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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!


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Geschrieben

Bei den Mentoren würde ich in jedem Fall zu einem grauen und kooperativen raten. Keiner, der groß das Leben schwer macht. Hin und wieder erteilt er mal einen Auftrag für die Gewährung seiner Gunst. Du brauchst erst mal einen Namen und eine bevorzugte Gestalt und dann ein, zwei Charaktereigenschaften. Wenn die Hexe am Beginn ihrer Karriere ist, muss sie auch noch nicht so viel von ihrem Mentor oder ihrer Mentorin wissen. Vielleicht verfolgt ersie auch einen großen Plan, der der Hintergrund für eine Kampagne sein kann.

Vielleicht sind die Interesse des Mentors und des Bären-Abasy sogar ähnlich, so dass du das zu einer Kampagne verweben kannst. Aber fang erst mal bescheiden an: Wie heißt er? Was will sie? Wie sieht es aus?

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Geschrieben

Hallo und herzlich Willkommen im Forum Fortuna.

 

Am 6.4.2021 um 17:21 schrieb Fortuna:

Wie sehr beeinflussen sich Hexer und Mentor bei euch? Was hat gut funktioniert und was nicht? Was sind spannende Lerngelegenheiten?

 

vor 1 Stunde schrieb Alas Ven:

[...] Hexen sind nicht so einfach stromlinienförmig nach Schema F baubar [...]

So ich möchte nun noch einmal einen Stecken für die Hexen Midgards brechen. Ich gebe Alas Ven vollkommen recht, mit seiner Aussage, aber das ist doch gerade das tolle an ihr. Ich gebe zu, ich habe ein Faibel für diese Charakterklasse. Man kann sie so vielseitig spielen, wie man will - schüchterne Eishexe; verwilderte Naturhexe; Hexe, die vom Mentor mal 100 Jahre in die Zukunft mitgenommen wurde, Zigeunerhexe mit einem Faible für Kriechtiere; sauberkeitsfanatische Landeihexe, die mit Voruteilen zu kämpfen hat; und, und, und.... Das mit den Mentoren kann man so schwer oder so leicht spielen, wie mit dem Totem eines Schamanen oder der Gildenfindung und dem Lernen von Magiern. Man kann es ausspielen oder auch nicht. Wenn deine Spielerin nicht megaviel vorbereiten will, dann frag sie doch warum sie die Hexe gewählt und welches Bild sie von ihr im Kopf hat; das wird dann die Richtung sein, mit der ihr anfangen könnt.

Mit einer Schamanin und einer Hexe kann man wunderbar spielen. Während die Schamanin auch körperlich fit und zu einigem zu gebrauchen ist, ist die Hexe für Wissens- und Halbweltsfertigkeiten gut gerüstet. Also auf, auf ins Abenteuer. Ich wünsch euch dreien viel Spaß.

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Geschrieben

  

Hallo ihr Lieben,

da guckt man einmal einen Tag nicht nach, und schon gibt's ganz viel spannendes Neues! Vielen Dank, dass weiter Antworten eintrudeln...

vor 20 Stunden schrieb Blaues Feuer:

Also meine Tiermeisterin, die ja auch schamanistischen Glaubens ist, würde das mit den Metallwaffen sofort bestätigen. Mit denen kämpft es sich einfach so schlecht, da muss ein Tabu drauf liegen. :D

Aber regeltechnisch haben Schamanen da keine Einschränkung, nur Druiden und die auch "nur" aus Glaubensgründen. Rüstungen haben hingegen ganz handfeste Nachteile beim Zaubern für alle.

- :D Ah, ja. Die ganz normalen verfluchten Waffen. Davon hat mein armer Zwerg (andere Gruppe) auch so einige dabei. Und kaum hat er endlich seine spezialisierte Waffe, rennen seine langbeinigen Begleiter ihm einfach davon, und er muss erstmal zwei Runden hinterherschnaufen, bis er auch mal zuhauen darf...
Danke für die Antwort! Gut zu wissen, dass ich mich nicht völlig im Regeltext verlesen habe.

 

vor 20 Stunden schrieb Fabian:

Gern geschehen! Meiner Erfahrung nach sind neue Spieler*innen oft sehr kreativ und unbefangen, was das Rollenspiel und die Hintergrundgeschichten für ihre Figuren angeht. Klar, die Spielregeln sind ihnen nicht vertraut, diese braucht es aber kaum, um Antworten zu entwicklen, auf Fragen wie:

  • Was ist deiner Figur besonders wichtig im Leben? Hat sie Ziele?
  • Wer sind ihre Freunde? Hat sie Familie, wie steht sie zu dieser?
  • Warum ist sie von Zuhause fortgegangen?
  • Was schätzt sie an ihren magischen Fertigkeiten?
  • Wie würde sie die Beziehung zu ihrem Mentor/Totem beschreiben?
  • Wovor hat sie Angst?
  • Hat sie Feinde?
  • ...

Die Antworten geben dir ein wunderbares Gerüst für deine Abenteuervorbereitung. Dabei ist es egal, ob die Figuren zu zweit, zu dritt oder zu viert unterwegs sind. Du versuchst sie mit ihren Themen zu packen.

- Vielen Dank, das ist ein toller Fragekatalog! Den speicher ich mir doch gleich mal irgendwo ab für die nächste Runde....

Ich denke, die Spielerin der Hexerin ist einfach kein großer Schreiberling. Einen groben Abriss ihrer Herkunft und ihrer Motivation/Ambition hat sie irgendwie sehr erfolgreichgeschafft, in wenige Sätze zu verpacken. Ich weiß also tatsächlich auf einige der obigen Fragen schon ganz gut Antwort. Wir werden das aber nochmal genauer ausklappen, wenn wir uns zu zweit zusammensetzen.

