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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


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Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb Godrik:

Wo habe ich das geschrieben???

Ich habe lediglich für Klassenlosigkeit plädiert (und Gründe dafür genannt). @draco2111 hat daraufhin das Kind mit dem Bade ausgeschüttet und gleich auch noch W100, Fertigkeiten und die Welt in Gefahr gesehen. Einen Grund, warum Klassen gut sind (außer "Midgard"), hat er nicht genannt.

Und Du stößt ins selbe Horn, indem Du einen absurden Strohmann bastelst, gegen den Du dann leichter argumentierst.

Anscheinend kann man nicht an nostalgischen Symbolen rühren, ohne Beißreflexe auszulösen.

Was heißt hier in Gefahr gesehen? Die Welt wird eine andere sein und der W100 wird abgeschafft. Das ist doch bestätigt. Die Fertigkeiten wurden mit M5 schon reduziert.

Wenn man sich den Wunsch-Stang durchliest soll da so ziemlich alles andere auch noch verändert werden. Mir ist bewusst, dass das nicht alles von dir kommt. Die Summe der Beiträge hat dann meine Reaktion getriggert.

Ich sehe aber tatsächlich überhaupt kein Problem bei den Klassen. Sie geben dem Charakter einen Rahmen. Sie definieren seine Begabungen und Talente. lernen kann er trotzdem alles.
Ich würde mich wohl beim Lernen eines Instrumentes auch deutlich schwerer tun als jemand der schon sein Leben lang damit zu tun hat.
Ein System wo jeder dieselben Talente und Begabungen hat, halte ich für weniger realistisch.

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Geschrieben

Ich habe den Eindruck, den Klassen wird in der Diskussion zu viel Wert beigemessen: Ja, sie geben der Figur eine gewisse Richtung vor und das stammt noch aus der Ursuppe der Rollenspielentwicklung. Praktisch gibt es gerade einem Anfänger ein Konzept, aus dem sich eine stimmige Figur basteln lässt. Und sie gibt den Mitspielern eine Vorstellung, was sie von der anderen Figur an Kompetenzen erwarten können. Und da wird jede Beschreibung zu 80% passen und zu 20% trügen, egal ob es eine Charakterklasse, ein Archetyp oder eine von A bis Z frei formulierte kurze Figurenvorstellung ist. Der Vorteil ist nur, unter dem Stichwort "Krieger" kann ich mir was merken. Bei einem fünfminütigen Sermon und nach der vierten vorgestellten Figur würde ich das bei mir bezweifeln.

Und der Rest ist doch viel Psychologie: Es wurde bei M5 anfangs viel geklagt, dass der Seefahrer verschwunden sei. Die Erklärung dafür war aber schlicht: Es gab einfach keine möglicheAufteilung der Kosten, die sich stark genug von vorhandenen unterschieden hätte, die das gerechtfertigt hätte. Und mit der Brille sehe ich die Vorteile eines klassenlosen Systems auch sehr gering an. Im Prinzip kann man für jedes Konzept etwas finden, was hinreichend gut passt. Und dann sind halt zwei oder drei gewünschte Fertigkeiten ziemlich teuer. Aber dafür ist die Mehrzahl der gewünschten Fertigkeit billiger als der Durchschnitt. Alles in allem rechnet sich das.

Dazu kommt, dass die Praxispunkte alles wieder ausgleichen. Meine Spielweise und mein Einsatz stärken meine oft benutzten Fertigkeiten. Und da ein PP immer den gleichen Effekt für eine Steigerung bedeutet, ist der PP Stichwaffe für einen Magier deutlich wertvoller als für einen Krieger.

Man muss sich nur ein bisschen aus der Umklammerung der Bezeichnung "Krieger" oder "Spitzbube" lösen und das als reinen Arbeitstitel sehen.

Für mich ist die Auseinandersetzung über klassenloses Kaufsystem und Typenmodell in der Substanz ein Streit über fast nichts. Will sagen: Faktisch ein Sturm im Wasserglas.

 

Geschrieben (bearbeitet)

Es gibt typenlose Systeme & Spiele, in die die Spielerfiguren dann über die Attribute & Gegenstände doch in bestimmte Fokusse gedrängt werden. Der Zauberer bekommt ein hohes Zaubertalent und/oder einen hohen Intelligenz-Wert verpasst, der Kämpfer einen hohen Stärke- oder Geschicklichkeits-Wert.

