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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


Empfohlene Beiträge

vor 1 Minute schrieb Barbarossa Rotbart:

Leider nicht mehr. Ich erinnere mich, dass ich im SpliMo-Forum zu einigen Regeln geschrieben habe, dass sie unrealistisch seinen. Die Antwort war immer, dass Spielbalance wichtiger sei als Realismus. Gerade das doch ziemlich komplexe Kampfsystem ist davon betroffen.

Das ist bei M5 ebenso, wie man beispielsweise am Erklärkasten zum Kontrollbereich auf Seite 76 des Kodex erkennen kann.

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vor 5 Stunden schrieb Fabian:

Deine Argumentation kann ich zwar nachvollziehen, aber die bisherigen Lernkosten sind sowieso nicht "logisch", im Sinne von nachvollziehbar von menschlichen Lernprozessen abgeleitet. Wieso soll ein geschickter Magier mehr für das Steigern seiner Dolchfertigkeit ausgeben müssen, als ein Krieger? Wieso lernen Druiden Wissensfertigkeiten viel leichter, als ein intelligenter Spitzbube usw. Ich will damit sagen, das Lernsystem ist eine Konstruktion, die sich an Typen orientiert, nicht an der Logik und den Prämissen von Lernprozessen.

Bedingt. Klar fördern entsprechend gute Fähigkeiten auch das Leistungsniveau bei damit verbundenen Fertigkeiten. Aber genau das ist ja bei Midgard mit den Boni durch die Leiteigenschaften gut abgebildet: Der geschickte Druide stellt sich beim Schlösser öffnen erst mal besser an als der ungeschickte Spitzbube. Check und erledigt

Dann gibt es aber ja auch den Vorteil durch Übertragung: Wer sich in zwei, drei Wissensfertigkeiten gut anstellt, der hat es auch mit einer anderen leichter. Zum Beispiel weil sie das Lernen gelernt hat. Wer gut Geländelauf und Klettern und Schwimmen beherrscht, die ist auch fit und gut in anderen körperlichen Fertigkeiten. Und das ist mit den Fertigkeitsgruppen und den typenspezifischen EP-Zahlen pro TE gut simuliert.

Würde man nur mit einem Programm ausbauen und nicht auch händisch, dann könnte man das ganz fein gemäß der wirklich erlernten Fertigkeiten justieren. So bin ich mit den Typen und ihren EPs pro Bereich ganz zufrieden.

Nur die PPs ziehen da nicht mit.

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vor 35 Minuten schrieb Prados Karwan:

Das ist bei M5 ebenso, wie man beispielsweise am Erklärkasten zum Kontrollbereich auf Seite 76 des Kodex erkennen kann.

Danke, gutes Beispiel! Trotzdem ist gerade der Kontrollbereich eine immer wieder diskutierte und hinterfragte Regel, weil sie als unflexibel wahrgenommen wird, die die Dynamik von Kämpfen massiv ausbremst. Daraus könnte geschlussfolgert werden, das Midgard 6 Kompromisse eingehen sollte. Kontrollbereich ja, aber ... . Aber ich gehe davon aus, da seid ihr dran!

Ich freue mich schon auf M6.

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Ich glaube, ich hab mich hier noch nicht verewigt. Also folgendes:

Ich habe mich beim Wechsel von M4 nach M5 bis heute daran gestört, dass einige Charakterklassen durch die Zuordnung ganzer Magie-Kategorien statt expliziter Spruchlisten ihre Alleinstellungsmerkmale verloren haben. Thaumaturgen, Barden und Runenschneider sind davon nicht oder nur bedingt betroffen, weil die ihre eigenen Magie-Kategorien haben. Aber Magier, Hexer und Priester fragen sich zu Recht warum Schamanen die neuen Alleskönner der Magie sind, Daran könnte man was verbessern, auch wenn ich bis heute nicht sagen kann, wie man das am besten tut. Generell finde ich das Konzept der Zauber-Kategorien in M5 gut. Vielleicht sollte man die Kategorien der Magie nochmal unterteilen in Standard-Sprüche, die auch andere Charakterklassen lernen können, und besondere Sprüche, die dem Spezialisten vorbehalten sind.

