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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


Empfohlene Beiträge

Am 27.5.2022 um 11:36 schrieb Prados Karwan:

Darauf möchte ich noch nicht und auch nicht hier antworten. Erst einmal die Tests abwarten.

Fair enough.

Andere Frage, falls du sie beantworten magst. Ein Schwerpunkt der Regeln waren in allen Editionen die Zaubersprüche. Auf der einen Seite war es gut, dass sich da eigentlich stets nur graduell was getan hat (ein paar dazu hier und da, leichte Änderungen), da konnte man im Grunde auf das Vorwissen der alten Editionen im Kopf zurückgreifen. Auf der anderen Seite war es auch ein wenig schade, dass so relativ wenig Neues sich ereignet hat. 

Was strebt ihr da für M6 an - weiter graduelle Evolution? Oder zumindest hier und da auch Revolution? Sprich, grundsätzliche Neugestaltung der Zaubersprüche.

LG

dHib

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Am 1.6.2022 um 16:12 schrieb Kazzirah:

Ich wäre sehr dankbar, wenn das Thema Kolonialismus ganz aus Nygard herausgehalten werden könnte. 

Das passt in speziell darauf ausgerichteten Szenarien wie Spire, sonst ist die Gefahr, das zu Vermurksen zu hoch.

Nur zur Info: Es gibt auch Midgard 1880. Da kann man Kolonialismus richtig klasse reinpacken...

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Hallo!

Ich hatte vor längerem (deutlich über ein Jahrzehnt lang, also durchaus länger) Midgard gespielt. Auch wenn ich jetzt seit einigen Jahren kein Midgard mehr spiele, fand ich die News über Edition 6 interessant.

Ich denke, man könnte einige "Ideen" aus anderen Systemen übernehmen um das System zu modernisieren (es stand ja erwähnt in der News-Meldung, dass größere Änderungen geplant seien im System).

Hier einige Vorschläge (die meisten beziehen sich auf den Kampf, ich denke das ist der Bereich wo am ehesten Änderungen nötig sind):

- Ein besseres Aktionssystem (wie etwa in Pathfinder 2): Statt nur "Laufen und Angreifen" eine Anzahl von Aktionen (in PF2 etwa hat man pro Runde 3 Aktionen, bei denen man nach Belieben etwas machen kann, Laufen, Angreifen, Zaubern (das braucht bei den meisten Zaubern aber zwei Aktionen), jemanden in Schwitzkasten nehmen, jemand entwaffnen versuchen, jemand einschüchtern versuchen, am Kronleuchter entlang schwingen, was auch immer - damit nicht "dreimal angreifen" kommt, erhält man steigende Mali je öfter man angreift (oder "angriffsähnliche Aktionen", entwaffnen, zu Boden schlagen usw. kriegt auch den steigenden Malus etwa). Mit diesem System werden Leute, die etwas "nonstandard" machen dann nicht "bestraft" dafür, dass sie dafür nicht mehr angreifen können. Und es macht die Kämpfe definitiv interessanter. Die Frage ist natürlich ob das mit Angriffs- und Abwehrwürfen zu sehr zur "Würfelorgie" wird. Ich finde dieses 3 Action System ist jedenfalls Kampfsystemen aller anderen RPGs weit überlegen aufgrund der Flexibilität die es gibt und wie die Kämpfe interessanter werden. 

- Die meisten neueren Systeme haben bei Nicht-Zaubernden Charakteren spezielle "Angriffe" (die man wie Zauber oder so lernen kann), was auch den Kampf deutlich interessanter macht. Sachen wie außer "ich greife an" auch "ich greife an und versuche den Gegner zurückzupushen" oder "ich greife an, und wenn der Gegner in der nächsten Runde einen meiner Verbündeten angreift, kriegt er sofort einen zusätzlichen Angriff von mir und sein Angriff macht weniger Schaden" oder "ich erhalte einen zusätzlichen Schadenswürfel mehr, dafür aber den Doppelten Malus auf Multi-Attack. Teilweise hat dann ein Char mehrere verschiedene solcher Fähigkeiten, und kann quasi jede Runde überlegen was er macht statt stumpf "ich greife an".

Könnte man etwa so machen, dass man solche Fähigkeiten per KEP lernen könnte, um so was in Midgard zu integrieren (in PF2 oder D&D etwa sind bestimmte dieser Fähigkeiten dann nur für bestimmte Klassen verfügbar). Damit macht man nicht immer jede Runde das gleiche, und es gibt ne Menge taktischer Entscheidungen im Kampf.

