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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Irwisch:

 

Wo ist den geklärt wie Zeitparadoxien aufgelöst werden?

Und in meinen Augen ist es ist "einfach" nachzuschauen was genau passiert ist. Wenn in einem hochgradigen Setting wo solche Zauber zur verfügung stehen solche etwa bei einem Verbrechen nachgeschaut wird kann man davon ausgehen das auch die Gegenseite einiges auffahren kann. Ich erinnere an der Stelle an einen Strang hier im Forum wo trotz aller Möglichkeiten - unter anderem genau dieses Zaubers - es NICHT gelungen ist die flüchtende Figur aufzuspüren.

Ich erinnere, dass es mit extremem Aufwand verbunden war und einen geradezu allwissenden Täter voraussetzte. Ich sehe in dem Zauber vor allem einen Killer für viele Abenteuerideen.

Bearbeitet von Eleazar
Geschrieben (bearbeitet)
vor 5 Stunden schrieb Eleazar:

Ich sehe in dem Zauber vor allem einen Killer für viele Abenteuerideen.

Man muss ja sowie Abenteuer auf Gruppen zuschneiden, nicht alle Abenteuer gehen für alle Gruppen.

So eben nicht einige Detektiv Adv für Gruppen mit RidZ... 

Na und.... Ich will den Spruch trotzdem haben, er killt nur einen minimalen Anteil meiner Ideen für meine Gruppen

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Frage zur Diskussion hier: wird ein RSP wirklich in Realzeit schneller, wenn man die statt Midgard Kampfrundensystem das Splittermond "Ticksystem" nutzt?

Ich waage das zu bezweifeln? Wer hat denn Erfahrung mit Splittermond?

Geschrieben (bearbeitet)
8 hours ago, jul said:

das Kleinhalten der Char Geht schon im Vorfeld los

Nö, auch für Nichtspielerfiguren. Wir halten ja auch keine Figuren klein, nur weil wir keine Maschinengewehre und Atombomben haben. :cheesy:

Der Zauber sollte mMn. einfach nicht bekannt sein...

20 minutes ago, Panther said:

Man muss ja sowie Abenteuer auf Gruppen zuschneiden, nicht alle Abenteuer gehen für alle Gruppen.

So eben nicht einige Detektiv Adv für Gruppen mit MüdZ... 

Na und.... Ich will den Spruch trotzdem haben, er killt nur einen minimalen Anteil meiner Ideen für meine Gruppen

  ...zumindest nicht in der aktuellen Form, in der er mit einem Fingerschnipp von einer einzelnen Person gezaubert werden kann. Falls ein längerfristiges Gruppen-Ritual nötig ist, so dass er trotzdem in Abenteuern und für wichtige Zwecke stattfinden kann (nicht für Überführung eines Strauchdiebs, auf den eine Belohnung von 100 GS ausgesetzt ist), dann sei es. ;)

2 hours ago, Irwisch said:

Wo ist den geklärt wie Zeitparadoxien aufgelöst werden?

Ein Hauch von Heiligkeit? Ich weiß es nicht mehr. Es lief wohl darauf hinaus: a) Kleinere Änderungen korrigieren sich automatisch (wie auch immer). b) Größere Änderungen führen dazu, dass eine alternative Zeit/Welt entsteht, in die Zauberer bei der Rückkehr in seine Zeit nicht zurückreist, weil es nicht seine Heimzeit ist. Also anders als bei den Filmen Zurück in die Zukunft, in der Änderungen an der Vergangenheit explizit die davorliegende Zeit nachträglich ändern.

Nagelt mich nicht auf Details fest. :)

 

Bearbeitet von dabba
Geschrieben
Am 9.7.2021 um 06:47 schrieb Hadschi Halef Omar:
Am 8.7.2021 um 23:13 schrieb draco2111:

Ich hätte gerne so etwas wie die Tickleiste in Splittermond.

