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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Eleazar:

Ich habe da ja gar nichts gegen. Nur dass jedeR überall und gegen wen auch immer die exakt gleiche Chance dazu hat, finde ich schlecht gemacht.

Dann kannst du dich ja vielleicht damit anfreunden:

Gerade eben schrieb Patrick:

In einer Runde spielen wir schon länger mit Kritregeln, wie ich sie oben beschrieben hab. Das ist zwar kein Midgard, aber ich denke so wie unten könnte man das auch in Midgard gut regeln:

  1. Kritischer Treffer: Bei einer 20, mit einer Fähigkeit auch bei einer 19 (das ist, glaube ich, von D&D übernommen) Chance auf einen Krit, wenn min. 1. LP Schaden verursacht wurde. Es muss bestätigt werden: EW:Angriff, wobei ein Malus von 1 bis 4 je nach Fertigkeitswert des Gegners mit der Waffe eingerechnet wird. Gelingt der EW:Angriff, gibt es einen Krit, wenn nicht, normalen schweren Schaden
  2. Kritischer Fehler (Angriff): Bei einer 1 "Chance" auf einen Krit. Dieser kann vermieden werden: Mit W20 eigenen Angriffswert unterwürfeln

Die "Omis mit Krückstock" und ihrem Angriffswert von 3 hätten schon nur noch 1/5 so viele kritische Treffer (und dann kommt gegen gute Kämpfer noch ein Mali drauf!) und mit ihrem Schaden von 1W6-5 kommt nur bei Ungerüsteten und auch da nur in 1/6 der Fälle was an.

Der "Elitekämpfer" mit seinem Angriffswert von 20 und der Fertigkeit auch mit der 19 einen Krit zu verursachen, macht doppelt so viele Krits, die er wohl auch alle bestätigt.

Und das finde ich durchaus realistisch. Ich kenn mich mit tatsächlichen Nahkämpfen mittelalterlicher Art nicht aus, aber...

Zitat

Ein Kampf entscheidet sich entweder durch den ersten, richtigen Treffer oder zieht sich lange hin, bis schließlich die kleinen Kratzer, die Erschöpfung und Blut und Schweiss, das die Hand rutschig macht, die Entscheidung bringen

War da nicht mal so ein Zitat in A song of ice and fire? So jedenfalls stell ich mir das vor...

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Octavius Valesius:

@Patrick
Bestätigungen führen nur zu mehr würfeln und einer Reduktion der Wahrscheinlichkeit für alle. Aber nicht dazu, daß starke Helden öfter kritten.

Die Bestätigung, die ich oben genannt habe, führen dazu, dass starke Helden beinahe genauso oft kriten, schwächere immer seltener (je schlechter sie eben sind). Und die oben beschriebene Fähigkeit geben, wie gesagt, Kriegern in hohen Stufen die Möglichkeit sinnvoll EP zu investieren und führen zu doppelt so häufigen Krits.

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Octavius Valesius:

@Patrick
Bestätigungen führen nur zu mehr würfeln und einer Reduktion der Wahrscheinlichkeit für alle. Aber nicht dazu, daß starke Helden öfter kritten.

Das mit dem mehr Würfel mag natürlich den ein oder anderen stören, uns hat es das in den zwei Jahren, die wir jetzt mit ähnlichen Regeln spielen, nicht gestört.

Geschrieben

Kritisches bestätigen ist vor allem auf niedrigen Graden manchmal bremsend, weil es die Chance auf Kritische Treffer deutlich reduziert. Auf hohen Graden führt es umgekehrt dazu, dass beim Zaubern fast nie kritische Fehler haben, weil man dafür zwei <1> hintereinander legen muss.

Es ist ein ähnliche Idee wie nicht 1W20, sondern 2W10 zu nehmen (und dann die 2 oder 2+3 als kritischen Fehler). Es gibt weniger Ausreißer nach oben und unten.

