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Pilgerfahrt nach Ormudagan - Ideensammlung


Fimolas

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

Hier folgt meine spielerische Umsetzung der Hallen der Wehmut, wie sie weiter oben von Talabin ausgearbeitet wurden. Weil es sich bei den Abbildungen um Werbebilder aus dem Internet handelt, habe ich sie einmal direkt beigefügt. Da ich mit Musik spiele, enthalten die Ausarbeitungen auch [Musikhinweise].

 

Etwa zwei Tagesreisen vor Erreichen der Siedlung Godschah liegen die Hallen der Wehmut, einer der spirituellen Höhepunkte auf dem Weg des Glaubens. Hier bietet sich für die Abenteurer die Gelegenheit, einen ganz besonderen Abschnitt auf dem Pilgerweg zu absolvieren und hautnah zu erleben.

Falls sich die Spielerfiguren entscheiden, die Hallen der Wehmut zu betreten, sollte bereits die Nacht vor dem Zugang am Spieltisch atmosphärisch umgesetzt werden. Hierzu werden die Fenster abgedunkelt und es wird nur bei vereinzeltem Kerzenschein weitergespielt. Die Szene ist ein wenig zu strecken, damit die Spieler herunterkommen und sich eine allgemeine Ruhe am Tisch einstellt.

Mit dem Betreten der Hallen beginnt eine Hintergrundmusik [Der Medicus 4: Karim’s Demise]. Die Beschreibung des mystischen Schauplatzes sollte mit langsamen, bedächtigen Worten, ohne Hektik, ja geradezu entschleunigt erfolgen. Das Durchschreiten des ersten Abschnitts durch die Kalkfelsen dauert etwa 2 Stunden.

Mit dem zweiten Abschnitt (1 Stunde) und dem damit einhergehenden Wechsel zum Sandstein wird das erste Stimmungsbild an die Wand geworfen (Abbildung: Hallen der Wehmut I!).

Mit dem dritten Abschnitt wird das helle Stimmungsbild wieder ausgeblendet und auch der Kerzenschein wird nur noch auf eine einzelne, zentrale Flamme reduziert, sodass Dunkelheit von außen den Spieltisch einhüllt. Mit dem Einsetzen des eigenwilligen Zaubers der Höhlen wird die geisterhafte Szenerie von einer bedrückenden Hintergrundmusik [Erdenstern – Into The Dark 10: Haunted] begleitet. Bei der Umsetzung der Begegnung mit den Verstorbenen sollte die Erzählstruktur umgekehrt werden, damit die Szene mehr Nachdruck erhält: So soll jeder Spieler am Tisch in eigenen Worten umschreiben, welchen schemenhaften Seelen seine Figur begegnet, wen er darin wiedererkennt und welche Erinnerungen sie an den Verstorbenen hat.

Den vierten Abschnitt stellt die Sonnenhalle dar. Sämtliche Kerzen sind wieder zu entflammen und ein weiteres Stimmungsbild verbreitet frohe Hoffnung (Abbildung: Hallen der Wehmut II!). Auch die Hintergrundmusik wird diesem besonderen Ort entsprechend angepasst [Königreich der Himmel 17: Saladin], sodass die mögliche Meditation in einem deutlich aufgelockerten, entspannteren Rahmen stattfinden kann.

Der fünfte und letzte Abschnitt mit dem Ende der Hallen der Wehmut (4 Stunden) wird dann nur noch als Ausklang mit dem ersten Stimmungsbild (Abbildung: Hallen der Wehmut I!) und der Eingangsmusik [Der Medicus 4: Karim’s Demise] beschrieben.

 

Dieses war der zweite Streich - und der dritte folgt ... später.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Hallen der Wehmut II.jpg

Hallen der Wehmut I.jpg

Bearbeitet von Fimolas
Formatierung angepasst
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Geschrieben

Hallo!

Hier folgen abschließend noch drei Begegnungen, die ich auf dem zweiten und letzten Reiseabschnitt zwischen Sirbawan und Ormudagan - neben den bereits erwähnten Hallen der Wehmut - angesiedelt habe. Dort, wo ein Hinweis auf eine Abbildung vorliegt, kann ich bei Bedarf gerne das Bild zur Verfügung stellen, doch will ich es hier aufgrund möglicher Urheberrechtsverstöße nicht öffentlich einstellen. Da ich mit Musik spiele, enthalten die Ausarbeitungen auch [Musikhinweise].