Für mich BITTE nicht. Diese Aufteilung ist für mich zu viel und behindert mMn. den Spielfluss zu sehr.

Was ist das eigentlich? 

Es wurde erwähnt, das sei so etwas wie der sekundengenaue Ablauf, aber wie unterscheidet sich das, wenn es besser sein soll? 

Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb jul:

das Kleinhalten der Char Geht schon im Vorfeld los

Du erinnerst Dich daran, dass dieser Zauber auch mindestens einmal sehr knapp davor war, eine Gruppe allesamt in einen tiefen Kerker zu bringen? 

  • Like 1
Geschrieben
vor 52 Minuten schrieb dabba:

 

  ...zumindest nicht in der aktuellen Form, in der er mit einem Fingerschnipp von einer einzelnen Person gezaubert werden kann. Falls ein längerfristiges Gruppen-Ritual nötig ist, so dass er trotzdem in Abenteuern und für wichtige Zwecke stattfinden kann (nicht für Überführung eines Strauchdiebs, auf den eine Belohnung von 100 GS ausgesetzt ist), dann sei es. ;) 

In einer  Regelinterpretation sind örtliche Reisen mit dem Spruch Reise in die Zeit nicht möglich,  das schränkt schon ein. Wir spielen das so.  Mit 30min ist auch kein Fingerschnipp Zauber.  

Geschrieben
vor 15 Minuten schrieb Ma Kai:

Was ist das eigentlich? 

Es wurde erwähnt, das sei so etwas wie der sekundengenaue Ablauf, aber wie unterscheidet sich das, wenn es besser sein soll? 

Das Splittermond-Regelwerk ist kostenlos per Download erhältlich.

Ich habe mir die Tickleiste gerade angeschaut, meine erste Reaktion ist eher ablehnend, da mir das System für Spieler eher unübersichtlich bzw. unberechenbar erscheint. Unberechenbar meint in diesem Fall, dass unerwartet Dinge geschehen können, die einen schönen Plan zum Scheitern bringen. Ja, das passiert auch in Midgard, aber dort ist die sehr vereinfachende Aussage 'eine Handlung pro Kampfrunde' für Spieler überschaubarer, gerade weil viele Handlungen wie z.B. die Abwehr einfach als zeitlos definiert werden. Ich könnte mir allerdings vorstellen, für deutlich mehr Handlungen Zeitrahmen innerhalb der Kampfrunde anzugeben, also quasi eine Art rundenbeschränkte Tickleiste einzuführen. Mal sehen ...

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Minuten schrieb Prados Karwan:

rundenbeschränkte Tickleiste

Das würde ich auch befürworten 

Grundsatz muss bleiben. 

Kämpfe dauern in Realität zu lange. Beschleunigung sollte angestrebt werden

A weniger Würfelwürfe? Nein 

B weniger Handlungsmöglichkeiten? Nein 

C weniger Phasen pro Kampfrunde? Ja

D WAS ANDERES? Aufgeben der Regelung Kamprunde und einführen des Ticks beschleunigt erst mal nicht, evtl lähmt es wegen der neuen Möglichkeiten? 

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Panther:

Man muss ja sowie Abenteuer auf Gruppen zuschneiden, nicht alle Abenteuer gehen für alle Gruppen.

So eben nicht einige Detektiv Adv für Gruppen mit MüdZ... 

Na und.... Ich will den Spruch trotzdem haben, er killt nur einen minimalen Anteil meiner Ideen für meine Gruppen

Aber man kann die Spielwelt ja schlecht auf die Figuren zuschneiden. Sobald eine bedeutende oder wohlhabende Person betroffen ist, tritt die Frage auf: Warum holen die niemanden mit MüdZ?

Warum hält nicht jede Gilde mindestens ein bis zwei Zauberer mit dem Zauber vor, um bei Bedarf die großen Fragen zu klären. Das kippt jede Spielweltlogik, es sei denn, man beschränkt sich darauf, die Morde von Müllerstöchtern und Schusterjungen aufzuklären.