Wenn ich mal ein bisschen aus dem Nähkästchen plaudern darf...: Hier bin ich auch auf eine echte Herausforderung gestoßen: Ich vergesse zu oft, dass meine beiden Spieler noch super-neu in der Rollenspielwelt sind. Das bedeutet, dass manche Sachen eben nicht von sich aus klar sind. Ich muss meine Erwartungen noch viel kleinschrittiger kommunizieren, und teilweise auch mitten im Spiel mal sagen, dass ich mir Dinge anders wünsche. Z.B.: Eine Spielerin trennt noch nicht so richtig zwischen ihren Handlungen und denen der Umwelt, und versucht des Öfteren, in ihrem Zug auch zu beschreiben, was in der Umwelt passiert und wie NSC auf sie reagieren. Oder lässt sich mitten im Spiel etwas aus ihrer Hintergrundstory einfallen, was mir vorher noch nicht bekannt war, und jetzt plötzlich eine wichtige Rolle spielt. Die andere Spielerin ist echt schüchtern und lässt sich gelegentlich zu sehr unterbuttern, und braucht noch ein bisschen mehr Ermutigung zu dem phantasievollen Rollenspiel, zu dem sie mit ganz großer Sicherheit nicht nur fähig ist, sondern das ihr garantiert auch am meisten Freude bereitet. Da kann man sich vorkommen wie der Dirigent eines Mini-Orchesters aus Trompete und Triangel.  :D

vor 9 Stunden schrieb Sosuke:

Vorsicht! Verteile nichts was du Später bereust und wieder wegnehmen musst, weil du die Spielweltauswirkungen nicht bedacht hast. z.B. ein Golem ist bestimmt nicht die beste Idee 😉
[...]
Mit der Konstellation dürfte es etwas schwerer werden passende Kaufabenteuer zu finden.

- Oh! Das ist ein spannender Einwand. Kannst du mir noch genauer erklären, warum ein Golem keine gute Idee ist? Bzw., ich finde Golems auch abseits von der jetzigen Kampagne spannend. In meinem vorherigen Mini-Abenteuer hat die Gruppe (nicht die jetzigen beiden) gegen welche antreten müssen, und ich habe mich köstlich amüsiert. Danke auf jeden Fall für deine Antwort!
(Was Kaufabenteuer angeht, mache ich mir wenig Sorgen - ich denke mir bislang alles selber aus; das macht mir die größte Freude. Aber danke für die Vorwarnung!)

 

vor 2 Stunden schrieb Alas Ven:

Spannende Fragen, die eigentlich überhaupt nichts mit den Regeln zu tun haben, könnten bei einer Charaktererschaffung sein.

Wie ist der Char aufgewachsen? Wer waren seine Eltern? Hat er Geschwister? Woher kommt der Char, also aus welchem Land? Welchen Bildungsstand hat er? Warum ist er jetzt Magier, Krieger oder Hexer oder Magierin, Kriegerin oder Hexe? Was sind die besonderen Stärken des Chars? Was die Schwächen? 

Das kann man dann versuchen, in regeltechnische Bahnen umzulenken. 

Wenn aber gerade das Deiner Spielerin vor allem der Hexe nun gar keinen Spaß macht, dann ist der Magier wirklich einfacher. Hexen sind nicht so einfach stromlinienförmig nach Schema F baubar, eben, weil sie ja einen Mentor brauchen und zu dem ja irgendwie in Beziehung stehen.

- Danke für deine Inspirationen! Auch diese Fragen notiere ich mir gleich mal...
Ich werde meine Spielerin mal fragen, warum sie sich die Hexerin ausgesucht hat. Das ist eine gute Frage, und sicherlich sehr aufschlussreich!

 

vor 55 Minuten schrieb Maeve ver Te:

So ich möchte nun noch einmal einen Stecken für die Hexen Midgards brechen. Ich gebe Alas Ven vollkommen recht, mit seiner Aussage, aber das ist doch gerade das tolle an ihr.
[...]
Mit einer Schamanin und einer Hexe kann man wunderbar spielen. Während die Schamanin auch körperlich fit und zu einigem zu gebrauchen ist, ist die Hexe für Wissens- und Halbweltsfertigkeiten gut gerüstet. Also auf, auf ins Abenteuer. Ich wünsch euch dreien viel Spaß.

- Danke dir!
Sowohl für das herzliche Willkommen als auch die hexertechnische Bestärkung.

Am Anfang war ich wohl etwas überrumpelt davon, dass eine Spielerin sich aussucht, eine Hexerin zu spielen, und dann nicht die tolle und spannende Aufgabe wahrnimmt, sich irgendwas über ihren Mentor auszudenken... aber ganz ehrlich? - Inzwischen freue ich mich da richtig drüber. Was gibt es Schöneres für den SL, als einen absoluten Freifahrtschein in die Hand zu bekommen, was Teile eines Spielercharakters angeht?!
Zurzeit ist die größte Motivation der Hexerin, herauszufinden, mit wem oder was sie da einen Deal eingegangen ist. Großartig! Damit kann ich hervorragend arbeiten.

 

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Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Fortuna:

Wenn ich mal ein bisschen aus dem Nähkästchen plaudern darf...: Hier bin ich auch auf eine echte Herausforderung gestoßen: Ich vergesse zu oft, dass meine beiden Spieler noch super-neu in der Rollenspielwelt sind. Das bedeutet, dass manche Sachen eben nicht von sich aus klar sind. Ich muss meine Erwartungen noch viel kleinschrittiger kommunizieren, und teilweise auch mitten im Spiel mal sagen, dass ich mir Dinge anders wünsche. Z.B.: Eine Spielerin trennt noch nicht so richtig zwischen ihren Handlungen und denen der Umwelt, und versucht des Öfteren, in ihrem Zug auch zu beschreiben, was in der Umwelt passiert und wie NSC auf sie reagieren. Oder lässt sich mitten im Spiel etwas aus ihrer Hintergrundstory einfallen, was mir vorher noch nicht bekannt war, und jetzt plötzlich eine wichtige Rolle spielt.

