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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


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Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb dabba:

  Da kann man weiter gehen: Die Priester aus dem Grundregelwerk streichen. Denn da gehören sie mMn. nur bedingt hin. So ein Vana-Priester spielt sich angenehmer, wenn man weiß, wer Vana ungefähr ist. Priester sind mMn. keine Figurentypen für Anfänger und Gelegenheitsspieler.

Wenn man "Profi-Regeln" für Priester haben möchte, müsste man eigentlich die grauen Kisten mit Fachkenntnissen zurückbringen. Denn wenn es weiterhin nur Lerneinheiten für Kategorien gibt: Wie will man dann regeltechnisch (!) einen Meeres-Priester von einem Handels-Priester unterscheidbar machen? Typische Fertigkeit: Schwimmen für den PM und Typische Fertigkeit: Beredsamkeit für den PHa? :)
Ich mein: Dass der Fruchtbarkeitspriester am Anfang Pflanzenkunde oder Tierkunde lernt, der Weisheitspriester Zauberkunde oder Landeskunde, das kann ich auch mit den aktuellen Regeln abbilden.  :dunno:

Ich finde die Umsetzung der Priester bei M1-5 eigentlich recht ärmlich und oberflächlich. Dass es da nicht viel mehr Vorgaben als die Kultwaffe gibt, ist für meinen Geschmack zu wenig. Aber dann fände ich am besten tatsächlich die M5-Aufteilung und dann eine genauere Beschreibung in den Regionalbänden. Dann kann dort ein richtiges Konzept spezialisiert werden, statt dass alle Meerespriester aus der gleichen Form springen müssen wie noch bei M4. Und wo M6 noch nicht klar oder eindeutig ist, habe ich mit der M5-Regelung mehr Freiheiten.

  • Like 2
Geschrieben
19 minutes ago, Eleazar said:

Ich finde die Umsetzung der Priester bei M1-5 eigentlich recht ärmlich und oberflächlich. Dass es da nicht viel mehr Vorgaben als die Kultwaffe gibt, ist für meinen Geschmack zu wenig.

Die Kultwaffe ist (zum Glück) mit M5 regeltechnisch weggefallen.

Wieso sollte ein Ylathor-Priester Waffenlosen Kampf lernen? Der ist doch kein Klischee-Kampfsport-Mönch aus einem Karate-Film.

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb dabba:

  Da kann man weiter gehen: Die Priester aus dem Grundregelwerk streichen. [...]

 

Hallo @dabba

ich gebe zu, auch das ist eine Möglichkeit. Die Klasse des Priesters lebt durch ihren Hintergrund und der Informationen dazu. Sind diese nicht gegeben, braucht es Spieler mit viel Phantasie oder man lässt die Klasse gleich bleiben, so wie du es vorschlägst.

Priester erst nachträglich in länderbeschreibenden Publikationen zu beschreiben, hätte dann den Vorteil, dass dort tiefergehender auf die Klasse und den Kult eingegangen werden könnte.

Das würde der Intention meines M6-Wunsches entgegen kommen. Auch wenn das bedeutete, den Verlust der Priester im Grundregelwerk hinnehmen zu müssen.

PS: gilt auch als Antwort auf den Vorschlag von @Eleazar

Bearbeitet von Gindelmer
@ wollte nicht so wie ich
Geschrieben (bearbeitet)
vor 10 Stunden schrieb Gindelmer:

Das würde der Intention meines M6-Wunsches entgegen kommen. Auch wenn das bedeutete, den Verlust der Priester im Grundregelwerk hinnehmen zu müssen.

Mit ein bisschen Einsatz können Priesterfiguren auch von den Spieler:innen mit Leben erfüllt werden, sofern ein paar Referenzideen vorliegen. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, dann zielt M6 darauf ab, eine deutlichere Trennung von Regeln und Welt zu vollziehen. Sprich, es wird vermutlich den Priester geben - was ich auch für wünschenswert halte - eine Ausgestaltung und nähere Beschreibung der Religionen wird dann wohl über Quellenbände erfolgen. Es wäre aber auch der Weg denkbar, dass jemand aus der Wahl einer Priesterfigur eine Tugend macht und sich einen Hintergrund für die Figur schafft. Spielleiter können bei überzeugenden Konzepten vieles zulassen, was so ggf. erstmal nicht von den Regeln abgedeckt wird. Daher würde ich durchaus für die Beibehaltung des Priesters im Grundregelwerk plädieren.

