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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Eleazar:

Das Problem ist bekannt und erkannt. Ich meine, es gibt sogar schon offizielle Infos, wie es am Ende werden soll.

Auch sonst haben schon viele an dem Problem rumgedoktert. Auf den ersten Blick sieht es ganz leicht aus, dieses Problem zu beheben. Im Detail kommen viele Fragen auf, wie man das dann exakt regeln will.

Ich könnte mir auch eine B/4 vorstellen, um mehr taktische Bewegungen auf der Matte zu haben. Und meinetwegen sind die Kampfrunden dann auch nur 2,5 Sekunden lang.

 

 

Was da eher helfen kann, ist, wie sie es etwa in Pathfinder 2 machen. Mehrere Aktionen pro Runde. Evtl (wäre bei Midgard wohl nötig, um die Balance nicht zu zerstören) mit einer Sonderregel "nicht mehr als eine offensive Aktion" (so was hatten wir mal bei Shadowrun gemacht als Hausregel, hat ganz gut funktioniert).

Sprich eine Aktion laufen, eine Aktion Pfeil auflegen, eine Aktion schießen. Oder man lässt sich noch ganz andere Arten von Aktionen einfallen. Meiner Erfahrung nach machte das die Kämpfe viel abwechslungsreicher, wenn man ein solches System hat, das mehrere Aktionen (in welcher Art auch immer) erlaubt. Während Systeme mit genau einmal laufen und genau einmal angreifen meist zu recht statischen Kämpfen führen.

  • Like 1
Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Eleazar:

 

Aber was mache ich mit den Zauberern? Wenn die (zum Beispiel bei Augenblickszaubern) alle 2,5 Sekunden zaubern können, während die Gegner anlaufen, dann sind sie viel zu mächtig. Wenn ein Krieger viermal auf einen Zauberer einkloppen kann, bevor er einen 10 sekündigen Zauber fertig hat, dann sieht es finster für die Zauberer aus.

 

 

 

Da gibts zwei Möglichkeiten: Entweder (nehmen wir an die 2.5 Sekunden sind "eine Aktion" und man hat 4 Aktionen in einer 10 Sekunden Runde): Zaubern braucht zwei Aktionen. Oder man sagt sogar maximal ein Zauber pro 10 Sekunden Runde, egal wie viele Aktionen man hat.

Interessant wäre auch "Wenn man Abwehrwürfe haben möchte, muss man eine Aktion verwenden um sich in Abwehrbereitschaft bringen". D.h. entweder man geht auf volles Risiko und bringt zwei zwei-Aktionen-Zauber raus. Oder nur einen, eine andere Sache und Abwehrbereitschaft.

Was solche Mehraktionen-Systeme immer haben ist dass es keine "Standard-Handlung" gibt, sondern es für verschiedene Situationen verschiedene Lösungen gibt.

Ist natürlich sehr weit vom derzeitigen Midgard-Kampfsystem weg. Aber wäre nicht das erste System. PF1 hatte auch ein "eine Aktion pro Runde" System, und in PF2 wurde es dann auf "drei Aktionen pro Runde" umgestellt. War viel spannender ;-)

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Geschrieben (bearbeitet)

Ich würde gar nicht so weit gehen mit 4 Aktionen ...

 

der aktuelle Kampfablauf ist ja eher nur ... schnell schnell irgendwelche Wege zu den Stoffies Blockieren ... und dann statisch sich nach vorne Kämpfen.

