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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!


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Geschrieben

Hallo,
ich bin seit Kurzem frisch gebackener Spielleiter. Davor war ich Spieler, aber leider nur viel zu kurz. Meine Charaktere bzw. unsere Gruppen haben es bislang nur bis Grad 2 geschafft. Ich habe schon ein Mini-Abenteuer innerhalb einer der alten Kampagnen angeleitet, weswegen ich immerhin schonmal die Basis-Regelwerke durchgelesen und mich mutig bereiterklärt habe, unsere neue kleine Gruppe anzuleiten.

Habe nun, ach! Würfelsystem,
Bestiarium und Kodex viel,
Und leider auch Arkanum wohl
Durchaus studiert, mit heißem Bemühn.
Da steh' ich nun, ich armer Tor,
Und bin so klug als wie zuvor!
(Faust, so oder so ähnlich)

Wir haben eine schöne erste Sitzung hinter uns, die Charaktererstellung, und einen Einstieg in die Reise. Der Rahmen des Abenteuers steht in meinem Kopf, und alle hatten viel Freude. Ab jetzt geht es ins Eingemachte, und meine Hausaufgaben aus der Sitzung sind eindeutig: ich muss mich noch mehr darüber schlaumachen, wie die Welt funktioniert und die beiden Charaktertypen, die sich meine Spieler ausgesucht haben.
Meine beiden Abenteurer sind eine Hexerin und eine Schamanin. Beides Klassen, mit denen ich mich noch nicht aus persönlicher Erfahrung auskenne. (Und beides Magienutzer... ich weiß, ich weiß. Aber ich wollte meinen Spielern alle Freiheiten in der Charaktergestaltung geben, auch wenn das heißt, dass sie keine Kämpfertypen aussuchen. Das hab ich nun davon.)

Und ich habe so viele Fragen! Ich hoffe, hier mit ein paar Leuten einen regen Austausch treten zu können :)
 

Wie baut / spielt ihr so eure Schamanen?
Ich habe schon ein bisschen im Forum gewühlt, und nicht allzu viel gefunden. Vielen scheint es ja auf das "Feeling" anzukommen, was ich nachvollziehen kann. Meine Schamanin hat sich anscheinend vorgenommen, möglichst viel mit der Natur, den Naturgeistern zu kommunizieren, und hat sich aus der Typenbeschreibung rausgelesen, dass sie jedes Mal um Erlaubnis fragen muss, bevor sie der Natur Schaden zufügt. (Hat sie im Kampf auch ne ganze Runde gekostet. Aber mir gefällt's, weil gutes Rollenspiel.)
Wie handhabt ihr das Kommunizieren mit den Naturgeistern? Lasst ihr das was würfeln, auf Zaubern z.B.?
Meine Schamanin will sich gerne irgendwann in ihr Totemtier verwandeln, und lt Regelwerk ist das ja auch durchaus angedacht. Ich habe noch nicht ganz verstanden, wie das funktioniert. Über das Lernen der Zaubersprüche? Muss ein bestimmter Lernpfad eingeschlagen werden oder so?

Wie handhabe ich Encounter für meine beiden Magienutzer?
Ich habe schon gelesen, dass Kämpfe nicht immer bis zum bitteren Ende ausgefochten werden müssen; guter Tipp.
Was sind zudem denn gute niedriggradige Kämpfe für zwei Nicht-Kämpfer? Wir kämpfen eigentlich ganz gerne, und  es wäre schön, ein paar kleine Encounter an der Hand zu haben. Ich wär dankbar für ein paar Inspirationen!

Wie geht ihr mit dem Lernen neuer Zaubersprüche um?
Diktiert ihr oft, welche gelernt werden dürfen, lasst ihr freie Hand, gebt ihr Empfehlungen....? Insbesondere für meiner Hexerin bin ich da noch etwas planlos.

Meine Hexerin hat mir keine sehr ausführliche Hintergrundstory gegeben. Sie weiß nicht, wer ihr Mentor ist. Ich darf mir das selber ausdenken, sagte sie.... hm, als wäre SL nicht eh schon Planungsarbeit ;)
Ich würde mich einfach mal für eure spannenden Hexer-Konzepte interessieren. Wie sehr beeinflussen sich Hexer und Mentor bei euch? Was hat gut funktioniert und was nicht? Was sind spannende Lerngelegenheiten?

Sind Magiergilden auch gleich Zaubererschulen? Ist eine Zaubererschule an eine Gilde angebunden?
Gibt es in der Welt Midgard bestimmte, große Zaubererakademien, die ich nicht außer Acht lassen sollte?
Wie seht ihr das Verhältnis zwischen Hexern und Magiern?  Wie werden Hexer von normalen Personen wahrgenommen? Mein alter SL hatte es immer so beschrieben, dass Hexer nirgendwo (in Alba/Vesternesse) gern gesehen sind, sondern eher mit Misstrauen betrachtet werden, und sich daher eher bedeckt halten.

Wie kalkuliert ihr Reisewege?
Die Schamanin kommt aus Medjes, und die Hexerin aus Urruti, und beide sind sie in der Nähe von Halfdal aufeinandergetroffen. Ich habe jetzt einfach mal grob geschätzt, dass sie vor Spielbeginn beide etwa ein halbes Jahr unterwegs waren, davon (natürlich) Teile per Seereise. Gibt es da hilfreiche Informationen, wie lange Überfahrten und Landreisen dauern?

Gibt es etwas spannendes zu wissen über die Stadt Wulfstead?
Ich denke, dort werden sie für ihren nächsten Stopp im großen Abenteuer hinmüssen, und danach brauche ich einen eher finsteren Ort am Meer.... ;)

Das war jetzt eine ganze Menge, puh...
Danke schon mal fürs Lesen und Antworten!

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Geschrieben

Das sind ja eine ganze Menge Fragen. Ich werde mich nachher mal etwas auf die Medjis-Schamanin fokussieren.

Erst mal vorneweg: Locker bleiben!

Deinen Spielern hat der erste Spielabend gefallen. Du hast also alles richtig gemacht. Mach genau da weiter und schere dich nicht so viel um das offizielle Midgard. Mache es so, wie es dir und den Spielern Spaß macht.

Ich habe noch zwei Fragen: Besitzt du den Weltenband? Welches Totem hat die Schamanin?

Über Urruti und Medjis nur ganz wenig Material und quasi alles Offizielle steht im Weltenband. Wenn du die 2x 8?-Seiten deinen Spielern zugänglich machst, sind sie vollumfänglich informiert. Ebenso kannst du dir dies Video zu Medjis anschauen oder dies zu Urruti. Mindestens bei dem Video über Medjis lohnt es sich, genauer auf Dirks Fassung zu achten, weil Dan Zusammenfassungen und Schlüsse für meinen Geschmack oft recht weit von dem Medjis abweichen, wie wir das gemeint hatten. Andererseits zeigt das ja auch nur, was du mit deiner Kreativität so alles aus dem Ausgangsmaterial machen kannst.

Ganz allgemein: Wenn die beiden durch Alba stapfen, dann wird keiner denken: "O, eine Hexe oder eine Schamanin!" sondern "Ogottogott, zumindest eine komplett verrückte Wilde aus Medjis". Wegen ihrer Kleidung, ihrer fremdländischen Herkunft und ihrer doch sehr andersartigen Kultur werden die beiden überall auf dem platten Land auffallen und für eine Sensation sorgen. Wobei ich immer sage: Eine Barbarin aus Medjis wird in einer Stadt in Alba zehnmal so gut klarkommen, wie ein Städter aus Alba in den medjenischen Wäldern.