 

Gefährliche Winde

Eines Tages dreht der Wind auf und bläst scharf von den Demawend-Bergen herab. Erfahrene Wüstengänger (Überleben (Steppe), Tierkunde) können vorzeitig auf die für diese Region typische Gefahr aufmerksam werden, die von den Luftströmungen ausgeht: An den nahen Berghängen leben nämlich die federleichten Windspinnen (Nihavand, S. 12), die sich bei derartigen Wetterlagen treiben lassen und dadurch völlig unvermittelt ihre Opfer attackieren können.

Ohne Kenntnis und entsprechende Schutzvorkehrungen wird jeder Reisende zufällig von 1W6–2 Windspinnen angegriffen, wobei Pilger die Punktzahl ihrer Göttlichen Gnade von dem Würfelwurf abziehen dürfen. Solange man nicht mit einem Angriff rechnet, gilt das Opfer als ahnungslos. Daran ändert sich erst etwas, wenn ein erfolgreicher Angriff erfolgt ist oder ein Angriff mit einem EW:Wahrnehmung als solches erkannt wurde.

Die Windspinnen, die lediglich auf der Jagd nach ein wenig Blut sind, bevor sie sich wieder von ihren Opfern fallen lassen, stellen durch ihre Bisse eigentlich keine große Gefahr dar, würden diese nicht das erhebliche Risiko einer gefährlichen Infektion mit sich bringen. Erleidet ein Opfer durch einen erfolgreichen Angriff den geringen Schaden (1 AP), wird sofort ein PW+20:Gift fällig (Pilger dürfen pro Punkt Göttlicher Gnade den geforderten PW:Gift um 10 erleichtern), bei dessen Misslingen eine gefährliche Entzündung auftritt, die dem Wundfieber (Kodex, S. 66) gleicht.

Windspinne (Spinnentier, Grad 0)
1 LP, 1 AP - OR - St 01, Gw 80, In t10, B 6
Angriff: Biss+6 (1 AP & Infektionsgefahr); Raufen+0 (1W6–6) - Abwehr+10, Resistenz+10/10
Bes.: Tarnen+15; Gegner erhalten –4 auf ihre EW:Angriff

 

Khosrum Fanur

In Godschah gibt es gar Wunderliches zu bestaunen: Der aranische Ritter und Großwildjäger Khosrum Fanur (GB 56, S. 32f.; Abbildung!) hat mit seinem Gefolge aufgeschlagen. Er ist auf dem Rückweg von einer Jagd und führt in diesem Zusammenhang zahlreiche wilde Tiere in Käfigen mit sich, die er dem Großkönig für einen seiner vielen Jagdparks besorgt hat. So können nicht nur die Einheimischen, sondern auch anwesende Pilger und Spielerfiguren neben Löwen und Schakalen auch drei Riesenskorpione und sogar eine echte Chimära (Bestiarium, S. 84f.; Abbildung!) bewundern.

Sollten die Abenteurer einen entsprechend positiven Eindruck machen, werden sie gerne von Khosrum eingeladen, um nicht nur seinen Tee mit ihnen zu teilen, sondern sich auch den Abend mit den spannenden Geschichten vergangener Heldentaten zu vertreiben. Doch bevor es dazu kommt, lässt sich der Ritter von seiner Begleiterin Mzcheta mit dem Khosrumnama (GB 56, S. 34; musikalische Untermalung des Vortrags: [Königreich der Himmel 19: Light Of Live]) vorstellen.

Für besondere Aufregung könnte in der folgenden Nacht eine Gruppe scharidischer Pilger sorgen, die sich in die wahnhafte Vorstellung versteift hat, in der Chimära ein gutes Wesen Ormuts zu sehen, das keinesfalls in Knechtschaft oder gar als Jagdtrophäe enden dürfe. So versuchen die Wallfahrer, den Käfig zu sprengen und die Fabelkatze zu befreien – die sich nicht sonderlich dankbar zeigt und in ihrer Wut über alles herfällt, was sich ihr in den Weg stellt.