Ein echter Mistzauber!

  • Like 1
  • Confused 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Ich erinnere, dass es mit extremem Aufwand verbunden war und einen geradezu allwissenden Täter voraussetzte. Ich sehe in dem Zauber vor allem einen Killer für viele Abenteuerideen.

Nein, allwissend war der Täter nicht - nur Pfiffig. Und insofern glücklich das wohl kein Profiler hier im Forum ist :D . Der Reise in die Zeit Zauber war indess recht leicht auszuhebeln stärkstes Manko: Nicht mit Sehen in Dunkelheit kombinierbar. Zweites Manko: Heimsteingrenzen. Gerade Heimsteine schützen vor so vielen Zaubern das ich den Zauber noch eher als Killer für viele Abenteuerideen sehe. Aber gut - man muss sich eben auch auf etwas einlassen.

Wirklich gefährlich fand ich "Person wiederfinden/beschwören" (*)

Ich hab mich mittlerweile einigemale darauf eingelassen den Spurch in der Gruppe zu haben und er hat jedesmal der Gruppe einiges an Informationen gegeben welche sie so nicht hätten bekommen können aber den Plot hat der Spruch nie gekillt.

So ist in einem Szenario in welchem es auf Zeit ankommt es eben nicht gar so lustig wenn man einen Zauber hat den man nur in der Nacht ausführen kann, dumm wenn man eigentlich unterwegs ist und gegen Mittag an eine Stelle kommt wo man den Zauber zaubern will,.. dann muss man sich entscheiden.

Das eigene Nachdenken ersezt der Zauber jedenfalls nicht.

Ich schreibe das auch weil ich - bis zu dieser Sache vor einigen Jahren - den Zauber wohl ebenso gesehen habe wie du es darstellst. Auf der anderen Seite gibt es ja schon mit "Hören der Geister" einen Zauber der auf sehr viel niedrigerem Grad fast die gleiche Plotkillende eigenschaft hat - und bei dem Zauber steht wird in der Spruchbeschreibung sogar darauf eingegangen.

Wenn ein Spieler einige tausend EP in etwas investert dann soll es auch etwas bringen. Ich wäre jedenfalls sehr frustriert wenn ich einen Zauber lerene der sich dann als Luftpumpe erweist. Und ja ich wäre ebenso frustriert wenn ich damit alles lösen könnte, diesen Fall sehe ich aber in diesem Zauber nicht. Der löst nicht alle Kriminalfälle auf.

Verkleiden hilft etwa gegen Reise in die Zeit. Unischtbarkeit hilft auch. Bannen von Licht ebenfalls (oder eben in einen unbeleuchteten Korridor gehen). Gegebenenfalls Verwandeln. Und ich muss das alles nicht mal damit erklären "der wusste das Reise in die Zeit eingesezt werden könnte." Die ganzen Sachen sind auch hier und da ohne den Zauber sinnvoll. Einen Vampir der sich gasförmig macht und im Nebel verschwindet bekommt man mit Reise in die Zeit auch nicht,...

Und ja, wenn jemand den Zauber einsezt um Gassenkinder aufzufinden - dann kann das doch mal auch gelingen.

 

(*) mir ging es damals nur daraum ob die Sache welche ich mir überlegt habe auch einem Brainstorming von vielen Leuten standhält. Ich hab während des Stranges die Strategie nie verändert.

Edith: Ich will das hier in einem offenen strang auch nicht wirklich auflösen, auch aus dem Grund da ich das Szenario für interessant genug halte um es mal wieder zu verwenden.

Bearbeitet von Irwisch
  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)
On 7/15/2021 at 2:03 PM, Eleazar said:

Aber man kann die Spielwelt ja schlecht auf die Figuren zuschneiden. Sobald eine bedeutende oder wohlhabende Person betroffen ist, tritt die Frage auf: Warum holen die niemanden mit MüdZ?