(Hervorhebung von mir)

Hallo, auch von mir erst einmal herzlich willkommen.

Du hast hier ja schon viele gute Tipps bekommen, aber ich wollte noch kurz auf ein paar Punkte eingehen.

- Es gibt durchaus Rollenspiele, bei denen die oben hervorgehobene Vorgehensweise völlig normal wäre. Da liegt die Aufgabe, die Welt drumherum zu erschaffen, nicht alleine bei der SL, sondern wird von allen gemeinsam geschaffen. Midgard hat da eher den klassischen Ansatz, insofern kann ich verstehen, dass du dann auch so spielen möchtest. Aber bitte behalte im Hinterkopf, dass es auch anders geht und das nicht "falsch" ist. Wenn du es dann so kommunizierst, weiß sie, wie du spielen möchtest, aber hat auch die Information, dass ihre Herangehensweise durchaus ebenso möglich ist, falls sie es später doch mal ausprobieren möchte. Wer weiß, vielleicht habt ihr alle ja sogar mal Lust, das auszuprobieren.

- Nicht jede/r Spieler/in hat immer ein festes Charakterbild vor Augen mit ellenlanger Hintergrundgeschichte, wenn eine neue Runde startet. Das geht nicht nur Neulingen so. Auch ich habe zu Beginn meist nur ein paar Eckdaten und "erspiele" mir dann den Charakter in dessen aktiver Zeit. Da gibt es kein richtig oder falsch. Das ist einfach Geschmacksache. (Wobei das "Erspielen" wohl eher etwas für längere Kampagnen ist, damit man dafür auch die Zeit hat.)

- Ich finde gut, wie du darauf achten möchtest, dass beide Spielerinnen ihre "Spielzeit" bekommen. Das ist ein guter Ansatz. Aber wundere dich nicht zu sehr, wenn die stillere Spielerin das gar nicht immer möchte. Leute sind unterschiedlich. Manche haben nur Spaß, wenn sie im Mittelpunkt der Action stehen, anderen freuen sich auch an einer guten Geschichte, wenn sie nur dabei sind, ohne im Mittelpunkt zu stehen.

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Geschrieben
vor 16 Minuten schrieb Kurna:

(Hervorhebung von mir)

Hallo, auch von mir erst einmal herzlich willkommen.

Du hast hier ja schon viele gute Tipps bekommen, aber ich wollte noch kurz auf ein paar Punkte eingehen.

- Es gibt durchaus Rollenspiele, bei denen die oben hervorgehobene Vorgehensweise völlig normal wäre. Da liegt die Aufgabe, die Welt drumherum zu erschaffen, nicht alleine bei der SL, sondern wird von allen gemeinsam geschaffen. Midgard hat da eher den klassischen Ansatz, insofern kann ich verstehen, dass du dann auch so spielen möchtest. Aber bitte behalte im Hinterkopf, dass es auch anders geht und das nicht "falsch" ist. Wenn du es dann so kommunizierst, weiß sie, wie du spielen möchtest, aber hat auch die Information, dass ihre Herangehensweise durchaus ebenso möglich ist, falls sie es später doch mal ausprobieren möchte. Wer weiß, vielleicht habt ihr alle ja sogar mal Lust, das auszuprobieren.

- Nicht jede/r Spieler/in hat immer ein festes Charakterbild vor Augen mit ellenlanger Hintergrundgeschichte, wenn eine neue Runde startet. Das geht nicht nur Neulingen so. Auch ich habe zu Beginn meist nur ein paar Eckdaten und "erspiele" mir dann den Charakter in dessen aktiver Zeit. Da gibt es kein richtig oder falsch. Das ist einfach Geschmacksache. (Wobei das "Erspielen" wohl eher etwas für längere Kampagnen ist, damit man dafür auch die Zeit hat.)

- Ich finde gut, wie du darauf achten möchtest, dass beide Spielerinnen ihre "Spielzeit" bekommen. Das ist ein guter Ansatz. Aber wundere dich nicht zu sehr, wenn die stillere Spielerin das gar nicht immer möchte. Leute sind unterschiedlich. Manche haben nur Spaß, wenn sie im Mittelpunkt der Action stehen, anderen freuen sich auch an einer guten Geschichte, wenn sie nur dabei sind, ohne im Mittelpunkt zu stehen.

Vielen Dank für deine Antwort und die vielen Anregungen!

Ja, du hast Recht - es führt nicht nur ein Weg nach Rom; und ich werde darauf achten, mich nicht zu sehr in meinen eigenen Erwartungen zu verrennen.

Interessehalber: findest du, Midgard eignet sich gut dazu, mit den Spielern gemeinsam die Welt zu erschaffen? Hast du ein paar Anregungen, wie das aussehen könnte, oder wo ich sowas sehen könnte (auch in anderen Spielsystemen)?

Geschrieben (bearbeitet)

Da muss ich zugeben, dass ich in dem Punkt selbst eher "klassisch" vorgehe.

