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Warum Midgard?


Kalimar

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Vielen Dank für Eure Beiträge.
Jetzt möchte ich die Frage allerdings noch von der anderen Seite betrachten: Warum Midgard leiten?
Was macht Midgard aus Sicht der SL zu einer guten Option?

Bearbeitet von Kalimar
Geschrieben

Also für mich bleiben die Argumente größtenteils die gleichen. Insbesondere beim Leiten gefällt mir

- das übersichtliche Regelwerk

- welches dennoch viele Details klärt

- die Quellenbände, die tolle Abenteueransätze bieten und dennoch viel Freiraum lassen

Im Gegensatz zu anderen Systemen ist es in Midgard außerdem seltener, dass einem die Spieler plötzlich durch irgendeinen Zauber alles kaputtmachen bzw. man sich schnell was einfallen lassen muss. Gedankenlesern z. B. ist echt vies :after:

Ja, und ansonsten... Es gibt Tools, die einem das SL leben bei Midgard stark erleichtern können, auch wenn ich da kaum was nutze, es gibt einen Spielleiterschirm und wirklich schöne Abenteuer. 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Kalimar:

Warum Midgard leiten?

Spannende Abenteuer und eingängiger, vielfältiger Hintergrund (Die Welt). Und ja, je nachdem welche Art von Abenteuern du leiten möchtest, ist ebenfalls das Kriterium von @Patrick zielführend: Die Magie ruiniert nicht jede Abenteueridee vorab. Mit MIDGARD können bspw. auch detektivische Abenteuer gespielt werden (kein Gedankenlesen etc.).

Bearbeitet von Fabian
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Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Kalimar:

Vielen Dank für Eure Beiträge.
Jetzt möchte ich die Frage allerdings noch von der anderen Seite betrachten: Warum Midgard leiten?
Was macht Midgard aus Sicht des SL zu einer guten Option?

Spannende Frage. Wiederum verweise ich auf die enorme Basis an guten, spannenden Abenteuern, die man aufgrund der Nähe zur realen Welt schon mit ein bisschen Googeln mit viel Stimmung und Lokalkolorit herüber bringen kann. 

Die Regeln sind manchmal etwas fisselig, wenn man als SL alles wissen will (z.B. auch die Grenzen diverser Zaubersprüche), dafür muss man sich aber auch nicht so Sorgen machen um insbesondere Zaubersprüche, die Abenteuer komplett aushebeln können (es gibt ein paar, aber man kann sie - mit Forumshilfe - einfangen).  

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Geschrieben

Ich kann nahezu jede Historienromanvorlage in ein Midgard-Abenteuer verwandeln. Es gibt immer irgendwo eine Kultur, wo es reinpasst. Und meistens passt auch alles andere. Magielevel, Umgebung, Persönlichkeiten... 

Bei Pathfinder und D&D hingegen habe ich immer Probleme, meine eigenen Ideen umzusetzen, weiß auch nicht, wieso das so ist. Und bei DSA kommt mir alles so vorgegeben vor, da ist irgendwie kein Platz für meine eigenen Ideen. 

Darum Midgard. :-) 

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Geschrieben
vor 59 Minuten schrieb KoschKosch:

Ich kann nahezu jede Historienromanvorlage in ein Midgard-Abenteuer verwandeln. Es gibt immer irgendwo eine Kultur, wo es reinpasst. ....

Wobei man ja die deutsche Ritterkultur (angeblich absichtlich) ausgelassen hat. 

Geschrieben

Die Regeln basieren auf einem klaren System von Angriff und Abwehr, das sich durch alle Bereiche durchzieht. Dazu kommen noch die Prüfwürfe. Hast du das begriffen, kannst du alles schnell nach diesem Prinzip handhaben.

Auch hier: Das Regelsystem ist umfänglich durchdacht und stabil.

Die Bäume wachsen gerade bei den Zauberern nicht in den Himmel. Du kommst gut hin, wenn du die Umwelt "realistisch" darstellst. Ich kann also oft von realen Erfahrungen oder Vorstellungen ausgehen. D&D sprengt diesen Rahmen zum Beispiel.

