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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
vor 21 Minuten schrieb Lukarnam:

Also bleibt nur noch “Kampf kurzweiliger, dynamischer machen“, nur wie ...

Und genau darum geht's mir! Der Kampf ist nicht dynamisch und für Neulinge auch nicht intuitiv.

Schön wärs, wenn es nur bei dem eingängigen Angriff-Abwehr-Schaden bleiben würde, doch sehen meine Runden mit Midgard-Neulingen meist anders aus (auch nach einem halben Jahr Spielzeit):

SL: "Der Oger schwingt seine Keule (wüfel) und trifft dich mit einer 24 - Wirf deine Abwehr.

S: (Würfelt mit W20) "23".

SL: "Denke an dein Schild"

S: "Super - dann habe ich auch eine 24"

SL: (Wüfelt AP-Schaden) "Das macht 6 Schaden"

S: "Wieso? Ich habe doch abgewehrt?!"

SL: "AP-Schaden"

S: "Ach ja - Rüstung?"

SL: "Zählt nicht"

S: Streicht sich die AP ab.

SL: "Du hast doch ein kleines Schild, oder? - Das hilft gegen AP-Schaden"

S: Korrigiert

Solche kurzen Szenen gibt es immer wieder in solcher oder abgewandelter Form. Ich spreche mich nicht gegen AP/LP aus, doch intuitiv ist dies für Einsteiger nicht.

 

Und noch schöner wird es, wenn nicht abgewehrt wurde und AP- und LP-Verluste unterschiedlich ausfallen.

Bearbeitet von rito
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Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Mogadil:

Zunächst einmal die Bewegung als Handlung im Kampf abhandeln, nicht vorher.

Das ist für mich auch ein wichtiger Punkt. Bisher fühlt sich bei mir die Kampfaufstellung ein wenig wie Schach an. Warum kann man sich nicht 2 Meter bewegen, dann agreifen und dann weiter bewegen? Bewegen und Handlung müsste in einer Kampfhandlung gleichzeitig abhandelbar sein. Das würde einem ganz andere Optionen bieten und den Kampf viel intensiver machen.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Minuten schrieb rito:

Das ist für mich auch ein wichtiger Punkt. Bisher fühlt sich bei mir die Kampfaufstellung ein wenig wie Schach an. Warum kann man sich nicht 2 Meter bewegen, dann agreifen und dann weiter bewegen? Bewegen und Handlung müsste in einer Kampfhandlung gleichzeitig abhandelbar sein. Das würde einem ganz andere Optionen bieten und den Kampf viel intensiver machen.

Ob du das auch so siehst, wenn du einen Zauberer spielst?

Bearbeitet von Einskaldir
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Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Einskaldir:

Ob du das auch so siehst, wenn du einen Zauberer spielst?

Und wenn ich solche Konstrukte entwickeln muss, nur damit sich Zauberer besser fühlen muss man doch merken, dass es etwas knirscht im Regel-Gebälk.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 7 Minuten schrieb rito:

Und wenn ich solche Konstrukte entwickeln muss, nur damit sich Zauberer besser fühlen muss man doch merken, dass es etwas knirscht im Regel-Gebälk.

Nee, muss man nicht. Hier treffen nur unterschiedliche Ansichten aufeinander. Das ist kein Knirschen, sondern unterschiedliche Konzepte. Manche finden das Schachbrett super, anderen finden es furchtbar.

Ich bin mit Schachbrett aufgewachsen, aber auch gerne bereit, Änderungen zu akzeptieren. Aber das hat halt Konsequenzen. Mit einem einfachen "Bewegen, Draufhauen und Weiterbewegen" ist es da nicht getan. Wenn du das möchtest, gibst du das Konzept "Kontrollbereich" komplett auf. Zauberer können nicht mehr durch Positionierung anderer geschützt werden. Wenn man letzters will, muss man vielleicht Schutzzauber neu entwickeln usw.

Ich bin für alles offen. Aber an einer Stellschraube zu drehen hat halt unter Umständen erhebliche Konsequenzen.