Ich könnte mir aber durchaus vorstellen, dass es geht. Immerhin hat Midgard gegenüber anderen bekannten Systemen (siehe z.B. DSA) den Vorteil, dass es mehr weiße Flecken gibt, die man dann gemeinsam befüllen kann. Schwieriger wird es vielleicht im kleinteiligeren Bereich, wenn man gerne taktisch kämpft. Da müsste man vielleicht vereinbaren, dass man die Welt eher zu einem "früheren" Zeitpunkt gemeinsam erstellt, die SL aber dann bei Begegnungen wieder klassisch leitet. Aber ich muss zugeben, dass ich hier eher spekuliere, da das wie erwähnt gar nicht so meine Spielweise ist. Ich weiß halt nur von anderen, die das machen.

Edit:

Ich meine mich zum Beispiel an Berichte zu einer Runde zu erinnern, bei der gemeinsam das gesamte Start-Dorf entwickelt wurde. (Das war meine ich hier im Forum.) Ob danach dann eher klassisch gespielt wurde oder die Spieler weiter Input geben konnten, weiß ich nicht mehr. Aber selbst in ersterem Fall könnte man es als eine Mischform ansehen, da die Spieler zumindest zum Teil Sachen mit entwickeln konnten, die über ihren Charakter und den Hintergrund hinausgingen.

Bearbeitet von Kurna
Geschrieben
vor 12 Stunden schrieb Maeve ver Te:

Hallo und herzlich Willkommen im Forum Fortuna.

 

 

So ich möchte nun noch einmal einen Stecken für die Hexen Midgards brechen. Ich gebe Alas Ven vollkommen recht, mit seiner Aussage, aber das ist doch gerade das tolle an ihr. Ich gebe zu, ich habe ein Faibel für diese Charakterklasse. Man kann sie so vielseitig spielen, wie man will - schüchterne Eishexe; verwilderte Naturhexe; Hexe, die vom Mentor mal 100 Jahre in die Zukunft mitgenommen wurde, Zigeunerhexe mit einem Faible für Kriechtiere; sauberkeitsfanatische Landeihexe, die mit Voruteilen zu kämpfen hat; und, und, und.... Das mit den Mentoren kann man so schwer oder so leicht spielen, wie mit dem Totem eines Schamanen oder der Gildenfindung und dem Lernen von Magiern. Man kann es ausspielen oder auch nicht. Wenn deine Spielerin nicht megaviel vorbereiten will, dann frag sie doch warum sie die Hexe gewählt und welches Bild sie von ihr im Kopf hat; das wird dann die Richtung sein, mit der ihr anfangen könnt.

Mit einer Schamanin und einer Hexe kann man wunderbar spielen. Während die Schamanin auch körperlich fit und zu einigem zu gebrauchen ist, ist die Hexe für Wissens- und Halbweltsfertigkeiten gut gerüstet. Also auf, auf ins Abenteuer. Ich wünsch euch dreien viel Spaß.

Ich mag Hexen ja auch gerade aus dem Grund, dass es da so viele Möglichkeiten zur Gestaltung gibt und man fast geradezu gezwungen ist, sich eine davon auszusuchen. Aber manche Spielerinnen und Spieler sagen sich hat, was soll das ganze Gedöns, gib mir Fertigkeiten, gib mir Würfel und dann los. Ich will verdammt noch mal nicht denken, sondern Orks verkloppen! 

 Finde ich als Spielgrund völlig legitim. Warum auch nicht? Nur, dann finde ich das mit der Hexe als Char eben etwas komplex. 

Die Gilden werden ja meist im Spiel eher vernachlässigt, da kann man sich mit beschäftigen oder auch nicht.  Ich habe selten beim Spielen die Erfahrung gemacht, dass die eine große Rolle spielten, obwohl ich auch zumindest eine Magierin im Programm habe. Vielleicht sieht das bei anderen Spielerinnen und Spielern anders aus- das kann sein. 

Mentoren bei Hexerinnen und Hexern spielten jedoch häufiger mal ne Rolle, auch bei den Hexerinnen und Hexern, die in den Runden mitgespielt haben. Deswegen ist die Beziehung wohl oft auch ernster zu nehmen als die Zugehörigkeit zu irgendeiner Gilde. Auch der Schamane bedingt zumindest die Überlegung, welches Totemtier und warum, das ist also auch ein etwas mehr"rollenspielerischer" Charakter. 

Man kann natürlich Charaktere überall unterschiedlich und abwägig erschaffen und Zeit darein investieren.  Aber ich finde, bei drei Klassen muss man das am wenigsten, wenn man keinen Bock hat: Magier, Krieger und Heiler, man kann einfach sagen, das ist Familientradition, dass man da zaubert, kämpft und heilt und gut und dann sucht man sich ein paar Sachen aus dem Fertigkeitsbereich und los gehts mit dem Orks verkloppen. 

Mir persönlich macht Charaktererschaffung natürlich mehr Spaß, weswegen ich die Möglichkeiten gerne anders nutze, aber ich finde es völlig okay, wenn einem das beim Rollenspiel eben keinen Spaß macht, und man lieber eben wie schon gesagt, schnell loslegen und irgendetwas verkloppen will.

Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Kurna:

Da muss ich zugeben, dass ich in dem Punkt selbst eher "klassisch" vorgehe.

Ich könnte mir aber durchaus vorstellen, dass es geht. Immerhin hat Midgard gegenüber anderen bekannten Systemen (siehe z.B. DSA) den Vorteil, dass es mehr weiße Flecken gibt, die man dann gemeinsam befüllen kann. Schwieriger wird es vielleicht im kleinteiligeren Bereich, wenn man gerne taktisch kämpft. Da müsste man vielleicht vereinbaren, dass man die Welt eher zu einem "früheren" Zeitpunkt gemeinsam erstellt, die SL aber dann bei Begegnungen wieder klassisch leitet. Aber ich muss zugeben, dass ich hier eher spekuliere, da das wie erwähnt gar nicht so meine Spielweise ist. Ich weiß halt nur von anderen, die das machen.