Ich kann mit Midgard alle möglichen Szenarien spielen. Kampf ist nicht das Einzige, was Spaß macht und geregelt ist.

Die Figuren sind recht runde Persönlichkeiten und keine Kampfmaschinen oder Abziehbilder.

Ich habe an Material alles was ich brauche. Und noch mal als PDF.

Das Spielsystem gibt es schon lange und ich wette, es wird es noch lange geben. Und zwar in deutsch (da kann man sich bei übersetzten Lizenzprodukten nie ganz sicher sein).

Ich kann im Forum alles fragen.

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Geschrieben

Ein Punkt noch: Ich habe Midgard ja angefangen, bevor die Welt groß ausgearbeitet wurde und habe meistens auf eigenen Welten gespielleitert und gespielt. Ursprünglich war das auch mal so vorgesehen und ich denke, dass die Frankes auch davon ausgegangen sind.

Du kannst das Spiel Midgard leicht komplett auf andere Hintergründe übertragen. Ich denke, dass das Schwarze Auge da eher ein einheitliches, tiefer verknüpftes System ist.

Geschrieben

Ich erlebe das Leiten von Midgard als ein gemeinsames Miteinander, nicht als ein Gegeneinander.
Dabei weiß ich aber nicht, ob das wirklich am System liegt oder daran, dass ich selber mich geändert habe.

Jedenfalls bleibt meine Antwort auf die veränderte Frage grundsätzlich dieselbe wie auf die erste.
Vielleicht etwas anders in der Reihenfolge, aber das sind unwichtige Details.

Was aber dazukommt (ok, momentan nicht) sind die Midgard-Cons, auf denen ich unglaublich viele Spielstile und genauso viele Leitungsstile kennenlernen durfte.
Das und seit letztem Jahr die vielen Online-Runden helfen mir, mich und meinen eigenen Stil immer weiterzuentwickeln:
Durch die Community erlebe ich Spielrunden als sehr dynamisch, weil ja genau wie ich sehr viele Mitspieler*innen gleichzeitig auch leiten.
Außerdem empfinde ich das Forum als extrem bereichernd und hilfreich, ich kann gar nicht miefig vor mich hin krautern.
Aber auch hier weiß ich nicht, ob das jetzt wirklich typisch für Midgard und in anderen Systemen nicht vielleicht auch so ist.

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Geschrieben

Drachenmann spricht da nen interessanten Aspekt an.

Dieses Forum, diese Community ist ein guter Grund für Midgard. Soweit ich den Vergleich habe, ist dieses Forum zwar kleiner als andere, aber grade dadurch eben auch übersichtlicher und zugänglicher. Mein  Eindruck: hier ist der Anteil an aktiven Mitgliedern höher und ich muss nicht in hunderten Unterforen oder Spezialthreads nach demjenigen suchen, der mir ne Frage beantworten kann.

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Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb Eleazar:

Die Figuren sind recht runde Persönlichkeiten und keine Kampfmaschinen oder Abziehbilder.

Das ist ein Punkt, an dem ich doch eine etwas andere Sicht habe.

Für meinen Geschmack vereinfacht das Midgard-Regelsystem (zumindest das 5er) den Helden zu sehr auf Abenteurer-Aspekte. Ich bin aus DSA eine wesentlich größere Bandbreite an Fertigkeiten gewöhnt, die eine Figur für mich real/lebendig machen.

einfaches Beispiel: ich möchte einen Handwerksgesellen spielen, der nach Abschluß seiner Lehrzeit auf Walz geht. Dazu möchte ich der Figur natürlich auch Fähigkeiten aus seinem Beruf mitgeben. Aber egal ob es Tischler, Schmied oder Korbflechter sein soll - es gibt eigentlich keine passende Fertigkeit(en) dafür. Nur die Kampf- bzw. Abenteuer-Fertigkeiten sind ausdifferenziert.

 

Für SL ist sicherlich noch der Punkt "fehlende Vorteil/Nachteil-Regeln" zu bedenken. Mit Vor - und Nachteilen hat der SL immer Möglichkeiten, die Helden zu packen und anzuspielen. Nachteile sind Herausforderungen, die Rollenspiel spannend machen. 