Ein Bogenschütze mit vorbereiteter Waffe muss warten bis sich alles bewegt hat ... macht jeder Bogenschütze welche den Pfeil auf der Sehne hat .. ( Armbrustschützen sicher auch )

Alle anderen Kämpfer können laufen und dann nach dem laufen die Waffe schnell ziehen ... ( macht jeder lebensmüde Kämpfer immer so )

 

Alleine der Einschub einer Spontanen Handlung vor der Bewegung könnte so einiges verändern... wie ein Zauberkundiger der Spontan einen Zauber ausspricht ( gibt ja jetzt die Augenblick Zauber da muss man nicht mal nach dem 1 Sekunden Zauber suchen und differenzieren) und dann noch sich bewegen könnte ... ein Bogenschütze der einen Pfeil verschiest weil er gerade einen Gegner passend hat ... oder die Waffe wird gezogen ... oder der neue Pfeil/Bolzen aufgelegt.

 

Aktuell sind Fernkämpfer und auch Zauberklassen stark darauf angewiesen das sie "abgeschottet" werden ...

 

Auch der Gedanke wegen z.b. Handaxt und Wurfaxt ( welche im Nahkampf als Handaxt zählt) beim Schlagen kann die volle Kraft übertragen werden also voller Schadensbonus ... beim Werfen aber könnte man auch einen Teil des Schadensbonus mit gewähren ... immerhin wirft ein Hühne solch eine Axt sicher mit mehr Schmackes in den Gegner als ein Hämpfling...

Da die Waffe hierbei nicht festgehalten wird könnte man halt sagen abgerundeter halber Schadensbonus. Würde ein max +2 zur Folge haben ... da der normale maximale Schadensbonus +5 ist ... wäre aber eine option um gewisse Waffen auch mal fliegen zu sehen..

 

 

Bearbeitet von Muahdib
Geschrieben
vor 16 Stunden schrieb Muahdib:

Ich würde gar nicht so weit gehen mit 4 Aktionen ...

 

der aktuelle Kampfablauf ist ja eher nur ... schnell schnell irgendwelche Wege zu den Stoffies Blockieren ... und dann statisch sich nach vorne Kämpfen.

Ein Bogenschütze mit vorbereiteter Waffe muss warten bis sich alles bewegt hat ... macht jeder Bogenschütze welche den Pfeil auf der Sehne hat .. ( Armbrustschützen sicher auch )

Alle anderen Kämpfer können laufen und dann nach dem laufen die Waffe schnell ziehen ... ( macht jeder lebensmüde Kämpfer immer so )

 

Alleine der Einschub einer Spontanen Handlung vor der Bewegung könnte so einiges verändern... wie ein Zauberkundiger der Spontan einen Zauber ausspricht ( gibt ja jetzt die Augenblick Zauber da muss man nicht mal nach dem 1 Sekunden Zauber suchen und differenzieren) und dann noch sich bewegen könnte ... ein Bogenschütze der einen Pfeil verschiest weil er gerade einen Gegner passend hat ... oder die Waffe wird gezogen ... oder der neue Pfeil/Bolzen aufgelegt.

 

Aktuell sind Fernkämpfer und auch Zauberklassen stark darauf angewiesen das sie "abgeschottet" werden ...

 

Auch der Gedanke wegen z.b. Handaxt und Wurfaxt ( welche im Nahkampf als Handaxt zählt) beim Schlagen kann die volle Kraft übertragen werden also voller Schadensbonus ... beim Werfen aber könnte man auch einen Teil des Schadensbonus mit gewähren ... immerhin wirft ein Hühne solch eine Axt sicher mit mehr Schmackes in den Gegner als ein Hämpfling...

Da die Waffe hierbei nicht festgehalten wird könnte man halt sagen abgerundeter halber Schadensbonus. Würde ein max +2 zur Folge haben ... da der normale maximale Schadensbonus +5 ist ... wäre aber eine option um gewisse Waffen auch mal fliegen zu sehen..

 

 

4 Aktionen ist ein bissl viel (habe das nur wegen dem 2.5 vs 10 Sekunden so gesagt, typischer wären 3).

Und bei den drei Aktionen denke daran, dass Bewegung auch eine dieser Aktionen ist, und nicht mehr "gesondert".

>der aktuelle Kampfablauf ist ja eher nur ... schnell schnell irgendwelche Wege zu den Stoffies Blockieren ... und dann statisch sich nach vorne Kämpfen.