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Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb dabba:

Kritisches bestätigen ist vor allem auf niedrigen Graden manchmal bremsend, weil es die Chance auf Kritische Treffer deutlich reduziert. Auf hohen Graden führt es umgekehrt dazu, dass beim Zaubern fast nie kritische Fehler haben, weil man dafür zwei <1> hintereinander legen muss.

Es ist ein ähnliche Idee wie nicht 1W20, sondern 2W10 zu nehmen (und dann die 2 oder 2+3 als kritischen Fehler). Es gibt weniger Ausreißer nach oben und unten.

Zauberei könnte aber auch noch mal ein ganz anderes Feld sein. Eine 20 ist längst nicht so oft der Gamechanger. Meinetwegen könnte man dabei alles beim alten lassen.

Und im Kampf: Den Abwehrwurf macht man ja sowieso. Dann könnte man das kritische Ereignis auch erst dann eintreten lassen, wenn die Würfel ohnehin einen schweren Treffer ergäben. Bei einem entsprechend guten Abwehrwurf besteht ab und zu die Gelegenheit, einen kritischen Treffer doch noch abzuwenden. Davon profitieren vor allem erfahrenere Spielfiguren. Andererseits bringen sie ihre Krits fast immer durch, weil bei erfahrenen Figuren der Angriffswert höher ist als die gegnerische Abwehr oder er ihr zumindest rankommt.

Geschrieben
vor 57 Minuten schrieb Eleazar:

Im Prinzip hatten wir das bei M4 ja mit der damaligen Regel für gezielte Treffer. Die Regel konntest du mit einem Endgegner nicht ernsthaft gegen eine Gruppe anwenden, sonst hätte er der Hälfte der Gruppe ein Bei oder deren Waffenhand abgeschlagen.

So eine Regel ist dann für ein Spiel unbrauchbar.

Nein, das ging. Die gezielten Angriffe waren vor allem nützlich, wenn der Gegner eine niedrige Abwehr hatte. Spielerfiguren hatten (und haben, es gibt die Regel ja wieder) so hohe Abwehren, meist auch mit Verteidigungswaffe (die ich in Midgard durchaus als spieltheoretisch dominant gegenüber der Zweihandwaffe wahrnehme), dass die Wahrscheinlichkeit dafür, dass beide Abwehren gerissen werden, äußerst gering ist. Dann schon lieber für einen normalen schweren Treffer gehen (bei dem Endgegner typischerweise auch ordentlich bis hart Schaden machen - typischerweise schluckt eine Spielerfigur nach dem ersten Treffer heftig und kann durchaus nach dem zweiten aus dem Kampf sein). 

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Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb dabba:

Kritisches bestätigen ist vor allem auf niedrigen Graden manchmal bremsend, weil es die Chance auf Kritische Treffer deutlich reduziert. Auf hohen Graden führt es umgekehrt dazu, dass beim Zaubern fast nie kritische Fehler haben, weil man dafür zwei <1> hintereinander legen muss.

Danke! Ich sehe in den kritischen Fehlern und Erfolgen das Salz in der Suppe! Der Grundmechanismus sollte m. E. nicht angetastet werden, demnach sollte ein Krit nicht immer bestätigt werden müssen. Vielmehr sollte überlegt werden, was ein Krit für Folgen hat und wie diese Folgen ermittelt werden, denn darin, also in den Folgen, liegt offenbar der Stein des Anstoßes, nicht darin, das ein Abenteurer oder sein Gegner scheitern könnten.

Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb Eleazar:

Zauberei könnte aber auch noch mal ein ganz anderes Feld sein. Eine 20 ist längst nicht so oft der Gamechanger. Meinetwegen könnte man dabei alles beim alten lassen.

Ein weiterer Grund den Grundmechanismus nicht anzutasten! Im Kampf so, bei Zauberei so und für die Fertigkeiten eine weitere Regelung - nein, danke!