Warum hält nicht jede Gilde mindestens ein bis zwei Zauberer mit dem Zauber vor, um bei Bedarf die großen Fragen zu klären. Das kippt jede Spielweltlogik, es sei denn, man beschränkt sich darauf, die Morde von Müllerstöchtern und Schusterjungen aufzuklären.

Ein echter Mistzauber!

Ohne jetzt wieder das Fass der Plausiblität aufmachen zu wollen, führt es uns das zu der alten Frage: Wie verfügbar und wie teuer ist ein RidZ-Zauberer? Eigentlich dürften nur ein paar wenige Leute auf Midgard diesen Zauber können.

Bei alten Midgard-Quellenbüchern war noch angegeben, welche Lehrmeister vor Ort welche Fertigkeit und welchen Zauber lernen können. Zauber der Großen Magie waren richtig vom Lehrmeister schwierig zu lernen; da musste man neben Lerngold und Erfahrungspunkten auch Beziehungen für haben. Alternativ hat man im Selbststudium jahrelang an einem Zauber der Großen Magie gelernt; unter M4 hätte Macht über die Zeit als Normalzauber im Selbststudium über drei Jahre Lernzeit benötigt, als Ausnahmezauber über 16 Jahre. :agadur:

Mittlerweile ist das weggefallen bzw. die Lerndauer gedeckelt. Könnte sich jeder hochgradige NSpF-Zauberer in zwei Monaten Macht über die Zeit gönnen?

 

Ich finde den Zauber einfach innerhalb der Welt schwer vorstellbar, weil er eigentlich (zu?) viele Möglichkeiten schafft. Es ist ein bisschen wie der Zeitumkehrer bei Harry Potter. Der wird für eine harmlose Zeitreise-Geschichte im dritten Buch "verbraten", um dann von der Autorin in einem Folgebuch unter einem Vorwand ("Alle kaputt! :blush:") wieder aus der Welt geschrieben zu werden, damit keiner fragen kann: "Wieso wird der im finalen Krieg nicht eingesetzt?" ;)

Bearbeitet von dabba
Wenn schon abkürzen, dann richtig.
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Warum hält nicht jede Gilde mindestens ein bis zwei Zauberer mit dem Zauber vor, um bei Bedarf die großen Fragen zu klären. Das kippt jede Spielweltlogik,

Also das sehe ich nicht so... warum sollte die Spielweltlogik gekippt werden.... Ein satz: Wie In den Gilden wird es tunlichst seit Menschengedenken vermieden, in die Zeit zu reisen, da viele unangenehme Situationen eintreten können. Daher wenden die Magier den Spruch nur SEHR SELTEN an.

Fertig!

 

vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Es sei denn, man beschränkt sich darauf, die Morde von Müllerstöchtern und Schusterjungen aufzuklären.

Hä?

vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Ein echter Mistzauber!

Nein.... Man muss nur mit den nicht zu unterachtenden Nebenwirkungen leben....

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Panther:

Das würde ich auch befürworten 

Grundsatz muss bleiben. 

Kämpfe dauern in Realität zu lange. Beschleunigung sollte angestrebt werden

A weniger Würfelwürfe? Nein 

B weniger Handlungsmöglichkeiten? Nein 

C weniger Phasen pro Kampfrunde? Ja

D WAS ANDERES? Aufgeben der Regelung Kamprunde und einführen des Ticks beschleunigt erst mal nicht, evtl lähmt es wegen der neuen Möglichkeiten? 

D - der Spielleiter wägt ab und legt fest, welche Partei wie (mit welchen Folgen für alle Beteiligten) gewinnt - sollte ganz schnell gehen. :D 

  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Lukarnam:

D - der Spielleiter wägt ab und legt fest, welche Partei wie (mit welchen Folgen für alle Beteiligten) gewinnt - sollte ganz schnell gehen. :D 

na super, das hatten wir schon in M4

Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Panther:

Kämpfe dauern in Realität zu lange. Beschleunigung sollte angestrebt werden

Kämpfe sind - je nach Spielstiel das Spannenste im Spiel - warum sollte man die zeit in welcher man diese Spannung und etwas das für manche sehr viel Spass macht über gebührt verringern?