In Midgard ist es deswgen in meinen Augen leichter, Powergaming-Chars zu bauen/zu spielen. Man ist halt nicht gezwungen, sich selbst spielerischen Herausforderungen zu stellen.

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Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb TwistedMind:

Das ist ein Punkt, an dem ich doch eine etwas andere Sicht habe.

Für meinen Geschmack vereinfacht das Midgard-Regelsystem (zumindest das 5er) den Helden zu sehr auf Abenteurer-Aspekte. Ich bin aus DSA eine wesentlich größere Bandbreite an Fertigkeiten gewöhnt, die eine Figur für mich real/lebendig machen.

einfaches Beispiel: ich möchte einen Handwerksgesellen spielen, der nach Abschluß seiner Lehrzeit auf Walz geht. Dazu möchte ich der Figur natürlich auch Fähigkeiten aus seinem Beruf mitgeben. Aber egal ob es Tischler, Schmied oder Korbflechter sein soll - es gibt eigentlich keine passende Fertigkeit(en) dafür. Nur die Kampf- bzw. Abenteuer-Fertigkeiten sind ausdifferenziert.

 

Für SL ist sicherlich noch der Punkt "fehlende Vorteil/Nachteil-Regeln" zu bedenken. Mit Vor - und Nachteilen hat der SL immer Möglichkeiten, die Helden zu packen und anzuspielen. Nachteile sind Herausforderungen, die Rollenspiel spannend machen. 

In Midgard ist es deswgen in meinen Augen leichter, Powergaming-Chars zu bauen/zu spielen. Man ist halt nicht gezwungen, sich selbst spielerischen Herausforderungen zu stellen.

Naja, aber es sind auch nur die Abenteuer- und Kampffähigkeiten wirklich einer Erklärung bedürftig. Schmieden kann ich ganz leicht ergänzen. Ich sage dem SL, meine Figur ist eine Schmiedelehrling und ich hätte gerne Schmieden. Dann setzen wir uns kurz hin und besprechen, was in der Fertigkeit enthalten sein soll. Der SL sagt dann, dass ist Gruppe Alltag und Mittel. Fertig. 

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Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb TwistedMind:

Für meinen Geschmack vereinfacht das Midgard-Regelsystem (zumindest das 5er) den Helden zu sehr auf Abenteurer-Aspekte. Ich bin aus DSA eine wesentlich größere Bandbreite an Fertigkeiten gewöhnt, die eine Figur für mich real/lebendig machen.

einfaches Beispiel: ich möchte einen Handwerksgesellen spielen, der nach Abschluß seiner Lehrzeit auf Walz geht. Dazu möchte ich der Figur natürlich auch Fähigkeiten aus seinem Beruf mitgeben. Aber egal ob es Tischler, Schmied oder Korbflechter sein soll - es gibt eigentlich keine passende Fertigkeit(en) dafür. Nur die Kampf- bzw. Abenteuer-Fertigkeiten sind ausdifferenziert.

In M4 gab es eine ganze Liste von möglichen Hintergrundberufen, sortiert nach dem Stand der Figur.
Die hat mir nie gefallen, weil ich sie als sehr mickrig und auch eindimensional empfunden habe.
Später wurde mir klar, das eine Berufsliste, wie ich sie mir vorstelle, überhaupt nicht umsetzbar ist.

Jedenfalls ist diese Liste in M5 rausgeflogen, ich finde das gut.
Jetzt können alle, die das möchten, mit nur wenig Aufwand entsprechende Fertigkeiten erstellen, die zum beruflichen Hintergrund einer Figur passen,
und zusätzlich so etwas wie einen berufsspezifischen Geschäftssinn mit rein nehmen.
Wer es nicht möchte, lässt es eben bleiben.
Das gefällt mir besser, als jede Figur durch dieses Nadelöhr von etwa 20 möglichen Berufsvorgaben zu pressen.

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Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb Widukind:

Wobei man ja die deutsche Ritterkultur (angeblich absichtlich) ausgelassen hat. 

