißt der Autor des MdS hätte +22 auf Zauberkunde gehabt (Es steht Leuten natürlich frei schon vor +19 eine Doktorarbeit zu schreiben, sei es an einer weniger renommierten Universität oder einfach ein weniger anspruchsvolles Thema).

Bearbeitet von W-Boson
Geschrieben

Der zweiundfünfzigste Beschluss des ausdauernden Rates der Sieben zur kritischen Abwehr:

Bei einem kritischen Erfolg bei der Abwehr darf man anstatt einen d100 auf die entsprechende Tabelle zu würfeln, vor sowohl dem Wurf als auch dem Schadenswurf des Gegners entscheiden, stattdessen durch den Angriff keinen AP-Schaden zu nehmen.

Geschrieben

Der dreiundfünfzigste Beschluss des sakralen Rates der Sieben zur Funktion und Gemeinsamkeit von Wundern:

Wunder werden von verschiedenen Kulten unterschiedlich gewirkt. Wundertaten setzten sich aus Anrufungen des Gottes in der typischen Kultsprache und damit eng verwobene arkane Gesten und Worte zusammen. Die arkanen Teile geben an, wie dem höheren Wesen die Bitte mitgeteilt wird sowie eine Spezifikation, wie es die Bitte um ein Wunder ausführen und durch den Wunderwirker leiten "soll". Daraus ergeben sich auch die Notwendigkeit, Wunder zu lernen, zaubern zu können und Reichweitenbeschränkungen. Insbesondere in diesen arkanen Elementen gibt es starke Ähnlichkeiten zwischen verschiedenen Kulten.

Sollte ein Wunderwirker einen fremden Kult überzeugen können, ihm die fremden Wunder zu lehren, ist es gelegentlich möglich, daraus die arkanen Teile zu verstehen und auf den eigenen Kult anzuwenden.
Dies ist allerdings schwer und nicht immer möglich. Je fremder die Kulte sind, desto schwerer sind diese zu übernehmen.

Auch kann nicht einfach jeder Wunderwirker fremde Kulte verstehen. Ob ein SC das dafür nötige Talent, Verständnis sowie Erfahrung aufweist sei primär durch den Spieler selbst entschieden. Zauberkunde, Landeskunde usw. Sind dabei von großem Vorteil bzw. ggf. notwendig.

Regeltechnisch sei dies auch durch mehr Zeit und EP-Kosten abgebildet. Dabei sind die EP-Kosten zwischen Schariden-Ormut und Araner-Ormut (oder Fuchsschamane zu Wolfsschamane des gleichen Landes) nur ein paar Prozent bzw. vernachlässigbar, zwischen Xan und Ormut verdoppelt und zwischen Xan und einem ikengischen Affentotem etwa vertausendfacht.

(SLs die Priester im Ausland für normale EP-Kosten lernen lassen wollen, könnten z.B. einfach für einen halbwegs passenden lokalen Kult einen Lehrer definieren der zu halben EP lehrt und somit 1:1)

Üblich ist das Lernen bei wirklich fremden Kulten keinesfalls. Es ist in toleranten Gesellschaften eher üblich, als Ausländer seine eigenen Künste vorzuführen.

Auch sei betont, dass nicht jeder Gott jedes Wunder wirkt (insbesondere landestypische oder Chaoswunder), ganz egal wie gut der Wunderwirker es studiert hat. Dies zu versuchen kann zu externer Göttlicher Ungnade führen.

Geschrieben

Der vierundfünfzigste Beschluss des chaotischen Rates der Sieben zur ausführlichen Gestaltung von Chaoswunder und ihrer Lernbarkeit:

Mit dieser Hausregel soll die Mechanik der Chaoswunder mit Leben gefüllt werden, die im Dunkle Mächte sehr knapp eingeführt wird. Die Lernbarkeit wird im folgenden Beschluss definiert. Die beiden Hauregeln stellen also das Gegenstück zum zweiten Beschluss des Rd7 dar, in dem der Wilde Dweomer reguliert wurde.