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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Fabian:

Diese Einschätzung teile ich. Ich ziehe lediglich eine andere Konsequenz daraus: Es sollte nicht am Grundmechanismus geschraubt werden, sondern an den Möglichkeiten, die die von dir beschriebenen "erfahrenen Krieger/Kämpfer" haben. Die Grundregeln gelten nämlich auch für Zauberer usw.

Ich kann dich insofern beruhigen bzw. bestätigen, als genau so etwas geplant ist. Es wird keine Bestätigung kritischer Kampfereignisse geben, aber es wird sich etwas um die kritischen Ereignisse herum ändern, was für (sehr) erfahrene Kämpferinnen und Kämpfer unter anderem dazu führen wird, dass sie zumindest kritische Fehler weniger zu fürchten brauchen.

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Geschrieben

Am Ende ging es den Frankes (in meiner Wahrnehmung) um Folgendes: Kämpfe sind chaotisch, unplanbar, riskant. Niemand soll sich hinstellen können und sagen, "den Gegner kann ich mit hoher Sicherheit besiegen, ohne dass mir etwas passiert, den vernasch' ich kurz". Ein Kampf ist ein Kampf, da fließt Blut, da geht es um Leben oder Tod, man kann zwar die Wahrscheinlichkeiten auf seine Seite bringen, aber absolute Sicherheit gibt es nicht. 
Das haben sie durch die kritischen Treffer abgebildet. 
Das halte ich für richtig. 

Wo das problematisch wird, ist bei Kämpfen zwischen hochgradigen Figuren mit hohem (auch magisch verstärktem) Rüstungsschutz, hohen Abwehren, und hohen AP (insoweit natürlich in M5 noch verstärkt). Wenn ein Kampf effektiv darauf reduziert wird, wer die erste 20 würfelt, dann ist das nicht schön. Diesen Punkt müsste man lösen. 
Eine Möglichkeit dazu wäre eventuell, zusätzliche Kampftechniken zu definieren, mit denen die "alles hoch"-Figuren ihre Werte umsetzen können in die Möglichkeit, eben doch aus der "wir kloppen uns zwei Stunden die AP runter, sofern nicht jemand vorher die 20 legt"-Falle heraus zu kommen. Solche Techniken wären zu schaffen. 
Eine andere Möglichkeit wäre, die Schere zwischen Angriff und Abwehr etwas aufzumachen. Höherer Angriff -> bessere Chancen für gezielte Angriffe -> Kämpfe werden schneller beendet. Risiko dabei: die Gegner kippen reihenweise (und zu leicht) um, wie etwa in bestimmten Bereichen durch den gezielten Angriff aufs Bein bei M4 (der war zu gut). 

Ich erinnere mich beispielsweise an zwei Kämpfe auf hohem Niveau in letzter Zeit. Einer war zwischen einem Fechter und einem beidhändig Kämpfenden. Es wurde aus den relativen Werten relativ rasch klar, dass der Fechter pro Runde mehr AP-Schaden machte als der Beidhänder. Einen langen Kampf würde der Fechter ziemlich klar gewinnen. Irgendwann würde er noch AP haben und der andere nicht, und irgendwann würden dann die schweren Treffer durchkommen. Die taktische Reaktion des Beidhänders war, nur noch Kombiangriffe zu schlagen. Das war im Prinzip ein Setzen auf die Würfel, weil auch das nur wirken würde, wenn ein schwerer Treffer durchkam und die Chancen nicht direkt dafür standen (Fechten ist, da es zwei Angriffe und dazu eine Verteidigungswaffe erlaubt, m.E. auch nicht ganz ausbalanciert). Aber es war seine beste Chance - bereits ein erfolgreicher Kombiangriff hatte das Potenzial, den Kampf direkt zu beenden. Zumindest gab es hier taktische Möglichkeiten und eine gewisse Spannung. 
Der zweite Kampf war ein Lanzengang, bei dem tatsächlich immer wieder abgewehrt wurde und der schließlich durch AP-Ende gewonnen wurde. Es waren zwar Turnierlanzen mit geringerem Schaden, aber es war trotzdem spannend, weil auch regelmäßig sehr hohe Angriffswerte in den Raum gelegt wurden (der W20 hat ja auch seine Variationsbreite...) und die potenziellen Schadenswerte trotz voller Rüstung natürlich signifikant waren. Das hat aber eine Weile gedauert, in der tatsächlich einfach die AP heruntergewürfelt wurden. Der Unterlegene hatte in dem Fall keine weiteren Optionen, als auf die Würfel zu hoffen. 