Bearbeitet von Fabian
  • Like 3
  • 1 Monat später...
Geschrieben
Am 1.11.2021 um 08:05 schrieb Eleazar:

Natürlich muss der Priester im Grundregelwerk bleiben. Es spielen ja auch längst nicht alle auf der Welt Midgard, sondern nutzen nur das System.

Das sehe ich nicht so. Wenn es gute Gründe gibt den Priester auszulagern, darf das auch passieren. Dass es Spieler gibt, die nicht auf Midgard spielen, sondern lediglich das System nutzen, ist für mich kein stichhaltiges Argument.

Aber: Ein Argument wäre es zu sagen, dass besagte Spieler von einem Erwerb des Regelwerks absehen, weil dieses nicht mehr alle, für sie relevanten Charakterklassen enthält. 

Ungeachtet dessen wäre es mir auch lieber, wenn der Priester im Grundregelwerk erhalten bliebe. Aber es ist für mich kein mit einer derartigen Selbstverständlichkeit angenommenes muss.

  • 4 Monate später...
Geschrieben
Am 30.3.2022 um 10:56 schrieb Hadschi Halef Omar:

Was auch wünschenswert (zumindest für mich) wäre ist, dass mehr feste Schadeswerte verwendet werden:

[...]

z.B. (EW:Angriff/Zaubern + Grundschaden von Quelle) - (EW:Verteidigung + Rüstung/Schild) = Resultierender Schaden

Ergänzung bzw. erweiterte Erklärung:

Beim erwähnten 'Grundschaden der Quelle' darf ruhig auch gewürfelt werden. Nur stört mich an der Beispielhaften 'Feuerkugel', dass es möglich, wenn auch statistisch unwahrscheinlich, ist, dass sie nur die Rüstung ankokelt (4x1= 4 Schaden) oder gleich alles atomisiert (4x6 = 24 Schaden). Schöner wäre es mMn. wenn der Schaden pro m z.B. 3+1W2 wäre und damit im Zentrum 12+4W2. Dadurch kann man sich sehr sicher sein, dass man mit dem Zentrum einen ordentlichen Eindruck hinterlässt und das Ziel nicht nur die Rüstung zu polieren braucht.

Kurz: eine flachere Gaußsche Normalverteilung des Schadens im Verhältnis zu den LP.

Geschrieben
vor 18 Stunden schrieb Hadschi Halef Omar:

Ergänzung bzw. erweiterte Erklärung:

Beim erwähnten 'Grundschaden der Quelle' darf ruhig auch gewürfelt werden. Nur stört mich an der Beispielhaften 'Feuerkugel', dass es möglich, wenn auch statistisch unwahrscheinlich, ist, dass sie nur die Rüstung ankokelt (4x1= 4 Schaden) oder gleich alles atomisiert (4x6 = 24 Schaden). Schöner wäre es mMn. wenn der Schaden pro m z.B. 3+1W2 wäre und damit im Zentrum 12+4W2. Dadurch kann man sich sehr sicher sein, dass man mit dem Zentrum einen ordentlichen Eindruck hinterlässt und das Ziel nicht nur die Rüstung zu polieren braucht.

Kurz: eine flachere Gaußsche Normalverteilung des Schadens im Verhältnis zu den LP.

Das ist letztendlich eine Geschmacksdiskussion. Wie planbar soll das sein? 

Wie planbar ist die Welt? Wie viel Zufall gibt es in der Welt? Wie viel Variation in Ergebnissen gibt es? 
Wenn ich zehn Handgranaten an zehn identische Orte werfe, kriege ich zehn identische Löcher? 

Wie viel Variation will ich haben? Als SL und Spieler machen wir uns ja unsere Welt Midgard selber. Wie wollen wir, dass sie ist? Welche Umgebung, welche "Physik", maximiert unseren Spielspaß? Wollen wir die epischen Fails oder Wummse an den Rändern der Wahrscheinlichkeit sehen, oder wollen wir vorher mit ziemlicher Sicherheit einschätzen können, was passieren wird? 