Ritter ohne Furcht und Tadel kann man in (süd)Alba und Moravod ansiedeln... ?

  • Confused 1
Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Drachenmann:

In M4 gab es eine ganze Liste von möglichen Hintergrundberufen, sortiert nach dem Stand der Figur.
Die hat mir nie gefallen, weil ich sie als sehr mickrig und auch eindimensional empfunden habe.
Später wurde mir klar, das eine Berufsliste, wie ich sie mir vorstelle, überhaupt nicht umsetzbar ist.

Jedenfalls ist diese Liste in M5 rausgeflogen, ich finde das gut.
Jetzt können alle, die das möchten, mit nur wenig Aufwand entsprechende Fertigkeiten erstellen, die zum beruflichen Hintergrund einer Figur passen,
und zusätzlich so etwas wie einen berufsspezifischen Geschäftssinn mit rein nehmen.
Wer es nicht möchte, lässt es eben bleiben.
Das gefällt mir besser, als jede Figur durch dieses Nadelöhr von etwa 20 möglichen Berufsvorgaben zu pressen.

Wer es dennoch in M5 irgendwie verhausregeln möchte findet in GB 21 Beruf und Handwerke & GB 52 Berufe und Berufungen genügend  Anregungen.

Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb TwistedMind:

Drachenmann spricht da nen interessanten Aspekt an.

Ich war nicht der erste, der diesen Punkt hier angesprochen hat.
Trotzdem danke.
:turn:
 

Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb TwistedMind:

Das ist ein Punkt, an dem ich doch eine etwas andere Sicht habe.

Für meinen Geschmack vereinfacht das Midgard-Regelsystem (zumindest das 5er) den Helden zu sehr auf Abenteurer-Aspekte. Ich bin aus DSA eine wesentlich größere Bandbreite an Fertigkeiten gewöhnt, die eine Figur für mich real/lebendig machen.

einfaches Beispiel: ich möchte einen Handwerksgesellen spielen, der nach Abschluß seiner Lehrzeit auf Walz geht. Dazu möchte ich der Figur natürlich auch Fähigkeiten aus seinem Beruf mitgeben. Aber egal ob es Tischler, Schmied oder Korbflechter sein soll - es gibt eigentlich keine passende Fertigkeit(en) dafür. Nur die Kampf- bzw. Abenteuer-Fertigkeiten sind ausdifferenziert.

 

Für SL ist sicherlich noch der Punkt "fehlende Vorteil/Nachteil-Regeln" zu bedenken. Mit Vor - und Nachteilen hat der SL immer Möglichkeiten, die Helden zu packen und anzuspielen. Nachteile sind Herausforderungen, die Rollenspiel spannend machen. 

In Midgard ist es deswgen in meinen Augen leichter, Powergaming-Chars zu bauen/zu spielen. Man ist halt nicht gezwungen, sich selbst spielerischen Herausforderungen zu stellen.

Ja, Beruf und Privatleben werden regeltechnisch nicht erfasst. Das heißt ja nicht, dass es das nicht geben sollte. Wenn mein Krieger ein Bauernjunge ist, dann kennt er sich mit Kühen, Schweinen und Kartoffeln aus. Er muss dazu in normalem Rahmen auch nichts würfeln. Das halte ich sogar noch für logischer als die alte Regelung, dass er dafür Tierkunde lernen kann und dann damit darauf würfelt, ob der Biss dieser exotischen Schlange drei Länder weiter giftig ist.

Auch bei den Berufen gab und gäbe es immer die abenteuernützlichen und die eher mauen. Den Beruf oder aber Hobbys eher in den Fluff zu schieben, macht es mir als SL leichter einem Spieler in einer sehr engen und selten betretenen Nische anzuspielen. Dann kann der Koch mal glänzen oder der Hobby-Musiker auf der Flöte dilettieren (nein, verdient sich damit keine Mahlzeit in der Kneipe)

Bei dem Vorteil/Nachteil-System denke ich auch, dass der Powergamer sehr mit Bedacht auswählt, was ihm am meisten nützt und am wenigsten schadet. Und der SL steht dann in dem Konfikt, wie er das rechtfertigt, dass eine Person aus seiner Gruppe in eine besonders unangenehme Situation kommt oder nicht. Schließlich ist er ja dafür verantwortlich, wie oft jetzt die Ratten auftauchen, die den Krieger erstarren lassen.