Und genau das ist langweilig.

Mit mehr Aktionen kann man etwas machen wie Zuschlagen, losrennen, einen Gegenstand umwerfen, so dass er Verfolgern den Weg behindert (per Skill Checks etwa). Meiner Erfahrung nach machen solche "mehrere Aktionen Systeme" den Kampf wesentlich spannender. Und man kann auch diesen "statischen Kampf" den Du beschrieben hast loswerden. Und es gibt keine "optimalen Aktionen" dann sondern verschiedene Optionen. Bei unserer Gruppe war der Effekt, nachdem die Leute einmal mit Systemen mit mehreren Aktionen gespielt hatten, wollten sie nicht mehr auf andere Kampfsysteme zurück.

Das mit dem "Abschotten" von Zauberern funktioniert meiner Ansicht nach auch nur wenn der GM es zulässt. Es gibt keine wirklichen Tankskills in Midgard.

Was die Diskussion mit dem Schadensbonus angeht - als wir noch Midgard gespielt haben hatten wir das irgendwann gehausregelt dass auch Fernwaffen VOLLEN Schadensbonus bekommen (spielen derzeit kein Midgard, aber die neue Edition möchte ich unbedingt ausprobieren, wenn sie kommt ;-) )

  • Like 1
  • 3 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

  

vor 4 Minuten schrieb Irwisch:

Mehr freiheiten für SL beim Entwurf von Abenteuern. Keine dogmatischen Pseudo Regeln welche verhindern das Abenteuerideen umgesezt werden können.

Was sollen, @Irwisch, denn bitte zum einen "dogmatische Pseudo Regeln" sein, was verhindert zum anderen das Umsetzen von Abenteuerideen?

Bearbeitet von DiRi
  • Like 1
  • Thanks 3
Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb DiRi:

  Was sollen, @Irwisch, denn bitte zum einen "dogmatische Pseudo Regeln" sein, was verhindert zum anderen das Umsetzen von Abenteuerideen?

Ich meine damit solche „regeln“ wie sie gerade im Strang „Beredsamkeit auf Dämonen“ diskutiert wurden. Mir würde in diesem Beispiel eben nicht gefallen, wenn man den Nagel fest einschlägt und sagt „klar das geht, und zwar immer!“. Das ist jetzt keine wirkliche Regel deswegen „Pseudoregeln“. Also eben nicht nur schwarz/weis entweder/oder sondern eben … Freiheiten.

Geschrieben

Dann schlage ich vor völlig ohne Regeln zu arbeiten. Dann hast du alle Freiheiten, die du benötigst. Woher sollen denn Autoren wissen welche "Regeln" individuell verschiedene Spielleiter einschränken? Dafür sind Leitstile und Erwartungen unter der Vielzahl an Spielleitern doch zu verschieden.

Es ist doch nach wie vor jedem selbst überlassen wie er seine Spielwelt genau gestaltet. Wenn es exakt deinen Vorstellungen entsprechen soll musst du es selbst schreiben, ansonsten werden immer Abweichungen vorkommen, das lässt sich nicht verhindern. 

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich verstehe das Problem nicht. Ich habe noch keine Regel gefunden, mit der ich nicht hätte umgehen können. Ich kenne auch keine Pseudoregeln in MIDGARD.

Was ich aber kenne, sind Regeldiskussionen zu Themen die sich nicht regeln lassen. Solche wird es immer geben, wo es Interpretationsspielraum gibt. Da wäre mir eine Regel lieber, die von allen gleich verstanden wird.

Zum erwähnten Strang: Eine einengende Regel kann ich in besagten Strang nicht erkennen. Im Gegenteil: es wird immer wieder davon gesprochen wie es jemand selbst handhaben würde. Das engt weder ein, noch beschränkt das in anderer Weise. Selbst im Eingangspost wird ergebnissoffen nach für und wider gefragt, ohne dabei ein richtig oder falsch zu implizieren.

