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Klassen aus Dunkle Mächte in guter/neutraler Gruppe?


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Geschrieben

Hallo allerseits,

würdet ihr Klassen aus der Dunkle Mächte Erweiterung in einer nicht bösen Gruppe zulassen?

Ich finde den Paktkrieger interessant und stelle ihn mir so vor, dass er nicht von Grund auf böse ist. Den Pakt ist er in einer Notsituation eingegangen, zum Beispiel um andere zu beschützen. Diesen Widerspruch finde ich auch rollenspielerisch interessant.

Geschrieben (bearbeitet)

DUM Seite 30: "Ein Paktkrieger, dessen Meister ein Dämon aus den nahen Chaoswelten oder ein Elementarmeister ist, können ihren Glauben frei wählen."

Solche Paktkrieger wären auch nicht böser als übliche Hexer mit diesen Mentoren, und würden sich ähnlich in einer Gruppe einordnen.

Bearbeitet von Berengar Drexel
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Geschrieben

Auch wenn sie so angelegt sind: Wer denkt denn heute noch so schwarz-weiß?

Ich würde sagen je nach Harmoniebedürfnis einer Gruppe oder je nach Spaß am Rollenspiel.

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Hop:

Auch wenn sie so angelegt sind: Wer denkt denn heute noch so schwarz-weiß?

Ich würde sagen je nach Harmoniebedürfnis einer Gruppe oder je nach Spaß am Rollenspiel.

Genau- oder noch härter: was hält die Spielgruppe (und der jeweilige Spieler) aus?

Geschrieben
vor 50 Minuten schrieb ohgottohgott:

Genau- oder noch härter: was hält die Spielgruppe (und der jeweilige Spieler) aus?

DUM-Figuren würde ich als SL zulassen, aber der Gruppe überlassen, wie sie damit umgeht. Ich weiß für meine Figuren, wie sie da handeln würden, wenn sie das rausfinden.😠😬😡😎👍👎

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Berengar Drexel:

DUM Seite 30: "Ein Paktkrieger, dessen Meister ein Dämon aus den nahen Chaoswelten oder ein Elementarmeister ist, können ihren Glauben frei wählen."

Solche Paktkrieger wären auch nicht böser als übliche Hexer mit diesen Mentoren, und würden sich ähnlich in einer Gruppe einordnen.

Wir haben einen Pk mit einem Erdelementaren als Meister. Je nach Mentor ändert sich auch die "Gesinnung". Alles eine Frage des Gruppenkonsens.

Geschrieben

Ja, so sehe ich das auch. Schwarz-Weiß-denken ist etwas überholt.

Den Abschnitt, dass man den Glauben frei wählen darf habe ich vorher übersehen, da er nicht direkt bei der Beschreibung des Paktkriegers steht. Danke für den Hinweis.

Geschrieben

Paktkrieger für nicht finstere Figuren?

Wie damals geschrieben:

On 8/31/2018 at 9:21 PM, dabba said:

So kann der Schwarzalb oder Paktkrieger durchaus gruppentauglich sein. Was er sonst noch abseits macht, ist ja eine andere Frage und muss ja auch nicht ausgespielt werden. Ja, das ist mitunter hart an der Grenze zum gelegentlich kritisierten "Menschen mit spitzen Ohren". Aber zum einen hat die Figur praktisch erkannt, dass sie mit ihrer Gruppe arbeiten muss; diese Erkenntnis muss man nutzen dürfen. Zum anderen hat man rollentechnisch immer noch den zwielichtigen Touch, den ein einheimischer Priester bspw. nicht hat. :)

Da finde ich persönlich Archetypen-Spielerfiguren ("Spitzbube ist kleptomanisch", "Söldner verkauft für Geld seine Oma.", "Ordenskrieger ist ein religiöser Extremist.") deutlich fantasieloser, denn sie lassen sich von einem Klischee-Klumpen lenken, der höchstens bei Nichtspielerfiguren oder einem One-Shot ergiebig genug ist.

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Geschrieben (bearbeitet)

Man kann meiner Meinung nach sehr wohl eine Figur mit neutraler oder guter Gesinnung spielen, ohne dabei in Klischees oder Schwarz-Weiß-Denken zu verfallen. Die meisten wollen das nur nicht, weil es anstrengend ist, sich Charaktereigenschaften und Prinzipien auszudenken und dementsprechend auch im Spiel Kante zu zeigen. Das bedeutet nämlich, dafür Nachteile in Kauf zu nehmen – wie nicht ergatterte Belohnungen und EP oder Situationen, in denen die Figur mal nicht den dicken Max geben kann.  