Die Verweise auf andere Zauber in den Spruchbeschreibungen treiben mich regelmäßig in den Wahnsinn. Wenn ein Spruch z.B. bei Wundertaten und Dweomer fast identisch vorkommt, dann wünsche ich mir diesen Spruch beschrieben unter einem einzigen Namen in einer alphabetisch sortierten Liste, mit Abschnitten über die Besonderheiten für Priester und Druiden. Gilt analog für Sprüche, die aufeinander aufbauen, z.B. blauer Zwingkreis und blaue Bannsphäre. Die Beschreibung der Wirkung auf Untote ist kaum länger als der Verweis darauf, plus der Abweichungen.

Für M6 wünsche ich mir die Rückkehr der Aufteilung in Spielerhandbuch (Light-Regelwerk) und Spielleiterhandbuch. Im Spielleiterhandbuch wünsche ich mir mehr Meta-Regeln, wie man z.B. eine andere Ebene entwirft (ganz egal ob eine andere Mittelwelt, nahe Chaosebene, Urwelt oder Elementarebene). Da könnte man Anregungen bei GURPS sammeln. Die Sphären müssen nicht alle einzeln beschrieben sein wenn man Meta-Regeln hat, wie diese von der Standard-Welt abweichen und was dort charakteristisch ist. Ist aber vielleicht doch eher ein Thema für einen Erweiterungsband. Ist vielleicht auch ein eher selten nachgefragtes Thema, und ich bin einer von wenigen, der seine Spieler in selbst gemachten Abenteuern regelmäßig zu anderen Welten schickt.

Für M6 wünsche ich mir die Rückkehr von Beschwörern in ihrer ganzen Vielfalt, schon im Basisregelwerk. Wenn man Magie in der Welt hat gehören Beschwörer einfach dazu.

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vor 6 Minuten schrieb Airlag:

Die Verweise auf andere Zauber in den Spruchbeschreibungen treiben mich regelmäßig in den Wahnsinn. Wenn ein Spruch z.B. bei Wundertaten und Dweomer fast identisch vorkommt, dann wünsche ich mir diesen Spruch beschrieben unter einem einzigen Namen in einer alphabetisch sortierten Liste, mit Abschnitten über die Besonderheiten für Priester und Druiden. Gilt analog für Sprüche, die aufeinander aufbauen, z.B. blauer Zwingkreis und blaue Bannsphäre. Die Beschreibung der Wirkung auf Untote ist kaum länger als der Verweis darauf, plus der Abweichungen.

Danke, volle Zustimmung! Es handelt sich bei den Regeln schließlich um eine Gebrachsanweisung, in der möglichst schnell etwas nachgeschlagen werden soll - vor allem bei den Zaubern ist das was du beschreibst relevant, weil viele von ihnen nicht regelmäßig angewandt werden.

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vor 4 Stunden schrieb Panther:

Ich habe noch kein Rollenspielregelwerk gesehen, wo an einer Regel dabei stand: "Die Regelung ist zwar unrealistisch, sie wird aber aufgrund Balancing/....  trotzdem gültig".

Wirst du auch nicht finden. Balancing findet hinter den Kulissen statt.

<Meine Meinung>
Ich persönlich finde Balancing nicht so furchtbar wichtig, weil ein perfektes Balancing letztlich die Entscheidungen des Spielers entwertet - oder nur noch das Würfelglück über Sieg/Niederlage entscheidet. Perfektes Balancing ist langweilig für die Spieler. Wichtiger finde ich, dass z.B. jede Charakterklasse ihre Stärken aber auch Schwächen hat. Die Schwächen kann eine andere Charakterklasse in einer Gruppe dann neutralisieren - wenn die Gruppe gut zusammen arbeitet.
</Meine Meinung>

Bearbeitet von Airlag
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  • 1 Monat später...
vor 28 Minuten schrieb Fabian:

Zu den Zauberbeschreibungen habe ich einen Wunsch: Bitte keine Verweise zwischen Zaubern, [...]