- Rassen (es wurde ja schon erwähnt, dass da was geändert werden soll, um den nicht mehr zeitgemäßen Begriff "loszuwerden"). Eine Idee wäre statt einem "festen" Bonus zwar am Anfang (Charerschaffung) einen festen Bonus, aber den "Rest" gibt es dann alle paar Level per "Ancestry-Feat", wo man dann auch eine AUSWAHL zwischen verschiedenen Möglichkeiten hat (ich meine nun nicht Werte, sondern verschiedene Dinge die gut zu der Rasse passen - erhöhte Bewegung, im Dunkeln sehen können usw, nennt sich in vielen Systemen ein "Feat"). So per "Baukastensystem" sozusagen. Könnte man ja evtl. gegen AEP kaufbar machen ? Auch Klassenfähigkeiten werden in den meisten neueren Systemen "per Feat konfigurierbar" gemacht. So dass zwei Kämpfer oder Magier von verschiedenen Spielern teilweise ganz andere Fähigkeiten in Kämpfen benutzen.

- Featsystem (s.o.)

- Ein (optionales) Charerschaffungssystem, das Attribute nicht auswürfelt, sondern eine Punkteverteilung verwendet (bei allen moderneren RPGs eigentlich das Standardsystem inzwischen). Hatten wir allerdings ehrlichgesagt in unseren letzten Jahren des Midgard M4 Spielens schon per Hausregel eingeführt ;-)

- Spielwelt (wurde ja auch schon gesagt, dass es hier Änderungen geben soll): Als wir noch Midgard spielten, fand unser Hauptspielleiter immer "die Welt ist zu friedlich". Es gibt nirgends Kriege oder sonstwas (Myrkgard dagegen fand er damals sehr interessant). Er hatte damals einfach die Welt etwas modifiziert und "düsterer" gemacht. Das wäre hier mein Vorschlag - ein paar Kriege auf der Weltkarte und andere düstere Ereignisse.

- Was zukünftige Publikationen angeht, fände ich Abenteuer in der Art des "Zyklus von den zwei Welten" super - also fortlaufende Abenteuer über mehrere Bücher (in anderen Systemen schimpft sich so was "Abenteuerpfad" und ist meist drauf ausgelegt von Lvl 1 bis Maxlvl (in Midgard wäre das dann wohl "Grad 😉 ) gespielt zu werden (Aufstieg meist deutlich schneller als in Midgard üblich). Solche "Abenteuerpfade" fände ich ne gute Idee.

- Zauber überarbeiten. Gerade Kampfzauber. Hab schon gehört, viele Zauberer laufen mit Steinen des Schnellen Feuers rum, wir hatten es anders gelöst, und hatten einen Grad 3 Zauber der 3D6 Schaden macht damals eingeführt (das war M4 mit massiven Hausregeln). Das ist natürlich alles suboptimal, dass man da Hausregeln braucht (und dass fast jeder Zauberer nen Stein des schnellen Feuers hat ist ne blöde Lösung finde ich ;-) ).

- Fernkampf-Schadensbonus sollte denke ich eingeführt werden, damit Fernkämpfer interessant werden. Oder alternativ über "Spezialangriffe" oder "Feats" wie oben vorgeschlagen Möglichkeiten geben auch den Schaden zu erhöhen.

- Zauberer werden, wenn im Kampf angegriffen, zu sehr bestraft (Zauberabbruch nur bei nem kritischen Treffer oder so, kein Malus auf das Zaubern beim Treffer - so hatten wir das damals als wir noch Midgard spielten gehausregelt).

- Denke eine "Public Beta" wäre wichtig.

Bin aber auf jeden Fall gespannt, was da in zwei Jahren kommt.

Gruß,

Steffen

 

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@MagicSN

Obwohl ich ein Like gesetzt habe und Du einige gute Ideen hast, sind sie doch zu sehr von D&D und Pathfinder beeinflusst, um für Midgard interessant zu sein. Mit der Welt hast Du recht, eine friedliche Welt ohne Konflikte und Probleme ist als Rollenspielwelt ungeeignet, weil es nur sehr wenig Abenteuermöglichkeiten gibt.

Das wichtigste Deines Beitrags (und weshalb es das Like von mir gab) ist die Public Beta. WotC hat mit der Beta zu D&D 5e gezeigt, wie man es richtig macht, Ulisses hingegen hat mit der Beta zu DSA5 gezeigt wie man es am besten nicht macht. Zu jedem Zeitpunkt muss jeder Punkt der Regeln diskutiert werden und nicht in der einen Woche die Kampfregeln und in der nächsten die Magieregeln. Und wenn man in der Schlussphase doch noch Regeln ändern muss, muss man die Beta dann vielleicht doch etwas verlängern. Wichtig ist natürlich auch, dass regelmäßig Regelupdates veröffentlicht werden, damit alle Betatester die gleichen Regeln testen. Deshalb sollte, wenn in zwei Jahren M6 erscheinen soll, spätestens in einem Jahr die Beta beginnen.