Bearbeitet von Gindelmer
  • Thanks 2
Geschrieben
vor 57 Minuten schrieb Masamune:

 Woher sollen denn Autoren wissen welche "Regeln" individuell verschiedene Spielleiter einschränken?

Ist ganz einfach: superlativen vermeiden.

vor 58 Minuten schrieb Masamune:

Dann schlage ich vor völlig ohne Regeln zu arbeiten.

Strohmann Argument.

vor einer Stunde schrieb Masamune:

Dann schlage ich vor völlig ohne Regeln zu arbeiten. Dann hast du alle Freiheiten, die du benötigst. Woher sollen denn Autoren wissen welche "Regeln" individuell verschiedene Spielleiter einschränken? Dafür sind Leitstile und Erwartungen unter der Vielzahl an Spielleitern doch zu verschieden.

Wenn man etwas für andere schreibt könnte es aber durchaus sinnvoll sein "regeln" zu haben. Irgendwie kommt es mir so vor als wäre hier und da schon viel von Autoren für die vielzahl von Leitstiele geschrieben worden.

Aber ok ich werd mich dazu nicht weiter hier äussern.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Irwisch:

Ich meine damit solche „regeln“ wie sie gerade im Strang „Beredsamkeit auf Dämonen“ diskutiert wurden. Mir würde in diesem Beispiel eben nicht gefallen, wenn man den Nagel fest einschlägt und sagt „klar das geht, und zwar immer!“. Das ist jetzt keine wirkliche Regel deswegen „Pseudoregeln“. Also eben nicht nur schwarz/weis entweder/oder sondern eben … Freiheiten.

Also eine Regel ist eine Regel und soll eine Regel sein, die was eindeutig regelt. Wenn sie was nicht eindeutig regelt, ist es schwammig und nur sowas wie eine Empfehlung

1. Innerorts darf man maximal 50km/h fahren (eindeutig)

2. Innerorts sollte man maximal 50m/h fahren (schwammig, Empfehlung)

Wenn einer bei 2 schneller fährt, hat er gegen keine Regel verstoßen, sondern nur gegen eine Empfehlung)

Wer Freiheiten will, sollte keine Regeln aufstellen sondern nur mit Empfehlungen arbeiten.

Wenn ein Regelwerk zu viele schwammige Sachen enthält, dann gibt es öfter Diskussion, wo die Regeln nicht eindeutig sind, also gerade schwammig sind und in Katerogie 2 fallen.

Dann eben lieber keine Regeln schreiben und Freiheit lassen!

Es gibt dann auch Sätze wie Spielweltliche Einschränkungen: Jemand der Verdorren zaubert auf andere, wird schnell als Schwarzmagier geächtet.

Meinst du so was, wenn du sagst: Keine wirkliche Regel"?

 

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Irwisch:

Aber ok ich werd mich dazu nicht weiter hier äussern.

Ist ja Deine Sache. Aber wenn Du etwas recht pauschal in den Raum stellst und daraufhin um Präzisierungen gebeten wirst, könntest Du Deine Aussagen auch erläutern, statt den beleidigten Abgang zu machen. Ich hatte den Eindruck, die Nachfragen waren ernst gemeint.

Mich würde z.B. zusätzlich interessieren, was für Superlative Du meintest.

  • Like 2
  • Thanks 4
Geschrieben

Ja, so kann man leider nur spekulieren. Ich habe Irwisch leider auch nicht verstanden, bzw. ging das so auch nicht.

Von mir die alte Leier: Das Forum ist das Forum der Midgard-Con-GängerInnen und daher der ständig wechselnden Spielgruppen. Daher besteht hier ein großes Interesse an Regeltreue, damit man von einem neuen Spielleiter regeltechnisch enttäuscht oder negativ überrascht wird. Und damit die Gruppe nicht am Anfang zig Sonderregeln aushandeln muss.

