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Artikel: Angus MacFeoch's fahrende Kampfarena


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Geschrieben

Albische Fayres sind nicht nur ein Ort, an dem Waren ge- und verkauft werden. Sie sind für die gesamte Bevölkerung eine willkommene Abwechslung vom Alltag. So verwundert es nicht, dass auch allerlei Unterhaltung für das Volk durch Schausteller auf diesen Märkten angeboten werden. Eine solche Unterhaltung stellt zum Beispiel die fahrende Kampfarena des Angus MacFeoch dar.

Die Fayres aber auch die Ritterturniere bieten auch immer einen Teil Unterhaltung fürs Volk. Im Norden Albas ist es dabei sehr üblich, dass junge Männer im Wettkampf gegen Barbaren aus fremden Ländern, manchmal auch gegen wilde Tiere, ihre Kraft und ihren Mut beweisen. Zugleich wetten auch viele der Zuschauer auf den Ausgang eines solchen Kampfes und so dient eine solche Bühne der Unterhaltung in mehrerer Hinsicht. Von daher verwundert es nicht, dass es entsprechende fahrende Schausteller gibt, die hier versuchen ein einträgliches Geschäft aufzubauen und von Fayre zu Fayre und Turnier zu Turnier ziehen. Ein solcher Schausteller ist Angus MacFeoch, der auf Jahrmärkten den Kampf gegen  Caerwyn den Bären, einen imposanten Twyneddin anbietet. Seine Arena und das was der Besucher dort so anstellen kann, werden im weiteren beschrieben:

Die Arena, die Angus MacFeoch auf den Jahrmärkten aufbaut,  ist ein mit Strohballen umrandeter vier Meter durchmessender Kreis, um die herum einfache Holzbänke für die Zuschauer aufgestellt wurden. Hier kann sich das Volk im Faust- oder Ringkampf mit dem twyneddischen Hünen „Caerwyn, der Bär“ messen. Sieger des Wettkampfes ist, wem es entweder gelingt, seinen Gegner niederzuschlagen, oder ihn aus dem Ring zu befördern. 

Die Gebühr für einen Wettstreit mit dem Hünen beträgt fünf Silberstücke, bei einem Sieg winken dem Gewinner fünfzig Goldstücke als Preis. Zugleich bietet der Betreiber Angus MacFeoch den Zuschauern an, auf einen Sieg des Herausforderers zu wetten. Er nimmt Einsätze bis zu zwei Goldstücke an und bietet eine Quote von fünf zu eins. Damit die Wettkämpfe nicht magisch beeinflusst werden, überwacht ein Magier in einer Sternenrobe und einem sehr auffälligen Hut die Zweikämpfe. Bei diesem Magier handelt es sich um den Gildenmagier Fambulas von der Gilde der Lichtsucher aus Beornanburgh.

Bei „Caerwyn, dem Bären“ handelt es sich um die twyneddischen Drillingsbrüder Brynn, Daelwyn und Garth, die sich bei den Kämpfen immer abwechseln. So erhält jeder der Kämpfer genügend Ruhepausen, ohne dass es den Zuschauern auffällt. Für alle Brüder gelten die gleichen Werte. Der Auftritt eines der Brüder erfolgt, in dem er bekleidet mit einem Bärenfell vor dem Zelt steht. Sobald sich ein Gegner gefunden hat und Wetten platziert sind, wirft er das Bärenfell ab und tritt in den Ring. Das Vorgehen von Caerwyn im Kampf ist dabei abhängig von seinem Eindruck des Gegners. Mal versucht er ihn einfach im Faustkampf niederzustrecken, mal mittels Ringen ihn festzuhalten (EW:Ringen gegen WW+4:Raufen) und anschließend aus dem Ring zu tragen, was ihm mittels eines gelungenen EW:Athletik automatisch am Ende der auf das Festhalten folgenden Runde gelingt, sollte sich sein Gegner nicht losreißen können (EW:Raufen gegen WW+4:Ringen). Sobald der Kampf vorüber ist, greift sich Caerwyn sein Fell, wirft es über und verschwindet für eine kurze Zeit im Zelt. Hier erfolgt dann der Wechsel mit einem seiner Brüder.

Caerwyn der Bär (Barbar) Grad 8
Volk, druidisch – groß (195 cm), normal (101 kg) – 23 Jahre
St 100, Gs 96, Gw 97, Ko 95, In 40, Zt 35
Au 79, pA 56, Wk 100 – B25
18 LP, 48 AP – OR – AbB+2, AnB+2, SchB+5

Angriff: Faustkampf+15 (1W6+1), Ringen+15 (1W6+1), Raufen+11(1W6+1) – Abwehr: +15/+17 (wegen WaLoKa), Resistenz +13/15

Akrobatik+12, Athletik+12, Balancieren+14, Einhandschwerter+7, Geländelauf+14, Klettern+14, Naturkunde+11, Reiten+14, Schilde+3, Schwimmen+14, Seilkunst+14, Sprache+12 (Alba, Comentang, Twyneddin), Spurensuche+10, Stichwaffen+7, Stockwaffen+7, Tierkunde+10, Überleben (Gebirge)+10, Waffenloser Kampf+11

Der Gildenmagier Fambulas ist nur ein mittelmäßig begabter Zauberer, der nur notgedrungen Mitglied in der Gilde der Lichtsucher wurde. Er prüft tatsächlich mittels Erkennen von Zauberei, ob auf einem der Herausforderer ein Zauber wirkt. Stellt er es fest, gibt er sofort ein Zeichen an die in der Nähe stehenden, von Angus geschmierten, Stadtwachen, damit diese den Betrüger festnehmen.