Und wie planbar ist Magie? Ist Magie konsistent? Oder chaotisch? Sprüche funktionieren immer gleich, aber Magan ist chaotisch. 

Alles Geschmackssache... 

  • Like 2
Geschrieben
vor 21 Stunden schrieb Hadschi Halef Omar:

Ergänzung bzw. erweiterte Erklärung:

Beim erwähnten 'Grundschaden der Quelle' darf ruhig auch gewürfelt werden. Nur stört mich an der Beispielhaften 'Feuerkugel', dass es möglich, wenn auch statistisch unwahrscheinlich, ist, dass sie nur die Rüstung ankokelt (4x1= 4 Schaden) oder gleich alles atomisiert (4x6 = 24 Schaden). Schöner wäre es mMn. wenn der Schaden pro m z.B. 3+1W2 wäre und damit im Zentrum 12+4W2. Dadurch kann man sich sehr sicher sein, dass man mit dem Zentrum einen ordentlichen Eindruck hinterlässt und das Ziel nicht nur die Rüstung zu polieren braucht.

Kurz: eine flachere Gaußsche Normalverteilung des Schadens im Verhältnis zu den LP.

Für mich bedeutet die Varianz eine zusätzliche Spannung. Bei Waffenschaden kommt ja oft noch +1 + Schadensbonus hinzu, was die Schäden etwas annähert. Aber gerade dass es nicht ausrechenbar ist, dass man sich freuen oder ärgern kann, macht für mich den Reiz aus. Und bei Rüstungen sind extreme Ergebnisse oft eben auch entscheidend.

Dahinter steckt, dass die genauen Umstände eben unterschiedlich sein können. Das könnte man ja narrativ entfalten. Dann wird die Zauberkugel direkt vor dem Schild gezündet und die Enegrie breitet sich nicht gleichmäßig aus, sondern verpufft.

Ansonsten kann man ja als Hausregel recht einfach einen Würfelwert von 3 und 3+4 bei 1W6 ansetzen und weiß, was man kriegt.

  • Like 2
  • 3 Wochen später...
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Fabian:

 

Außerdem wäre ich für eine Aufhebung von Abenteurertypen, da diese bevormundend sind und auch nicht mehr zeitgemäß erscheinen. Hinzu kommt, das eben diese Typen mit ihren Fertigkeitsschwerpunkten und unterschiedlichen Steigerungskosten, viel zur unnötigen Kompliziertheit der Entwicklungs- bzw. Lernregeln beitragen (siehe z. B. RuneQuest oder Savage Worlds, die hier ganz andere Lösungen gefunden haben, die sehr gut funktionieren).

Im Sinne von playerempowerment sollte vielmehr die Verantwortung der Figurengestaltung in die Hände der Spieler gelegt und nicht durch immer neue Regeln für neue Figurentypen - um die Optionenvielfalt zu erhöhen - schematisiert und eingeengt werden.

 

Da bin ich mir tatsächlich etwas unsicher - Ic h mag klassenlose Systeme, aber nur, wenn sie einfach sind. Ich denke, Midgard wird auf Fertigkeitenebene ein für meine Begriffe komplexes Kaufsystem bleiben, selbst, wenn man die Steigerung vereinfachen würde. In so einem System ganz frei etwas sinnvolles zu gestalten und seine Vorstellung von einer Figur zu verwirklichen, indem man die regeltechnisch vorhandenen Mittel praktisch einzeln heraussucht, ist oft sehr viel schwerer, als einfach einen vorhandenen Typ zu nehmen und ihn in die entsprechende Richtung zu entwickeln.

So richtig kann ich mir eine Abschaffung der Abenteurertypen bei Midgard nicht vorstellen. Vielleicht ließe sich aber schon eine Option zum ausgewogenen kompletten Eigenbau einführen.

Geschrieben

Das Perry Rhodan Rollenspiel hat nur für die Startausstattung Klassen. Funktioniert.
Für das weitere Heldenleben ist man dann nicht mehr eingeengt, was ich sehr angenehm, logisch und flexibel finde.