Ich bin auch dafür, gebe aber zu bedenken, dass das Arkanum (oder wie es auch immer heißen wird) deutlich im Umfang erweitern würde; vor allem, wenn sich viele Zauber nur in Details wie z.B. RK bei Marmor- und Eisenhaut unterscheiden. Ein Kompromiss wäre, dass man alle ähnlichen Zauber an einer Stelle sammelt und die Unterschiede z.B. nur durch eine Tabelle zusammenfasst.

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vor 2 Minuten schrieb Hadschi Halef Omar:
vor 37 Minuten schrieb Fabian:

Zu den Zauberbeschreibungen habe ich einen Wunsch: Bitte keine Verweise zwischen Zaubern, [...]

Ich bin auch dafür, gebe aber zu bedenken, dass das Arkanum (oder wie es auch immer heißen wird) deutlich im Umfang erweitern würde; vor allem, wenn sich viele Zauber nur in Details wie z.B. RK bei Marmor- und Eisenhaut unterscheiden. Ein Kompromiss wäre, dass man alle ähnlichen Zauber an einer Stelle sammelt und die Unterschiede z.B. nur durch eine Tabelle zusammenfasst.

Liese sich einfach lösen indem man z.B. nach Haut, Eisen- oder Wand, Feuer- sortiert. Wäre erst einmal eine umgewöhnung hätte dann aber den von Euch gewünschten Vorteil. Wobei es mir reicht wenn einfach alle Zauber in einer Aufreihung wieder alphabetisch sortiert werden und nicht getrennt nach Zauber, Wunder und Dweomer.

Auch die Aufteilung prinzipiell gleichartiger Zauber auf verschiedene Namen z.B. für Wunden / Dweomer wie aktuell bei den Heilzaubern wünsche ich mir abgeschafft. Das bläht unnötig auf ohne wesentlich Spielspaß zu krieren.

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vor 3 Stunden schrieb Hadschi Halef Omar:

Ich bin auch dafür, gebe aber zu bedenken, dass das Arkanum (oder wie es auch immer heißen wird) deutlich im Umfang erweitern würde; vor allem, wenn sich viele Zauber nur in Details wie z.B. RK bei Marmor- und Eisenhaut unterscheiden. Ein Kompromiss wäre, dass man alle ähnlichen Zauber an einer Stelle sammelt und die Unterschiede z.B. nur durch eine Tabelle zusammenfasst.

Oft ist der Verweis gar nicht viel kürzer als der Text auf den verwiesen wird. Letztens hatten wir in dem Zauber auf den verwiesen wurde wiederum einen Verweis auf einen dritten Zauber. Ich bin auch stark dafür diese Verweise abzuschaffen. 

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vor 6 Stunden schrieb Hiram ben Tyros:

Liese sich einfach lösen indem man z.B. nach Haut, Eisen- oder Wand, Feuer- sortiert. Wäre erst einmal eine umgewöhnung hätte dann aber den von Euch gewünschten Vorteil. Wobei es mir reicht wenn einfach alle Zauber in einer Aufreihung wieder alphabetisch sortiert werden und nicht getrennt nach Zauber, Wunder und Dweomer.

Auch die Aufteilung prinzipiell gleichartiger Zauber auf verschiedene Namen z.B. für Wunden / Dweomer wie aktuell bei den Heilzaubern wünsche ich mir abgeschafft. Das bläht unnötig auf ohne wesentlich Spielspaß zu krieren.

Namen sollten eigentlich Schall und Rauch sein. Wenn man aus kulturellen Gründen den Zauber anders nennen möchte oder interpretieren möchte, dann kann man das in seiner Runde tun.

Für mich reicht die Information: Was kann der Zauber und wer kann ihn wie lernen. So kann man sehr ähnliche Zauber zusammenfassen und meinetwegen im Charakterspiel noch wieder diffenzieren. Und dann kann ein Zauber ohne Probleme zugleich Dweomer und Wundertat sein. Und der Name im Arkanum ist dann der verbreitetste oder der in einem Standardwerk gebrauchte.