Edit:

Ich meine mich zum Beispiel an Berichte zu einer Runde zu erinnern, bei der gemeinsam das gesamte Start-Dorf entwickelt wurde. (Das war meine ich hier im Forum.) Ob danach dann eher klassisch gespielt wurde oder die Spieler weiter Input geben konnten, weiß ich nicht mehr. Aber selbst in ersterem Fall könnte man es als eine Mischform ansehen, da die Spieler zumindest zum Teil Sachen mit entwickeln konnten, die über ihren Charakter und den Hintergrund hinausgingen.

Vielleicht kann ja der Spielleiter auch fragen, was die Spieler gerne spielen würden: Eine Detektivgeschichte, wo sie beispielsweise einen Ermordeten finden und sie herausfinden müssen, wer es war, also die klassische Whodoneit-Story? Oder vielleicht jemanden befreien und sich da mit allerhand Gesindel prügeln, also die klassische "Wir befreien die Prinzessin und erschlagen den Bösewicht" Story? Oder wollen sie irgendein verschollenes Artefakt suchen, wo sich nach Hinweisen und Rätseln Ausschau halten müssen und die gemeinsam erknobeln, bis sie das Artefakt gefunden haben, also eine klassische Rätsel-Story? Das sind alles Sachen, die man auch in kleinerem Rahmen, wie einer kleinen Stadt oder einem Dorf sich abspielen lassen kann, und sie sind im Rollenspielbereich sehr klassisch. Und wenn sich die Spielerinnen und Spieler für das erste Abenteuer auf eine grobe Richtung mit Dir geeinigt haben, kannst Du sie immer noch mit interessanten Wendungen überraschen. Das wäre dann eine Mischung aus "die Spielerinnen und Spieler bestimmen das Abenteuer" und aus " der Spielleiter überlegt sich was." 

Man kann das sogar spieltechnisch verpacken, indem man für die jeweilige Story im Dorf oder in der Stadt unterschiedliche Aufhänger anbietet, auf die die Spieler eingehen können oder nicht. Dann wäre das schon fast eine kleine "Sandbox". Es gibt z. B. im Dorf eine kleine Bücherei, und da ist ein Buch drin, das eben rätselhaft über ein besonderes Artefakt berichtet, die Tochter vom Bürgermeister ist verschwunden und der sucht über den Gastwirt Leute, die sie suchen oder sie finden eben in der Nähe der Stadt einen Toten, aber die Stadtwache sagt, sie sucht selbst danach - da können die Spieler gucken, auf was sie eingehen oder auch nicht. Das wäre sozusagen ein indirektes "Ich lass die Spieler mal bestimmen, was sie gern spielen wollen" . Manche Leute finden das toll, andere hingegen haben gleich lieber von Anfang an einen klaren Auftrag und ziehen den gern durch. Du kennst Deine Spieler am besten - lass es Dir durch den Kopf gehen...

Geschrieben (bearbeitet)
vor 14 Stunden schrieb Fortuna:

Hast du ein paar Anregungen, wie das aussehen könnte, oder wo ich sowas sehen könnte (auch in anderen Spielsystemen)?

"Beyond the wall" liefert einen entsprechenden Ansatz, wo die Figuren zu Beginn den Hintergund mit erschaffen. Das eignet sich allerdings nicht für deine jetzige Gruppe, sondern setzt einen gemeinsamen Herkunftsort voraus, zumindest wenn so vorgegangen werden soll, wie es das Regelsystem vorschlägt. Ich selber leite in einer Runde auf Midgard, wo wir uns locker an dem Beyond the wall-Konzept orientiert haben. Das funktioniert sehr gut und bezieht die Spieler und ihre Vorstellungen über den Hintergrund sehr stark mit ein. Außerdem können auch später noch neue Ideen einbezogen werden, sofern sie nicht fundamental den bisher ausgeschmückten Grundgedanken des gemeinsamen Settings zuwiderlaufen. So haben die Spieler*innen der Runde maßgeblich Schauplatzideen, Nichtspielerfiguren und Hintergrundereignisse beigesteuert, die die SLs der Runde nun für Abenteuer aufgreifen oder auch erstmal ignorieren können. Unser Setting ist im ländlichen, provinziellen Serenea (Küstenstaaten) angesiedelt und macht allen die dabei sind viel Freude!

Meiner Erfahrung nach ist es ganz entscheidend mit den Spielerinnen zu reden, wie sie sich das gemeinsame Spiel vorstellen, was sie erwarten und was dir Spaß macht. Dann kann es eigentlich nur gut werden!

Ein weiterer Tipp für ein SL-loses Rollenspiel wäre "Fiasko". Viel so genanntes Playerempowerment betreibt auch "Fate". Letzteres ist auf jeden Fall eine Auseinandersetzung wert, um einen anderen Blick auf das Hobby Rollenspiel zu erhalten. Das kann ich dir nur empfehlen, wenn du bereit bist die Zeit dafür zu investieren.

Bearbeitet von Fabian
Geschrieben

Ach übrigens: Beim Selbstbau der Stadt hat auch jeder "seinen Bereich" kulturell ausgearbeitet: Der Spieler vom Priester seinen Kult beschrieben, der vom Magier die Gilde, der vom Spitzbube die Diebesgilde usw.

Wichtig dabei ist ein etwa 30 minütiges Vorgespräch mit dem SL, wo der Spieler seine Grundideen vorstellt und mit dem SL abstimmt. Also der grobe Rahmen.