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Geschrieben
Am 13.9.2021 um 15:27 schrieb Ma Kai:

Ich erinnere mich beispielsweise an zwei Kämpfe auf hohem Niveau in letzter Zeit. Einer war zwischen einem Fechter und einem beidhändig Kämpfenden. Es wurde aus den relativen Werten relativ rasch klar, dass der Fechter pro Runde mehr AP-Schaden machte als der Beidhänder. Einen langen Kampf würde der Fechter ziemlich klar gewinnen. Irgendwann würde er noch AP haben und der andere nicht, und irgendwann würden dann die schweren Treffer durchkommen. Die taktische Reaktion des Beidhänders war, nur noch Kombiangriffe zu schlagen.

Hat der Fechter einen großen Schild verwendet? Denn nur der hilft gegen beidhändige Angriffe. Und ich habe noch keinen Spieler erlebt, der einen Fechter mit großem Schild spielte. Müsste man sich überlegen, ob man dann das Fechten verbietet.

Geschrieben
vor 18 Minuten schrieb Mogadil:

Hat der Fechter einen großen Schild verwendet? Denn nur der hilft gegen beidhändige Angriffe. Und ich habe noch keinen Spieler erlebt, der einen Fechter mit großem Schild spielte. Müsste man sich überlegen, ob man dann das Fechten verbietet.

Bereits in M5 darf ein großer Schild nicht beim Fechten getragen werden, dementsprechend ist die Diskussion darüber sinnlos. Eine Diskussion über relative Schadenswerte ebenso - jedenfalls hier.

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Mogadil:

Hat der Fechter einen großen Schild verwendet? Denn nur der hilft gegen beidhändige Angriffe. Und ich habe noch keinen Spieler erlebt, der einen Fechter mit großem Schild spielte. Müsste man sich überlegen, ob man dann das Fechten verbietet.

Ich glaube, großer Schild hat (eines) sein(er) Alleinstellungsmerkmal(e) gegen beidhändig geführte Waffen. Nicht gegen den Angriff mit zwei, in beiden Händen, geführten Einhandwaffen (es wäre, kommt mir jetzt, eine interessante Regelfrage, und insoweit eventuell für die Regelformulierung in M6 relevant, ob dieser Kombiangriff mit zwei Einhandwaffen technisch gesehen ein Angriff mit Zweihandwaffe ist...). 

Relevant für M6 möchte ich anmerken, dass mir diese "Stein, Schere, Papier"-Alleinstellungsmerkmale einzelner Waffen und Rüstungsteile gefallen und es mich freuen würde, wenn diese beibehalten oder gar ausgebaut werden könnten. Die andere Seite dieser Abwägung ist natürlich die Komplexität. Mit den M4-Waffenrängen hat z.B. niemand gespielt. 

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

Ich glaube, großer Schild hat (eines) sein(er) Alleinstellungsmerkmal(e) gegen beidhändig geführte Waffen. Nicht gegen den Angriff mit zwei, in beiden Händen, geführten Einhandwaffen (es wäre, kommt mir jetzt, eine interessante Regelfrage, und insoweit eventuell für die Regelformulierung in M6 relevant, ob dieser Kombiangriff mit zwei Einhandwaffen technisch gesehen ein Angriff mit Zweihandwaffe ist...). 