Es wollte mir nie in den Kopf, warum es einem Nordlandbarbar sein Leben lang schwer fällt, bestimmte Dinge zu lernen - auch wenn er durch erfolgreiche Abenteuer sein Glück in den Küstenstaaten gefunden hat. Dito der Magier, der sich in die Elfe verliebt und in die Wälder zieht.
Ärgerlich fand ich auch die häufigere Frage von Mitspielern (auf Cons) nach der Charakterklasse. Ohne dass meine Figur etwas gesagt oder getan hat, ist sie bereits in einer Schublade. Ist bei nicht so geradlinigen Charakteren oder verdeckten Konzepten nicht so toll.
Warum soll die persönliche Entwicklung nicht den Spielern und den erlebten Abenteuern überlassen werden?

Charakterklassen sind aus meiner Sicht sinnloser und komplizierter Simulationismus ohne Realismus.

  • Like 4
Geschrieben

Wir können natürlich die Charakterklassen abschaffen. Und den W100. Und wir dampfen die Fertigkeiten ein. Und wir nehmen eine neue Welt zum Spielen.

Muss ja nicht schlecht sein, was dann am Ende rauskommt. Nur frage ich mich: Was hat das dann noch mit Midgard zu tun?
Dann kann ich gleich Splittermond spielen, oder ein anderes System.
Der Markt ist voll von anderen Systemen. Warum sollte ich Midgard spielen, wenn es doch nur noch eine Kopie von anderen Systemen ist?

  • Thanks 2
Geschrieben
vor 19 Minuten schrieb Godrik:

Das Perry Rhodan Rollenspiel hat nur für die Startausstattung Klassen. Funktioniert.
Für das weitere Heldenleben ist man dann nicht mehr eingeengt, was ich sehr angenehm, logisch und flexibel finde.

Es wollte mir nie in den Kopf, warum es einem Nordlandbarbar sein Leben lang schwer fällt, bestimmte Dinge zu lernen - auch wenn er durch erfolgreiche Abenteuer sein Glück in den Küstenstaaten gefunden hat. Dito der Magier, der sich in die Elfe verliebt und in die Wälder zieht.

Das finde ich einen guten Ansatz, praktizieren ja auch inzwischen viele andere Kaufsysteme mit Archetypen so!

Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb draco2111:

Nur frage ich mich: Was hat das dann noch mit Midgard zu tun?

So viel, wie Du zulässt.

Wenn Du darauf beharrst, dass Midgard nur Midgard ist, wenn es bestimmte Nachteile behält (und außer klaren Startkonzepten für Neueinsteiger sehe ich keine Vorteile), dann wirst Du für Dich Recht behalten. Wenn Du nicht darauf beharrst, kann es auch mit einfacheren Regeln (die in diesem Fall nicht weniger Möglichkeiten bedeuten) Midgard für Dich sein.
Ganz wie Du willst.

  • Thanks 2
  • Confused 1
Geschrieben
vor 49 Minuten schrieb Godrik:

Das Perry Rhodan Rollenspiel hat nur für die Startausstattung Klassen. Funktioniert.
Für das weitere Heldenleben ist man dann nicht mehr eingeengt, was ich sehr angenehm, logisch und flexibel finde.

Es wollte mir nie in den Kopf, warum es einem Nordlandbarbar sein Leben lang schwer fällt, bestimmte Dinge zu lernen - auch wenn er durch erfolgreiche Abenteuer sein Glück in den Küstenstaaten gefunden hat. Dito der Magier, der sich in die Elfe verliebt und in die Wälder zieht.
Ärgerlich fand ich auch die häufigere Frage von Mitspielern (auf Cons) nach der Charakterklasse. Ohne dass meine Figur etwas gesagt oder getan hat, ist sie bereits in einer Schublade. Ist bei nicht so geradlinigen Charakteren oder verdeckten Konzepten nicht so toll.
Warum soll die persönliche Entwicklung nicht den Spielern und den erlebten Abenteuern überlassen werden?

Charakterklassen sind aus meiner Sicht sinnloser und komplizierter Simulationismus ohne Realismus.

Midgard 1880 ist da ähnlich. Die Charakterklassen sind dort zwar noch vorhanden, haben aber fast nur bei der Erschaffung eine Bedeutung. Finde ich ein sehr gutes System.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 27 Minuten schrieb draco2111:

Wir können natürlich die Charakterklassen abschaffen. Und den W100. Und wir dampfen die Fertigkeiten ein. Und wir nehmen eine neue Welt zum Spielen.