Dazu kommt, dass ein paar der mächtigen Stimmen hier im Forum darüber hinaus noch großen Wert auf buchstabengetreue Regelauslegung legen. Vielleicht lässt sich so in einem Forum auch leichter diskutieren.

Was @Irwisch vielleicht stört, ist dass ein sehr fein geregeltes Spiel kombiniert mit absoluter Regeltreue immer wieder ein paar Spielideen im Wege stehen kann.

Dagegen würde meines Erachtens nur zweierlei helfen:

1.) Spielregeln, die so gut wie gar nicht ins Detail gehen und die Spielfiguren zu einem eher narrativen Spiel in die Lage versetzen, in dem sie ein bisschen auch über den Spielregeln der Welt stehen. Dann ist für einen guten Move einer Spielfigur so ziemlich alles möglich. Und auch für eine Idee, die sie in Szene setzt.

2.) Oder das System regelt alles mittelprächtig genau, aber den SpielleiterInnen werden dezidiert Freiheiten eingeräumt. Ich erinnere mich an einen Satz aus einer früheren Regelausgabe zum Thema Zauber. In etwa so: "Natürlich kann es verschollene Zauber und Artefakte geben, deren Kräfte auf Midgard allgemein unbekannt sind, denen man jedoch in Dungeons begegnen kann."

So einen Satz könnte man auch zu Waffen, Kampftechniken  oder Fertigkeit oder ganz allgemein in ein Regelwerk reinhauen. Mir würde es gefallen, wenn die Welt größer und geheimnisvoller wäre, als es die Regelwerke und Quellenbücher abbilden.

Aber das kann auch eine einsame Meinung sein.

  • Like 2
Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Eleazar:

Dagegen würde meines Erachtens nur zweierlei helfen:

1.) Spielregeln, die so gut wie gar nicht ins Detail gehen und die Spielfiguren zu einem eher narrativen Spiel in die Lage versetzen, in dem sie ein bisschen auch über den Spielregeln der Welt stehen. Dann ist für einen guten Move einer Spielfigur so ziemlich alles möglich. Und auch für eine Idee, die sie in Szene setzt.

2.) Oder das System regelt alles mittelprächtig genau, aber den SpielleiterInnen werden dezidiert Freiheiten eingeräumt. Ich erinnere mich an einen Satz aus einer früheren Regelausgabe zum Thema Zauber. In etwa so: "Natürlich kann es verschollene Zauber und Artefakte geben, deren Kräfte auf Midgard allgemein unbekannt sind, denen man jedoch in Dungeons begegnen kann."

So einen Satz könnte man auch zu Waffen, Kampftechniken  oder Fertigkeit oder ganz allgemein in ein Regelwerk reinhauen. Mir würde es gefallen, wenn die Welt größer und geheimnisvoller wäre, als es die Regelwerke und Quellenbücher abbilden.

Aber das kann auch eine einsame Meinung sein.

Ich mag bei Midgard, dass es nicht so narrativ ist. Allerdings mag ich es gern etwas mehr in Richtung Savage Worlds haben, d.h. es soll seine Crunchy Bits, seine harten Spielregeln, so sortiert haben, dass sie die Action-Szenen nicht verlangsamen. Für das Steigern und das Entwickeln der Figuren und auch zum Erschaffen von NSC, Handel, etc. freue ich mich hingegen über Regeltiefe. 

  • Like 1
Geschrieben
vor 34 Minuten schrieb Eleazar:

[...]

"Natürlich kann es verschollene Zauber und Artefakte geben, deren Kräfte auf Midgard allgemein unbekannt sind, denen man jedoch in Dungeons begegnen kann."

So einen Satz könnte man auch zu Waffen, Kampftechniken  oder Fertigkeit oder ganz allgemein in ein Regelwerk reinhauen.

[...]