  • Like 2
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Irwisch:

Kämpfe sind - je nach Spielstiel das Spannenste im Spiel - warum sollte man die zeit in welcher man diese Spannung und etwas das für manche sehr viel Spass macht über gebührt verringern?

Das hängt nicht nur vom Spielstil ab. Wenn beide Seiten passend gebufft sind, ist auch das Runterkloppen von AP schwer. Dann guckt man eigentlich nur noch auf kritische Würfelergebnisse.

Mehr Dynamik durch
a) B6 statt B24 als Mittelwert pro Runde:
- Wesentlich mehr Bewegung möglich, da sich nicht jede Lücke sofort wieder schließt.
- Durchqueren von / lösen aus Kontrollbereichen lohnt sich daher mehr.
- Battlemaps sind dann auch mit Midgard bespielbar. Derzeit fällt man mit einmal voller Bewegungsweite von der Platte.
Ich habe das in meinen Midgard S.W.A.T.-Adaptionen (spielen in der realen Jetztzeit inkl. Feuerwaffen) erfolgreich angewendet. Reichweiten von Zaubern und Fernwaffen müssen dabei angepasst werden. Mein Experiment mit Bewegung als Handlungsmöglichkeit (also nicht zuerst Bewegung, dann Handlung) war zwar noch dynamischer, fühlte sich aber nicht wie Midgard an, eher wie Pathfinder.
@Abd al Rahman hat mit B6, glaube ich, auch Erfahrung. Vielleicht mag er dazu etwas schreiben (oder verlinken).

b) mehr bzw. stärkere Effekte von Umgebungsfaktoren (Überzahl, Kampfreihe, in den Rücken fallen, Deckung gegen Nahkampftreffer, Höhenunterschiede usw.). Das bereits vorhandene wird nach meiner Erfahrung sehr sparsam benutzt. Vielleicht, weil es zu wenig bringt?

c) intensiven Einsatz von Moralwerten auch für Teile von Gegnergruppen. Wirkt teilweise ähnlich wie die Statistenregeln in manchen Rollspielsystemen.

d) Einschränkung passiver Fähigkeiten durch erlittenen Schaden: Macht Kämpfe gefährlicher und schneller. Ob das gewollt ist, ist eine Frage des Spielstils.

  • Like 1
Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Ma Kai:

Was ist das eigentlich? 

Es wurde erwähnt, das sei so etwas wie der sekundengenaue Ablauf, aber wie unterscheidet sich das, wenn es besser sein soll? 

Tickleiste kommt eigentlich aus den Brettspielen, ich meine es als erstes bei 'Jenseits von Theben' von Queen Games gesehen zu haben. Grundgedanke da ist: die Figuren stehen in einer eindeutigen Reihe, die jeweils am weitesten hinten stehende Figur darf eine Aktion durchführen. Diese benötigen unterschiedlich viel Zeit. Die Figur rückt entsprechend viele Felder vor. Dann wird geschaut, welche Figur am weitesten hinten steht. Diese macht die nächste Aktion. Du hast damit im Kampf ganz andere taktische Möglichkeiten. 

Im Ende ist es eine andere Abstraktionsebene. Es ist dann schnell, wenn die Leute ihre Aktionsmöglichkeiten kennen. Dann ist es nach meiner Erfahrung schneller als die 'Standardmethode', dafür aber potentiell weniger erzählerisch, weil halt maximal sequenziert. 