Relevant für M6 möchte ich anmerken, dass mir diese "Stein, Schere, Papier"-Alleinstellungsmerkmale einzelner Waffen und Rüstungsteile gefallen und es mich freuen würde, wenn diese beibehalten oder gar ausgebaut werden könnten. Die andere Seite dieser Abwägung ist natürlich die Komplexität. Mit den M4-Waffenrängen hat z.B. niemand gespielt. 

Tut mir leid, aber der Begriff "Beidhänder" hat mich auf die falsche Spur gelockt. Für mich ist das kein Kämpfer mit zwei Waffen, sondern einer mit einer beidhändigen Waffe).

Das hätte mir weiter unten auffallen sollen.

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Mogadil:

Tut mir leid, aber der Begriff "Beidhänder" hat mich auf die falsche Spur gelockt. Für mich ist das kein Kämpfer mit zwei Waffen, sondern einer mit einer beidhändigen Waffe).

Das hätte mir weiter unten auffallen sollen.

Nenn das einfach Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe, das ist noch eindeutiger.

  • Confused 1
Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb Solwac:

Nenn das einfach Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe, das ist noch eindeutiger.

Ich dachte es ging um den Punktangriff eines Angreifers mit beidhändigem Kampf. :confused: Also zwei einhändig geführte Waffen, die auf den gleichen Punkt schlagen, eben gerade keine zweihändig geführte Waffe.

Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Ich dachte es ging um den Punktangriff eines Angreifers mit beidhändigem Kampf. :confused: Also zwei einhändig geführte Waffen, die auf den gleichen Punkt schlagen, eben gerade keine zweihändig geführte Waffe.

Dafür kenne ich die Bezeichnung Kombiangriff.

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Solwac:

Dafür kenne ich die Bezeichnung Kombiangriff.

Genau dieser Ausdruck wurde im Beitrag verwendet der Ausgangspunkt der Diskussion war.

Am 13.9.2021 um 15:27 schrieb Ma Kai:

Ich erinnere mich beispielsweise an zwei Kämpfe auf hohem Niveau in letzter Zeit. Einer war zwischen einem Fechter und einem beidhändig Kämpfenden. Es wurde aus den relativen Werten relativ rasch klar, dass der Fechter pro Runde mehr AP-Schaden machte als der Beidhänder. Einen langen Kampf würde der Fechter ziemlich klar gewinnen. Irgendwann würde er noch AP haben und der andere nicht, und irgendwann würden dann die schweren Treffer durchkommen. Die taktische Reaktion des Beidhänders war, nur noch Kombiangriffe zu schlagen. Das war im Prinzip ein Setzen auf die Würfel, weil auch das nur wirken würde, wenn ein schwerer Treffer durchkam und die Chancen nicht direkt dafür standen (Fechten ist, da es zwei Angriffe und dazu eine Verteidigungswaffe erlaubt, m.E. auch nicht ganz ausbalanciert). Aber es war seine beste Chance - bereits ein erfolgreicher Kombiangriff hatte das Potenzial, den Kampf direkt zu beenden. Zumindest gab es hier taktische Möglichkeiten und eine gewisse Spannung. 

Der zweite Kampf war ein Lanzengang, bei dem tatsächlich immer wieder abgewehrt wurde und der schließlich durch AP-Ende gewonnen wurde. Es waren zwar Turnierlanzen mit geringerem Schaden, aber es war trotzdem spannend, weil auch regelmäßig sehr hohe Angriffswerte in den Raum gelegt wurden (der W20 hat ja auch seine Variationsbreite...) und die potenziellen Schadenswerte trotz voller Rüstung natürlich signifikant waren. Das hat aber eine Weile gedauert, in der tatsächlich einfach die AP heruntergewürfelt wurden. Der Unterlegene hatte in dem Fall keine weiteren Optionen, als auf die Würfel zu hoffen. 