Doch dazu später. Ich muss kurz noch was arbeiten.

Geschrieben

Danke schon mal für die Antwort, und die Video-Links! Da werde ich definitiv reingucken. Und auf die ausführliche Antwort freue ich mich jetzt schon... ;)
 

Zitat

Locker bleiben! [...] Mache es so, wie es dir und den Spielern Spaß macht.

- erwischt. Danke für die Erinnerung! Ich bin gerne übermäßig vorbereitet; also ist das jetzt eine gute Übung im Improvisieren.

Zitat

Besitzt du den Weltenband?

- Nein. Das wäre potenziell meine nächste Anschaffung, aber ich schrecke ein bisschen vor dem Preis zurück. Ich schau erstmal in die Videos rein, und dann beglücke ich vielleicht mal meinen lokalen Gaming-Store mit Click&Collect.

Zitat

Welches Totem hat die Schamanin?

- Sie hat sich den Bär ausgesucht.

Das mit der "verrückten Wilden" gefällt mir schon mal sehr gut. Tolle Inspiration, danke!

Geschrieben
vor 23 Minuten schrieb Fortuna:

Wie baut / spielt ihr so eure Schamanen?!

Schuldig, Euer Ehren. Meiner ist (gleichwohl moravischen Ursprungs) ein bequemer, kratzbürstiger Professor für Magietheorie (oder was er dafür hält) in den Küstenstaaten, der mit schrecklichem Akzent den Leuten erzählt, wie bekloppt sie sind. Also - nicht unbedingt repräsentativ. 

Ich glaub' ein "echter" Schamane geht schon etwas in die Richtung, die Deine Spielerin sich ausgesucht hat (ca S. 50 ARK). Priester einer Religion, die überall in der Natur Geister sieht, mit denen man interagieren kann, die man aber auch beschützen oder zumindest nicht erzürnen sollte. Man kann das als Schamane so und so sehen - entweder die sind prinzipiell freundlich und man kann mit ihnen zusammen arbeiten (sie um Rat fragen, um Hilfe bitten usw) oder die sind prinzipiell bedrohlich und wollen Dir vor allem Leid antun (so die Wahrnehmung in Medjis...). 

Streng genommen müsste Deine Schamanin jedes mal nachfragen, wenn sie ihrem Totemtier Schaden zufügen würde (und dürfte gar nie die Waffe gegen dieses erheben). Alle Natur ist ein bisschen viel, aber warum nicht? 

Es gibt einen Zauber "Naturgeist Rufen" (und das üblichere Hören der Geister), der diese Kommunikation ermöglicht. Darüber hinaus kannst Du aber auch beliebige andere Möglichkeiten definieren (die auch vielleicht nicht immer oder immer gleich funktionieren müssen - auf niedrigen Graden, wo sie sonst nicht viel kann, kann sie vielleicht aus dem Wind etwas erlauschen - später kann sie dann die entsprechenden Sprüche. Wenn Du das regeltechnisch unterfüttern willst, könntest Du einen EW+(20-Zaubern) würfeln lassen, das wird mit steigendem Zauberwert entsprechend unwahrscheinlicher. Verlust der kindlichen Unbefangenheit... ?). 

  

vor 23 Minuten schrieb Fortuna:

Meine Schamanin will sich gerne irgendwann in ihr Totemtier verwandeln, und lt Regelwerk ist das ja auch durchaus angedacht. Ich habe noch nicht ganz verstanden, wie das funktioniert. Über das Lernen der Zaubersprüche? Muss ein bestimmter Lernpfad eingeschlagen werden oder so?

Ja, nein. Der Zauber heißt Tiergestalt, ARK S. 160. Ein bestimmter Lernpfad ist nicht notwendig. Das Tier ist durch das Totem der Schamanin festgelegt. 

  

vor 23 Minuten schrieb Fortuna:

Wie handhabe ich Encounter für meine beiden Magienutzer?
Ich habe schon gelesen, dass Kämpfe nicht immer bis zum bitteren Ende ausgefochten werden müssen; guter Tipp.
Was sind zudem denn gute niedriggradige Kämpfe für zwei Nicht-Kämpfer? Wir kämpfen eigentlich ganz gerne, und  es wäre schön, ein paar kleine Encounter an der Hand zu haben. Ich wär dankbar für ein paar Inspirationen!

Für zwei nahkampfschwache Zauberer - ein einzelnes Raubtier, das sie fressen will (und, weil Raubtiere das gegenüber zwei Menschen normal nicht tun, ausgehungert oder krank ist). 

Das schlimmste Raubtier ist natürlich immer der Mensch - aber bereits ein Kämpfer ist für zwei Zauberer niedriger Grade ein relativ schweres Kaliber. Aber sie könnten sich (Inspiration Robin Hood/Little John) mit jemand um das Wegerecht auf einer Brücke streiten und das durch Stockfechten zu entscheiden suchen. Ein Taschendieb könnte meinen, zwei seien noch genug und Zauberer vielleicht nicht gut zu Fuß. Mein "alter Beric" aus dem Gildenbrief 63 müsste ganz gut funktionieren (aber da soll es ja gerade nicht zum Kampf kommen). Das durchgedrehte Dromedar aus den DausendDodeDrolle 31 könnte gehen, bloß nicht so gut in Alba, es sei denn, man mutierte es in einen Stier. 

"Emotionale" Nutztiere kannst Du natürlich sonst auch nutzen. Naturgewalten gehen ebenfalls. Ich habe in ein Reiseabenteuer auch schon einen Erdrutsch eingebaut. 

Für zwei Zauberer wäre etwas handfeste Begleitung aber wirklich vorteilhaft. Vielleicht könnten sie sich mit einem Nichtspieler-Kämpfer anfreunden oder sich einen anstellen? 
Zauberer mögen es nicht so gern, in Nahkämpfe verwickelt zu werden, und davor schützt eigentlich nur, selbst jemand dabei zu haben, der den Nahkampf annimmt.   

vor 23 Minuten schrieb Fortuna:

Wie geht ihr mit dem Lernen neuer Zaubersprüche um?
Diktiert ihr oft, welche gelernt werden dürfen, lasst ihr freie Hand, gebt ihr Empfehlungen....? Insbesondere für meiner Hexerin bin ich da noch etwas planlos.

Freie Hand. 

  

vor 23 Minuten schrieb Fortuna:

Meine Hexerin hat mir keine sehr ausführliche Hintergrundstory gegeben. Sie weiß nicht, wer ihr Mentor ist. Ich darf mir das selber ausdenken, sagte sie.... hm, als wäre SL nicht eh schon Planungsarbeit ;)
Ich würde mich einfach mal für eure spannenden Hexer-Konzepte interessieren. Wie sehr beeinflussen sich Hexer und Mentor bei euch? Was hat gut funktioniert und was nicht? Was sind spannende Lerngelegenheiten?