Ich spiele gern mit dem Fluff, halte ihn aber auch gern aus den harten Konfliktsituationen raus.

Mit runden Persönlichkeiten meinte ich, dass die Figuren ein weites Spektrum an Fertigkeiten besitzen können, das sie in Abenteuern einsetzen können. Damit haben sie verschiedene Herangehensweisen an Probleme. Ganze Gruppen können derart verschiedene Herangehensweisen haben.

Aber klar, wer bei Midgard auf Abenteuer zieht, ist AbenteurerIn. Vielleicht ist es im Sinne der Vergleichbarkeit und der Nützlichkeit für die Gruppe ja auch sogar gut, dass der spaßvogelige Spieler nicht jeden EP in irgendwelchen Quatsch investieren kann, um dann am Spielabend nur im Weg zu stehen.

Geschrieben

Wenn man das mag, kann man auch z.B. aus GURPS Vor- und Nachteile übernehmen, halt auf Nullsummenbasis. Wenn einer für 20 Punkte Vorteile nimmt, muss er für 20 Punkte Nachteile nehmen. Dann hat man halt einen mächtigen Verbündeten und zum Ausgleich Pech - oder umgekehrt. Viele von den Sachen kann man systemneutral ziemlich gut einbauen. 

Man muss halt letztendlich wissen, was und wie man spielen will. Der Midgard-Ansatz ist da eher puristisch, die Gruppe spielt als Gruppe, während andere es lieber haben, wenn einzelne Figuren einzeln angespielt werden. Wozu das halt führen kann, ist dass das Spiel in aneinandergereihte Einzelaktionen zerfasert (und dann gibt es die Spieler, die fragen, "wieso sollte sich meine Figur dafür interessieren, was der Glücksritter da auf der anderen Seite des Tischs mit der Mafia (oder alternativ: mit seinen Neurosen) für Probleme hat?"). Das muss man dann halt führen und mögen - oder eben lassen. Aber wie gesagt - das kann man als Regel-"Modul" auch ganz gut "drankleben". 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 22 Stunden schrieb TwistedMind:

Für SL ist sicherlich noch der Punkt "fehlende Vorteil/Nachteil-Regeln" zu bedenken. Mit Vor - und Nachteilen hat der SL immer Möglichkeiten, die Helden zu packen und anzuspielen. Nachteile sind Herausforderungen, die Rollenspiel spannend machen. 

In Midgard ist es deswgen in meinen Augen leichter, Powergaming-Chars zu bauen/zu spielen. Man ist halt nicht gezwungen, sich selbst spielerischen Herausforderungen zu stellen.

M. E. ist es genau umgekehrt. Echtes Powergaming oder Minamxing ist in Midgard 5 nur schwer möglich, da es keine Subsysteme, Feats und Loopholes gibt. Bei den meisten Nachteil/Vorteilsystemen hingegen (ich nenne keine Namen) bekommen Powergamer leuchtende Augen. "Ich nehme Angst vor frisch gestrichenen Türrahmen, Mundgeruch in Vollmondnächten und Bucklige Verwandtschaft; dafür bekomme ich dann Nachtsicht, Riesenstärke und Superreflexe. Klingt fair. Ah, stop, ich kann noch Punkte aus Erzfeind rausholen..."
Eine gute Hintergrundgeschichte wird durch Nach- und Vorteile nicht ersetzt, und ist unabhängig vom System. Punkt für Midgard auf meiner Liste.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Geschrieben

Ich leite selber seit vielen Jahren nur (ein inzwischen stark verhausregeltes) Midgard. Gleichzeitig habe ich allerdings einige andere Spielsysteme als Spieler erlebt (z.B. Splittermond und D&D).