Chimära (Fabelkatze, Grad 21)
25 LP, 50 AP - LR - St 90, Gw 60, In t70, B 24
Angriff: Biss+10 (1W6+2), Hörner+10 (1W6), Tatzen+10 (1W6), nach hinten Biss+10 (1W6–1 & 3W6-Gift+30); Raufen+8 (1W6) - Abwehr+15, Resistenz+14/16
Bes.: Nachtsicht+4; Angriffe von hinten bringen keine Vorteile

 

Eine zwergische Queste

Eine Tagesreise vor Ormudagan können die Abenteurer aus einem nahen Seitental des Demawend markerschütterndes und furchteinflößendes Löwengebrüll vernehmen. Verharren sie ängstlich oder ehrfurchtsvoll an ihrem Nachtlager, werden sie Ohrenzeugen eines wilden Kampfes, der nach dem Ende in ein knochenknackendes Mahl übergeht.

Wagen sich die Spielerfiguren im hellen Sternenschein in das besagte Tal, zeigt sich ihnen eine brutale Szenerie: Zwei Mantichoren (Bestiarium, S. 86f.; Abbildung!) sind gerade dabei, einen bereits verwundeten aranischen Zwergen zu umkreisen und nach kurzem Spiel zu töten. Bei dem Zwergenkrieger handelt es sich um Adlabek Opalopak (Abbildung!), der nicht zufällig hier ist (s. u.), allein jedoch kaum eine Chance gegen die beiden überaus aggressiven Fabelkatzen hat. Stehen die Abenteurer dem Verwundeten bei, entspinnt sich ein wilder Kampf ([Two Steps From Hell – Archangel  4: United We Stand – Divided We Fall]), bei dem die Mantichoren zwar ihre Gefährlichkeit ausspielen wollen, sich vor einer offensichtlichen Übermacht jedoch zurückziehen.

Gelingt es den Abenteurern, den Zwerg zu retten, zeigt dieser sich widererwartend wenig dankbar und eher mürrisch. Der Krieger, der aus dem fernen Dehestan stammt, ist seit mehreren Monaten im Rahmen einer Queste seines Kriegsgottes Zornal Eisenhand auf der Jagd nach einer bestimmten Mantichora. Nun, so kurz vor dem Ziel, wäre er bei dem Versuch, seine Aufgabe zu Ende zu bringen, beinahe umgekommen, wären da nicht unvermittelt die Spielerfiguren aufgetaucht. Nun weiß der Zwerg nicht, ob er erfolgreich war – und falls ja, dann nur, weil andere (vermutlich wohl auch noch Nichtzwerge) ihm dabei geholfen haben. Das Knabbern dieses ehrmindernden Umstandes am ramponierten Zwergenstolz verstellt Adlabek ein angemessenes Verhalten auf den Einsatz der Abenteurer und so sucht er auch schnell die Einsamkeit der Berge, um nach Möglichkeit wieder mit sich ins Reine zu kommen.

2 Mantichoren (Fabelkatzen, Grad 10)
24 LP, 40 AP - LR - St 80, Gw 60, In t60, B 24
Angriff: Biss+9 (1W6+2 & bei schwerem Treffer mit 40% Sonderschaden), Prankenhieb+9 (1W6), Schwanzstachel+9 (1W6–1 & 4W6-Gift+10); Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+14, Resistenz+13/15
Bes.: Sonderschaden [s. Bestiarium, S. 87]

Adlabek Opalopak (Zwergenkrieger, Grad 9)
17 (11) LP, 21 (39) AP - PR - St 89, Gw 54, In 51, B 8
Angriff: Schlachtbeil+15 (1W6+6), Kurzschwert+12 (1W6+3); Raufen+8 (1W6–1) - Abwehr+13, Resistenz+16/16

 

Dieses war der letzte Streich - mögen meine Spieler Sandobar sicher durch Aran geleiten und Gefallen an meiner Interpretation der Pilgerfahrt nach Ormudagan finden.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 4
  • Thanks 2
Geschrieben

Hallo Fimolas,

gibt es noch einen Hintergrund oder mehr Details zu der Siedlung Godschah, die Du erwähnst, oder ist das im wesentlichen nur um einen Schauplatz für die Begegnung mit Khosrum zu benennen?

Ansonsten vielen Dank für die stimmungsvollen Begegnungen! Vor allem Deine Interpretation der Windspinnen hat es mir angetan. Vage erinnert es mich an die erste Folge der Netflix-Serie "Ausserirdische Welten", die auch ansonsten viel Midgard-Potential hat (vor allem, wenn man mal Inspiration für Urwelten sucht).