Was hindert einen Spielleiter daran dies in seiner Spielrunde genau so zu leben? Wenn ich etwas brauche, was die Regeln nicht hergeben oder niegends beschrieben steht, dann lasse ich mir dazu etwas einfallen. Diesen Freiheitsgrad nimmt mir doch keiner.

  • Like 4
  • 5 Monate später...
Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Airlag:

mal ne dumme Frage: Wenn Midgard M6 auf W20 umstellt, läuft das dann am Ende unter D20-Lizenz oder Open Game Lizenz?

Das wäre ein echter Twist, aber das glaube ich nicht.

Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Airlag:

mal ne dumme Frage: Wenn Midgard M6 auf W20 umstellt, läuft das dann am Ende unter D20-Lizenz oder Open Game Lizenz?

Ich glaube nicht, dass die Rechteinhaber von "D20" ein Anrecht haben, dass alles was einen D20 Würfel verwendet ihnen gehört 😉

D20 als Würfel verwenden heißt ja nicht D20 System verwenden.

Und ich denke D20 (D&D) als System ist sehr anders als Midgard. Das ist mehr als ne andere Würfel-Sorte...

Geschrieben
vor 46 Minuten schrieb Airlag:

mal ne dumme Frage: Wenn Midgard M6 auf W20 umstellt, läuft das dann am Ende unter D20-Lizenz oder Open Game Lizenz?

Wie kommst du da drauf?

Midgard nutzt doch eh schon einen D20. Hinter D20 hängt ein Regelframework, nicht die Nutzung eines Würfels, der in sehr vielen Rollenspielsystemen Verwendung findet.

 

  • Like 1
Geschrieben
Am 7.3.2023 um 18:12 schrieb Panther:

Heilermagie, Bardenmagie, Chaoswunder und den ganzen Rest, es geht nicht!

Sorry, das muss ich rauskramen, die als Massenvernichtungswaffen wirksamsten Zsuberlieder bei jeder zweiten Figur zu finden, würde mich außerordentlich stören. Barden sind m. E. „schlimm“ genug; wenn jeder Allerweltsmagier mit „Lied der Tanzlust“ und dergleichen um sich schmeißen kann, wird mir schlecht…

  • Like 1
Geschrieben
vor 14 Minuten schrieb Ma Kai:

Sorry, das muss ich rauskramen, die als Massenvernichtungswaffen wirksamsten Zsuberlieder bei jeder zweiten Figur zu finden, würde mich außerordentlich stören. Barden sind m. E. „schlimm“ genug; wenn jeder Allerweltsmagier mit „Lied der Tanzlust“ und dergleichen um sich schmeißen kann, wird mir schlecht…

Wenn jeder alles lernen darf, muss man das über die Lernkosten ausleveln, dass keine Massenvernichtungswaffen zu billig entstehen

 

Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb Kazzirah:

Midgard nutzt doch eh schon einen D20. Hinter D20 hängt ein Regelframework, nicht die Nutzung eines Würfels, der in sehr vielen Rollenspielsystemen Verwendung findet.

Theoretisch könnte Pegasus dieses Regelsystem aufgreifen und es für M6 verbraten - aber ich denke nicht. :)

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Panther:

Wenn jeder alles lernen darf, muss man das über die Lernkosten ausleveln, dass keine Massenvernichtungswaffen zu billig entstehen

Ich kenne Systeme in denen das so ist und ... ich spiele sie nicht, weil da irgendwann mal alle Figuren anfangen auszuschauen wie Eier.

 

Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Airlag:

mal ne dumme Frage: Wenn Midgard M6 auf W20 umstellt, läuft das dann am Ende unter D20-Lizenz oder Open Game Lizenz?

Mit der OGL hat das nichts zu tun. W20 ist nicht irgendwie geschüzt, ist auch schwierig da einen Schutz drauf zu machen, da würd Euklid sich im Grabe umdrehen.

  • Like 1

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