Chaoswunder funktionieren spielmechanisch genauso wie normale Wundertaten, sie werden also nicht vom Zauberer selbst, sondern von der Gottheit bzw. dem Totem, dass der Priester bzw. Schamane verehrt, gewirkt. Dabei sind die meisten Chaoswunder göttlichen Ursprungs, und haben entsprechend ggf. eine göttliche Aura. Es gibt allerdings auch Chaoswunder schwarzmagischen Ursprungs, die ab Stufe 11 entsprechend eine finstere Aura hätten. Es sei angemerkt, dass das Dunkle Mächte explizit sagt:  S.8: "Chaosgötter und ihre Anhänger sind aber wie das Chaos selbst nicht per se finster im Geiste der arkanen Lehre noch bösartig im moralischen Sinn. Schließlich gäbe es ohne Chaos keine Magie, und die lässt sich für gute wie für böse Zwecke einsetzen."

Nichtsdestotrotz ist der Einsatz von Chaoswundern in den meisten Kulturen Midgards verpönt, wenn nicht sogar geächtet. Dies ist darauf zurückzuführen, dass sie insbesondere von Priestern und Schamanen gewirkt werden, die finsteren Einflüssen verfallen sind und anderen Menschen (etc.) schaden. Entsprechend haben Figuren, die finsteren Chaoskulten angehören, und mit ihnen verbundene Orte und Gegenstände eine finstere Aura. Dies ist insbesondere für Dunkle Schamanen und die meisten Chaospriester der Fall. Es soll jedoch auch fast vergessene Chaoskulte geben, die frei von Einflüssen der Finsternis sind und deren (Freiheits-)Priester, Orte und Gegenstände eine göttliche Aura besitzen.

Entsprechend ist es möglich, dass Priester und Schamanen durch die Anwedung von Chaoswundern korrumpiert werden. So kann sich  ein Priester sich stärker den chaotischen Aspekten seines Pantheons zuwenden, ein Zwergenpriester der versuchenden Seite seiner Götter anheimfallen, oder ein Schamane zunehmend eine feindliche Einstellung gegenüber Außenstehenden entwickeln. Dabei ist es möglich, dass ein Charakterklassenwechsel zu einem Chaospriester bzw. einem Dunklen Schamanen stattfindet. Diese haben – genauso wie Ordenskrieger von Chaosgöttern – in jedem Fall die Möglichkeit verloren, klassische Wundertaten einzusetzen. Es ist nicht bekannt, ob Freiheitspriester und Freiheitsordenskrieger weiterhin in der Lage wären, Wundertaten einzusetzen.

Das Lernen von Chaoswundern ist aufgrund ihres Charakters deutlich stärker reguliert als das Lernen der klassischen Wundertaten. Viele Gottheiten und Priesterschaften verwehren es ihren Anhängern grundsätzlich, Chaoswunder zu lernen, da deren Einsatz Glaubensprinzipien widerspreche. Einige lehren jedoch unter Umständen geeignete Chaoswunder göttlichen Ursprungs, um ausgewählte Priester dabei zu unterstützen, für ihren Glauben zu streiten. Dies und der Charakter fast adeutlichller Chaoswunder führt dazu, dass diese wenn überhaupt nur Priestern als Streitern gelehrt werden. Ordenskriegern wird hingegen in der Regel nicht ausreichend Vertrauen entgegengebracht, dass sie mit den erworbenen Fähigkeiten verantwortungsbewusst umgehen, während Priester als Beschützer für die durchaus brutalen und kriegerischen Aspekte der Chaoswunder nicht empfänglich sind.

Schamanen passender Totems tun sich hingegen etwas leichter, Chaoswunder zu erlernen, da diese weniger stark für Ordnung oder Chaos Stellung beziehen und daher bereitwilliger Chaoswunder lehren. Es obliegt dabei primär dem Spieler zu entscheiden, ob sein Totem hinreichend chaotisch ist.

Auf Basis dieser flufftechnischen Überlegungen ergeben sich die Lernkosten für Chaoswunder auf S. 32 des Dunkle Mächte, die im Gegensatz zu früheren Beschlüssen wieder in Kraft treten. Davon abweichend können in Ausnahmefällen auch Ordenskrieger "lichter" Götter Zugang zu einigen Chaoswundern für 120 EP je LE erhalten. Die Lernbarkeit von Chaoswundern durch Priester als Beschützer ist hingegen ein Fehler der Autoren und wird abgeschafft. Ergänzend sei gesagt, dass auch Doppelklassen von Schamanen und Priestern als Streiter Zugriff auf Chaoswunder erhalten können, wenn dies nicht im Widerspruch zu den zuvor ausgeführten Überlegungen steht.

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