W-Boson Geschrieben 27. Juni 2021 Autor report Geschrieben 27. Juni 2021 (bearbeitet) Der neunundsiebzigste Beschluss des Zauber beendenden Rates der Sieben zur Funktion von BvZ-Siegeln: Der Wirkungsbereich des Siegels "Bannen von Zauberwerk" wird zu 1Wesen/1Objekt geändert und ist damit identisch zum arkanen Zauber. Thaumaturgen können somit auch Personen und Tiere entzaubern. Der entsprechende Auftragungsort ist dabei "Körper". Bearbeitet 27. Juni 2021 von W-Boson
W-Boson Geschrieben 27. Juni 2021 Autor report Geschrieben 27. Juni 2021 Der achtzigste Beschluss des geübten Rates der Sieben zu Praxispunkten auf ungelernte Fähigkeiten: Bei einer gewürfelten 20 auf eine ungelernte Fähigkeit erhält der Charakter einen Praxispunkt, der zur Kostenreduktion beim Erlernen der Fähigkeit verwendet werden kann. 1 PP=1/3 LE
W-Boson Geschrieben 27. Juni 2021 Autor report Geschrieben 27. Juni 2021 Der einundachzigste Beschluss des Leben spendenden Rates der Sieben zur Haltbarkeit von "grüne Hand": Der Zauber "Grüne Hand" kann Pflanzen erzeugen, welche dauerhaft lebensfähig sind, wenn sie sich auf einer Linienkreuzung befinden oder genügend Pflege erhalten.
W-Boson Geschrieben 27. Juni 2021 Autor report Geschrieben 27. Juni 2021 (bearbeitet) Der zweiundachtzigste Beschluss des glücklichen Rates der Sieben zum Schutz vor Projektilen: Glücksbringer schützen gegen jedes einzelne Projektil, für das ein eigener Abwehr gewürfelt werden muss. Insbesondere schützen Glücksbringer gegen Blitzzauber und Lebenskraft somit gegen jeden einzelnen Blitz/Schuss. Bearbeitet 27. Juni 2021 von W-Boson
W-Boson Geschrieben 27. Juni 2021 Autor report Geschrieben 27. Juni 2021 (bearbeitet) Der dreiundachtzigste Beschluss des duellierenden Rates der Sieben zu Zauberduellen: Das erste Zauberduell beim Zauber "Bannen von Zauberwerk" erfolgt gegen den sofern noch vorhandenen ursprünglichen Zauberwurf. Bearbeitet 27. Juni 2021 von W-Boson
W-Boson Geschrieben 27. Juni 2021 Autor report Geschrieben 27. Juni 2021 Der vierundachzigste Beschluss des dickhäutigen Rats der Sieben zum Schutz von natürlichen Rüstungen: Natürliche Rüstungen schützen vor AP-Verlusten bei leichten Treffern wie die Zauber Marmorhaut u.ä.. 1
Steradiant Geschrieben 14. Juli 2021 report Geschrieben 14. Juli 2021 Der sechsundachtzigste Beschluss des nicht mehr ganz so weitsichtige Rats der Sieben zu einem massiven Nerf für Zauberauge: Ein Zauberer, der Zauberauge wirkt, kann das Auge nur noch bewegen, während er das Auge oder das Auge den Zauberer sehen kann (allgemein wie Ark S. 18). Da der Zauber nahezu Instantan zwischen den Sichten umschalten kann, und das Auge sich etwa eine Sekunde “nach“ bewegt, kann man es trotzdem nach vorne oder zur Seite schauend vor sich hin bewegen. Wenn die Sicht zwischen Zauberer und Zauberauge unterbrochen wird, bleibt das Auge bestehen, und der Zauberer kann weiterhin durch das Zauberauge sehen. Das Zauberauge kann weiterhin feste Materie durchdringen. Sollte man es aber vollständig in eine undurchsichtige Wand bewegen kann man es nicht mehr raus bewegen. Auch sei klargestellt, dass das Auge nicht sehen kann, wenn es teilweise in fester Materie ist. Durch die starke Schwächung wird die Stufe von 8 auf 5, und somit halbe Lernkosten abgesenkt. Auf der Erfahrung wie sich dieser Zauber verändert hat, erhalten alle, die den Zauber vor Kenntnis des Nerfs gelernt haben, 15 PPs Bewegen (oder wahlweise drei Viertel so viele EP und Geld wie sie ausgegeben haben. Auch können Spieler einfach festlegen, dass ihre Charaktere den Zauber gar nicht mehr können und somit die Lernkosten voll erstatten). In der Welt sei dies eine plötzliche magische Veränderung unbekannter Ursache. Begründung: Intelligente Nutzung des Zaubers hat sich nach Meinung des Rat als überwältigend Spielspaßverhindernd herausgestellt, weil es viel überwiegend interaktionsfreie Spielzeit “nimmt“, und andere Rollenspielerisch interessantere Scouting-Optionen ersetzt.