Das kann man ja ebenso mit dem Totemgeist und den Bräuchen und Ritualen der Schamanin machen und mit derdem MentorIn der Hexe.

Bei den beiden in Alba würde ich der Umwelt so eine Art augenrollendes/zwinkerndes Wohlwollen mitgeben: Die beiden kommen von so weit her, dass jeder Albaer davon ausgeht, dass sie sich mit den lokalen Bräuchen nicht auskennen. Es gehört mit zur Gastfreundschaft, sowas nicht allzu übel zu nehmen. Du kannst ab und zu auch mal einen arschlöchrigen Rassisten mit einstreuen, aber wenn das die Grundstimmung wäre, dann würde es wohl keinen Spaß machen, diese in Blick auf ihre Umwelt exotischen Figuren zu spielen.

Ich kenne mich in Urruti nicht so aus, aber allein schon wegen der Illus im Weltenbuch gibt es wohl keinen Grund für die Albae, sich kulturell überlegen zu halten. Und bei den albischen Vorurteilen gegenüber den Barbaren, zielen sie wohl auf die nördlichen Nachbarn oder die Waelinger. Gute Chancen für eine Medjena, noch mal ganz anders wahrgenommen zu werden.

Weiterhin: Leute von weither können eine Menge unglaubliches Zeug erzählen. Das müsste ihnen auf einen Bauernhof schnell mal einen Platz im Heu und eine warme Suppe garantieren.

Kein Grund also, die Umwelt feindselig auftreten zu lassen.

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Geschrieben
vor 15 Stunden schrieb Fortuna:

- Oh! Das ist ein spannender Einwand. Kannst du mir noch genauer erklären, warum ein Golem keine gute Idee ist? Bzw., ich finde Golems auch abseits von der jetzigen Kampagne spannend. ... Danke auf jeden Fall für deine Antwort!

Ja, ich finde Golems auch sehr interessant, aber es sind sehr seltene magische Kunstwesen, die in allem was sie ausmacht extrem sind. 1-3m groß, 80 – 120 LP, RK:RR, *nur mit schweren magischen Waffen verwundbar, 3w6-4w6+5 Schaden, immun gegen div. Magie, usw…

Geschrieben

Ich hätte noch eine Idee aus irgendeinem Roman von Poul Anderson, der in die Golemrichtung geht. Da baut ein mächtiger Schamane eine Art Monster aus Tierteilen und Ästen und Krallen zu einer Art Monsterpuppe mit Haikopf zusammen und belebt das Ding und gibt ihm den Auftrag, irgendwelche Leute zu verfolgen und zur Strecke zu bringen.

Wie wäre es, wenn die Schamanin von ihrem Schamanenhäuptling so eine Art Kunstbärenmonster mit auf den Weg gegeben bekommen hätte. Der Gute hat 20 LP und soll sie verteidigen, wenn sie angegriffen wird. Ansonsten folgt er ihr auf Schritt und Tritt. Wenn er nicht weiterkommt (Mauer oder Tür zu), bleibt er tatenlos stehen, bis sie ihn wieder abholt.

Er hat unendlich viele AP und 20 LP bei einem Rüstungsschutz von 2. Bei jedem kritischen Treffer geht ein LP unwiederbringlich verloren. Ansonsten kann sie mit Nähzeug, Lederbändern und ein bisschen Werkzeug pro Stunde (oder zwei) 1W6 LP reparieren. Bei Feuerschaden geht pro schwerem Treffer/Runde 1 LP für immer verloren. Wenn so 0 LP erreicht werden, ist das Ding hinüber. Auf diese Weise könnten sie einen Muskel mitführen, der a) eher defensiv agiert, b) keinen Spielgrips bindet, c.) klug eingesetzt werden muss, d.) sich abnutzt, während die Spielfiguren mächtiger werden, e.) zuverlässig Dates verhindert.

Könnte immun gegen Stich-, Spieß- und Schusswaffen sein.

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Geschrieben
vor 14 Stunden schrieb Alas Ven:

Die Gilden werden ja meist im Spiel eher vernachlässigt, da kann man sich mit beschäftigen oder auch nicht.  Ich habe selten beim Spielen die Erfahrung gemacht, dass die eine große Rolle spielten, obwohl ich auch zumindest eine Magierin im Programm habe. Vielleicht sieht das bei anderen Spielerinnen und Spielern anders aus- das kann sein. 

Tatsache. Der Covendo ist bei uns in den Küstenstaaten sehr präsent, sowohl weltlich-intrigant, als auch hinsichtlich der Magieausübung.

Geschrieben
Am 6.4.2021 um 18:37 schrieb Fortuna:

Danke schon mal für die Antwort, und die Video-Links! Da werde ich definitiv reingucken. Und auf die ausführliche Antwort freue ich mich jetzt schon... ;)
 

- erwischt. Danke für die Erinnerung! Ich bin gerne übermäßig vorbereitet; also ist das jetzt eine gute Übung im Improvisieren.

- Nein. Das wäre potenziell meine nächste Anschaffung, aber ich schrecke ein bisschen vor dem Preis zurück. Ich schau erstmal in die Videos rein, und dann beglücke ich vielleicht mal meinen lokalen Gaming-Store mit Click&Collect.

- Sie hat sich den Bär ausgesucht.

Das mit der "verrückten Wilden" gefällt mir schon mal sehr gut. Tolle Inspiration, danke!