Ein großer Vorteil, den Midgard bietet, ist mir dabei aufgefallen, der bisher noch nicht genannt wurde: Die Ausdauerpunkte. Neben vielen anderen Vorteieln, die sie bieten, ermöglichen sie es dem SL, den Spielern ein besseres Gefühl zu vermitteln, was Anstrengung bedeutet.

Wenn sich die Spielfiguren z.B. entschließen, einen halben Tag mit dem Ausheben eines Tunnels zu verbringen, dann kann ich sie das machen lassen, aber z.B. festlegen, dass sie dass jede Stunde x AP kostet. Das macht ihnen klar, dass ein solches Unterfangen sich am Spieltisch zwar leicht ansagen lässt, aber in realiter doch einige Mühsal mit sich bringt. Die Spieler akzeptieren das auch. Bei Systemen, in denen es nur LPs, bzw. das Äquivalent dazu, gibt, geht das nicht. Davon lassen sich die Spieler nämlich äußerst ungern was wegnehmen.

 

Ich muss allerdings auch einen gravierenden Nachteil benennen, den ich bei Midgard gegenüber moderneren Systemen sehe. Die ganze Würfelei bei der Charaktererschaffung und Charakterentwicklung (Auswürfeln der Attribute, Würfeln beim Gradanstieg, Würfeln auf Praxispunkte).

Für mich inzwischen ein absolutes NoGo (und durch oben genannte Hausregeln behoben). Nun gibt es aber offenbar auch Leute, die so was mögen. Daher lege ich die nahe, (mit der Gruppe) zu überlegen, ob ihr das wollt oder nicht. Das ist nämlich eine Grundsatzentscheidung, die man nicht so einfach nachträglich korrigieren kann. 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 6 Stunden schrieb Stephan:

Ich muss allerdings auch einen gravierenden Nachteil benennen, den ich bei Midgard gegenüber moderneren Systemen sehe. Die ganze Würfelei bei der Charaktererschaffung und Charakterentwicklung (Auswürfeln der Attribute, Würfeln beim Gradanstieg, Würfeln auf Praxispunkte).

Das wird bei M5 inzwischen ohne weitere Würfelei geregelt: Einen Praxispunkt gibt es jetzt immer automatisch und zwar beim Angriff und beim Zaubern bei jeder kritischen 20 und bei normalen Fertigkeiten bei einer gewürfelten 16 bis 20. Nur zur Info und falls es einfacher als deine Hausregel sein sollte.

Ach ja: Die Regelungen vorher waren wirklich nervtötend kompliziert.

Bearbeitet von Eleazar
Letzter Satz eingefügt.
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Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb Eleazar:

Das wird bei M5 inzwischen ohne weitere Würfelei geregelt: Einen Praxispunkt gibt es jetzt immer automatisch und zwar beim Angriff und beim Zaubern bei jeder kritischen 20 und bei normalen Fertigkeiten bei einer gewürfelten 16 bis 20. Nur zur Info und falls es einfacher als deine Hausregel sein sollte.

Ach ja: Die Regelungen vorher waren wirklich nervtötend kompliziert.

Dass die praktische Umsetzung der Regelung vereinfacht wurde, ist begrüßenswert. Ich bezog mich aber in erster Linie auf die weiterhin vorhandene Zufallskomponente.

Pauschale Erfahrungspunkte sind ja inzwischen in den Regeln als Option vorgesehen. Aber auch für diese werden in den Regeln explizit die zufallsabhängigen Praxispunkte vorgeschlagen. Das zeigt, dass man die Idee der Pauschalpunkte eben doch nur halbherzig angenommen hat.

Allerdings finde ich die zufallsbasierten Attributwerte und Steigerungen beim Gradanstieg sowieso das größere Problem. Hinzu kommen beispielsweise Spezialregeln aus dem KanThaiPan-Regelwerk (gibt es bisher nur zu M4) zu YangSheng und Erkennen des Dao.

Das zeigt eine gewisse Philosophie auf: Die Regeln zur Charakterentwicklung sollen "prozedural gerecht" sein, in dem Sinn, dass jeder eine faire Chance hat, sich Vorteile zu erwürfeln. Dass die Ergebnisse dann je nach Glück stark voneinander abweichen, wird billig in Kauf genommen oder ist vielleicht sogar gewünscht.