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vor 52 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

@MagicSN

Obwohl ich ein Like gesetzt habe und Du einige gute Ideen hast, sind sie doch zu sehr von D&D und Pathfinder beeinflusst, um für Midgard interessant zu sein. Mit der Welt hast Du recht, eine friedliche Welt ohne Konflikte und Probleme ist als Rollenspielwelt ungeeignet, weil es nur sehr wenig Abenteuermöglichkeiten gibt.

Das wichtigste Deines Beitrags (und weshalb es das Like von mir gab) ist die Public Beta. WotC hat mit der Beta zu D&D 5e gezeigt, wie man es richtig macht, Ulisses hingegen hat mit der Beta zu DSA5 gezeigt wie man es am besten nicht macht. Zu jedem Zeitpunkt muss jeder Punkt der Regeln diskutiert werden und nicht in der einen Woche die Kampfregeln und in der nächsten die Magieregeln. Und wenn man in der Schlussphase doch noch Regeln ändern muss, muss man die Beta dann vielleicht doch etwas verlängern. Wichtig ist natürlich auch, dass regelmäßig Regelupdates veröffentlicht werden, damit alle Betatester die gleichen Regeln testen. Deshalb sollte, wenn in zwei Jahren M6 erscheinen soll, spätestens in einem Jahr die Beta beginnen.

Bei einigen meiner Ideen fürchte ich genau was Du sagtest. Und ja, natürlich waren die Ideen durch die Systeme die ich "nach" Midgard gespielt habe beeinflusst 😉 Aber das muss ja nichts schlechtes sein.

Ich denke allerdings gerade etwas wie das 3-Action-System ist ziemlich unabhängig vom Spiel und würde sich gut realisieren lassen. Halte ich aber auch beides für absolut notwendig, um mit modernen Systemen "mithalten" zu können. Nachdem das Rauskam, wurde es teilweise in andere RPG Systeme per Hausregel integriert 😉 Nebenbei ist nicht die "Sekunden-Regel" (gabs die bei M4/M5 noch ? Bei M3 gabs es auf jeden Fall) etwas in die selbe Richtung. Aber das 3-Action-System ist definitiv "einfacher" zu benutzen.

Man könnte es generell sogar bei M3/M4 integrieren, etwa so: Zweiter Angriff - Gegner erhält +4 auf Abwehr, dritter Angriff - Gegner erhält +8 auf Abwehr. Eine Action als Move zu verwenden - ersetzt den "normalen" Move. Fertig. (Ist nun natürlich nicht in allen Einzelheiten durchdacht... ob es dann Nahkämpfer nicht noch stärker macht durch "lucky Würfe").

Auch die Sache mit den "speziellen Kampf-Actions" ließe sich denke ich integrieren. Wäre aber sicher eine massive Änderung.

Auch so was wie ein "Point-Buy-System" ist gut machbar (wir hatten eins per Hausregel vor 20 Jahren oder wann das war). Auch eine "Reformierung" der Kampfzauber ist möglich (wir hatten damals einiges dran gemacht, wobei unser System natürlich suboptimal war, da es eine Hausregel war - irgendwann wars so viel Hausregeln, dass es zu viel wurde).

Die Sache mit den Feats dürfte vermutlich "zu weit weg" vom Midgard-Regel-Kern sein. 

Ja, die Beta von 5e war gut, ebenso die von PF2 (hab bei beiden mitgemacht 😉 ). Bei der von DSA5 die Du erwähnt hast, war ich nicht dabei (DSA war nie so "meins" gewesen).

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Am 7.6.2022 um 11:51 schrieb MagicSN:

Auch die Sache mit den "speziellen Kampf-Actions" ließe sich denke ich integrieren. Wäre aber sicher eine massive Änderung.

Das wäre gar nicht so groß. Bereits in M4 gab es einige Sonder-Angriffsaktionen: Umstoßen (mit großem Schild), Zurückdrängen, Entwaffnen (z.B. mit Kampfstab) - das müsste nur aufgegriffen und ausgebaut werden.

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vor 2 Stunden schrieb Hiram ben Tyros:

Das wäre gar nicht so groß. Bereits in M4 gab es einige Sonder-Angriffsaktionen: Umstoßen (mit großem Schild), Zurückdrängen, Entwaffnen (z.B. mit Kampfstab) - das müsste nur aufgegriffen und ausgebaut werden.

Ich denke es wäre vor allem nicht schlecht, wenn man für solche Sachen ein "standardisiertes" Handling in die Regeln einbaut, also nicht über "spezialregeln". Zumindest meine Meinung (die natürlich von anderen Systemen mit geprägt ist).

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  • 3 Wochen später...