Wenn Du in Alba spielst, stell Dir ein wenig Schottland vor. Also eine Asiatin und eine Afrikanerin im mittelalterlichen Schottland- das fällt schon auf, das erregt Aufsehen. Auch, wenn es eine mittelgroße Stadt ist. Die Kinder laufen da hinterher mit einem lauten "oh", wenn sie nicht hinschauen, schaut der eine oder andere auch mal, ob die wirklich echt sind. Vielleicht greift sogar das ein oder andere  Kind in die Haare der Afrikanerin, weil die derartig fremdartig aussehen. Das ist also nicht gerade unauffällig. Aber auch daraus lassen sich Abenteuerplots stricken. Wer fremdartig aussieht, wird leichter beschuldigt(vielleicht ist irgend etwas verschwunden, und die Abenteurer werden beschuldigt, es entwendet zu haben - dann können sie ja den echten Dieb finden!) oder er oder sie werden gebeten, abends vielleicht Geschichten aus der Heimat zu erzählen (oft passiert ja in einer Stadt nicht so viel, und exotische Geschichten sind immer spannend). Sie haben also einerseits einen Exotenbonus, aber andererseits natürlich einen Exotenmalus. Das kann schon beim Abenteuerbasteln helfen.....

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Alas Ven:

Asiatin und eine Afrikanerin

Das verstehe ich jetzt übrigens nicht ganz. Medjis ist eine Mischung aus Sibirien und Indianern Nordamerikas - ein gewisses "fremdes" Aussehen dürfte da sein, aber wahrscheinlich nicht ganz so ausgeprägt wie die gelbe Haut, schwarzes Haar und Mandelaugen einer KanThai. Urruti hatte ich aber mehr im nahen/mittleren Osten (Kleinasien?) im Gedächtnis? Also dunkelhaarig und "südländisch" "dunklerhäutig" werden sie sein, aber auch albische Bauern, die die ganze Zeit draußen arbeiten, werden nicht so hellhäutig herum laufen, wie sie geboren wurden. 

Also "fremd" sind sie sicher, aber vielleicht nicht einmal so arg viel fremder als Stadtmenschen auf dem Land oder umgekehrt, Südalbai im Norden und umgekehrt... hängt auch davon ab, wie sie sich kleiden und geben. Wenn die Hexe einen albischen Wollmantel und Stiefel trägt, ist das etwas anderes, als wenn sie barfuß geht und mit Totenköpfen behangen ist. 

Geschrieben
vor 16 Minuten schrieb Ma Kai:
vor 4 Stunden schrieb Alas Ven:

Asiatin und eine Afrikanerin

Das verstehe ich jetzt übrigens nicht ganz. Medjis ist eine Mischung aus Sibirien und Indianern Nordamerikas - ein gewisses "fremdes" Aussehen dürfte da sein, aber wahrscheinlich nicht ganz so ausgeprägt wie die gelbe Haut, schwarzes Haar und Mandelaugen einer KanThai. Urruti hatte ich aber mehr im nahen/mittleren Osten (Kleinasien?) im Gedächtnis? Also dunkelhaarig und "südländisch" "dunklerhäutig" werden sie sein, aber auch albische Bauern, die die ganze Zeit draußen arbeiten, werden nicht so hellhäutig herum laufen, wie sie geboren wurden. 

Also "fremd" sind sie sicher, aber vielleicht nicht einmal so arg viel fremder als Stadtmenschen auf dem Land oder umgekehrt, Südalbai im Norden und umgekehrt... hängt auch davon ab, wie sie sich kleiden und geben. Wenn die Hexe einen albischen Wollmantel und Stiefel trägt, ist das etwas anderes, als wenn sie barfuß geht und mit Totenköpfen behangen ist. 

Bei den Urruti gibt es verschiedene Volksgruppen, die sehr unterschiedlich aussehen. Das reicht von küstenstaatlich (südeuropäisch, teils sogar blond) bis mokatisch (äthiopisch?).

Die Medejne sind typischerweise schwarzhaarig und dunkeläugig (teils mit mandelförmige Augen). Ihre Haut ist von hellem braun mit rötlichem oder gelblichem Ton.

Hinzu kommt (zumindest anfangs) die für Alba untypische Kleidung. Diese kann sich natürlich im Lauf der Zeit angleichen. ;)

Mein Fazit: Sie sollten schon spontan als fremd erkennbar sein und je nach Geschmack mehr oder weniger Aufsehen erregen.

Geschrieben

Noch mehr großartige Anregungen und Gedanken, dankeschön! :)

Am 8.4.2021 um 01:24 schrieb Eleazar:

Stadtentwicklung durch die Spielgruppe. Das Vorgehen lässt sich auch auf andere Projekte übertragen.

Hui, danke für den Link! Das liest sich spannend! Ich denke, das ist zu viel für unsere momentan Runde. Allerdings kenne ich eine Truppe, die daran ziemlich viel Spaß finden könnte; ich werde das mal weitergeben.

Am 8.4.2021 um 12:49 schrieb Eleazar:

Ich hätte noch eine Idee aus irgendeinem Roman von Poul Anderson, der in die Golemrichtung geht. Da baut ein mächtiger Schamane eine Art Monster aus Tierteilen und Ästen und Krallen zu einer Art Monsterpuppe mit Haikopf zusammen und belebt das Ding und gibt ihm den Auftrag, irgendwelche Leute zu verfolgen und zur Strecke zu bringen.

Wie wäre es, wenn die Schamanin von ihrem Schamanenhäuptling so eine Art Kunstbärenmonster mit auf den Weg gegeben bekommen hätte. Der Gute hat 20 LP und soll sie verteidigen, wenn sie angegriffen wird. Ansonsten folgt er ihr auf Schritt und Tritt. Wenn er nicht weiterkommt (Mauer oder Tür zu), bleibt er tatenlos stehen, bis sie ihn wieder abholt.