Muss ja nicht schlecht sein, was dann am Ende rauskommt. Nur frage ich mich: Was hat das dann noch mit Midgard zu tun?
Dann kann ich gleich Splittermond spielen, oder ein anderes System.
Der Markt ist voll von anderen Systemen. Warum sollte ich Midgard spielen, wenn es doch nur noch eine Kopie von anderen Systemen ist?

Ist eine berechtigte Frage, finde ich ...

Aber Typen als Startausstattung mit freier weiterer Steigerung plus evtl. Option für eine von Grund auf klassenlose Erstellung wären für mich noch sehr nah an dem, was mir charakteristisch an Midgard erscheint (wobei ich wie gesagt nur die 2. Edition viel gespielt habe und die 5. gelesen). Das würde ja nichts an den eigentlichen Regelsystemen ändern, die im Spiel zum Einsatz kommen, und der Grundansatz, dass Figuren sich relativ frei in verschiedene Richtungen entwickeln können (nur eben zu unterschiedlichen Kosten) ist ja im System schon seit jeher vorhanden.

Ich finde Midgard einfach im Kern ein sehr solides System mit vielen bewahrenswerten und charakteristischen Elementen (Ausdauer/LP-System, das konsistente Roll-High-Fertigkeitssystem). Natürlich könnte man statt M6 auch einfach ein "neues" System inspiriert von Midgard machen, aber das wäre dann halt ein Midgard-Abklatsch - wäre ja auch irgendwie doof. Hier und da wurde Splittermond ja sogar weltseitig ein bisschen vorgehalten, nur ein "aufgemotztes" Midgard zu sein, einfach was Neues zu machen ist also anscheinend auch nicht unbedingt der richtige Weg ...

Ich finde den Ansatz bisher ganz gut, dass M5 weitmöglichst "abgeschlossen" wird (und hoffentlich erhältlich bleibt), sodass die Fans dieser Edition und der klassischen Welt damit weiterspielen können (und Material gibt es ja massenhaft) und M6 bewusst ein Neuanfang auf Grundlage des Bisherigen ist. Ist doch besser, als die 4. oder 5. Neuauflage einer bekannten Region unter leicht veränderten Regeln.

Geschrieben
vor 22 Minuten schrieb Godrik:

So viel, wie Du zulässt.

Wenn Du darauf beharrst, dass Midgard nur Midgard ist, wenn es bestimmte Nachteile behält (und außer klaren Startkonzepten für Neueinsteiger sehe ich keine Vorteile), dann wirst Du für Dich Recht behalten. Wenn Du nicht darauf beharrst, kann es auch mit einfacheren Regeln (die in diesem Fall nicht weniger Möglichkeiten bedeuten) Midgard für Dich sein.
Ganz wie Du willst.

Ja nun, wenn Du der Meinung bist, solange MIDGARD drauf steht, ist es noch das selbe Rollenspiel völlig egal was im Inneren geändert wurde, dann wirst Du wohl für Dich Recht behalten.

 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 46 Minuten schrieb draco2111:

Dann kann ich gleich Splittermond spielen, oder ein anderes System.

 

Das ist übrigens ein ganz gutes Beispiel ... ich habe früher Midgard gespielt und das mit einer für damaligen Verhältnis großen Vielfalt an spielbaren Charakterkonzepten, mit tödlichem Kampf, mit einem breit aufgestelltem Fertigkeitssystem und einer kulturell bunten, historisch inspirierten Welt in Verbindung gebracht. Bei Midgard habe ich dann aber bald den Anschluss verloren. Bei Splittermond bin ich damals eingestiegen, weil ich mir eine ähnliche Spielerfahrung versprochen habe - letztlich wäre das weltseitig vermutlich auch hingekommen, aber die Splittermond-Regeln waren mir viel zu kleinteilig und anspruchsvoll (obwohl auch in denen interessanterweise hier und dort Midgard-Flavour steckt).