Hallo Barbarossa!

vor 3 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Bleibt bei den Kultur Beschreibungen so vage wie möglich und nur so genau wie nötig, damit alle, egal ob extrem konservativ oder extrem progressiv, mit diesen Beschreibungen arbeiten können. Ich weiß, dass dies sehr schwer ist, aber wenn dies gelingt haben alle etwas davon und man hat dann (hoffentlich) niemanden, der M6 aus rein ideologischen Gründen ablehnt. Die einzigen, die mit Sicherheit etwas dagegen hätten, wären jene, für die eine Weltbeschreibung nicht genau genug sein kann, die genau wissen müssen, wo genau jede Milchkanne steht, um es mal extrem überspitzt zu formulieren.

Du siehst eine mögliche Lösung auf der Achse zwischen "konservativ" und "progressiv", wobei Du noch den Tiefegrad der Ausarbeitung als Parameter definierst. Allerdings dürfte wohl klar sein, dass - um in Deinem Bild zu bleiben - jeder Spieler seinen persönlichen Kipppunkt anderswo auf der Achse setzen wird, weshalb Dein Wunsch letztlich darauf hinausläuft, ein Produkt vor Deinem persönlichen Kipppunkt zu erschaffen (und damit hoffentlich möglichst viele Spieler zu erreichen). Das ist verständlich und als solches nicht zu kritisieren, aber wenig hilfreich und läuft daher vermutlich auch ins Leere.

Es erscheint mir müßig, darüber zu grübeln, ab wann eine Ablehnung aus ideologischen Gründen stattfindet. In letzter Konsequenz ist es nämlich egal: Ein potentieller Spieler, der sich gegen das neue Midgard entscheidet, tut dies, weil das System ihm nicht gefällt - aus welchen Gründen auch immer. Um ein neues Produkt erfolgreich/rentabel am Markt zu platzieren - und von diesem ökonomischen Grundsatz dürfen wir bei Pegasus ausgehen -, wird man versuchen, einen möglichst großen Kundenkreis anzusprechen. Nun ist der Rollenspielmarkt nicht identisch mit der Gesamtgesellschaft, sondern setzt sich aus verschiedenen Teilgruppen zusammen, die unterschiedlich stark ins Gewicht fallen. Ich nehme einmal an, dass Pegasus hier nicht nur einen guten Blick, sondern auch jede Menge Erfahrung mitbringt.

Ich liebe die alte Welt Midgard. In sie ist ein Großteil meines Herzblutes geflossen und wird es auch weiterhin tun. Dennoch bin ich realistisch genug, um zu erkennen, dass man mit diesem Konzept, mit dem man vor 40 Jahren (also in Zeiten der Rollenspielanfänge) den Grundstein für eine besondere Erfolgsgeschichte legte, auf dem heutigen Rollenspielmarkt vermutlich keine nachhaltige Wirkung mehr erzielen kann. Selbstverständlich käme es meinen persönlichen Vorlieben entgegen, wenn man diese als Vorbild für die bevorstehende Ausarbeitung von Damatu nehmen würde - aber was hätte ich davon? Das Abziehbild einer Welt, die man nun einmal aus den genannten Gründen bewusst aufgegeben hat; und ein System, das wohl die eigenen ambitionierten Ziele verfehlt und folglich vielleicht wirtschaftlich an die Wand läuft. Nein, davon hat niemand etwas.

Ich wünsche mir, dass Legenden von Damatu erfolgreich sein und unserem gemeinsamen Hobby zu mehr Beachtung verhelfen wird. Dazu braucht es ein Konzept, das mutig genug gestrickt ist, um neue Wege zu gehen, die aktuell gefragt sind. Es geht nämlich ausdrücklich darum, neue Spieler anzusprechen. Das tut man nicht, indem man sie von alten Ideen überzeugt, sondern sie abholt, indem man ihre Bedürfnisse bedient.

Ob diese Bedürfnisse mit meinen übereinstimmen, ist dabei unbedeutend. Diesen Frieden habe ich mittlerweile für mich gefunden. Ich bin den Weg von MIDGARD über die Editionen 3 bis 5 gemeinsam mit dem System gegangen und erhebe nicht den Anspruch, dass diese geniale, richtig geile Zeit fortgesetzt werden muss. Selbstverständlich ist die Tür für Legenden von Damatu nicht geschlossen und ich werde mich freudig auf das neue System einlassen, aber ich habe nicht (mehr) den Anspruch, Einfluss darauf zu nehmen, um möglichst viele eigene, letztlich egoistische Ansprüche darin verankern zu wollen. Denn ich habe mit Midgard weiterhin eine bespielbare Welt, die für mich so lange existiert, wie mein Herz dafür schlägt.