Er hat unendlich viele AP und 20 LP bei einem Rüstungsschutz von 2. Bei jedem kritischen Treffer geht ein LP unwiederbringlich verloren. Ansonsten kann sie mit Nähzeug, Lederbändern und ein bisschen Werkzeug pro Stunde (oder zwei) 1W6 LP reparieren. Bei Feuerschaden geht pro schwerem Treffer/Runde 1 LP für immer verloren. Wenn so 0 LP erreicht werden, ist das Ding hinüber. Auf diese Weise könnten sie einen Muskel mitführen, der a) eher defensiv agiert, b) keinen Spielgrips bindet, c.) klug eingesetzt werden muss, d.) sich abnutzt, während die Spielfiguren mächtiger werden, e.) zuverlässig Dates verhindert.

Könnte immun gegen Stich-, Spieß- und Schusswaffen sein.

Ui, dankeschön! Das finde ich eine tolle Idee! Ich bin besonders begeistert, dass du gleich mechanische Details mitgeliefert hast; vielen Dank! Die Abnutzungs-Mechanik gefällt mir besonders gut.
Selbstgebastelte Lösungen finde ich ziemlich klasse. Das Konzept Golem ist so schön bekannt und weitschweifig, dass man da viel reinsetzen kann. Ich hatte eine vage (d.h., noch völlig unausgegarte) Idee von einem Golem, der aus Erde, Sand o.ä. besteht, in dem sich ein sehr niederes Elementarwesen eingenistet hat. Der steht dann so rum, trifft meine beiden magischen Mädels, und folgt ihnen aus irgendeinem Grund. (Vielleicht hat er sich in eine verguckt? Das wäre dann auch mit dem erwähnten Verhindern von Dates vereinbar ;))
Ich weiß noch nicht, ob ich irgendwas davon überhaupt anwende - erstmal muss die nächste Sitzung her, und erstmal dürfen sich die Spielerinnen nochmal ohne Unterstützung austoben und ausprobieren.
(Momentan müssen sie sowieso erstmal überlegen, wie sie entlaufene Pferde wieder einfangen, wo sie hinmüssen, und wie man Meerjungfrauen sicher transportiert...)

 

Am 8.4.2021 um 12:02 schrieb Fabian:

"Beyond the wall"  [...]

Ein weiterer Tipp für ein SL-loses Rollenspiel wäre "Fiasko". Viel so genanntes Playerempowerment betreibt auch "Fate". Letzteres ist auf jeden Fall eine Auseinandersetzung wert, um einen anderen Blick auf das Hobby Rollenspiel zu erhalten. Das kann ich dir nur empfehlen, wenn du bereit bist die Zeit dafür zu investieren.

Danke für die Tipps! Über "Fate" habe ich auch schon gute Sachen gehört. Kommt auf die Liste...

 

Am 8.4.2021 um 08:12 schrieb Alas Ven:

Ich mag Hexen ja auch gerade aus dem Grund, dass es da so viele Möglichkeiten zur Gestaltung gibt und man fast geradezu gezwungen ist, sich eine davon auszusuchen. Aber manche Spielerinnen und Spieler sagen sich hat, was soll das ganze Gedöns, gib mir Fertigkeiten, gib mir Würfel und dann los. Ich will verdammt noch mal nicht denken, sondern Orks verkloppen! 

 Finde ich als Spielgrund völlig legitim. Warum auch nicht? Nur, dann finde ich das mit der Hexe als Char eben etwas komplex.
[...]

Man kann natürlich Charaktere überall unterschiedlich und abwägig erschaffen und Zeit darein investieren.  Aber ich finde, bei drei Klassen muss man das am wenigsten, wenn man keinen Bock hat: Magier, Krieger und Heiler, man kann einfach sagen, das ist Familientradition, dass man da zaubert, kämpft und heilt und gut und dann sucht man sich ein paar Sachen aus dem Fertigkeitsbereich und los gehts mit dem Orks verkloppen. 

Mir persönlich macht Charaktererschaffung natürlich mehr Spaß, weswegen ich die Möglichkeiten gerne anders nutze, aber ich finde es völlig okay, wenn einem das beim Rollenspiel eben keinen Spaß macht, und man lieber eben wie schon gesagt, schnell loslegen und irgendetwas verkloppen will.

Dito zum Charaktererstellen: mir macht das auch unglaublich Spaß. Vielleicht liegt da ein klein bisschen die Crux: nicht jeder schreibt gerne seitenweise Familienhistorie, Essensvorlieben und Bartpflegeroutinen nieder, wenn er seinen Charakter baut. Ich schon. Da muss ich respektieren & erwarten, dass es nicht allen Spielern so geht - und vielleicht auch vom jeweiligen Charakter abhängig ist.

Möglicherweise lohnt es sich, nochmal zu betonen, wie grün hinter den Ohren wir als Truppe noch sind.
Für beide Spielerinnen ist es die zweite Kampagne, der zweite Charakter, die zweite Rollenspielerfahrung überhaupt. Zu viele Fragen in die Richtung von: "was wünscht ihr euch von dieser Kampagne", und Aufforderungen, die Welt mitzugestalten, scheinen gerade noch etwas zu überfordern. Die aussagekräftigste Antwort war bislang ein entspanntes: "Jou, passt schon." Ich vertraue mal darauf, dass die beiden zufrieden sind mit dem, was ich ihnen vorsetze, und es mir andernfalls um die Ohren hauen. Ich hoffe natürlich auch, dass auch ich mich nicht mit dem Spielleiten übernommen habe. Aber viele eurer Antworten hier und Tipps haben schon mal geholfen. Es ist gut, nochmal daran erinnert zu werden, dass es mindestens so viele Spielertypen gibt wie Spieler. Und die ganzen konkreten Hinweise und Hilfen - einfach großartig.

 

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