Bei Midgard weiß ich, dass vieles mir auch am Rande zu fitzelig ist (gerade z.B. Kampfregeln, die an manchen Stellen dann doch wieder Bodenpläne erfordern, oder die Spezialregeln für gezielte Schüsse ...) - aber der Kern funktioniert für mich ziemlich gut. Von daher ist ein stromlinienförmigeres Midgard, das die Grundmerkmale beibehält, für mich ein Midgard, das mich wieder an Bord holen könnte. Und eine neue Welt, die ich von Anfang an mitverfolgen kann, hilft sicher auch.

Die genaue Länge der Fertigkeitenliste ist dabei für mich allerdings kein Grundmerkmal, von daher finde ich nicht, dass eine eingedampfte Fertigkeitenliste irgendetwas am Grundcharakter des Spiels ändert. Bei auf RuneQuest zurückgehenden Spielen hast du auch die ziemlich knappe Haupt-Fertigkeitsliste von Mythras (12 oder so?) und die ausufernde der aktuellen RuneQuest-Edition, trotzdem folgen beide Spiele den gleichen Grundprinzipien und spielen sich auch sehr ähnlich. Bei keinem von beiden würde ich sagen: "Warum habt ihr nicht einfach ein völlig anderes System ohne Bezug zum ursprünglichen Basic Roleplaying von Chaosium gemacht?".

  • Like 1
Geschrieben

Ich schreibe hier einen kurzen Zwischenruf: Ich denke, dass diese Diskussion zu keinem Ergebnis führen wird. Die Vorlieben an das System sind wahrscheinlich sehr unterschiedlich, ebenso wie die Antworten, was man selbst als typisch für MIDGARD und dementsprechend erhaltenswert ansieht.

Dazu kommt, das nun schon einige Monate, insgesamt weit über ein Jahr vergangen ist, seitdem ich mit dem Entwurf des neuen Regelsystems angefangen habe. Bestimmte Design-Entscheidungen sind gefallen und mir ist bewusst, dass sie nicht allen gefallen werden. Andere Dinge werden sich mit sehr großer Wahrscheinlichkeit auch noch ändern, da sie den Rückmeldungen der Testrunden zum Opfer fallen werden. Aber das grundsätzliche Design steht, Rückmeldungen werden also nur noch Detailveränderungen und -anpassungen nach sich ziehen - es sei denn, das Konzept entpuppt sich als derartig katastrophal und demotivierend, dass ich doch wieder von vorne beginnen muss.

Das alles soll diese Diskussion nicht beenden, aber bedenkt, wie man hier auch sehr gut sehen kann, dass ein persönlich empfundener Regeldesign-Murks jemand anders gut gefallen kann.

  • Like 2
  • Thanks 5
Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Godrik:

So viel, wie Du zulässt.

Wenn Du darauf beharrst, dass Midgard nur Midgard ist, wenn es bestimmte Nachteile behält (und außer klaren Startkonzepten für Neueinsteiger sehe ich keine Vorteile), dann wirst Du für Dich Recht behalten. Wenn Du nicht darauf beharrst, kann es auch mit einfacheren Regeln (die in diesem Fall nicht weniger Möglichkeiten bedeuten) Midgard für Dich sein.
Ganz wie Du willst.

Ich würde gerne das System noch als Midgard erkennen können. Würden alle Wünsche aus dem Strang umgesetzt, wovon ich jetzt mal nicht ausgehe, dann würde ich das wohl nicht.
Und ein generisches System wo jeder alles zu gleichen Konditionen lernen kann, finde ich nicht besonders spannend. Dann kannst du auch die Klassen komplett weglassen. 

Bearbeitet von draco2111
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Jakob:

Hier und da wurde Splittermond ja sogar weltseitig ein bisschen vorgehalten, nur ein "aufgemotztes" Midgard zu sein,

Wo hast du das denn gehört? Finde ich ja spannend. Mir sind eher Vergleiche mit DSA zu Ohren gekommen.
Sehe ich aber weder noch. 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 7 Minuten schrieb draco2111:

Wo hast du das denn gehört? Finde ich ja spannend. Mir sind eher Vergleiche mit DSA zu Ohren gekommen.
Sehe ich aber weder noch. 

Im Tanelorn gab's mal die Diskussion "Was kann Splittermond, was Midgard nicht kann?", da ging es etwa darum.