Sind Magiergilden auch gleich Zaubererschulen? Ist eine Zaubererschule an eine Gilde angebunden?
Gibt es in der Welt Midgard bestimmte, große Zaubererakademien, die ich nicht außer Acht lassen sollte?
Wie seht ihr das Verhältnis zwischen Hexern und Magiern?  Wie werden Hexer von normalen Personen wahrgenommen? Mein alter SL hatte es immer so beschrieben, dass Hexer nirgendwo (in Alba/Vesternesse) gern gesehen sind, sondern eher mit Misstrauen betrachtet werden, und sich daher eher bedeckt halten.

Zu Hexern kann ich Dir wenig helfen - sprich Mentoren stehen in meiner Heimrunde eher im Hintergrund; ich spiele keinen Hexer. 

Magiergilden sind i.a. auch Zauberschulen. Sie dienen nicht nur als Organisation der Zauberer, sondern spielweltlich auch der Kontrolle der Zauberei. Auch die relativ begrenzt wirksamen Zaubersprüche auf Midgard könnten die Welt ziemlich anders machen, wenn sie uneingeschränkt eingesetzt werden dürften (da gibt es Diskussionen zum Zauber "Tor", aber auch Unsichtbarkeit, Beeinflussen, Stimmenwerfen u.a.m. haben offensichtliches Potenzial, die Welt ein wenig "anders" zu machen - was sie aber nicht ist. Sprich, in der Historie der Spielwelt gab es unsägliche Gräuel und Zerstörungen, weil Magier herumgezaubert und -beschworen haben, wie sie lustig waren, und seither ist man da etwas restriktiver. In der Praxis wird das allerdings nur begrenzt ausgespielt - Spielerfiguren zaubern i.a. trotzdem, wie sie gerade lustig sind, plus/minus die gelegentliche Nachfrage, wenn insbesondere im Zusammenhang mit spielweltlichen Autoritäten jemand etwas gar zu ehrgeiziges anzugehen versucht). 

Zum Verhältnis Hexer/Magier gibt es ein paar Andeutungen im Arkanum, insbesondere der erste Absatz zum Hexer auf S. 42. Die Akademiker finden die anderen Typen, die nicht so studieren und trotzdem zaubern können, etwas befremdlich. So ein bisschen, wie Uni-Absolventen auf FH-Diplome blick(t)en. 

Was Dein alter SL ausgespielt hat, war wohl, dass man bei Hexern nie so recht weiß, wer der Mentor ist und was der von seinem Schützling gerade haben will, und es nicht in gleichem Maße die Garantie der Magiergilden gibt "wir halten die Typen unter Kontrolle und Ihr habt von denen nichts zu fürchten".

  

vor 23 Minuten schrieb Fortuna:

Wie kalkuliert ihr Reisewege?
Die Schamanin kommt aus Medjes, und die Hexerin aus Urruti, und beide sind sie in der Nähe von Halfdal aufeinandergetroffen. Ich habe jetzt einfach mal grob geschätzt, dass sie vor Spielbeginn beide etwa ein halbes Jahr unterwegs waren, davon (natürlich) Teile per Seereise. Gibt es da hilfreiche Informationen, wie lange Überfahrten und Landreisen dauern?

Da gibt es Tabellen. Für Landreisen: Kodex S. 56ff. Für Seereisen: Die Welt S. 270-ish. 

Eigentlich ist es doch egal, wie lange die vor Spielbeginn unterwegs waren, oder? 

  

vor 23 Minuten schrieb Fortuna:

Gibt es etwas spannendes zu wissen über die Stadt Wulfstead?
Ich denke, dort werden sie für ihren nächsten Stopp im großen Abenteuer hinmüssen, und danach brauche ich einen eher finsteren Ort am Meer.... ;)

Ich glaube nicht, höchstens einen Absatz im QB Alba. Lass Dir etwas einfallen... :-p 

Und wenn Du Deinen finsteren Ort am Meer hast, schreib ihn auf und schick ihn an den Droll... 

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Geschrieben

Willkommen im Forum. :wave:

ich kürz mal deinen Beitrag ein Stück, weil ich nur auf ein paar Sachen auf die Schnelle Antworten habe.

vor 8 Minuten schrieb Fortuna:


Wie handhabt ihr das Kommunizieren mit den Naturgeistern? Lasst ihr das was würfeln, auf Zaubern z.B.?
Meine Schamanin will sich gerne irgendwann in ihr Totemtier verwandeln, und lt Regelwerk ist das ja auch durchaus angedacht. Ich habe noch nicht ganz verstanden, wie das funktioniert. Über das Lernen der Zaubersprüche? Muss ein bestimmter Lernpfad eingeschlagen werden oder so?

Für einen richtigen Dialog, bei dem z.B. Informationen herauskommen sollen oder ein spielrelevanter Vorteil, würde ich Naturgeist rufen nutzen. [ARK5, S. 156] Für "ich bete vor dem Lagen aufschlagen zu den Geistern und bitte um die Erlaubnis Feuer machen zu dürfen" ist keine besondere Aktion oder Erfolgswurf notwendig.

Das Lernen von neuen Zaubern ist eine Geschmackssache. Manche Leute verrechnen einfach Punkte und EP und können den neuen Zauber in der nächsten Session. Andere (und ich glaube, da gehört ihr eher dazu) versuchen das Lernen ins Spiel mit einzubeziehen. Ich denke, die Mischung macht es. Für kleine, einfache Zauber wie Entgiften oder Fährtenduft z.B. würde ich die erste Variante wählen.
Meine Tiermeisterin (Katze) "lernt" überhaupt nichts bewußt. Sie sieht ihre Zauber aber auch nicht als Magie an, sondern als natürliche Fähigkeiten [auch wenn das regeltechnisch natürlich nicht stimmt, denn da sind es Zauber], die ihr das Leben in der Wildnis und ihr Totem verleihen. Ich streich mir dann EP und Gold einfach weg. Wenn es passt, bau ich es auch mal nebenbei ins Spiel ein. So bekommen Tempel oder Götter, die als Symboltier eine Katze haben, eine Spende in Höhe der aktuellen Kasse. Das sind dann eben auch mal ein paar tausend Gold, ohne dass es im Spiel sonst weiter Auswirkungen haben soll.

Das Verwandeln in das eigene Totem hingegen ist ein so stimmungsvoller und den Charakter prägender Zauber, dass ein eigenes Abenteuer durchaus angemessen ist. Zwingend erforderlich ist es nicht, genausowenig wie bestimmte Rituale oder vorbereitende Zauber oder ähnliches. Rein regeltechnisch ist es nur notwendig, die 1800 EP (als Schamanin) + Lerngold auszugeben., um den Zauber Tiergestalt [ARK5, S. 160] zu lernen

Ein bestimmter Pfad, also eine Reihenfolge beim Lernen der Zaubern muss nicht eingehalten werden. Ob man für 500 EP 10 kleine Sprüche lernt oder einen großen oder sie spart, um etwas noch größeres zu lernen, ist jedem selbst überlassen. Lediglich beim Lernen von Spruchrolle [KOD5, S. 155f] sollte man abwägen, ob man auf kleinem Grad einen hochstufigen Zauber lernen will, da es dann Abzüge gibt, die den Erfolg unwahrscheinlich machen.

vor 8 Minuten schrieb Fortuna:

 

Wie geht ihr mit dem Lernen neuer Zaubersprüche um?
Diktiert ihr oft, welche gelernt werden dürfen, lasst ihr freie Hand, gebt ihr Empfehlungen....? Insbesondere für meiner Hexerin bin ich da noch etwas planlos.