@Jürgen Buschmeier Dass die meisten Zauberer alles lernen können, fand ich den großen Vorteil von M5: Keiner kann vorausssehen, welche Charakterkonzepte gespielt werden sollen. Und meine Zauberer hatten immer vergleichsweise wenige Zauber, gemessen daran, was möglich wäre. Die Individualisierung und Profilierung ist besser in der Spielerhand als in der Gamediginerhand aufgehoben.

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vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Dass die meisten Zauberer alles lernen können, fand ich den großen Vorteil von M5

Das ist ja nun leider falsch! Bei M5 wird mit der Geburt die Liste der Zauber, die man lernen kann in Zukunft, für immer festgelegt. Ein Wechsel des Abenteuertyps ist ja nicht vorgesehen.

Und kein Abenteuertyp in M5 kann als Zauber lernen

Heilermagie, Bardenmagie, Chaoswunder und den ganzen Rest, es geht nicht!

Der (dunkle) Schamane kommt schon nah ran, kann aber nur mit einem Doppel-Typ bei Beginn noch Heiler oder Bardenmagie lernen...

Da wäre es ein Wunsch von mir für M6: Jeder kann alles lernen (natürlich evtl. nicht sofort, sondern nach einem Baukastenprinzip aufbauend)

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vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Namen sollten eigentlich Schall und Rauch sein. Wenn man aus kulturellen Gründen den Zauber anders nennen möchte oder interpretieren möchte, dann kann man das in seiner Runde tun.

Für mich reicht die Information: Was kann der Zauber und wer kann ihn wie lernen. So kann man sehr ähnliche Zauber zusammenfassen und meinetwegen im Charakterspiel noch wieder diffenzieren. Und dann kann ein Zauber ohne Probleme zugleich Dweomer und Wundertat sein. Und der Name im Arkanum ist dann der verbreitetste oder der in einem Standardwerk gebrauchte.

Finde ich ja auch so, genau darauf bezieht sich mein Wunsch. ;) Graduelle Differenzen zwischen Zaubern, die in meinen Augen eher Fluff sind (wie bei manchen Heilzaubern) sollen wieder wegfallen und die Zauber zu einem einzigen zusammen geführt werden.

Noch schlimmer sind Zauber die absolut identisch wirken aber je nach Quelle (Dweomer, Magierzauber, Wunder) verschieden heißen.

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vor 35 Minuten schrieb Panther:

Das ist ja nun leider falsch! Bei M5 wird mit der Geburt die Liste der Zauber, die man lernen kann in Zukunft, für immer festgelegt. Ein Wechsel des Abenteuertyps ist ja nicht vorgesehen.

Und kein Abenteuertyp in M5 kann als Zauber lernen

Heilermagie, Bardenmagie, Chaoswunder und den ganzen Rest, es geht nicht!

Der (dunkle) Schamane kommt schon nah ran, kann aber nur mit einem Doppel-Typ bei Beginn noch Heiler oder Bardenmagie lernen...

Da wäre es ein Wunsch von mir für M6: Jeder kann alles lernen (natürlich evtl. nicht sofort, sondern nach einem Baukastenprinzip aufbauend)

Abenteurertypen für ewig wird es ja wohl ohnehin nicht geben. Mir jedenfalls erschien die Freiheit recht weit. Dass nun Zauberlieder und Chaoswunder für alle zu haben sein sollen, hätte ich nicht auf meinem Wunschzettel. Und klar "Heilen von Wunden" soll für alle heilenden Typen zu haben sein. Einmal mit der Macht der Götter, der Natur und meinetwegen der Wissenschaft. Dafür brauche ich echt keine drei Zauber.

Und worauf du dich beziehst, das bezog sich auf den Beitrag von Jürgen.