Steradiant Geschrieben 5. April report Geschrieben 5. April Der siebenundachtzigste Beschluss des sich auf eine breite Basis berufenden Rats der Sieben zur Klarstellung der Regelwerksgrundlage: Der Rd7 spielt nach M5 + alle M4 Regeln und M3 und M4 Quellenbücher die in M5 nicht behandelt oder überschrieben wurden (z.B. Elementar und Dämonenbeschwörungen aus MdS, Zauber des Buluga QB usw.) + alles Quellenmaterial in M3 und M4 als Fluff oder ingame lore, aber nicht als explizite Regel (Hexenzauber und Druidenkraft, Gildenbriefe usw.) Insbesondere gilt der gesamte Inhalt von Ark4 durch M5 Kod+Ark+Mys+Ergänzungen als "behandelt". Wenn die Autoren scheinbar eine "Zusatz" Regel weggelassen haben, um das Spiel zu vereinfachen, gilt diese nur wenn die Beteiligten die detailliertere Struktur wollen (z.B. Reiterkampf). Wenn unklar ist, ob eine für einen Spieler relevante Regel "behandelt" wurde bzw. gilt, kann man einfach den Rd7 um eine Klarstellung bitten. Beispiel: Was im Hexenzauber und Druidenkraft zu der Ausbildung von Schamanen steht gilt, aber die enthaltenen Zauber gelten nur, wenn sie im Rd7 bestätigt wurden.
Steradiant Geschrieben 5. April report Geschrieben 5. April Klarstellung: Bei der Verwendung von Stockwaffen als Abwehrwaffe erhält man keinen Gs-Bonus auf den Abwehrwurf, sondern nur wie üblich Gw-Bonus.
Steradiant Geschrieben 5. April report Geschrieben 5. April Die achtundachzigste Hausregel des gemeinsam erarbeitenden Rats der Sieben zum Kooperativen Einsatz von Fertigkeiten: Bei Fertigkeitseinsätzen kann ein Helfender den Ausführenden unterstützen. Hierzu muss der Helfende die Fertigkeit gelernt haben, die er zur Unterstützung einsetzt, und würfelt einen Erfolgswurf mit seinem gelerntem Wert ohne Attributboni. Bei Erfolg erhält der Ausführende +2 auf seinen Erfolgswurf. Bei kritischem Erfolg erhält er +4, bei kritischem Fehler -4. Der Spielleiter entscheidet auf Basis der Beschreibung der Spieler von Situation zu Situation, ob es überhaupt möglich ist zu helfen. In besonderen Situationen oder bei besonders passenden Hilfsideen kann der SL auch mehrere Helfende mit ggf. zusätzlichen Boni und Risiken erlauben. Wenn ein Scheitern dazu führt, dass man es nicht nochmal versuchen darf (z.B. Erste Hilfe), darf es nur der Ausführende nicht erneut versuchen. Es wäre allerdings möglich, dass er dem zuvor Helfenden bei dessen erneuten Versuch unterstützt. Auch der Helfende kann durch seinen Wurf Praxispunkte erhalten. Während des Helfens muss sich der Helfende genau so wie der Aktive konzentrieren, darf also insbesondere keine anderen EW würfeln. Für Kunden (bspw. Zauberkunde, Heilkunde) und andere intelligenzbasierte Fertigkeiten kann der SL individuell andere Regelungen finden. Für Erste Hilfe profitiert der Helfende nicht von Heilkunde. Hausregel Lehre in Abenteuern Wenn ein Helfender einen um mindestens 4 höheren gelernten Fertigkeitswert (ohne Attributboni oder situationsbezogene Modifikatoren) als der Ausführende hat, kann er diesen gleichzeitig auch lehren, wodurch der Ausführende bei Gelingen beider Erfolgswürfe einen (ggf. zusätzlichen) PP bekommt. Auch hier gilt, dass der Lernende die Fertigkeit bereits gelernt haben muss, und dass es keine PPs für reines Praxispunkt-Farming gibt. (Zusätzlich rät Daniel dazu, dass der Helfende sich bei jedem erfolgreichen Lehrversuch einen PP-Lehrpraxis notieren sollte, weil es zur Lehrpraxis eventuell irgendwann eine Hausregel gibt.)