Aus dieser Erkenntnis und meiner eigenen Erfahrung als langjähriger Autor will ich daher nur einen Wunsch äußern: Lasst die Autoren machen, worauf sie Lust haben, und bombardiert sie nicht mit eigenen Wunschvorstellungen. Es liegt doch auf der Hand, dass man es nicht allen recht machen kann. Und weil es ohne Autoren keine Texte gibt, sollte man deren Kreativität nicht durch eine Vielzahl unterschiedlicher, sich meist sogar widersprechender persönlicher Ansprüche bremsen - ein Phänomen, das schon zahlreiche Opfer unter den einstmals ambitionierten Kreativprojekten hier im Forum gefunden hat.

Ich für meinen Teil erhoffe mir, dass mich Damatu mit Neuem überrascht und fasziniert, ja sogar begeistert, dabei vielleicht sogar meine Fantasie beflügeln kann und mich dazu anregen wird, auch für diese Welt kreativ aktiv zu werden. Doch wenn es das nicht tun sollte, wäre es für mich auch kein Verlust - aber hoffentlich dennoch ein großer Gewinn für viele andere, die mit der neuen Welt mehr anfangen können, um damit dann ebenso viele glückliche Spielstunden mit lieben Menschen zu verbringen, wie ich es bereits mit Midgard erleben durfte. :satisfied:

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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Den "persönlichen Kipppunkt" zu nehmen, ist der falsche Weg, denn, wenn man nicht gerade genau in der Mitte steht, kann dies nur schief gehen.

Je mehr man etwas ausarbeitet, desto eher baut man Elemente ein, die irgendjemanden nicht gefallen, weil sie vielleicht zu progressiv sind oder zu konservativ.

Ideologische Überzeugungen spielen leider eine große Rolle. Einige möchten, dass bestimmte Sachen (ich halte mich hier jetzt absichtlich ziemlich vage) gehäuft auftreten, anderen ist wiederum schon die einfache Erwähnung solcher Sachen zu viel. Das geht in beide Richtungen. Im wesentlichen war die Beschreibung von Midgard, wie man sie von M2 bis M5 in den Regelbüchern nachlesen konnte eigentlich schon perfekt. Vage genug, um niemanden zu verärgern, aber dank der Angaben zu irdischen Gegenstücken (auch wenn diese in einigen wenigen Fällen doch nicht ganz passte) immer noch genau genug, um den Spielern klar zu machen, was man sich unter den Kulturen vorzustellen hat.

Die Beschreibungen könnten für Legenden von Damatu doch etwas länger sein, aber sobald sie zu sehr in die Tiefe gehen, besteht immer die Gefahr, dass irgendjemand unzufrieden sein wird, weil vielleicht irgendetwas eingebaut wurde, was ihm nicht gefällt.

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vor 19 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Die Beschreibungen könnten für Legenden von Damatu doch etwas länger sein, aber sobald sie zu sehr in die Tiefe gehen, besteht immer die Gefahr, dass irgendjemand unzufrieden sein wird, weil vielleicht irgendetwas eingebaut wurde, was ihm nicht gefällt.

Je umfangreicher, genauer und tiefer die Beschreibungen sind, desto besser ist mein Verständnis und meine Vorstellung der Welt. Dazu muss und darf es aber nicht allumfassend sein, da ich ja auch Platz für eigene Ideen/Abenteuer/Szenarien brauche.

vor 45 Minuten schrieb Fimolas:

Lasst die Autoren machen, worauf sie Lust haben, und bombardiert sie nicht mit eigenen Wunschvorstellungen. Es liegt doch auf der Hand, dass man es nicht allen recht machen kann. Und weil es ohne Autoren keine Texte gibt, sollte man deren Kreativität nicht durch eine Vielzahl unterschiedlicher, sich meist sogar widersprechender persönlicher Ansprüche bremsen - ein Phänomen, das schon zahlreiche Opfer unter den einstmals ambitionierten Kreativprojekten hier im Forum gefunden hat.

Ich für meinen Teil erhoffe mir, dass mich Damatu mit Neuem überrascht und fasziniert, ja sogar begeistert, dabei vielleicht sogar meine Fantasie beflügeln kann und mich dazu anregen wird, auch für diese Welt kreativ aktiv zu werden. Doch wenn es das nicht tun sollte, wäre es für mich auch kein Verlust - aber hoffentlich dennoch ein großer Gewinn für viele andere, die mit der neuen Welt mehr anfangen können, um damit dann ebenso viele glückliche Spielstunden mit lieben Menschen zu verbringen, wie ich es bereits mit Midgard erleben durfte. :satisfied:

Und hiermit hat Fimolas es auf den Punkt gebracht. Ich bin froh, dass es tolle Autor*innen mit ihren sehr unterschiedlichen Ideen gibt, die Midgard seit Jahrzehnten lebendig machen und halten. Das sind aber alles nur Vorschläge, die ich ignorieren oder genießen kann. Wenn mir etwas nicht zusagt, dann habe ich halt Pech, dass mein Geschmack mit einem Teil der Kulturbeschreibungen oder Abenteuer eben mal nicht getroffen wurde. Wie oft habe ich dann eben eine Abenteuerepisode weggelassen oder ersetzt, weiß ich schon gar nicht mehr.