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Am 1.2.2023 um 17:08 schrieb Airlag:

<Meine Meinung>
Ich persönlich finde Balancing nicht so furchtbar wichtig, weil ein perfektes Balancing letztlich die Entscheidungen des Spielers entwertet - oder nur noch das Würfelglück über Sieg/Niederlage entscheidet. Perfektes Balancing ist langweilig für die Spieler. Wichtiger finde ich, dass z.B. jede Charakterklasse ihre Stärken aber auch Schwächen hat. Die Schwächen kann eine andere Charakterklasse in einer Gruppe dann neutralisieren - wenn die Gruppe gut zusammen arbeitet.
</Meine Meinung>

Ist OT, aber das kann ich so nicht so stehen lassen. Perfektes Balancing sorgt nämlich gerade dafür, dass die Entscheidungen des Spielers oder der Spielerin aufgewertet werden. Schlechtes Balancing sorgt dafür, dass gewisse Klassen und eine ganz bestimmte Taktik anderen Klassen bzw. Herangehensweisen überlegen sind. Balancing bedeutet nicht, dass alle das Gleiche können und machen, sondern dass die verschiedenen Stärken und Schwächen der Klassen/Taktiken sich in einem Gleichgewicht befinden.
Was Midgard betrifft: Man kann darüber sagen, was man will, aber es ist schon ziemlich gut gebalanced; Das "Linear Warrior, Quadratic Wizard"-Problem gibt's in gewissem Maße auch, aber eben nicht in einer überwältigenden Größenordnung und das kann man auch als Feature begreifen.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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vor 15 Stunden schrieb Eleazar:

Namen sollten eigentlich Schall und Rauch sein. Wenn man aus kulturellen Gründen den Zauber anders nennen möchte oder interpretieren möchte, dann kann man das in seiner Runde tun.

Hier hat Savage World meines Erachtens einen guten Weg gefunden. Die Sprüche mit de facto gleicher Wirkung haben verschiedene Ausprägungen (oder Quellen), die beim Zauber benannt und manchmal auch kurz beschrieben werden.

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  • 4 Wochen später...
vor 7 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Keine Ahnung ob ich es schon geschrieben habe aber aus aktuellem Anlass notfalls nochmal.

Ich wünsche mir das alle Regeln auch im Print-Produkt enthalten sind. Anders als bei M5 bei dem es Erweiterungen nur in Form von pdf-Dateien gibt.

@Irwisch Was verwirrt Dich an meinem Beitrag? Ich beziehe mich damit u.a auf "Manual.pdf" zum Kodex und "Arkanum_Ergaenzungen.pdf" die beide Regeln bzw. Spiel(leiter)hilfen enthalten, die nicht als Print existieren.

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1 hour ago, Hiram ben Tyros said:

@Irwisch Was verwirrt Dich an meinem Beitrag? Ich beziehe mich damit u.a auf "Manual.pdf" zum Kodex und "Arkanum_Ergaenzungen.pdf" die beide Regeln bzw. Spiel(leiter)hilfen enthalten, die nicht als Print existieren.

Hmm... 🤔 Gerade das Manual wurde im Laufe der Jahre mehrmals erweitert. Die ursprüngliche Fassung hatte 23 Seiten, die aktuelle hat 46. Auch die Ergänzungen bekamen zumindest fünf zusätzliche Seiten. Natürlich könnte man das jetzt (oder damals) als "Spielleiterbuch" für 10 € als Softcover mit 100 Seiten verkaufen, aber ob das reißenden Absatz fände?

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vor 41 Minuten schrieb dabba:

Hmm... 🤔 Gerade das Manual wurde im Laufe der Jahre mehrmals erweitert. Die ursprüngliche Fassung hatte 23 Seiten, die aktuelle hat 46. Auch die Ergänzungen bekamen zumindest fünf zusätzliche Seiten. Natürlich könnte man das jetzt (oder damals) als "Spielleiterbuch" für 10 € als Softcover mit 100 Seiten verkaufen, aber ob das reißenden Absatz fände?

Ist ja nur eine Wunschliste und zum Glück muss ich mir nicht überlegen in welcher Reihenfolge ich die Regeln definiere und veröffentliche. ;)

Der Ursprungsteil hätte ja z.B. auch Teil des Kodex / Arkanum sein können und das was später kam dann im Mysterium / Dunkle Mächte veröffentlicht werden.

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vor 4 Stunden schrieb Hiram ben Tyros:

@Irwisch Was verwirrt Dich an meinem Beitrag? Ich beziehe mich damit u.a auf "Manual.pdf" zum Kodex und "Arkanum_Ergaenzungen.pdf" die beide Regeln bzw. Spiel(leiter)hilfen enthalten, die nicht als Print existieren.