Schwierig. Ich red ungern Leuten in ihren Charakter rein. Manche Zauber finde ich z.B. komplett unnütz, während andere damit die kreativsten Dinge anstellen. Wenn Hilfe gewünscht wird, kann man sich ja gemeinsam mal ein paar Zauber anschauen und überlegen, ob die nicht passend währen.

 

vor 8 Minuten schrieb Fortuna:

Meine Hexerin hat mir keine sehr ausführliche Hintergrundstory gegeben. Sie weiß nicht, wer ihr Mentor ist. Ich darf mir das selber ausdenken, sagte sie.... hm, als wäre SL nicht eh schon Planungsarbeit ;)

 

Ich würde mich einfach mal für eure spannenden Hexer-Konzepte interessieren. Wie sehr beeinflussen sich Hexer und Mentor bei euch? Was hat gut funktioniert und was nicht? Was sind spannende Lerngelegenheiten?

 

Da ist die Bandbreite enorm groß. Ich schätze, für die meisten Hexer und Hexen spielt ihr Mentor bzw. Mentorin schon eine große Rolle. Wenn man da als SL freie Hand hat ist die Bandbreite wahnsinnig groß, was die Beantwortung deiner  Fragen angeht. Im Arkanum sind ja ein paar vorgestellt und auch hier im Forum haben sich einige ausgetobt:

https://www.midgard-forum.de/forum/search/?q=mentor&quick=1&type=forums_topic&nodes=212

Wahrscheinlich wäre es gut, wenn Du und die Hexe sich mal zusammensetzen und wenigstens eine grobe Idee entwicklen, in welche Richtung es denn mit dem Mentor gehen soll. Daraus ergeben sich dann die weiteren Sachen.

vor 8 Minuten schrieb Fortuna:

Sind Magiergilden auch gleich Zaubererschulen? Ist eine Zaubererschule an eine Gilde angebunden?

Nein, nicht per se. Magiergilden sind erstmal "nur" offizielle Zusammenschlüsse magiebegabter Personen. Das kann vom monatlichen Teetrinken und plaudern bis hin zu hochpolitischen Organsiationen mit länderübergreifendem Einfluss alles sein. In den großen Magiergilden kann man durchaus geregelte Unterrichtsstrukturen geben, aber nicht unbedingt hogwardsmäßig. Eher im Sinne von ein Lehrer + fünf Nachwuchszauberer.  Wenn man eine richtigende Schule aufziehen möchte, dann sollte die unbedingt an eine Magiergilde angeschlossen sein, da in den Länden Midgards, wo es offizielle und erlaubte Magie gibt, die Gilden auch dafür zuständig sind, dass die zauberfähigen keinen Unfug anstellen.

vor 8 Minuten schrieb Fortuna:

Gibt es in der Welt Midgard bestimmte, große Zaubererakademien, die ich nicht außer Acht lassen sollte?

Das kommt darauf an, wo ihr spielt. In Alba [davon geh ich mal aus, weil Du Wulfstead erwähnt hast] hat praktisch keine Gilde über den eigenen Sitz hinaus irgendeine Bedeutung, auch wenn das gewisse Gildenmagier gaaaaanz anders sehen.

In den Küstenstaaten und Valian kommt man hingegen am Covendo (eigentlich Covendo Mageo de Cevereges Lidrales) nicht vorbei.  Aber auch das ist keine Akademie, sondern eben eine Gilde.

Grüße
BF

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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Fortuna,

ganz viele deiner Fragen würde ich an deiner Stelle, deinen Spieler*innen stellen, also den Spieß umdrehen und sie fragen, wie sie sich das Verhältnis von Hexer zu Mentor vorstellen usw. Ich sehe es genauso wie du. Du als Spielleitung hast du genug zu tun und die Spieler*innen sind viel identifizierter mit ihren Figuren, wenn sie sich zu einem kleinen Fragenkatalog Gedanken machen, den du ihnen aushändigst. Schließlich leitest du auch für sie und so hätten sie ggf. auch die Möglichkeit durch ihre Ideen deine Vorbereitungen zu beeinflussen und es ginge eher um Themen, die ihre Figuren auch interessieren.

Bearbeitet von Fabian
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Geschrieben

Ihr seid so klasse, vielen Dank für die vielen, ausführlichen, schnellen Antworten....

@Ma Kai, in deinen moravischen Professor der Magietheorie hab ich mich jetzt mal aus dem Stand verliebt & würde ihn am liebsten kennenlernen. Genial, ich liebe unkonventionelle Charaktere.

Danke für deine ausführlichen Infos und die ganzen Quellenangaben, jetzt hab ich schön viel nachzublättern und zu lesen!

Zitat

Eigentlich ist es doch egal, wie lange die vor Spielbeginn unterwegs waren, oder? 

- Da ist was dran. Ich fand es rollenspielerisch schön, wenn sie schon eine Weile allein unterwegs waren und sich nun endlich mal wieder in Gesellschaft wiederfinden, ein bisschen nach dem Prinzip: "Du bist hier auch fremd und kannst Magie? Juhu, lass uns zusammen reisen!"
Zudem wollte ich ein bisschen Raum lassen, falls die beiden irgendwas nachliefern wollen, was sie auf dem Weg erlebt haben.

Zitat

Ich glaube nicht, höchstens einen Absatz im QB Alba. Lass Dir etwas einfallen... :-p 

Und wenn Du Deinen finsteren Ort am Meer hast, schreib ihn auf und schick ihn an den Droll... 

- Oh, ich habe Ideen.... so viele schöne Ideen! (wahnsinniges SL-Gelächter)  Und, eine ahnungslose Frage... wer oder was ist der Droll?

 

@Blaues Feuer, vielen Dank für die Erklärungen! Besonders die Erklärungen zu Naturgeist rufen / Tiergestalt sind tolle Anhaltspunkte, und so klar verständlich ausgedrückt.

Danke auch für den Link; dann werde ich nochmal im Forum nach Hexer/Mentor-Inspiration stöbern...
Und natürlich vielen lieben Dank für den Willkommensgruß... ich freue mich sehr, dass hier alle so freundlich und hilfreich sind. Hätte ich beim Anmelden gar nicht so nervös zu sein brauchen ;)

@Fabian
Ja, das ist was dran. Ich befürchte, meine Spielerin mit der Hexerin ist generell nicht sehr.. vorbereitungsfreudig. Zudem sind beide noch extrem neu in Sachen Rollenspiel, für beide ist das der zweite Charakter überhaupt. Daher bin ich gewillt, eine Menge Sachen von meiner Seite aus zu unterstützen und, hm, vorzukauen. Aber es wird auf jeden Fall noch ein Einzelgespräch mit ihr geben, um ein paar Sachen abzuklopfen. Danke, dass du die Entscheidung nochmal untermauerst! :)

 

Ich denke, im Endeffekt werde ich für meine Hexerin ein kleines Solo-Prequel-Abenteuer machen. Ich habe eine Idee, was ihren Mentor angeht, und finde es eigentlich sehr spannend, wenn sie ihn weiterhin erstmal nicht kennt. Das eröffnet ja auch eine Menge Abenteuer-Möglichkeiten, d.h. ihre Spielmotivation ist erstmal, herauszufinden, wer ihr Mentor eigentlich ist und was es mit dieser Magie auf sich hat.