Und das wird mit M6 nicht anders werden.

Wenn es mich packt, ist es gut, wenn ich es komplett ablehne, spiele ich eben weiter M4 und M5. Oder mit dem Regelwerk von M6 auf M5 oder M4.

Ich bin einfach erwartungslos gelassen voller Neugier auf M6.

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Weil ich leichter Sachen für mich ignorieren und streichen als selber ausdenken kann, bin ich bei Quellenbüchern an einem gewissen Detailgrad interessiert. Was mich stört, kann ich ja dann aus meinem Midgard tilgen.

Allgemein aus der Erforschung der Wirkung von Texten:

Allgemeinplätze bleiben kaum haften und erzeugen keine Bilder. Das erschwert es, eigene Bilder zu finden. In detailreichen Gedankenwelten hingegen kann man sich leicht bewegen. Ich brauche zwar keine Milchkanne, um dann im Spiel darüber zu verfügen, aber damit ich weiß, welcher Arbeit die Leute nachgehen, wie sich das Dorf anhört und wie es riecht. Und wenn ich das gedanklich draufhabe,  kann ich damit kreativ umgehen.

Sätze hingegen wie: "Ein typisches mittelalterliches Dorf mit Hütten und mit Vieh" ist inspiratorisch wie eine graue Raufasertapete. Natürlich kann man nicht wirklich alles detailliert beschreiben. Aber eben exemplarisch.

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vor 10 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Die Beschreibungen könnten für Legenden von Damatu doch etwas länger sein, aber sobald sie zu sehr in die Tiefe gehen, besteht immer die Gefahr, dass irgendjemand unzufrieden sein wird, weil vielleicht irgendetwas eingebaut wurde, was ihm nicht gefällt.

Everybody's darling is everybody's depp

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vor 2 Stunden schrieb Panther:

Was ich auf jeden Fall nicht möchte, sind Länder-Spezial Regeln,  ala, nur Personen aus Xy können Zauber Z oder Fertigkeit F lernen. 

vor 47 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich wünsche mir das im Gegensatz zu dir sehr.

Ein Kompromiss wäre z.B. unterschiedliche Lernkosten: wenn man in einer Kultur/Gegend/Glaube/etc. aufgewachsen ist hat man z.B. ein anderes Verständnis für den Zauber Z und lernt ihn günstiger/nicht erschwert, da sein Verständnis stark mit der Kultur/Gegend/Glaube/etc. verknüpft ist. Alle Anderen müssen sich erst dieses Verständnis erarbeiten. Das könnte man entweder durch erhöhte Lernkosten oder der Vorraussetzung von Sprache Z und Landeskunde Z für das Lernen von Zauber Z zu normalen Kosten ausdrücken.

Bearbeitet von Hadschi Halef Omar
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Ich glaube langsam, dass keiner meinen vorschlag wirklich verstanden hat.

Es soll so vage wie möglich sein, aber gleichzeitig so genau wie nötig, d.h. es soll schon ausgearbeitet sein, aber es darf nicht so stark ausgearbeitet sein, dass kein Platz mehr für eigene Ideen vorhanden ist. @Eleazars Beispiel zeigt, was viel zu vage wäre. Zu genau, wäre die Beschrebung von jeder Milchkanne im Dorf, um es mal überspitzt auszudrücken. Man muss ein gleichgewicht finden, und sich vielleicht fragen, ob diese und jene Information wirklich notwenidg ist, oder ob man dies nicht doch lieber dem SL überlässt. Dann sieht zwar Damatu für jede Gruppe anders aus, aber niemand kann dann behaupten, dass die Darstellung der anderen falsch sei. Wie gesagt: so vage wie möglich, aber auch so genau wie nötig.

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Am 3.6.2022 um 11:34 schrieb Barbarossa Rotbart:

Das würde ich jetzt nicht sagen. Nicht alles, wovon einige meinen, dass sich heute nicht mehr gehen, gehen wirklich nicht mehr. Das Problem ist doch eher, dass es Leute gibt, die überall gleich Rassismus/Sexismus/etc. sehen.

Bitte nicht verwechseln: Niemand fordert Welten, die frei von Rassismus, Sexismus, etc. sind. Aber ich wünsche mir Regelwerke, die nicht von sich aus rassistisch, sexistisch usw. sind. 
Der Unterschied:

Fall A: Die Angehörigen von Volk A (hellhäutige Fischer) haben große Vorurteile gegenüber Volk B (dunkelhäutige Bauern). Fangen sich ab und zu welche als Sklaven. Beide Völker sind Menschen.

Völlig okay.