Bearbeitet von Einskaldir
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Geschrieben

Ich muss nicht alles ins Extrem vereinfachen. Sonst könnte ich auch Kämpfe mit einem Würfelwurf abhandeln. Oder die Kampfregeln von Mensch ärgere dich nicht übernehmen.

Ich weiß nicht, warum simpel besser sein soll. Für mich jedenfalls nicht. Die Würfelei beim Kampf schafft keine unüberwindliche Probleme. Wer die nach kurzer Eingewöhnung nicht hinbekommt, verläuft sich eventuell auch auf dem Weg ins Bad.

Es gibt einfach Spiele mit unterschiedlichen Komplexitätsniveaus. Das bedeutet aber nicht, dass alle dann Lust hätten, das einfachste Spiel zu spielen.

"Einfacher ist immer besser" glaube ich nicht.

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Geschrieben
vor 37 Minuten schrieb Einskaldir:

Nee, muss man nicht. Hier treffen nur unterschiedliche Ansichten aufeinander. Das ist kein Knirschen, sondern unterschiedliche Konzepte. Manche finden das Schachbrett super, anderen finden es furchtbar.

Ich bin mit Schachbrett aufgewachsen, aber auch gerne bereit, Änderungen zu akzeptieren. Aber das hat halt Konsequenzen. Mit einem einfachen "Bewegen, Draufhauen und Weiterbewegen" ist es da nicht getan. Wenn du das möchtest, gibst du das Konzept "Kontrollbereich" komplett auf. Zauberer können nicht mehr durch Positionierung anderer geschützt werden. Wenn man letzters will, muss man vielleicht Schutzzauber neu entwickeln usw.

Ich bin für alles offen. Aber an einer Stellschraube zu drehen hat halt unter Umständen erhebliche Konsequenzen.

Ich sehe auch, dass die Konsequenzen sich auf viele Stellen auswirken können, wenn man an einer bestimmten Stelle an den Regeln dreht. Ich denke aber auch, dass wir jetzt einfach mal die Chance nutzen sollten, vieles neu zu denken. Und wenn dann am Schluss heraus kommt, dass es am besten ist wie es ist, kann es ja ruhig so bleiben. Vielleicht tüftle ich mal ein wenig herum, bevor ich nur an einzelnen Schrauben drehe und von euch die Konsequenzen um die Ohren gehauen bekomme 😉

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Bewegung-Angriff-Bewegung könnte ganz gut mit Schuß- oder Wurfwaffen funktionieren. Im Nahkampf bedeutet das einen Schlag während der Bewegung. Das wäre also nach KOD S.74 und S.77 ein spontaner Angriff (EW:Angriff -4, EW:Abwehr +0), oder ein überstürzter Angriff (EW:Angriff -6, EW:Abwehr -2). Und das Bewegen durch einen Kontrollbereich erfordert natürlich einen EW:Akrobatik / EW:Geländelauf. Und währenddessen ist kein Angriff möglich.

Eine Aufhebung der Regel "erst bewegen, dann kämpfen", müsste mit den bisherigen Regeln zu Kontrollbereich & Co. gut händelbar sein. Sofern ich mich da nicht irre. Eine Regel für individuelle Initiative, und eine wesentlich kleinteiligere  Bewegungsregel wären nötig. Also z.B. nur B/4 pro Kampfrunde. Aber das wird viele Kämpfe eher verlangsamen, gerade die mit vielen SCs und (sehr) vielen NSCs. Und die sehr lange Dauer von großen Kämpfen ist ja ein Problem bei Midgard.

 

Mit gar freundlichen Nachmittagsmaulwurfsgrüßen

Bearbeitet von Ulmo
Fehlerteufel ausgetrieben! (hoffentlich)
Geschrieben
5 minutes ago, Läufer said:

Wieder Mindestwerte für Fertigkeiten - so wie jetzt für Waffen: Wenn St/Gs/Gw... Wert xx nicht erreicht, dann WM-2

Nein. :( Das war die mit Abstand sinnvollste Verbesserung von M5.

Gassenwissen In61 möchte ich nicht mehr.