Mir leuchtet das ein: Mich erinnert vieles an SpliMo wirklich in positiver Hinsicht an Midgard, vor allem eben, was die Welt angeht.

Bearbeitet von Jakob
Geschrieben
vor 57 Minuten schrieb Prados Karwan:

Das alles soll diese Diskussion nicht beenden, aber bedenkt, wie man hier auch sehr gut sehen kann, dass ein persönlich empfundener Regeldesign-Murks jemand anders gut gefallen kann.

Das empfinde ich als selbstverständlich. Wir äußern nur Wünsche und Geschmäcker sind verschieden. Aber ich denke, eine Diskussion könnte Tendenzen aufzeigen, was möglicherweise von vielen favorisiert und was eher von der Community abgelehnt wird. Darin sehe ich den Sinn dieser Stränge. Evt. liefern sie auch Anregungen für die Designer. Und: Danke für die Wasserstandsmeldung!

Geschrieben (bearbeitet)
vor 22 Stunden schrieb draco2111:

Ich würde gerne das System noch als Midgard erkennen können.

Das ist in der Tat eine sehr spannende Frage, was das ausmacht. Wann ist MIDGARD noch MIDGARD?

Für mich ist/war in erster Linie die Spielwelt wesentlich. Das System ist für mich vor allem gekennzeichnet durch W20+Fw, Erfolg ab 20+. Außerdem durch eine Magie, die nicht übermächtig ist und m. E. gut zur Spielwelt passt. Durch die Trennung von LP und AP. Eine gute Auswahl an Fertigkeiten, deren Erhalt (in der Regel!) nicht an eine bestimmte Stufe bzw. Grad gebunden ist. Das ist für mich der Kern von MIDGARD.

Abenteurertypen hat es zwar bei MIDGARD immer gegeben, aber sie stören mich mehr, als das sie mir für das Spiel nutzen. Ebenso die unterschiedlichen Kosten für Fertigkeiten, die gewisse Einseitigkeiten erzeugen und ein bestimmtes Spiel vor Augen haben und die Kosten daran ausrichten (Stichwort "Abenteuerfertigkeiten"). Es mag auch Abenteuer geben in denen Schleichen und Fallenmechanik nicht die wesentlichen Fertigkeiten sind, sondern z. B. eher Etikette, um nur ein Beispiel zu nennen.

Lernpunkte werden auch zukünftig begrenzt sein und ich werde für meine Figuren entscheiden müssen, was sie lernen und worauf sie eher verzichten, auch weil das nicht zur Vorstellung von der Figur passt. Sprich, es würde auch zukünftig nicht "jeder alles können".

Andererseits finde ich es gut, wenn viele eine gewisse gemeinsame Basis an Fertigkeiten haben, weil dann bestimmte Strategien und Vorgehensweisen besser umsetzbar sind. Z. B. wenn alle einigermaßen Schleichen können und damit meine ich nicht ungelernt Fw+3. Aus meiner Sicht geht es um ein gemeinsames Spiel und darum, dass die Figuren das Abenteuer gemeinsam bestehen und nicht nur einer vorschleicht und die anderen (Spieler) warten usw. Aber vielleicht versuche ich da auch etwas in MIDGARD zu finden, was so nicht vorgesehen ist und auch nie kommen wird, weil die Mehrheit der Community sich ein anderes Spiel wünscht?

Bearbeitet von Fabian
  • Like 2
Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Blaues Feuer:

Ja nun, wenn Du der Meinung bist, solange MIDGARD drauf steht, ist es noch das selbe Rollenspiel völlig egal was im Inneren geändert wurde, dann wirst Du wohl für Dich Recht behalten.

 

Wo habe ich das geschrieben???

Ich habe lediglich für Klassenlosigkeit plädiert (und Gründe dafür genannt). @draco2111 hat daraufhin das Kind mit dem Bade ausgeschüttet und gleich auch noch W100, Fertigkeiten und die Welt in Gefahr gesehen. Einen Grund, warum Klassen gut sind (außer "Midgard"), hat er nicht genannt.

Und Du stößt ins selbe Horn, indem Du einen absurden Strohmann bastelst, gegen den Du dann leichter argumentierst.

Anscheinend kann man nicht an nostalgischen Symbolen rühren, ohne Beißreflexe auszulösen.

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