Steradiant Geschrieben 5. April report Geschrieben 5. April Die neunundachzigste Hausregel des besonders bardisch bewegten Rats der Sieben zur Bewegung während Bardenliedern: Während der Zauberdauer von Bardenliedern kann sich der Barde bewegen, sofern sein Instrument das zulässt. Für typische Bardeninstrumente ist dabei In der Regel eine Bewegung mit bis zu B/2 zulässig.
Steradiant Geschrieben 5. April report Geschrieben 5. April Die neunzigste Hausregel des gelehmten Rats der Sieben zum Erschaffen von Golems: Das Schaffen eines Golems kostet 1 GG.
Steradiant Geschrieben 5. April report Geschrieben 5. April Die einundneunzigste Hausregel des bewegten Rats der Sieben zu Augenblickszaubern und Bewegung: Wie bereits im Abschnitt »Aktionsphasen« (S. 59) beschrieben, hängen die Handlungsmöglichkeiten eines Abenteurers in einer Kampfsituation davon ab, wie weit er sich in den 10 sec der laufenden Runde bewegt hat. Die entsprechende Liste auf S. 74 wird um folgenden Punkt erweitert: 2g. Der Abenteurer kann einen Augenblickszauber wirken. Das bedeutet, dass – entsprechend der bisherigen Spielpraxis – Zauberer auch dann Augenblickszauber wirken können, wenn sie sich in einer Runde um bis zu die Hälfte ihrer Bewegungsweite bewegt haben. (Nach Kodex ist dies nur nach einer Bewegung um höchstens 1 m möglich.)
Steradiant Geschrieben 5. April report Geschrieben 5. April Die zweiundneunzigste Hausregel des regelschmiedenden Rats der Sieben zur Aktivierung von Artefakten: Waffensegen kann Zauberschmiede als Voraussetzungszauber zur Aktivierung von Artefakten ersetzen.