Fall B: Das Regelwerk gibt Angehörigen von Volk B pauschal Intelligenz minus 20 und Selbstbeherrschung auch minus 20. Dafür Penislänge plus 10cm.

Das wäre für mich nicht okay. 

 

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Gerade eben schrieb Hadschi Halef Omar:

Ein Kompromiss wäre z.B. unterschiedliche Lernkosten: wenn man in einer Kultur/Gegend/Glaube/etc. aufgewachsen ist hat man z.B. ein anderes Verständnis für den Zauber Z und lernt ihn günstiger/nicht erschwert, da sein Verständnis stark mit der Kultur/Gegend/Glaube/etc. verknüpft ist. Alle Anderen müssen sich erst dieses Verständnis erarbeiten. Das könnte man entweder durch erhöhte Lernkosten oder der Vorraussetzung von Sprache Z und Landeskunde Z für das Lernen von Zauber Z ausdrücken.

Unterschiedliche Lernkosten sind doof und erschwerendie Nachvollziehbarkeit auf die Schnelle (z,B, Cons). Besser wäre es, wenn regionale Fertigkeiten an Landeskunde geknüpft würden. Dann wäre das mehrfache Lernen von Landeskunde was wert und wenn Fehler beim Lernen gemacht werden, dann kann es leicht korrigiert werden. In der Anwendung würde dann der niedrigere Erfolgswert min(Fertigkeit,passende Landeskunde) genommen. Vermeiden würde ich aber das mehrfache Würfeln, z,B, erst Landeskunde und dann die regionale Fertigkeit. Da befürchte ich keinen Mehrwert für den Aufwand und die Verwirrung bei nicht geübten Spielern.

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vor 13 Minuten schrieb Hadschi Halef Omar:

Ein Kompromiss wäre z.B. unterschiedliche Lernkosten: wenn man in einer Kultur/Gegend/Glaube/etc. aufgewachsen ist hat man z.B. ein anderes Verständnis für den Zauber Z und lernt ihn günstiger/nicht erschwert, da sein Verständnis stark mit der Kultur/Gegend/Glaube/etc. verknüpft ist. Alle Anderen müssen sich erst dieses Verständnis erarbeiten. Das könnte man entweder durch erhöhte Lernkosten oder der Vorraussetzung von Sprache Z und Landeskunde Z für das Lernen von Zauber Z ausdrücken.

Um das klarzustellen, mir wäre eine spielweltbezogene Lösung auch viel lieber, welche die Lernoptionen in die Hand des Spielleiters legt.

Meine langjährige Erfahrung ist jedoch, dass die kulturellen Einschränkungen, welche die vermittelten Fähigkeiten auf der anderen Seite eigentlich eingrenzen, von den Spielern in der absolut großen Mehrzahl völlig ignoriert werden. Ich kann mir schon vorstellen, warum ein Spieler wie @Panther für die Freigabe von kulturellen Fertigkeiten und zaubern ist. Zumindest ich habe über die Jahre in diesem Forum den Eindruck gewonnen, dass er ein Spieler ist, der entsprechende Vorteile von besonderen Zaubern und Fertigkeiten gerne für sich nutzt. Ein klassischer Powergamer eben.

Spieler tendieren nach meiner Erfahrung dazu, sich die Kulturbücher sehr genau nach möglichst effektiven und großartigen Fertigkeiten und Zaubern zu durchstöbern und dann gezielt versuchen, um jeden Preis an diese Fertigkeiten und Zauber zu gelangen. Leider wird ihn dies viel zu häufig sehr schnell ermöglicht. Die Ergebnisse sehe ich dann auf den Midgard Cons und den dort teilweise gespielten Figuren.

Ich mache mal ein Beispiel:
in Kanthaipan kann man ganz großartige KiDo-Fertigkeiten oder andere Waffenfertigkeiten erlernen. Die dort zu erlernenden Waffen bieten teilweise auch anderweitige Vorteile. Die so vermittelten Vorteile werden auf anderer Ebene eigentlich durch kulturelle Einschränkungen, die Vorgabe eines bestimmten Kriegerkodex oder bestimmte Arten zu kämpfen ausgeglichen. So unterliegen Kanthaikrieger dem Bushido, das kein Zurückweichen im Kampf erlaubt. Kantahanische Schwertkämpfer greifen immer gezielt an. Dies relativiert Vorteile der Fertigkeiten erheblich. All dies wird aber gerne von Spielern überlesen, von Spielleitern nicht eingefordert und muss von anderen Kulturen gar eingehalten werden.

Ich kann die Spieler durchaus verstehen, dass sie von diesen tollen Fertigkeiten profitieren möchten. Da aber die "weichen" Einschränkungen offensichtlich nicht ausreichen, wäre ich für harte Einschränkungen, welche nicht zu umgehen sind.