Wie du dir eine umsetzung vorstellst,... das ist es was mich verwirrt, denn - mir fällt nichts ein was es dem Verlag auch nur annähernd praktikabel macht.

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Am 13.11.2022 um 22:29 schrieb Tamin:

Ich denke wir stoßen hier eher allgemein an das Problem, "Wann wird gewürfelt" und welche Hilfe kann M6 dabei einer SL an die Hand geben. Wenn vor allem Publikum angesprochen werden soll, das mit Rollenspielen wenig bis keine Erfahrung hat, ist ein Hinweis im Regelwerk á la "Proben sind nötig, wenn der Erfolg oder Misserfolg einer Handlung ungewiss ist",  hierbei eine nützliche Hilfestellung. Konkret und überspitzt: Deine Mitspielenden müssen keinen EW:Wahrnehmung machen, um die Tür vor ihnen zu sehen. Deine Mitspielenden sollten einen EW:Wahrnehmung machen, wenn ein NSC-Dieb versucht sie zu bestehlen."

 

Ich denke das "Wann wird gewürfelt" macht unser Haupt-GM meist so: Im Prinzip schildert er eine Szene, arbeitet dabei ein Problem heraus, und es ist die Aufgabe der Spielercharaktere eine Problemlösung sich auszudenken, und dann, wenn sie ihren Plan geschildert haben, legt der GM einen Wurf fest, und dieser Wurf entscheidet dann wie sich die Situation ändert. Was für ein Wurf das ist, da kommts dann halt drauf an, wie der Plan der Spieler ist und was für ein Wurf da sinnvoll ist. Meist ein Skillwurf in irgendeiner Form. Und je nachdem wie der Wurf ist, schildert sich dann eine bessere oder schlechtere Situation, die dann zu einem neuen Problem - oder wenn alles super lief einfach zu neuen Gegebenheiten führt. Klingt nun ziemlich "fix", in der Praxis ist da natürlich sehr viel spontanes und Ideen drin. Und er versucht natürlich es immer bissl so zu machen, dass die Skills von allen Chars ne Möglichkeit haben, relevant zu sein. Und genau da war das Problem, wenn Wahrnehung (oder wie es halt im jeweiligen System heißt) zu "mächtig" war.

 

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  • 2 Monate später...
vor einer Stunde schrieb Moogie:

Ich muss gestehen, dass ich zwar nicht den gesamten Strang durchgelesen habe und somit nicht weiß, ob es schon aufgeführt wurde, aber:

ich wünsche mir, dass das Kampfsystem besser für online Spielrunden, insbesondere für die weit verbreiteten Battlemaps adaptiert wird.

Wenn man hier von 1 Kästchen = 1m ausgeht ist man, beim derzeitigen System, bei den meisten Karten die man so findet nach einer Runde von einem Ende der Karte bis ans andere Ende gelaufen. Das hat, zumindest bei uns in der Gruppe, Bewegung fast irrelevant gemacht, da diese fast ausschließlich in der ersten Runde stattgefunden hat. Wir haben als Hausregel die Bewegung kurzerhand halbiert und es funktioniert bisher wunderbar. Als disclaimer ist hier anzuführen, dass wir sicher keine Midgard Veteranen sind, sondern eher Anfänger.

Das Problem ist bekannt und erkannt. Ich meine, es gibt sogar schon offizielle Infos, wie es am Ende werden soll.

Auch sonst haben schon viele an dem Problem rumgedoktert. Auf den ersten Blick sieht es ganz leicht aus, dieses Problem zu beheben. Im Detail kommen viele Fragen auf, wie man das dann exakt regeln will.

Ich könnte mir auch eine B/4 vorstellen, um mehr taktische Bewegungen auf der Matte zu haben. Und meinetwegen sind die Kampfrunden dann auch nur 2,5 Sekunden lang.

Interessant wird dann, wie ich Schusswaffen und Zauber in das System einbaue:

Wenn ich bei einer B von 6 fünf Pfeile von einem Bogen im Nahbereich kassieren kann, bevor ich in den Nahkampf komme, dann ist das gewaltig happig. Also Nachladen als Handlung und die Schüsse auf 3 reduzieren?