Z. B. Shadowrun. Eigentlich typenlos. Aber wer einen Zauberer spielen möchte, muss seine Figur a) bei der Erschaffung als "magisch" definieren und b), anders als Kämpfer und Techniker, auf Cyberware verzichten, weil diese die Essenz und damit den Magie-Wert schmälern. Umgekehrt gibts für Nichtzauberer jede Menge nützliche Cyberware, die verschiedenste Zuschläge ("Buffs") beschert, dass es faktisch doch wieder mindestens zwei Figurentypen gibt. Von Unterteilungen (der Decker braucht Cyberware zum Rechnerhacken, der Straßensamurai hingegen zum Gegnerhacken) ganz zu schweigen.

Würdet Ihr bei M6 einen "Magier" spielen und dann massig Waffen lernen? ;)

Bearbeitet von dabba
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Für mich ist die Auseinandersetzung über klassenloses Kaufsystem und Typenmodell in der Substanz ein Streit über fast nichts.

Ein wesentlicher Teil der Komplexität beim Lernen kommt durch die Klassen. Ich verstehe nicht, warum daran festgehalten werden soll. Ich sehe die Vorteile nicht, aber spürbare Nachteile.

Und da ich viele Figuren über viele Jahre (einige über Jahrzehnte) gespielt habe, weiß ich, dass ich am Anfang nicht vorhersagen kann, wohin sich die Figur entwickelt. Die Spielregeln sollten mich dabei unterstützen, nicht behindern. Finde zumindest ich.

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb dabba:

Es gibt typenlose Systeme & Spiele, in die die Spielerfiguren dann über die Attribute & Gegenstände doch in bestimmte Fokusse gedrängt werden. Der Zauberer bekommt ein hohes Zaubertalent und/oder einen hohen Intelligenz-Wert verpasst, der Kämpfer einen hohen Stärke- oder Geschicklichkeits-Wert.

Z. B. Shadowrun. Eigentlich typenlos. Aber wer einen Zauberer spielen möchte, muss seine Figur a) bei der Erschaffung als "magisch" definieren und b), anders als Kämpfer und Techniker, auf Cyberware verzichten, weil diese die Essenz und damit den Magie-Wert schmälern. Umgekehrt gibts für Nichtzauberer jede Menge nützliche Cyberware, die verschiedenste Zuschläge ("Buffs") beschert, dass es faktisch doch wieder mindestens zwei Figurentypen gibt. Von Unterteilungen (der Decker braucht Cyberware zum Rechnerhacken, der Straßensamurai hingegen zum Gegnerhacken) ganz zu schweigen.

Würdet Ihr bei M6 einen "Magier" spielen und dann massig Waffen lernen? ;)

Ich hätte Midgard jetzt als Charakterklassenmodell und Shadowrun als ein Archetypenmodell einsortiert. In Midgard hast du im Grundsatz Schubladen, denen du dich zuordnest. In Shadowrun baust du dir deine Schublade durch die Entscheidungen bei der Erschaffung selbst. Das Ergebnis ist sehr ähnlich. Ich würde fast sagen, dass du bei Midgard deinem Abenteurer fast noch leichter später einen anderen Schwerpunkt geben kannst als bei Shadowrun. Außer dass du bei zaubern / nicht zaubern bei Midgard sehr festgelegt bist. Meiner Erfahrung nach sind die Kosten bei SR so hoch und die Punkte so wenig, dass die frisch ausgebaute Figur auch nach langer Spielzeit sehr markant die Richtung angibt.

Insofern sehe ich bei SR im Endeffekt gar nicht mehr, sondern eher weniger Flexibilität. Und bei klassenlosen Kaufsystemen gibt es dann eben den Unterschied, ob du jederzeit den weiteren Weg deiner Figur radikal ändern kannst (und sich das dann auch merklich auswirkt) oder du im Großen und Ganzen deiner ersten Entscheidung treu bleiben musst (oder der Tanker eben sehr lang umsteuern muss, bis man das ander Figur merkt).

Bei letzterem ist der Unterschied vom alten Kram nicht groß.

 

 

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Godrik:

Ein wesentlicher Teil der Komplexität beim Lernen kommt durch die Klassen. Ich verstehe nicht, warum daran festgehalten werden soll. Ich sehe die Vorteile nicht, aber spürbare Nachteile.

Und da ich viele Figuren über viele Jahre (einige über Jahrzehnte) gespielt habe, weiß ich, dass ich am Anfang nicht vorhersagen kann, wohin sich die Figur entwickelt. Die Spielregeln sollten mich dabei unterstützen, nicht behindern. Finde zumindest ich.