  • Like 4
Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb dabba:

Nein. :( Das war die mit Abstand sinnvollste Verbesserung von M5.

Gassenwissen In61 möchte ich nicht mehr.

Da ist man finde ich von einem extrem ins andere gefallen

Geschrieben
1 minute ago, Läufer said:

Da ist man finde ich von einem extrem ins andere gefallen

Der Bonus reicht mMn. nach.

Wer durchschnittlich intelligent ist, kann trotzdem durch Lernarbeit Zauberkunde und Naturkunde verstehen. (Gassenwissen lass ich außen vor, Gassenwissen In61 halte ich für einen kritischen Fehler). Er wird nie zu den ganz Großen gehören, aber er kann das Gelernte anwenden.

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Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb draco2111:

Ich hätte gerne so etwas wie die Tickleiste in Splittermond.

Für mich BITTE nicht. Diese Aufteilung ist für mich zu viel und behindert mMn. den Spielfluss zu sehr. Zugegeben eine Aktion pro Runde mag bei z.B. Dolchen etc. im Vergleich zu Hellebarden o.ä. unrealistisch sein, ja, gebe ich zu. Aber die Aufteilung in Ticks ist zumindest mir zu... wie beschreibe ich es am besten... zu genau. Es fühlte sich für mich wie ein Stop Motion Film an. Sollte vieleicht auch dazu sagen, dass ich bisher nur zwei bis drei mal Splittermond gespielt habe und einmal versucht habe zu leiten. Und jedesmal hat es mir deutlich besser gefallen als Midgard bis... ja, bis es an den Kampf/Tickleiste ging.

  • Like 1
Geschrieben

Lustig. Das Einzige was mir an Splittermond wirklich besser gefallen hat als bei Midgard ist die Tickleiste.

Muss ja auch nicht ganz so kleinteilig sein. Aber das Prinzip "Jede Handlung dauert ihre bestimmte Zeit" finde ich einfach klasse.

  • Like 2
Geschrieben
vor 30 Minuten schrieb draco2111:

Lustig. Das Einzige was mir an Splittermond wirklich besser gefallen hat als bei Midgard ist die Tickleiste.

Die Gescmäcker sind halt verschieden, was soll man machen? :dunno:

vor 32 Minuten schrieb draco2111:

Muss ja auch nicht ganz so kleinteilig sein. Aber das Prinzip "Jede Handlung dauert ihre bestimmte Zeit" finde ich einfach klasse.

Haben wir das nicht schon, zumindest im Ansatz, bei den Zaubern (z.B. 10-30 sec.)? Man könnte natürlich auch bei den Waffen ein ähnliches Muster anlegen: entweder alle drei Aktionen ein Angriff oder umgekehrt: bis zu drei Angriffe pro Aktion.

Nur mir persönlich ist es halt, wie schon geschrieben, bei Splittermond zu sehr runtergebrochen. Aber gegen einen Mittelweg hab' zumindest ich nichts einzuwenden.

Geschrieben (bearbeitet)

Es gibt bei MIDGARD die verpöhnten sekundengenauen Runden, ist den Ticks ziemlich ähnlich.

Bearbeitet von Lukarnam
  • Like 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb draco2111:

Lustig. Das Einzige was mir an Splittermond wirklich besser gefallen hat als bei Midgard ist die Tickleiste.

Muss ja auch nicht ganz so kleinteilig sein. Aber das Prinzip "Jede Handlung dauert ihre bestimmte Zeit" finde ich einfach klasse.

Ich finde das Prinzip auch gut, aber das ist für mich nicht Midgard und würde sich in Midgard falsch anfühlen.

  • Like 1
Geschrieben

Mir gefällt das System vom Runequest (ich glaub die AH edition, oder davon abgeleitet das Elfquest system (um zu üräzisieren welche Version ich meine)) da kommt es manchmal zu der Sache das einige Figuren 3x und andere nur 1x angreifen.

Aber ich möchte das in Midgard nicht haben.