Neue / nächste Frage: Was ist mit dem Vertrauten eines Hexers?
Wenn das "Binden" in einer der drei inititalen Phasen nicht klappt, gibt es dann in der nächsten Mondphase einen neuen Versuch?

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Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Fortuna:

- Oh, ich habe Ideen.... so viele schöne Ideen! (wahnsinniges SL-Gelächter)  Und, eine ahnungslose Frage... wer oder was ist der Droll?

Der @droll ist der (seinerseits höchst lebendige) Herausgeber der Dausend Dode Drolle: https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Publikation:DausendDodeDrolle

Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Fortuna:

Neue / nächste Frage: Was ist mit dem Vertrauten eines Hexers?
Wenn das "Binden" in einer der drei inititalen Phasen nicht klappt, gibt es dann in der nächsten Mondphase einen neuen Versuch?

Wahrscheinlich. Ich habe das noch nie jemand auswürfeln sehen. Die Vertrauten waren dann einfach da. 

Geschrieben
vor 40 Minuten schrieb Ma Kai:

Wahrscheinlich. Ich habe das noch nie jemand auswürfeln sehen. Die Vertrauten waren dann einfach da. 

Ich denke auch, dass der erste Vertraute einfach schon mal da ist. Wenn der stirbt und man sich einen neuen holen will, dann steht diese Prozedur an.

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Geschrieben

So, Schamanen aus Medjis und überhaupt:

(Ich muss gestehen, dass ich das jetzt nicht mit dem Weltenband auf den Knien schreibe, so kann es sein, dass mir ein bisschen viel von Theia/Aikanta nach Medjis rüberschwappt. Auf jeden Fall bediene ich mich aus dem Material des Medjis-Quellenbuch-Projekts. Ist vielleicht aber auch egal).

Medjis ist ein wildes und sehr kriegerisches Land. Die einzelnen Sippen und Stämme halten Abstand voneinander und gehen in großer Vorsicht miteinander um. Schnell flammen Fehden auf oder werden Konflikte mit Waffen entschieden. Die Schamanen sind dabei keineswegs die Friedensstifter, sondern in der Regel sind sie die Anrührer dieser kriegerischen Stämme. Das Besondere des medjisischen Schamanismus ist, dass die Totemgeister, die Abasyi, über viele Generationen für ganze Sippen zuständig sind. Totemgeister sind ja allgemein schon mit Vorsicht zu genießen (die Natur ist ja nicht gut oder schön, sondern erst mal auch Fressen und gefressen Werden). Aber die Abasy sind den Medjenen in einer Form grimmigen Zorns verbunden. Die Medjene haben durch ihre Schuld / ihren Leichtsinn die Utcha erschaffen, erweckt oder mächtig gemacht und deshalb sind die Abasy sehr sauer auf den Medjene. Wenn man so will, sind die Utcha dämonisch beeinflusste Anti-Totemgeister, die die Abasy unterwerfen und die Natur nach ihren Vorstellungen umkrempeln wollen. Die Schamanen nun haben die Aufgabe und die Fähigkeit, die Abasy für die Mitglieder ihres Stammes milde oder zumindest neutral zu stimmen und das Unheil der Utcha und ihrer Gefolgsleute zumindest in Zaum zu halten.

D.h. ein Schamane ist wahrscheinlich wenig zimperlich. Die Wälder sind weit und tief und viele Feinde können darin auf Nimmerwiedersehen verschwinden. Sie wissen sich im Wald zu wehren und das auch gegen Monstern und wilde Tiere. Natürlich mit Ausnahme ihres Totemtiers. Natürlich behandeln sie die nicht pervertierte Natur mit Respekt und verschwenden nichts und machen auch nichts mutwillig kaputt. Aber sie machen keinen Bohei, wenn sie Hunger haben oder angegriffen werden. Nachdem die Beute erlegt ist, ist immer noch Zeit für ein Gebet zum und Dank an den Reh-Totemgeist. Gegenüber der pervertierten Natur (Dämonen, dämonisch verseuchte Tiere, finstere Varianten normaler Tiere wie z,B. Dunkelwölfe) gehen sie entschieden vor, denn all diese Kreaturen können im Dienst der Utcha stehen und es noch schlimmer machen.

Schamanen sind machtbewusst. Sie haben die gefährlichste Aufgabe im ganzen Stamm. An ihren Fähigkeiten hängt das Wohl und Wehe von Vielen. Sie trotzen unzähligen unsichtbaren Gefahren, vor denen die tapfersten Krieger zu Recht schlottern.

Ich würde sagen, dass Natur- und Totemgeister, wenn sie es wollen, Schamanen jederzeit oder nachdem sie ihren Geist mit entsprechendem Rauchwerk geöffnet haben, Visionen und Aufträge oder Warnungen zukommen lassen können. Die entsprechenden Zauber braucht es, wenn der Schamane sich von seiner Seite aus an die Geister wenden will. Schließlich können ja auch Götter Träume schicken, wenn sie lustig sind.

Irgendwann in seinem Schamanenleben  wird der Schamane von der Schamanenkrankheit befallen. Das ist ein Fieber mit schrecklichen Visionen. Vor allem erlebt der Schamane, wie er von Geistern seines Totemtiers in Stücke gerissen und wieder zusammengesetzt wird. Danach begleiten ihn die Geister als Hilfsgeister seines Totemgeistes. Der Schamane und nur er, sieht die Hilfsgeister als seine Begleiter. Sie setzen für ihn die Zauber um. Wenn er also Angst zaubert, tritt der Geist des Bären hervor und brüllt die Verzauberten an. Die spüren selbst nur die Angst, aber der Schamane weiß, warum sie sich fürchten. Wenn ein Zauber schief geht oder wenn ein Unglück geschieht, sieht der Schamane auch, wie die Geister sich ihre Opfer holen. Und wie gesagt: Das sind noch die netten Abasy (Alles reiner Fluff!).

Wovor Medjenen einen Heidenrespekt haben, sind Bäume. Wenn irgendmöglich benutzen sie für alle möglichen Zwecke natürlich abgestorbenes Holz und fällen keine Bäume. Das hängt unter anderem damit zusammen, dass viele Dämonen in Medjis in Bäumen  leben und sich gewaltig wehren, wenn ihnen jemand mit einer Axt zu nahe kommt. Eventuell übernehmen sie auch einen der Holzfäller. Manchmal nehmen die Medjenen daher einen alten und schwachen Kollegen mit, der den ersten Schlag ausführen soll. Es gibt teilweise sogar ganze Wälder, die von Utcha kontrolliert werden und geplant und abgestimmt handeln, wenn man  erst mal ein paar hundert Meter hineinspaziert ist.

In Medjis gibt es eine lange Tradition, seine Heimat zu verlassen, um anderswo zu Ruhm und Ansehen zu kommen. Das hat auch damit zu tun, dass man mit drei Wagenladungen guter Waffen und Rüstungen eine Menge Gefolgsleute um sich scharen kann, um in der eigenen Sippe oder der Nachbarschaft die Machtfrage zu stellen. Auch Schamanen verlassen oft ihren Stamm für längere Zeit. Es ist für einen Schamanenhäuptling gut, wenn er eine Reihe von Schülern und Helfern hat. Es ist nicht gut, wenn die zu mächtig werden. In der Regel kommt es dann zu Ereignissen, die dazu führen, dass ein Rivale das Weite sucht oder irgendwo im Wald verschwindet.