Der Vorteil ist, dass du selbst ein Charakterbild hast, an dem du dich orientieren kannst und mit dem andere deine Figur ohne lange Erklärungen identifizieren können. Letztlich legen die "Professionen" das kooperative Spiel im pnp an: Lauter Spezialisten sind allein halt nicht überlebensfähig. Du hast deine Nische und schaffst Raum für die anderen.

Klar kann man das auch anders erreichen, aber dann ist es eben nicht im Spiel angelegt.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 15 Minuten schrieb Eleazar:

Der Vorteil ist, dass du selbst ein Charakterbild hast, an dem du dich orientieren kannst und mit dem andere deine Figur ohne lange Erklärungen identifizieren können.

Schablonen können hilfreich sein, um eine Orientierung zu geben, Das sehe ich auch so. Daher würde ich auch weiterhin Schablonen vorschlagen, die bspw. Spieler bei der Auswahl der Fertigkeiten unterstützen. Aber eine Bewertung der Fertigkeiten bezüglich ihrer Nützlichkeit über deren Kosten zu regeln und diese dann wiederum für die verschiedenen Typen unterschiedlich zu gewichten, macht das Lernsystem unübersichtlich und m. E. nicht einsteigerfreundlich.

Und wie ich hörte, soll M6 ganz viele neue Spieler anziehen.

Bearbeitet von Fabian
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Geschrieben
vor 55 Minuten schrieb Fabian:

Schablonen können hilfreich sein, um eine Orientierung zu geben, Das sehe ich auch so. Daher würde ich auch weiterhin Schablonen vorschlagen, die bspw. Spieler bei der Auswahl der Fertigkeiten unterstützen. Aber eine Bewertung der Fertigkeiten bezüglich ihrer Nützlichkeit über deren Kosten zu regeln und diese dann wiederum für die verschiedenen Typen unterschiedlich zu gewichten, macht das Lernsystem unübersichtlich und m. E. nicht einsteigerfreundlich.

Das sehe ich auch als das Problem, und das sollte doch eigentlich leicht zu lösen sein. Bei der Steigerung müssen eben die beiden Achsen "in welchem Abenteurertyp steigere ich" und "Wie schwer ist die Fertigkeit" einfließen, und das führt dazu, dass man für jede Fertigkeitengruppe eine eigene Tabelle braucht und zwischen LE und EP rumrechnen muss. Ich habe das vor nicht allzu langer Zeit gelesen und bekomme es jetzt, da ich den Kodex nicht bei der Hand habe, schon wieder nicht so richtig zusammen.

Wenn Abenteurertypen eher so etwas wie Startpakete wären und nicht die Steigerungsschwierigkeit beeinflussen würden, dann wäre man schon eine Komplexitätsachse los. Und die Figuren würden wahrscheinlich trotzdem nicht alle einheitliche Allrounder werden, denn wie man ja am Shadowrun-Beispiel sieht: Spezialisierung zahlt sich gerade in komplexeren Regelwerken meistens aus, das dürfte bei Midgard auch nicht anders sein.

Wobei ich es genause für einen gangbaren Weg halten würde, die grundsätzlich unterschiedlichen Steigerungsschwierigkeiten von Fertigkeiten rauszunehmen und stattdessen nur mit den unterschiedlichen Anfangswerten und der Lernschwierigkeit nach Abenteurertyp zu arbeiten. Auch dann wäre man eine Achse los. Für mich wäre die Hauptfrage, ob und wie man eine Achse aus der Steigerungsgleichung rausbekommt, damit die insgesamt weniger komplex wird. Ob man da an den Abenteurertypen, an der Fertigkeitsschwierigkeit oder an irgendeinem anderen Punkt ansetzt, der mir im Moment nicht einfällt, wäre mir egal.

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Geschrieben
vor 59 Minuten schrieb Fabian:

Schablonen können hilfreich sein, um eine Orientierung zu geben, Das sehe ich auch so. Daher würde ich auch weiterhin Schablonen vorschlagen, die bspw. Spieler bei der Auswahl der Fertigkeiten unterstützen. Aber eine Bewertung der Fertigkeiten bezüglich ihrer Nützlichkeit über deren Kosten zu regeln und diese dann wiederum für die verschiedenen Typen unterschiedlich zu gewichten, macht das Lernsystem unübersichtlich und m. E. nicht einsteigerfreundlich.