Und ich sehe es auch nicht unter der Prämisse das System "Eher einfacher machen" oder aka "Einsteigerfreundlicher" als einen Punkt an. Wobei ich bei "Einsteigerfreundlich" mir immer denke "Welche Einsteiger?" - frischeinsteiger ins Rollenspiel? in welchem Alter? - SpliMo war auch erfolgreich und die Regeln sind imho alles andere als einfach und Eisteigerfreundlich.

Geschrieben

Ich habe das schon bei Shadowrun mit den einfachen und komplexen Runden nicht verstanden und der Runterzählen der Initiative hat wahnsinnig lange gedauert und war öde.

Trotzdem muss die starre Trennung von Bewegung und Handlung bei Midgard fallen.

Wie haben in unseren Gruppen seit 100 Jahren folgendes gemacht: Die mit der langsamsten Gw kündigen als erstes an, was sie machen wolllen, also die Absicht. Der mit der schnellsten kann also alle möglichen Handlungen seiner Gruppe und der anderen in seine Handlungen einbeziehen. Gehandelt wird dann in der Reihenfolge der Gw. Der SL interpretiert dann, inwiefern die angekündigten Handlungen von den früheren Ereignissen beeinflusst werden.

Wenn also ein Schneller eine Tür zuwirft und sich davor stellt, bleiben die Langsameren davor stehen. Sie sind ja auf die Tür zugerannt, um sie zu durchqueren. Und dann knallt sie zwei Sekunden vor ihrem Eintreffen zu. Wenn man sich den Feinden zum Kampf stellt und die sich aber vorher zur Flucht wenden, könnte man seine Handlung ändern und den Fliehenden z.B. mit einer kleinen Verzögerung nachsetzen. Wenn alle aufeinander zurennen, trifft man sich gegebenenfalls in der Mitte. Wenn der eigentlich anzugreifende Gegner A flüchtet und Gegner B knapp daneben steht, dann läuft man entweder A hinterher oder man biegt kurzentschlossen zu B ab. Das alles kriegt man nach dem zweiten Kampf in der Gruppe gut intuitiv geregelt.

Die Schnelleren oder die Person, die anführt, können auch kurze Kommandos ("Alle nach vorn!", "Rückzug!" usw. ) rufen. Ob sich die anderen dann daran halten, ist deren Bier. Gewonnene Initiative könnte einen Bonus auf die B geben. Man startet früher.

Ich habe das schon ein paarmal im Forum vorgestellt und immer wurde das als zu umständlich abgelehnt. Ich habe mich gefragt, warum wir das in der Gruppe noch nie so empfunden haben. Jetzt denke ich folgendes: Der Kampf bekommt so, zumindest in den Schlüsselsituationen (Eröffnung, Bewegung) eine narrative Komponente, die aber gleichzeitig strategisch ist. Das ist durchaus nett. Lange taktische Beratungen fallen weg und beim Würfeln wird dann wirklich nur noch gewürfelt. Und das geht auch in größeren Gruppen ganz flüssig: Bei uns  sitzen bist zu neun Personen am Tisch.

Würde man jetzt noch mehr Boni und Mali verteilen, wenn man nach einer Bewegung zuhaut und die Kampfrunden verkürzen, wäre man ein Stück weiter. Wobei man die Kampfrunden vielleicht gar nicht verkürzen muss: Dass eine Figur zu Beginn der Runde einmal quer über den Tisch läuft, bevor alle anderen reagieren können, hat sich ja erledigt, wenn man schon weiß, dass der Gegner ihn etwa auf halber Strecke abfangen wird. Dann schiebt man die Figuren in der Mitte zusammen.

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Lukarnam:

Es gibt bei MIDGARD die verpöhnte sekundengenauen Runden, ist den Ticks ziemlich ähnlich.

Tickleiste ist im Ende nur ein recht eleganter Weg, sekundengenau spielbar und übersichtlich zu machen. Kostet am Anfang Gewöhnungszeit, beschleunigt dann aber doch den Ablauf. (Soweit das eben möglich ist, wenn man den 'simulationistischen Kampf' mit regeltechnischer Abbildung möglichst vieler Facetten haben will. Wenn dir Dauern eher egal sind, also du mehr oder minder einfach die Figuren nacheinander eine Aktion machen lässt, kommst auch ohne aus.)

Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb Eleazar:

Ich habe das schon bei Shadowrun mit den einfachen und komplexen Runden nicht verstanden und der Runterzählen der Initiative hat wahnsinnig lange gedauert und war öde.

Trotzdem muss die starre Trennung von Bewegung und Handlung bei Midgard fallen.

Wie haben in unseren Gruppen seit 100 Jahren folgendes gemacht: Die mit der langsamsten Gw kündigen als erstes an, was sie machen wolllen, also die Absicht. Der mit der schnellsten kann also alle möglichen Handlungen seiner Gruppe und der anderen in seine Handlungen einbeziehen. Gehandelt wird dann in der Reihenfolge der Gw. Der SL interpretiert dann, inwiefern die angekündigten Handlungen von den früheren Ereignissen beeinflusst werden.

Wenn also ein Schneller eine Tür zuwirft und sich davor stellt, bleiben die Langsameren davor stehen. Sie sind ja auf die Tür zugerannt, um sie zu durchqueren. Und dann knallt sie zwei Sekunden vor ihrem Eintreffen zu. Wenn man sich den Feinden zum Kampf stellt und die sich aber vorher zur Flucht wenden, könnte man seine Handlung ändern und den Fliehenden z.B. mit einer kleinen Verzögerung nachsetzen. Wenn alle aufeinander zurennen, trifft man sich gegebenenfalls in der Mitte. Wenn der eigentlich anzugreifende Gegner A flüchtet und Gegner B knapp daneben steht, dann läuft man entweder A hinterher oder man biegt kurzentschlossen zu B ab. Das alles kriegt man nach dem zweiten Kampf in der Gruppe gut intuitiv geregelt.

Die Schnelleren oder die Person, die anführt, können auch kurze Kommandos ("Alle nach vorn!", "Rückzug!" usw. ) rufen. Ob sich die anderen dann daran halten, ist deren Bier. Gewonnene Initiative könnte einen Bonus auf die B geben. Man startet früher.

Ich habe das schon ein paarmal im Forum vorgestellt und immer wurde das als zu umständlich abgelehnt. Ich habe mich gefragt, warum wir das in der Gruppe noch nie so empfunden haben. Jetzt denke ich folgendes: Der Kampf bekommt so, zumindest in den Schlüsselsituationen (Eröffnung, Bewegung) eine narrative Komponente, die aber gleichzeitig strategisch ist. Das ist durchaus nett. Lange taktische Beratungen fallen weg und beim Würfeln wird dann wirklich nur noch gewürfelt. Und das geht auch in größeren Gruppen ganz flüssig: Bei uns  sitzen bist zu neun Personen am Tisch.

Würde man jetzt noch mehr Boni und Mali verteilen, wenn man nach einer Bewegung zuhaut und die Kampfrunden verkürzen, wäre man ein Stück weiter. Wobei man die Kampfrunden vielleicht gar nicht verkürzen muss: Dass eine Figur zu Beginn der Runde einmal quer über den Tisch läuft, bevor alle anderen reagieren können, hat sich ja erledigt, wenn man schon weiß, dass der Gegner ihn etwa auf halber Strecke abfangen wird. Dann schiebt man die Figuren in der Mitte zusammen.

Der Vorschlag gefällt mir ausgesprochen gut. Magst du den noch in den Wunschlisten-Thread hineinschreiben?

Mfg  Yon

Geschrieben

Zum Thema Splittermond-Tickleiste: Ich bin kein großer Fan davon, war (neben den Unmengen an Meisterschaften) einer der Hauptgründe dafür, dass ich von dem System bald wieder die Finger gelassen habe. Bei Initiativsystemen ist es mir immer am liebsten, wenn die relativ flexibel in der Handhabung sind.

Geschrieben

Ein kurzer nicht volldurchdachter Gedankengang:


Bewegung und Handlung ließe sich mit dem jetzigen Handlungsrangsystem schon umsetzen.