Wie schlage sich Medjene in der Zivilisation? Ich würde im Hinterkopf behalten, dass viele Medjene  schon allerhand von der Welt gesehen und davon zu Hause berichtet haben. Alba ist vielleicht wirklich sehr weit weg, als dass da viele Medjene rumspringen, aber Moravod - warum nicht? Und da ist der Unterschied zu Alba nicht groß. Sie sind Überlebenskünstler und gewohnt, sich gefährlichen Bedingungen anzupassen. Insofern ist eine Stadt erst mal nur ein fremdartiger Urwald mit Häusern. Sie sind pragmatisch, anpassungsfähig und lernfähig. Sie werden in Alba auffallen wie bunte Hunde, aber sich nicht unbedingt blöd anstellen. Vielleicht tragen sie die Sitten und Gebräuche wie ein dünnes Hemd, das man sich im entscheidenden Moment auch mal vom Leib reißen kann. Dass zwei Mann in einen Wald reingehen und nur einer wieder rauskommt, ist in Medjis normal.

Warum treibt sich eine Schamanin so weit von der Heimat rum? Wie gesagt: Vielleicht will sie an Einfluss und Erfahrung wachsen, um irgendwann mal zu Hause das ganz große Ding zu drehen. Vielleicht ist sie ein Gemütsmensch und hat das grausige Medjis satt? Vielleicht erlebt sie mit Staunen, dass sich die Totemgeister außerhalb von Medjis viel freundlicher zeigen? Vielleicht will sie fernab der Heimat fleißig Menschen opfern, um sich einem Utcha anzudienen und von dem mit großer Macht ausgestattet zu werden. Da hiilft es ja, wenn die doofen Albae nicht schnallen, warum Leute und dann noch deren Herzen verschwinden. Vielleicht....

 

 

 

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Geschrieben

Zwei ZauberInnen auf Abenteuer:

Ich glaube, du hast mit dieser Minigruppe langfristig zwei Probleme: Erstens ist es ganz schwer, allein mit zwei (ähnlichen) Figuren die in den meisten Abenteuern nötigen Fertigkeiten abzudecken. Die fehlende Kampfkraft ist da fast das kleinste Problem. Aber du brauchst auch Schlösser öffnen, Fallen entdecken, Schleichen, Klettern, Schwimmen, Beredsamkeit, Anführen...

Das nächste sind tatsächlich die Kämpfe: Egal was du planst, du kannst den Kampfverlauf nicht ansatzweise voraussehen. Ruckzuck fällt eine 20 und die Hälfte deiner Gruppe ist kampfunfähig und die andere Hälfte hoffnungslos unterlegen. Das wird noch nerven.

Wir hatten das in unserer Gruppe mit drei Spielern auch und haben jedem noch eine zweite Figur mit dazu gegeben. Die Zweitfigur hält sich im Hintergrund und springt vor allem dann ein, wenn man sie braucht. Vielleicht angelt ihr euch noch zwei Halbnichtspielerfiguren.

Es muss ja nicht der klassische Krieger dabei sein und ich fände es auch gut, wenn jetzt kein Albae oder Erainner darunter wäre, der die beiden Exotinnen wieder einfängt. Aber ein Barbar und ein Spitzbube?

In jedem Fall würde ich die zwei jetzt nicht in Leben-und-Tod -Kämpfe zwingen. Ist ja in der Regel auch nicht nötig. Die Banditen nehmen die beiden aus und hauen ihnen eins auf die Nase, wenn die die Oberhand gewinnen. Und deine Spieler können ihre Spielweise darauf einstellen: Es macht wenig Sinn, sich den Straßenräubern zu ergeben, wenn man vorher noch einen liegenden Räuber erschlagen hat. Klärt das vorab im Gespräch.

Oder gib den beiden mehr Schicksalsgunst und Glückspunkte.

Geschrieben

 

vor 14 Minuten schrieb Eleazar:

Zwei ZauberInnen auf Abenteuer:

Ich glaube, du hast mit dieser Minigruppe langfristig zwei Probleme: Erstens ist es ganz schwer, allein mit zwei (ähnlichen) Figuren die in den meisten Abenteuern nötigen Fertigkeiten abzudecken. Die fehlende Kampfkraft ist da fast das kleinste Problem. Aber du brauchst auch Schlösser öffnen, Fallen entdecken, Schleichen, Klettern, Schwimmen, Beredsamkeit, Anführen...

 

Das mag für Abenteuer gelten, in denen Kämpfe zwingend vorgesehen sind. Aber zwei Figuren, die wissen, dass sie nicht in die erste Reihe gehören, werden Abenteuer suchen, die eben nicht aus "wir verprügeln 20 Orks" bestehen. Umgekehrt heuert niemand zwei Stoffies für einen Leibwächterjob oder eine Karawanenbegleitung an.
Mit einer Hexe hast Du die Sozialfertigkeiten perfekt abgedeckt und auf einem Con vor ein paar Jahren haben eine Zauberin und eine Halbzauberin den ersten und zweiten Platz in einem Diebeswettbewerb gewonnen.  Wenn also  irgendjemand kein Problem mit Heimlichkeit hat, dann eine Schamanin und eine Hexe.

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Blaues Feuer:

 

Das mag für Abenteuer gelten, in denen Kämpfe zwingend vorgesehen sind. Aber zwei Figuren, die wissen, dass sie nicht in die erste Reihe gehören, werden Abenteuer suchen, die eben nicht aus "wir verprügeln 20 Orks" bestehen. Umgekehrt heuert niemand zwei Stoffies für einen Leibwächterjob oder eine Karawanenbegleitung an.
Mit einer Hexe hast Du die Sozialfertigkeiten perfekt abgedeckt und auf einem Con vor ein paar Jahren haben eine Zauberin und eine Halbzauberin den ersten und zweiten Platz in einem Diebeswettbewerb gewonnen.  Wenn also  irgendjemand kein Problem mit Heimlichkeit hat, dann eine Schamanin und eine Hexe.

Ich schrieb ja nun gerade, dass die fehlende Kampfkraft das geringste Problem wäre :dunno: Nichtsdestotrotz hast du mit zwei Figuren lange das Problem, dass du insgesamt eben wenige Fertigkeiten und Zauber hast. Mathematisch betrachtet eben doppelt so lang wie mit vier Figuren. Und wenn du die Zauber hast, die Diebesfertigkeiten ersetzen, dann fehlen eben Kunden oder Reiten, Schwimmen, Fernsehen... Mit vier Figuren hast du mit gewisser Wahrscheinlichkeit auch schon auf unteren Graden einen dabei, der in einer Situation eine nützliche Fertigkeit dabei hat. Und wenn ich es richtig sehe, sich die beiden Figuren ganz am Anfang.

Natürlich kannst du alle Orte und Plots und Herausforderungen aussparen, mit denen die beiden Figuren überfordert sein könnten. Aber das ist dann auch nicht wenig. Vor allem, wenn die Krits dazu kommen.

Klar, die zwei werden keine 20 Orks verprügeln wollen (ich finde die Zahl in dem Kontext irgendwie auch unvermittelt sehr übertrieben). Wer will das schon??