Nun sind Fernkämpfer bei Midgard für meinen Geschmack eher zu schwach. So eine Aufwertung könnte gut sein. Bei Wurfwaffen erst recht.

Aber was mache ich mit den Zauberern? Wenn die (zum Beispiel bei Augenblickszaubern) alle 2,5 Sekunden zaubern können, während die Gegner anlaufen, dann sind sie viel zu mächtig. Wenn ein Krieger viermal auf einen Zauberer einkloppen kann, bevor er einen 10 sekündigen Zauber fertig hat, dann sieht es finster für die Zauberer aus.

Das Problem ist bei 5-Sekunden-Kampfrunden etwas geringer, aber die strategische Bewegung ist dann auch nicht so dolle.

Ich bin mal gespannt, was für eine Lösung da mit viel Grips ausgetüftelt werden wird.

 

 

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Fernkampf in Midgard ist selten ein "Bringer" es kommt ab und an vor das man ihn gut anwenden kann aber oft gehts einfach daneben.

1 Meter bewegen um dann zu zielen für ca 9 Sekunden bis zur neuen Runde für ein +4 beim Angriff

Sportschützen zielen eher 3-5 Sekunden nach der Zeit fängt man schon an zu "wackeln" hier könnte man eine Regel erstellen welche aussagt +4 am Ende der Runde aber dafür keine Abwehr denn die würde ja ein Zielen unterbrechen. Die Schusshäufigkeit steigt dabei natürlich ... dafür machen Fernkampfwaffen ja Schaden ohne Schadensbonus..

 

Wobei ich mir das bei einer Wurfaxt auch gut vorstellen kann das man hier den Schadenbonus ( oder 1/2 davon ) doch hinzuziehen sollte... bei Schuriken aber wieder nicht ..

 

das Problem mit der Bewegungsweite sehe ich weniger bei den Battlemaps ... da kann man auch ein feineres Grid drauf legen ...

Hier sind aber die Probleme der "kleinen" Rassen eher noch mit dabei ... ein Zwerg in Vollrüstung und gewisser Ausrüstung kommt vielleicht auf B6 selbst Laufen bringt einen da nicht viel weiter ... wie kann er sich dann "positionieren" .... M5 verweist auf den Spielleiter der das dann selber lösen muss.

wie geht man damit um ?

 

Spurten ohne Abwehr .... Dauerlauf mit Abwehr 2/3 ?

 

einfach mal so als Intention.

 

 

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vor 20 Minuten schrieb Muahdib:

Sportschützen zielen eher 3-5 Sekunden nach der Zeit fängt man schon an zu "wackeln" hier könnte man eine Regel erstellen welche aussagt +4 am Ende der Runde aber dafür keine Abwehr denn die würde ja ein Zielen unterbrechen. Die Schusshäufigkeit steigt dabei natürlich ... dafür machen Fernkampfwaffen ja Schaden ohne Schadensbonus..

Es gibt hier schon so einige Diskussionen wie man Fernkampf attraktiver gestallten kann. Insofern ist/sollte das Problem eigentlich bekannt sein.

Bezüglich "Sportschützen" und anderen dingen aus der "realität",... selten schießen Sportschützen auch auf bewegte Ziele, die hier und da sich auch noch aktiv versuchen auszuweichen und wenn man dann noch sieht das die reinen Nahkämpfer auch nur alle 10 sec nur einmal "zuhauen",...

Punkt ist eben auch: Realismus im Rollenspiel ist so eine Sache. Wieviel wiegen nochmal 20m Seil? 1kg? 🤣

Das ganze sollte auch im Spiel selbst praktikabel bleiben - und da sehe ich ein anderes Problem, denn es gibt hier auch die Liste der un/bewust ignorierten Regeln.

Allgemein kenne ich nur ein Spiel das imho ein Kampf und Bewegungssystem realistisch abbildet und damit würde ich wirklich nicht gerne ein rollenspiel betreiben. (das ist eigentlich ein Cosim auf einzelfigurenbasis)

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