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Habe diese Woche geleitet und auf die Schnelle das Kampfsystem abgeändert. Keine Bewegungsphase, Figuren starten ihre Runde entsprechend ihrer Gewandheit. Jeder hat eine Bewegung und eine Handlung (oder eine zusätzliche Bewegung); in beliebiger Reihenfolge, B = B/2, Man kann sich immer bewegen, auch wenn man sich im Kontrollbereich befindet. Kontrollbereich verlassen oder durchqueren: EW: Geländelauf oder Akrobatik -2; bei Misserfolg: alle Gegner, die das Feld bedrohen, das verlassen werden soll, dürfen einen Gelegenheitsangriff -2 durchführen, stoppt aber die Bewegung nicht. 10 Sekünder und Co werden am Ende der Runde wie gehabt in Gw-Reihenfolge durchgeführt.

War nicht durchdacht, aber alle haben es sofort kapiert, es hat funktioniert und das Feedback war: dynamischer und interessanter als sonst. Ein, zwei mal musste gehandwedelt bzw. improvisiert werden.

Dieser Beitrag ist nur als Anregung zu verstehen, nicht als Aufforderung, das so umzusetzen. 

Bearbeitet von Orlando Gardiner
  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 7 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

Habe diese Woche geleitet und auf die Schnelle das Kampfsystem abgeändert. Keine Bewegungsphase,

Es gab noch nie in Midgard eine Trennung zwischen Bewegung und Kampf.  Nur eine organisatorische Regelung zur Abarbeitung.

1) Klärung der Initiative: Wer soll sich zuerst bewegen?

2) Abfragen aller Figuren, was sie in den nächsten 10sec machen WOLLEN

3) Abspielen der angesagten Handlungen gemäß GW.

Der SL koordiniert dabei den Sekunden genauen Ablauf mit Handlungen UND Bewegungen

ES GIBT KEIN BEWEGUNG vor HANDLUNG. Das war in M4 so und das ist in M5 so

Das einzige was es gibt, ist das Fernkampf vor Nahkampf abgespielt (bei gleichen GW) wird...

 

Bearbeitet von Panther
  • Confused 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 5 Minuten schrieb Panther:

Es gab noch nie in Midgard eine Trennung zwischen Bewegung und Kampf.  Nur eine organisatorische Regelung zur Abarbeitung.

1) Klärung der Initiative: Wer soll sich zuerst bewegen?

2) Abfragen aller Figuren, was sie in den nächsten 10sec machen WOLLEN

3) Abspielen der angesagten Handlungen gemäß GW.

Der SL koordiniert dabei den Sekunden genauen Ablauf mit Handlungen UND Bewegungen

ES GIBT KEIN BEWEGUNG vor HANDLUNG. Das war in M4 so und das ist in M5 so

Das einzige was es gibt, ist das Fernkampf vor Nahkampf abgespielt (bei gleichen GW) wird...

 

Natürlich gab es die mindestens seit M3. Davor kenne ich Midgard nicht.

Der sekundengenaue Ablauf ist eine Ausnahmeregel für Abläufe, die sonst zu unrealistischen Ergebnissen führen. Es ist eine Alternativregel.

 

 

Bearbeitet von Einskaldir
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 5 Minuten schrieb Panther:

Es gab noch nie in Midgard eine Trennung zwischen Bewegung und Kampf.  Nur eine organisatorische Regelung zur Abarbeitung.

1) Klärung der Initiative: Wer soll sich zuerst bewegen?

2) Abfragen aller Figuren, was sie in den nächsten 10sec machen WOLLEN

3) Abspielen der angesagten Handlungen gemäß GW.

Der SL koordiniert dabei den Sekunden genauen Ablauf mit Handlungen UND Bewegungen

ES GIBT KEIN BEWEGUNG vor HANDLUNG. Das war in M4 so und das ist in M5 so

Das einzige was es gibt, ist das Fernkampf vor Nahkampf abgespielt (bei gleichen GW) wird...

 

Öhm, auch wenn es nun eine Regeldiskussion um alte System wird: Das stimmt nicht, die Trennung gibt es, vgl. S. 59/60 im Kodex.

Bearbeitet von Prados Karwan
  • Like 1

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