Aber du kriegst in einem Abenteuer ja nicht ausschließlich das, was du dir ausgesucht hast. Und ein Plan funktioniert nicht immer so, wie du dir das gedacht hast. Wenigstens wenn die Würfel rollen können.

Und ob du nun immer einen Umweg gehen willst, wenn du nicht vollkommen gewaltlos durchkommst, steht auf einem anderen Blatt. Worauf ich hinaus wollte ist, dass es bei zwei Spielfiguren sehr vom Würfelglück oder Pech abhängt, wie eine Situation kippt. Selbst wenn du theoretisch überlegen in die Situation hineingehst und du sie dir zutrauen könntest, kann eine 20 einer Riesenratte das Blatt schon wenden. Das ist einfach eine Frage der Statistik und hat mit primitivem Hau-Drauf-Spiel oder geschickter Planung erst mal überhaupt nichts zu tun. Und Midgard hat eben mit den kritischen Treffern diesen Hopp-oder-Topp-Mechanismus. Bei vier Leuten werden deine Chancen stark vermindert. Bei zweien werden dir deine Chancen schnell ganz genommen. Das sollte man sich vor dem Abenteuer klarmachen.

Was machst du mit einem, aus welchem Grund auch immer gebrochenen Knöchel? Im blödesten Fall kann die Hexe die Schamanin noch nicht mal in Sicherheit tragen. Oder umgekehrt.

Dass Sachen oder ganze Abenteuer auch ganz wunderbar klappen können, will ich ja gar nicht in Frage stellen. Aber sie können auch katastrophal schiefgehen, wenn eine Figur ausfällt.

Geschrieben

Wow, Eleazar, vielen Dank für diese glorreiche und ausführliche Antwort!

Ich werde definitiv einiges davon im Hinterkopf behalten. Meine Schamanin freut sich bestimmt, wenn ich ihr noch ein paar Inspirationen gebe. Wir haben beide noch gar nicht darüber nachgedacht, dass Naturgeister ja auch eher unfreundlicher Natur sein könnten. Und ich habe jetzt ein paar deutlichere und schöne Ideen für die Kommunikation mit den Naturgeistern, sodass wir das glatter in den Spielvorgang einbringen können. Mega!

Deine Idee, ihnen vielleicht ein oder zwei kampffähige Begleiter zur Seite zu stellen, angeht, nehme ich definitiv mal auf und denke darüber nach. Da ich erstmal keine SL-Charaktere erstellen wollte, habe ich schon über einige von den Spielern gelenkte Begleiter nachgedacht. Vielleicht einen geretteten jungen Bär, oder einen Golem, der den beiden unerklärlicherweise folgt? Aber psst, noch nicht meinen Spielern verraten ;)

Blaues Feuer, danke dir für den Zuspruch ;)
Ich habe meinen beiden Spielern beim Charaktererstellen einfach mal schon ein paar LE mehr für Waffenfertigkeiten* gegeben... also sollten sie nicht ganz wehrlos sein.

Sie haben sich auch schon ganz wunderbar gegen einen wabbelnden Würfelschleim geschlagen (ja, ich bin mir nicht zu fein, um die bekannteste Dungeon-Monstrosität aus DnD zu klauen und in die Wälder bei Halfdal zu setzen. Schleim ist super.), auch wenn ich bestätigen kann, dass das Midgard-Kampfsystem ein bisschen steif/langatmig ist. Ich werde mit der Auswahl und dem Verhalten der Gegner achtsam sein.

 

*Apropos, meine Schamanin behauptet, irgendwo gelesen zu haben, dass sie keine geschmiedeten Waffen benutzen darf. Stimmt das? Entweder bin ich blind wie ein Maulwurf, oder im Regelwerk steht nur was von Metallrüstung; bzw. Metallwaffen gültig für Druiden, nicht aber für Schamanen.

  • Like 1
Geschrieben

Zu Eleazars Beitrag:

Schamanen haben die größte Auswahl an Heilzaubern.

Ja, natürlich sind Kampfsituationen, egal ob gegen Riesenratten oder gegen Orks mit zwei Leuten schwerer als mit vier. Und ob es jetzt 20 Orks oder 10 Orks sind, ist bei zwei Leuten egal. In einer Fünfergruppe hab ich es noch nie erlebt, dass ernsthaft eine Abenteuergruppe jenseits Grad 1 gesagt hätte: öh, ne auf das Abenteuer lassen wir uns gar nicht erst ein, da könnten 20 Orks drin stecken.

Aber bei allem anderen, sei es Klettern, Schwimmen, Schleichen etc. macht mehr Leute (= theoretisch breitere Fertigkeitenauswahl) die Chance nicht größer. Im Gegenteil, Du hast im Zweifel einen mehr, der es versauen kann oder die Fertigkeit nicht gelernt hat.

Lediglich bei Wissens- und Entdeckenfertigkeiten machen mehr Leute mehr Chancen, dass es jemand gelernt hat.

Ich halte halt generell nicht viel von dem Konzept "gib den Leuten doch NCS mit". Das artet ganz schnell aus, dass man Statisten dabei hat, die eigentlich immer nur geparkt sind und lediglich aktiv werden, wenn die Fertigkeit grad mal gebraucht wird. Oder der SL muss sie auch noch nebenbei führen, was neben all der anderen Vorbereitung und dem Spielüberblick eine Zusatzbelastung wird. Deswegen sage ich, lass die Leute doch erstmal mit ihren Figuren spielen und schauen, wie weit zwei taffe Zauberinnen kommen. Wenn es nicht geht, kann man sich immer noch Mietmuskeln für ein Abenteuer anheuern oder sie sind so begeistert vom Rollenspiel, dass sie noch weitere Mitspieler rekrutieren können.

 

  • Like 1
Geschrieben
vor 21 Minuten schrieb Fortuna:

*Apropos, meine Schamanin behauptet, irgendwo gelesen zu haben, dass sie keine geschmiedeten Waffen benutzen darf. Stimmt das? Entweder bin ich blind wie ein Maulwurf, oder im Regelwerk steht nur was von Metallrüstung; bzw. Metallwaffen gültig für Druiden, nicht aber für Schamanen.

Also meine Tiermeisterin, die ja auch schamanistischen Glaubens ist, würde das mit den Metallwaffen sofort bestätigen. Mit denen kämpft es sich einfach so schlecht, da muss ein Tabu drauf liegen. :D

Aber regeltechnisch haben Schamanen da keine Einschränkung, nur Druiden und die auch "nur" aus Glaubensgründen. Rüstungen haben hingegen ganz handfeste Nachteile beim Zaubern für alle.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 4 Stunden schrieb Fortuna:

Ja, das ist was dran. Ich befürchte, meine Spielerin mit der Hexerin ist generell nicht sehr.. vorbereitungsfreudig. Zudem sind beide noch extrem neu in Sachen Rollenspiel, für beide ist das der zweite Charakter überhaupt. Daher bin ich gewillt, eine Menge Sachen von meiner Seite aus zu unterstützen und, hm, vorzukauen. Aber es wird auf jeden Fall noch ein Einzelgespräch mit ihr geben, um ein paar Sachen abzuklopfen. Danke, dass du die Entscheidung nochmal untermauerst! :)

 

Gern geschehen! Meiner Erfahrung nach sind neue Spieler*innen oft sehr kreativ und unbefangen, was das Rollenspiel und die Hintergrundgeschichten für ihre Figuren angeht. Klar, die Spielregeln sind ihnen nicht vertraut, diese braucht es aber kaum, um Antworten zu entwicklen, auf Fragen wie:

  • Was ist deiner Figur besonders wichtig im Leben? Hat sie Ziele?
  • Wer sind ihre Freunde? Hat sie Familie, wie steht sie zu dieser?
  • Warum ist sie von Zuhause fortgegangen?
  • Was schätzt sie an ihren magischen Fertigkeiten?
  • Wie würde sie die Beziehung zu ihrem Mentor/Totem beschreiben?
  • Wovor hat sie Angst?
  • Hat sie Feinde?
  • ...