Phase 1: Jeder sagt zu Beginn der Runde an, wie viele Meter man sich bewegen will. Dies ließe sich mit drei Ablagefeldern ( Bewegung < 2, , Bewegung < B/2, Bewegung >B/2) auch optisch darstellen, indem jeder dort ein Chip platziert. Der Spielleiter benötigt halt dann ein paar mehr.

Phase 2:  Spielfiguren mit einer B< 2m bewegen und handeln zuerst. Alle anderen können handeln, falls gewünscht. Augenblickzauber wirken sofort. Die Bewegung & Handlung kann in die nächste Phase verzögert werden.

Phase 3: Spielfiguren mit einer B < B/2 bewegen sich nun und können noch handeln, falls noch nicht in Phase 2 geschehen. Bewegung oder Handlung kann in die nächste Phase verzögert werden.

Phase 4: Spielfiguren mit einer B > B/2 bewegen sich nun und können ggf. noch handeln, falls noch nicht in Phase 2 oder 3 geschehen.

So ließe sich auch die Bewegung splitten, das man in Phase 2: 2 Meter geht und handelt und dann in Phase 3 und 4 weiterläuft bzw. Bis Phase 3 die halbe B verwendet und handelt und im Anschluss weiterläuft.

Da man zu Beginn der Runde seine Bewegungsweite festlegt, kann man auch die entsprechenden Mali, z. B. für überstürztes Angreifen berücksichtigen.

Geschrieben
1 hour ago, Läufer said:

Ein Kleinkram: Schlösser öffnen soll auch Geheimmechanismen öffnen, Fenster aufhebeln und all den anderen Einbruchskram abdecken

Kann man jetzt schon, Kodex Seite 123f

Den Geheimmechanismus muss man natürlich erst mal finden und verstehen, bevor man die Tür aufsperren kann.

Geschrieben
Am 8.7.2021 um 20:10 schrieb dabba:

Mir ist noch etwas eingefallen.

Nachdem Hakhaba verstand, dass sie durch einen sehr glücklichen Zufall und eine Zeitreise befreit wurde, war ihr sofort klar: Dieses Glück der Zeitreise kann sich schnell ins Gegenteil verkehren. Sie muss etwas unternehmen, dass in ihrer neuen Welt so etwas nicht passieren kann... :uhoh:

Der Zauber Reise in die Zeit kann weg. Er macht Detektiv-Abenteuer fragwürdig, zumal er sogar leichte Interaktions-Möglichkeiten beinhaltet. Ja, es ist geklärt ist, wie Zeitparadoxien aufgelöst werden. Das interessiert mich aber als Spiel(leit)er am Spieltisch nicht - ich möchte mich nicht damit beschäftigen, wieso der hochgradige Zauberer nicht einfach mit Reise in die Zeit nachschaut, was genau passiert ist.

das Kleinhalten der Char Geht schon im Vorfeld los

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Geschrieben
Am 8.7.2021 um 20:10 schrieb dabba:

Der Zauber Reise in die Zeit kann weg. Er macht Detektiv-Abenteuer fragwürdig, zumal er sogar leichte Interaktions-Möglichkeiten beinhaltet. Ja, es ist geklärt ist, wie Zeitparadoxien aufgelöst werden. Das interessiert mich aber als Spiel(leit)er am Spieltisch nicht - ich möchte mich nicht damit beschäftigen, wieso der hochgradige Zauberer nicht einfach mit Reise in die Zeit nachschaut, was genau passiert ist.

 

Wo ist den geklärt wie Zeitparadoxien aufgelöst werden?

Und in meinen Augen ist es ist "einfach" nachzuschauen was genau passiert ist. Wenn in einem hochgradigen Setting wo solche Zauber zur verfügung stehen solche etwa bei einem Verbrechen nachgeschaut wird kann man davon ausgehen das auch die Gegenseite einiges auffahren kann. Ich erinnere an der Stelle an einen Strang hier im Forum wo trotz aller Möglichkeiten - unter anderem genau dieses Zaubers - es NICHT gelungen ist die flüchtende Figur aufzuspüren.

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  • Confused 1

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