Wie kommst Du davon auf das Folgende? :confused:

vor 45 Minuten schrieb Solwac:

Nenn das einfach Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe, das ist noch eindeutiger.

 

 

 

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Prados Karwan:

Bitte diskutiert hier nicht weiter. Dies ist nicht der richtige Ort dafür. Danke.

Ich hoffe, das Missverständnis hat sich aufgelöst, sonst mache ich ein Thema auf. 

  • 1 Monat später...
Geschrieben

 

vor 22 Minuten schrieb Fabian:

Für Zauber mit einem Angriff-Erfolgswert würde ich mir wünschen, dass dieser ebenso wie Waffenfertigkeiten steigerbar wäre. Vor allem auf höheren Graden setzen Figuren solche Zauber, die einen Angriffswert von +8 haben, erfahrungsgemäß kaum noch ein. Daher bitte eine Fertigkeit für Angriffszauber (z. B. für Göttlicher Blitz, Elfenfeuer usw.). Nur um Missverständnisse zu vermeiden: Eine Fertigkeit, die bspw. als Zauberangriff bezeichnet werden könnte, mit der alle gelernten Angriffzauber zielgenau ausgeführt werden können.

Ausnehmen würde ich hiervon Berührungszauber wie Graue Hand etc. die durch einen improvisierten Angriff mit der Hand ausgeführt werden. Diese können ja bereits durch das Erlernen von Waffenlosem Kampf gesteigert werden.

Ich bin mir nicht sicher, ob dieser Neuerungsvorschlag bereits genannt wurde. Sollte es so sein, dann mea culpa!

Die wundersamen Wege des Zufalls: So etwas habe ich vor etwa 45 Minuten gerade ins Regelwiki geschrieben ...

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  • Haha 3
Geschrieben
vor 36 Minuten schrieb Prados Karwan:

 

Die wundersamen Wege des Zufalls: So etwas habe ich vor etwa 45 Minuten gerade ins Regelwiki geschrieben ...

Mist, ich war nicht schnell genug! ;)

 

  • Haha 1
Geschrieben
Gerade eben schrieb Fabian:

Meinst du in der Nextcloud?

Ja und nein. Regel- und Weltentwürfe sind in jeweiligen Wikis auf dem Server und können von Mitgliedern der jeweiligen Gruppen eingesehen werden. Ich schreibe die Regeln wegen der Übersichtlichkeit gerne im Wiki.

  • Thanks 1
Geschrieben
3 hours ago, Gindelmer said:

Auch wenn M6 weiter Richtung Vereinfachung gehen soll, wünsche ich mir doch die verschiedenen Priestertypen zurück, die es bis M4 gab. Ich halte sie für stimmungsvoller als den, und entschuldigt bitte den Ausdruck, Einheitsbrei der beiden M5-Priester-Klassen.

  Da kann man weiter gehen: Die Priester aus dem Grundregelwerk streichen. Denn da gehören sie mMn. nur bedingt hin. So ein Vana-Priester spielt sich angenehmer, wenn man weiß, wer Vana ungefähr ist. Priester sind mMn. keine Figurentypen für Anfänger und Gelegenheitsspieler.

Wenn man "Profi-Regeln" für Priester haben möchte, müsste man eigentlich die grauen Kisten mit Fachkenntnissen zurückbringen. Denn wenn es weiterhin nur Lerneinheiten für Kategorien gibt: Wie will man dann regeltechnisch (!) einen Meeres-Priester von einem Handels-Priester unterscheidbar machen? Typische Fertigkeit: Schwimmen für den PM und Typische Fertigkeit: Beredsamkeit für den PHa? :)
Ich mein: Dass der Fruchtbarkeitspriester am Anfang Pflanzenkunde oder Tierkunde lernt, der Weisheitspriester Zauberkunde oder Landeskunde, das kann ich auch mit den aktuellen Regeln abbilden.  :dunno:

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