Die Antworten geben dir ein wunderbares Gerüst für deine Abenteuervorbereitung. Dabei ist es egal, ob die Figuren zu zweit, zu dritt oder zu viert unterwegs sind. Du versuchst sie mit ihren Themen zu packen.

Bearbeitet von Fabian
  • Like 4
Geschrieben (bearbeitet)

Vorsicht! Verteile nichts was du Später bereust und wieder wegnehmen musst, weil du die Spielweltauswirkungen nicht bedacht hast. z.B. ein Golem ist bestimmt nicht die beste Idee 😉

Für den Anfang was Kleines, wie einen Hund und einen dazu passenden Nsc-Waldläufer.

Je nach den Fähigkeiten der Sc’s sollte der noch weitere Fähigkeiten besitzen, zumindest die landesübliche Sprache - Lesen und Schreiben.

 

Mit der Konstellation dürfte es etwas schwerer werden passende Kaufabenteuer zu finden.

Weiterhin viel Spaß und Erfolg

Bearbeitet von Sosuke
Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Panther:

Ist es nicht so, dass Bären  in Alba vom Volk nicht getötet werden dürfen?

Warum denn nicht? Das nimmt doch dem Besuch moravischer Wanderzirkusse den ganzen Spaß!

Geschrieben
vor 21 Minuten schrieb Panther:

Ist es nicht so, dass Bären  in Alba vom Volk nicht getötet werden dürfen?

hä?

Das gemeine Volk hat für gewöhnlich kein generelles Jagdrecht, aber wenn in euerem Alba keine Bären getötet werden dürfen, dann ist das eine Hausregel.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

Moderation:

Jetzt grätsche ich doch einmal rein: Hier hat ein Neuling einige Fragen gestellt, um im ersten Kontakt mit MIDGARD eine Hilfestellung zu erhalten. Bitte verliert Euch nicht in abseitigen Detailfragen - wir wollen doch das junge Gemüse nicht bereits beim Erstkontakt mit diesem Forum verschrecken.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Formatierung angepasst
  • Like 1
Geschrieben
vor 22 Stunden schrieb Fortuna:

Ihr seid so klasse, vielen Dank für die vielen, ausführlichen, schnellen Antworten....

@Ma Kai, in deinen moravischen Professor der Magietheorie hab ich mich jetzt mal aus dem Stand verliebt & würde ihn am liebsten kennenlernen. Genial, ich liebe unkonventionelle Charaktere.

Danke für deine ausführlichen Infos und die ganzen Quellenangaben, jetzt hab ich schön viel nachzublättern und zu lesen!

- Da ist was dran. Ich fand es rollenspielerisch schön, wenn sie schon eine Weile allein unterwegs waren und sich nun endlich mal wieder in Gesellschaft wiederfinden, ein bisschen nach dem Prinzip: "Du bist hier auch fremd und kannst Magie? Juhu, lass uns zusammen reisen!"
Zudem wollte ich ein bisschen Raum lassen, falls die beiden irgendwas nachliefern wollen, was sie auf dem Weg erlebt haben.

- Oh, ich habe Ideen.... so viele schöne Ideen! (wahnsinniges SL-Gelächter)  Und, eine ahnungslose Frage... wer oder was ist der Droll?

 

@Blaues Feuer, vielen Dank für die Erklärungen! Besonders die Erklärungen zu Naturgeist rufen / Tiergestalt sind tolle Anhaltspunkte, und so klar verständlich ausgedrückt.

Danke auch für den Link; dann werde ich nochmal im Forum nach Hexer/Mentor-Inspiration stöbern...
Und natürlich vielen lieben Dank für den Willkommensgruß... ich freue mich sehr, dass hier alle so freundlich und hilfreich sind. Hätte ich beim Anmelden gar nicht so nervös zu sein brauchen ;)

@Fabian
Ja, das ist was dran. Ich befürchte, meine Spielerin mit der Hexerin ist generell nicht sehr.. vorbereitungsfreudig. Zudem sind beide noch extrem neu in Sachen Rollenspiel, für beide ist das der zweite Charakter überhaupt. Daher bin ich gewillt, eine Menge Sachen von meiner Seite aus zu unterstützen und, hm, vorzukauen. Aber es wird auf jeden Fall noch ein Einzelgespräch mit ihr geben, um ein paar Sachen abzuklopfen. Danke, dass du die Entscheidung nochmal untermauerst! :)

 

Ich denke, im Endeffekt werde ich für meine Hexerin ein kleines Solo-Prequel-Abenteuer machen. Ich habe eine Idee, was ihren Mentor angeht, und finde es eigentlich sehr spannend, wenn sie ihn weiterhin erstmal nicht kennt. Das eröffnet ja auch eine Menge Abenteuer-Möglichkeiten, d.h. ihre Spielmotivation ist erstmal, herauszufinden, wer ihr Mentor eigentlich ist und was es mit dieser Magie auf sich hat.


Neue / nächste Frage: Was ist mit dem Vertrauten eines Hexers?
Wenn das "Binden" in einer der drei inititalen Phasen nicht klappt, gibt es dann in der nächsten Mondphase einen neuen Versuch?

Vertraute muss man meiner Meinung nach finden - das kann man schön in ein Abenteuer einbauen. 

Ich finde, dass gerade die Mentoren-Geschichte Hexer eher zu vorbereitungsintensiven Chars macht. Wenn die Person einfach drauflosspielen will, wäre vielleicht eine Magierin einfacher. Da muss man sich nicht so sehr mit Vertrauten oder Mentoren herumschlagen. 

Interessant wäre auch noch, aus welcher Gegend Deine Hexerin stammt, manche Mentoren sind regional in bestimmten Gegenden häufiger als in anderen. Wäre meine Hexerin z. B. nicht aus Waeland, hätte sie sicherlich nicht Kjull als Mentor.

Geschrieben

Spannende Fragen, die eigentlich überhaupt nichts mit den Regeln zu tun haben, könnten bei einer Charaktererschaffung sein.

Wie ist der Char aufgewachsen? Wer waren seine Eltern? Hat er Geschwister? Woher kommt der Char, also aus welchem Land? Welchen Bildungsstand hat er? Warum ist er jetzt Magier, Krieger oder Hexer oder Magierin, Kriegerin oder Hexe? Was sind die besonderen Stärken des Chars? Was die Schwächen? 

Das kann man dann versuchen, in regeltechnische Bahnen umzulenken. 

Wenn aber gerade das Deiner Spielerin vor allem der Hexe nun gar keinen Spaß macht, dann ist der Magier wirklich einfacher. Hexen sind nicht so einfach stromlinienförmig nach Schema F baubar, eben, weil sie ja einen Mentor brauchen und zu dem ja irgendwie in Beziehung stehen.

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