Besten Gruss,

Talabin

  • Like 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Auch wenn ich bislang in diesem Strang noch nichts geschrieben habe, möchte ich allen Beteiligten für ihr Engagement danken. Das Projekt "Pilgerfahrt nach Ormudagan" wird ab sofort unter Federführung von Talabin für einen Artikel im DDD-Magazin aufbereitet. Als glücklichen Wink des Schicksals haben wir zudem ein größeres Abenteuer in der Pipeline, das ebenfalls auf der Pilgerstraße von Nihavand nach Ormudagan spielt. Wir werden somit etliche Ideen auch in dieses Abenteuer einfließen lassen.

Wer Lust hat, sich an der schriftlichen Ausarbeitung zu beteiligen, schreibt bitte Talabin oder mir eine PN.

  • Like 8
  • Thanks 3
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Ich bin gerade eben erst über diesen Strang gestolpert und mir sind spontan ein paar Ideen gekommen. Vielleicht ergeben die ja einen Sinn für das Abenteuer oder die Schauplätze oder für weitere andere Abenteuer.

Erst mal grundsätzlich: Jede Karavane oder Reisegesellschaft, die durch die Wüste zieht, befindet sich in einer Steckengebliebener-Fahrstuhl-Situation: Keiner kommt rein, keiner kommt raus. Das gilt im Prinzip für die gesamte Reise, wobei man allerdings in Städten oder bei Begegnungen auf dem Weg die Karten noch mal mischen kann. Aber eigentlich ist man die ganze Zeit mit den selben Leuten unterwegs und kann im Laufe der Reise eine Menge über die Motive, Geheimnisse und Geschichte der Mitreisenden herausfinden. Das ist im Prinzip die klassische Situation von Plots wie "Tod auf dem Nil", "Mord im Orientexpress" oder auch "The Hatefull Eight"

Eine Pilgerreise kann (muss aber nicht) mit dem Aspekt der Buße zu tun haben: Alle wichtigen Personen können ihr Päckchen zu tragen haben, die zu Spuren oder falschen Spuren werden können. X will eine Buße für ein Verbrechen leisten, Y will X bestrafen oder nur darauf achten, dass X es auch wirklich Ernst meint und dann gegebenenfalls auf seine Rache verzichten. Z reist mit der Karavane mit, um unauffällig einen gestohlenen, wertvollen Edelstein wegzuschaffen ...

Die Natur der immer voranschreitenden Reise kann einzelne Plots mit Zeitdruck konstruieren: Während der Nacht müssen alle Spuren gesammelt werden, weil man am Morgen weiterziehen muss, um seiner Wasservorräte aufzufüllen / weil sich ein Sandsturm ankündigt. Bis in drei Tagen muss man einen Täter gefunden haben, weil man dann mit der Karavane eine Stadt erreicht und alles auseinander rennen könnte.

In einer Oase oder einem einsamen Gasthaus können Verbündete einen Überfall versuchen, vgl. "The Hatefull Eight".

Midgardkulturell wäre auch folgendes Motiv interessant: Alaman-Anfänger wollen eine wohlgefällige Pilgerfahrt in ihr Gegenteil verkehren und quasi ein düsteres Negativbeispiel schaffen. Sie spielen die Geheimnisse der Reisenden (die sie zum Teil sogar in die Gruppe gelotzt haben) so gegeneinander aus, dass die Leute anfangen, sich gegenseitig zu verdächtigen und übereinander herzufallen (Needfull Things). Eine Pilgerreise, die in einem Massenmord wildgewordener Gläubiger endet, wäre doch ein Fanal.

 

Nur mal so, was mir spontan eingefallen ist.

  • Like 2
  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Am 14.5.2021 um 20:46 schrieb Fimolas:

Begegnung mit einem Tiger

... hab ich versucht - machte den 2 Nordlandbarbaren aber zu wenig Sorgen, wenn auch zuletzt die albische Kriegerin dem Tiger den Todesstoß versetzte. Ich empfehle also im Zweifel rechtzeitig einen zweiten Tiger zu präsentieren ... ggf. auch noch ein Weibchen mit Jungen - da kann man dann ja mal sehen, wie Ormut-gefälliger Umgang mit kleinen sußen Tigerbabys aussieht.

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