Um dein Beispiel aufzugreifen:
Das Erlernen von Sprache oder Landeskunde ginge viel zu schnell und wäre auch viel zu günstig, um die Vorteile zu vermitteln. Wenn man einen objektiv messbaren Wert einführen wollte, könnte man angeben, dass die Figur mindestens 10 Jahre durchgängig in dem bestimmten Kulturkreis gelebt haben muss, um kulturelle Fertigkeiten und Zauber zu erwerben.

 

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Tiefe der Beschreibung:

Die muss nicht einheitlich sein. Man kann manche Städte sehr genau beschreiben, manche eher so locker, manche Regionen nur der Natur nach. Warum nicht? Ein anderes großes Rollenspiel hatte sich damals zumindest dafür entschieden, einen ganzen Kontinent einzuführen, der nicht beschreiben war und das auch so bleiben sollte (bin mir nicht sicher ,ob das heute noch so ist). Von daher ist die Forderung von @Barbarossa Rotbart gar nicht so schwer zu erfüllen, wenn man manche Regionen eben stärker beschreibt und manche weniger detailliert. Da ist dann "für jeden was dabei". 

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vor 4 Minuten schrieb Widukind:

Tiefe der Beschreibung:

Die muss nicht einheitlich sein. Man kann manche Städte sehr genau beschreiben, manche eher so locker, manche Regionen nur der Natur nach. Warum nicht? Ein anderes großes Rollenspiel hatte sich damals zumindest dafür entschieden, einen ganzen Kontinent einzuführen, der nicht beschreiben war und das auch so bleiben sollte (bin mir nicht sicher ,ob das heute noch so ist). Von daher ist die Forderung von @Barbarossa Rotbart gar nicht so schwer zu erfüllen, wenn man manche Regionen eben stärker beschreibt und manche weniger detailliert. Da ist dann "für jeden was dabei". 

Dann ist nicht für jeden etwas dabei, weil vielleicht gerade die Region, die sehr detailliert beschrieben wurde, dann vielleicht jene abschreckt, die sich zwar für die Region interessieren, aber die Fülle an Details ablehnen. Und bei einer sehr ungenau beschriebenen Region, haben wir dann den umgekehrten Effekt, dass diejenigen, die sich für die Region interessieren, vom vollständigen Mangel an Informationen abgeschreckt werden.

Eine Weltbeschreibung gehört ins Regelbuch, aber wie genau muss sie sein? Sollte man dort auf ein, zwei Regionen besonders genau beschreiben und den rest besonders vage? Sollte man nicht lieber alles genau gleich genau beschreiben? Und welche Informationen sind so wichtig, dass man sie nicht dem SL überlassen kann? Wieviel Platz im Regelbuch sollten die Beschreibungen einnehmen? Einen kurzen Absatz pro Kultur? Eine halbe oder ganze Seite? Die Hälfte des gesamnten Buchs?

(Was das andere deutsche Rollenspiel angeht, ist zu den anderen Kontinenten seit der Veröffentlichung der derzeitigen Edition nichts mehr erschienen.)

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vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Weil ich leichter Sachen für mich ignorieren und streichen als selber ausdenken kann, bin ich bei Quellenbüchern an einem gewissen Detailgrad interessiert. Was mich stört, kann ich ja dann aus meinem Midgard tilgen.

Allgemein aus der Erforschung der Wirkung von Texten:

Allgemeinplätze bleiben kaum haften und erzeugen keine Bilder. Das erschwert es, eigene Bilder zu finden. In detailreichen Gedankenwelten hingegen kann man sich leicht bewegen. Ich brauche zwar keine Milchkanne, um dann im Spiel darüber zu verfügen, aber damit ich weiß, welcher Arbeit die Leute nachgehen, wie sich das Dorf anhört und wie es riecht. Und wenn ich das gedanklich draufhabe,  kann ich damit kreativ umgehen.

Sätze hingegen wie: "Ein typisches mittelalterliches Dorf mit Hütten und mit Vieh" ist inspiratorisch wie eine graue Raufasertapete. Natürlich kann man nicht wirklich alles detailliert beschreiben. Aber eben exemplarisch.

Ja. Fand ich ehrlich gesagt immer eine der Stärken von Midgard, die detaillierten Völker, die eben nicht "typisch mittelalterliches Dorf" etc. sind.

Das ist mal ein Bereich, wo Midgard "moderneren" Systemen etwas definitiv voraus hat - das sollte man nicht aufgeben.

Was ich an der neuen geplanten Spielwelt positiv finde, dass man scheinbar mehr "Konflikt" einbaut (sehr gut !!!)

Negativ finde ich die Namen. Die gehen teils recht schwer von der Zunge. Da finde ich die alten (Valian, Chryseia, Alba,...) Namen wesentlich besser.

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