Steradiant Geschrieben 5. April report Geschrieben 5. April Die dreiundneunzigste Hausregel des vor Leidenschaft brennenden Rats der Sieben zur Überarbeitung von Feuermeisterschaft: Die Funktionsweise des Zaubers wird klargestellt, darüber hinaus wird der Zauber leicht verstärkt. Der Wirkungsbereich wird auf 3m Umkreis erhöht. Die Zauberbeschreibung wird durch die folgende ersetzt: Der Zauberer kann im Wirkungsbereich Feuer kontrollieren. Das Feuer brennt, ohne Brennstoff zu benötigen. Eine aktive Beeinflussung ist nur möglich, wenn der Zauberer sie in einer Runde als Augenblickshandlung analog zu einem Augenblickszauber durchführt, sich also darauf konzentriert und sich in Reichweite befindet. Binnen weniger Augenblicke kann er so einen kleinen Funken zu einem größeren Feuer heranwachsen lassen. Dieses kann er beliebige Flächen im Wirkungsbereich bedecken lassen, sofern diese nicht annähernd senkrecht oder überhängend sind. Darüber hinaus kann er leicht entzündliches Material oberflächlich entfachen. Er kann so beispielsweise eine hölzerne Hauswand – nur in Bodennähe – in Brand setzen, und der so entstandene Brand lässt sich kurz nach Ende des Zaubers in der Regel recht einfach löschen. Durch solches Feuer kann er in jeder Runde einen Angriff mit +15 gegen ein Wesen im Wirkungsbereich durchführen, der 1W6-1 Schaden verursacht. Der Schaden pro Runde durch bestehendes Feuer im Wirkungsbereich, das durchquert wird, bemisst sich an der Größe des Feuers. Ein typischer Wert ist hier ebenfalls 1W6-1 schwerer Schaden, wobei das Feuer kniehoch ist. Genauso können Feuer im Wirkungsbereich augenblicklich gelöscht werden, wobei bei magischem Feuer ein Zauberduell zu gewinnen ist. Bei extrem heißen Feuerquellen (Zauberöl, Drachenfeuer, Lava) – nicht aber arkanem Feuer – kann lediglich die Entwicklung des Brandes gehemmt werden, eine Löschung ist nicht möglich. Dadurch halbiert sich der Schaden in der entsprechenden Runde. In einer Runde, in der er das Feuer aktiv beeinflusst, kann der Zauberer zusätzlich den Wirkungsbereich um bis zu 1 m verschieben. Dabei kann er, wenn gewünscht, Feuer sich aus dem alten in den neuen Wirkungsbereich ausbreiten lassen. Im ehemaligen Wirkungsbereich verhält sich das Feuer genauso, als würde der Zauber enden.
Steradiant Geschrieben 5. April report Geschrieben 5. April Der Rat der Interessierten möchte folgende Empfehlungen aussprechen: Die Regelerweiterungen des Ars Armorum führen zu diversen Problemen, wenn sie unverändert in bestehende Runden übernommen werden. Nicht nur gibt es starke Balancing-Unterschiede, wenn nur ein Teil der Charaktere auf die Möglichkeiten zugreift; auch handwerklich sind einige Regelungen schlecht gestaltet. Wir haben daher bisher folgende Neuregelungen identifiziert, die sich wahrscheinlich ohne größere Probleme in bestehende Runden integrieren lassen. * Neue Charakterklassen (Einschränkungen s.u.) * Kampfverse * Neue Fähigkeiten (mit Ausnahme von Kampfkunst und Spinnengang), inklusive Schießkunst * Regeln zu Kampf in Wasser und Schlachtreihe * Blutswaffen (Einschränkungen s.u.) Dabei gelten folgende Einschränkungen: * Kampfwüter dürfen ihre Drogen aus Gründen von kultureller Prägung und jahrelanger körperlicher Eingewöhnung im Normalfall nicht teilen. * Blutswaffen zu erhalten ist einfacher als beschrieben, und nicht viel aufwendiger als der Erwerb eines Thaumagrals. (Dabei können existente nichtmagische Waffen zu Blutswaffen geupgradet werden. Bereits magische Waffen zu Blutwaffe upgraden, erfordert besondere Abwägung, da triviales kombinieren von Effekten zu stark sein kann.) Die Anzahl der gleichzeitig aktiven Verbesserungen einer Blutswaffe ist grundsätzlich auf 1 beschränkt, ein Wechsel zwischen aufgeprägten Verbesserungen ist mit PW:ABW möglich. In seltenen Fällen soll es Blutswaffen geben, bei denen auch eine höhere Zahl von Verbesserungen gleichzeitig aktiv sein kann.` Problematisch sind hingegen die Kampfkünste (inkl. KiDo), die erst nach einer deutlichen Überarbeitung bzw. Einzelfallprüfung in bestehende Runden eingefügt werden sollten. Hier liegt noch keine gemeinschaftliche Empfehlung vor.
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