Der Paktkrieger kann im Sinne einer neutral oder gut eingestellten Gruppe nicht loyal oder heldenhaft sein, denn er ist einen Pakt mit einer finsteren Macht eingegangen. Sobald er der finsteren Seite nicht mehr angemessen zuarbeitet, ist er meiner Meinung nach Matsch oder, wenn er Glück hat, nur noch ein Krieger mit einer Anzahl X verbrannter EP für Zaubersprüche, die er nicht mehr wirken kann. Denn warum sollte ein Dämon o.ä. einen Menschen mit Macht und Wissen versorgen, wenn er dafür keine Vorteile hat?

Erklärungen wie: „Er liefert Informationen über seine Erlebnisse und die Welt, das ist total wertvoll für den Dämon“ setzen dem Weichspülgang aus meiner Sicht die Krone auf. In einer Welt, in der Dämonen Paktkrieger erschaffen müssen, um - übertrieben gesprochen - die Anzahl der Wachen an Stadttoren zu ermitteln, würde ich die Alterbeschränkung auf "ab 7 Jahre" herabsetzen.

Ein Paktkrieger, der sich "lediglich" der Cahosebene verschrieben hat, kann meiner Meinung nach nicht alles anwenden, was das Lernschema hergibt. Das ist dann unproblematisch. Der finstere Paktkrieger mag sich gruppendienlich verhalten, aber er ist nur opportunistisch und nicht wirklich auf der Seite seiner Gruppe. Wenn jemand das in jeder Lage glaubhaft ausspielt – fein. Außer ihm wird daran aber vermutlich niemand in der Gruppe Spaß haben, denn letztendlich machen sich diese selbstgestrickten „Mystery-Man“-Figuren vor allem durch Alleingänge und ihre Spieler als Spielzeitfresser bemerkbar. Oder sie stehen schneller allein am Straßenrand, als sie gucken können.  Das gilt aus meiner Sicht auch für blond gefärbte Schwarzalben, Drachen in Menschenform, sonnenlichtgestählte Vampire, Undercover-Schwarzmagier, Schwarzhexer und Konsorten.

Bearbeitet von donnawetta
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Geschrieben

Für mich kein Problem, nur zwei Bedingungen

* Outgame: Es muss Einigkeit sein, dass die der 'Böse' Charakter nicht gegen die Gruppe arbeitet. Sein Dunkelkram muss Fluff und Andeutungen bleiben. 

* Ingame: Es muss eine für die Gruppe plausible Erklärung geben, warum der dunkle Charakter mit der Gruppe mitläuft

Zu den Sternen
Läufer

Geschrieben (bearbeitet)
Am 26.2.2021 um 15:39 schrieb Legendenschmied:

Hallo allerseits,

würdet ihr Klassen aus der Dunkle Mächte Erweiterung in einer nicht bösen Gruppe zulassen?

Ich finde den Paktkrieger interessant und stelle ihn mir so vor, dass er nicht von Grund auf böse ist. Den Pakt ist er in einer Notsituation eingegangen, zum Beispiel um andere zu beschützen. Diesen Widerspruch finde ich auch rollenspielerisch interessant.

Mögliche Verunreinigung der Seele:

Makel der Weisheit

Makel des Glaubens

Erklärung:

(Verzweiflung/Lebensmüdigkeit)

Du erkennst die Schönheit der Dinge nicht, die dich umgeben. Deine Existenz und dein Sein siehst du nicht als Geschenk der Götter. Deine Haltung zum Leben und zu dir selbst ist voller Zweifel und Ablehnung. Du fühlst dich häufig leer und ausgebrannt und haderst mit dem Schicksal. Anstatt die Dinge anzuerkennen, wie sie sind, suchst du Ablenkung oder schlägst gefährliche Wege ein. Ruhige Phasen sind für dich unheilvoll und kaum zu ertragen. Du hast ein Bedürfnis nach schnellen Lösungen und neigst zur Melancholie.

Bezug zu Midgard:

Du öffnest (ungewollt) dem Bösen Tür und Tor nach Midgard, indem du der Versuchung der "schnellen Lösung" anheim gefallen bist. Du hättest doch die Götter um Hilfe oder Rat bitten können, als du andere zu schützen versucht hast und es in Zukunft vielleicht noch vorhast. Aber jetzt wird das Chaos oder gar die Finsternis auf Midgard stärken werden. Ist es das wert? Das EIS im Norden und die Tore im Süden werden sich verbreitern und damit könnte es wieder zur großen Völkerwanderung kommen, wie einst bereits geschehen. Du trägst Mitschuld am kommenden Leid der Menschen, Zwerge usw. ohne es zu wissen. Kannst du das wirklich mit deinem Gewissen vereinbaren, jetzt, wo du es weißt? 😜

Bearbeitet von Ciri Els

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