Fambulas (Magier) Grad 3
Mittelschicht, gleichgültig – klein, dick – 30 Jahre
St 56, Gs 72, Gw 76, Ko 66, In 77, Zt 81
Au 70, pA 98, Wk 47 – B23
16 LP, 18 AP – OR – SchB+1

Angriff: Magierstecken+6 (1W6+2); Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+12, Resistenz +14/14

Alchimie+9, Landeskunde (Alba)+9, Lesen von Zauberschrift+13, Schreiben (Alba, Maralinga)+12, Sprechen (Alba, Comentang, Maralinga)+12, Wagenlenken+12, Zauberkunde+10, Zauberstäbe+6

Zaubern+15: Dinge wiederfinden, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Person wiederfinden, Zwiesprache
Zaubern+13: Dinge verbergen, Geräusche dämpfen, Nebel wecken, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Windstoß

Angus ist ein Schausteller aus Leib und Seele. Die Unterhaltung des Publikums bei gleichzeitig einträglichem Profit ist sein Fokus. Dafür ist er auch zu kleineren Betrügereien oder Bestechungen bereit.

Angus MacFeoch (Händler) Grad 5
Volk, Dheis Albi – mittel (174 cm), normal (67 kg) – 28 Jahre
St 67, Gs 82, Gw 83, Ko 76, In 81, Zt 42
Au 70, pA 85, Wk 74 – B26
17 LP, 30 AP – LR – AbB+1, AnB+1, SchB+2

Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Wurfmesser+11 (1W6-1), Langschwert+8 (1W6+3), leichte Armbrust+7 (1W6), Schild groß+2, Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr: +14, Resistenz +14/14

Anführen+10, Armbrüste+6, Beredsamkeit+11, Einhandschwerter+7, Ettikette+11, Gassenwissen+11, Geschäftssinn+12, Glücksspiel+13, Klettern+12, Landeskunde (Alba)+11, Landeskunde (Clanngadarn)+9, Menschenkenntnis+11, Reiten+13, Schilde+2, Schreiben (Alba)+13, Spießwaffen+7, Sprechen (Alba, Comentang, Twyneddin)+13, Stichwaffen+8, Verführen+11, Verstellen+11, Wagenlenken+13, Wurfklingen+8


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Geschrieben

Cooles Set!

Die Quote ist allerdings meiner Meinung nach sehr hoch. Die Brüder müssen 100 Kämpfe gewinnen, damit sie einen verlieren können. Dazu ist Midgard wohl zu zufallslastig.

Wieviel Kämpfe machen die denn so? Nach neun ist der Magier alle.

Geschrieben

Die Quote kann ja jeder so anpassen, wie er es für richtig hält. Hohe Quote -> viele, die wetten. Aber ich habe da jetzt keine Erwartungswert-Rechnung noch weniger ein statistisches Testszenario bemüht, um die Quote festzusetzen.

Da er ja nur Wetten gegen seine Jungs annimmt und der durchschnittliche albische Halbstarke vermutlich außer der 5% Chance des Krits (und die wird ja auch noch einmal verringert, da nicht jeder kritische Erfolg tatsächlich den Gegner aus dem Kampf nimmt) nicht gewinnen wird, macht es die Masse der Wetten.

Es ist auch eher nicht davon auszugehen, dass es zu 9 Kämpfen am Tag kommt ... ich gehe so von 3-5 aus, denn nach jedem Kampf muss sich ja erst einmal ein neuer Herausforderer finden. Das dauert ;) 

Geschrieben

Sehr schöne bunte Szene, die man in vielen Settings mal einstreuen kann.

Ich finde das Verhältnis zwischen Einsatz (5 Silber) und möglichem Gewinn (50 Gold) auch zu hoch. Vor allem, wenn auch noch der Magier und die Stadtwachen bezahlt werden sollen.

Letztendlich muss man mal überschlagen: Angus, die 3 Brüder und der Magier sind für ein paar Tage in einer Stadt und müssen von den Einnahmen dann leben, bis sie die nächste Stadt erreichen. Wieviel Kämpfe kann man in ein paar Tagen durchziehen? Und gelegentlich mal ne Niederlage muss genauso wie Arztkosten einkalkuliert werden.

 

Als Idee, wie man das noch ein wenig ausbauen könnte: Die 3 Brüder sind an Winzigkeiten voneinander unterscheidbar. Ein blauer Fleck oder eine kleine Narbe, wo die anderen keine haben oder sowas. Was passiert, wenn ein Herausforderer oder Zuschauer merkt, das es nicht nur einen "Bären" gibt?

Am unterhaltsamsten sind sicherlich Herausforderer, die ein totales Extrem zu den Twyneddin bilden: ein kurzbeiniger Zwerg oder ein flinker und damit schwer fassbarer Gnom.

Ansonsten würde ich die Regeln dahingehend ändern, das ein Kampf nur eine begrenzte Zeit geht. Eine Sanduhr von 3 Minuten? Wenn der Herausforderer in dieser Zeit nicht verliert*, dann bekommt er seinen Einsatz wieder. Wenn aber der Bär verliert, dann gibt es den 10x Einsatz zurück.

*verlieren = den Boden außerhalb des Rings berühren oder mit beiden Schulterblättern den Boden berühren oder durch 3x klopfen auf den Boden Aufgeben.

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