Hier ist wahrscheinlich nicht der richtige Platz, zu diskutieren, ob das gut oder schlecht ist. Ich wollte nur zur Entscheidungshilfe darauf hinweisen, dass dies eine Philosophie ist, die bei den anderen Rollenspielen, mit denen ich in letzter Zeit zu tun bekommen habe, so nicht gesehen habe. Das mag aber auch daran liegen, dass solche Regeln in der Runde, in der wir verschiedene Systeme ausprobiert haben, schlicht keine Chance gehabt hätten. Meine Erfahrung kann also auch der Ausdruck einer Filterblase sein. 

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Geschrieben (bearbeitet)

Warum Midgard leiten?

Orientierung:
Wenn ich auf Midgard als Spielleiter Orte den Spielern verbal präsentieren möchte, dann kann ich mich an damals wirklich existierenden Orten orientieren - je nach Kultur.
Das Gleiche gilt für das Aussehen von Nichtspielerfiguren oder gar deren Handlungsweisen, denn auch hier kann ich mich an historisch, kulturellen Stereotypen orientieren, wenn mir sonst nichts einfallen mag. 😇
Die Götter bzw. die magischen Wesen entstammen meist der Vorstellungswelt von vor langer Zeit und sind nicht einfach aus dem Hut gezaubert. Die Orientierung als Spielleiter ist deswegen, meiner Meinung nach, einfacher als bei anderen Systemen.
Veröffentlichungen:
Hauptsächlich "Die Welt". Dort ist der historische Kontext herauslesbar. Oder aber aus dem Kodex, denn dort ist direkt das irdische Vorbild für das jeweilige Land genannt.
Natürlich sind Quellenbücher zu den Ländern auch hilfreich zur Orientierung. Diese sind aber meist vergriffen.

Bildung:
Wer Midgard spielt oder leitet, lernt einen Teil unserer Geschichte kennen. Wer versucht zu leiten, lernt vielleicht sogar noch mehr über historische Zusammenhänge. Zumindest war es bei mir so, denn ich habe Lust bekommen zu lesen: Historische Romane, alte Schulgeschichtsbücher, Sachbücher.

Kreativität:
1. Jeder historische Roman oder auch jedes andere Geschichtsbuch regen meine Ideenwelt für Midgard an.
2. Midgards Quellenbücher oder sonstige Veröffentlichungen bieten Platz für neue selbsterfundene Regionen und ihren Abenteuermöglichkeiten. Es ist eben nicht jede kleine Ecke durchdacht und niedergeschrieben worden seitens der Macher von Midgard.
Ich kann mir halt leichter die Dinge merken, die ich selbst erschaffen habe (im historisch/kulturellen sinnvollen Kontext), als die, die ich auswendig lernen muss. 🙂

Bearbeitet von Ciri Els
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  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo zusammen!

Bin mehr oder weniger durch Zufall auf Midgard gestoßen. Ich bin relativ neu, was Rollenspiele angeht, außer PC-Rollenspiele und ein wenig D&D. In letzter Zeit habe ich aber wieder mehr Lust darauf bekommen, aber muss mich erstmal mit den Regeln auseinandersetzen. Ich dacht mir darum ich melde mich einfach mal in diesem Forum an und lese mich hier ein wenig ein. 🙂

 

  • Like 4
Geschrieben
Am 6.4.2021 um 18:55 schrieb Geralt300:

Bin mehr oder weniger durch Zufall auf Midgard gestoßen. Ich bin relativ neu, was Rollenspiele angeht, außer PC-Rollenspiele und ein wenig D&D. In letzter Zeit habe ich aber wieder mehr Lust darauf bekommen, aber muss mich erstmal mit den Regeln auseinandersetzen. Ich dacht mir darum ich melde mich einfach mal in diesem Forum an und lese mich hier ein wenig ein. 🙂

 

Viel Glück und Viel Spaß beim Pen&Paper.  :clap:

Und nicht vergessen: Regeln sind hilfreich, aber letztendlich gehts um die Welt und die Geschichten. :)

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