Und wie ich hörte, soll M6 ganz viele neue Spieler anziehen.

Ich bin da eigentlich ganz leidenschaftslos.

Allerdings kann man Shadowrun wohl eher nicht als Beispiel für ein gelungenes Charaktererschaffungsmodell nennen. Ich habe ansonsten kaum ein so verquastes, umständliches und unübersichtliches Regelgebilde gesehen*. Und damit legst du dann deine Figur fest und merkst, was du alles nicht optimal oder auch nur gut oder sinnvoll entschieden hast. Dann echt lieber M4!

 

*Gäbe es nicht Traveller mit der Option, dass deine Figur während der Ausbildung stirbt, dann wäre es meine Nummer 1 in den schlimmsten Erschaffungsregeln ever.

Geschrieben (bearbeitet)

Zur Info: Die Regeln zur Figurenerschaffung und zum Lernen sind - aktueller Stand - grundsätzlich fertig. (Sie sind nur noch völlig verquast formuliert ... aber das ist ein anderes Thema.)

Bearbeitet von Prados Karwan
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Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Eleazar:

*Gäbe es nicht Traveller mit der Option, dass deine Figur während der Ausbildung stirbt, dann wäre es meine Nummer 1 in den schlimmsten Erschaffungsregeln ever.

Also, abgesehen von diesem Detail (das auch in den letzten paar Editionen so nicht mehr vorkommt) finde ich die Traveller-Lifepath-Erschaffung bis heute großartig. Du bekommst das Gerüst für die Backstory geliefert, wirst immer wieder überrascht, trotzdem bekommen alle ganz gute Grundkompetenzen und auch immer ein paar interessante Spezialisierungen dazu. Hat jetzt nicht viel mit Midgard zu tun und wäre dort in vergleichbarer Weise auch kaum implementierbar, aber für Traveller ist es toll. Ich habe mir schon haufenweise Traveller-Charaktere erschaffen, einfach weil das für sich genommen schon ein Spiel ist und Spaß macht.

 

Na ja, ich bin jedenfalls gespannt, wie das eigentlich schon fertige Erschaffungs- und Lernsystem aussieht. Diskutiere hier auch mehr aus Spaß an der Freud.

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Jakob:

Das sehe ich auch als das Problem, und das sollte doch eigentlich leicht zu lösen sein. Bei der Steigerung müssen eben die beiden Achsen "in welchem Abenteurertyp steigere ich" und "Wie schwer ist die Fertigkeit" einfließen, und das führt dazu, dass man für jede Fertigkeitengruppe eine eigene Tabelle braucht und zwischen LE und EP rumrechnen muss. Ich habe das vor nicht allzu langer Zeit gelesen und bekomme es jetzt, da ich den Kodex nicht bei der Hand habe, schon wieder nicht so richtig zusammen.

Wenn Abenteurertypen eher so etwas wie Startpakete wären und nicht die Steigerungsschwierigkeit beeinflussen würden, dann wäre man schon eine Komplexitätsachse los. Und die Figuren würden wahrscheinlich trotzdem nicht alle einheitliche Allrounder werden, denn wie man ja am Shadowrun-Beispiel sieht: Spezialisierung zahlt sich gerade in komplexeren Regelwerken meistens aus, das dürfte bei Midgard auch nicht anders sein.

Wobei ich es genause für einen gangbaren Weg halten würde, die grundsätzlich unterschiedlichen Steigerungsschwierigkeiten von Fertigkeiten rauszunehmen und stattdessen nur mit den unterschiedlichen Anfangswerten und der Lernschwierigkeit nach Abenteurertyp zu arbeiten. Auch dann wäre man eine Achse los. Für mich wäre die Hauptfrage, ob und wie man eine Achse aus der Steigerungsgleichung rausbekommt, damit die insgesamt weniger komplex wird. Ob man da an den Abenteurertypen, an der Fertigkeitsschwierigkeit oder an irgendeinem anderen Punkt ansetzt, der mir im Moment nicht einfällt, wäre mir egal.

Ich verstehe gerade den Unterschied zwischen den beiden von mir Fett markierten Punkten nicht. Der Faktor ist für jede Charakterklasse beim Neulernen und Steigern einer Fertigkeit doch identisch. Kannst Du nochmal erläutern was Du meinst?

Geschrieben
1 hour ago, Jakob said:

Wobei ich es genause für einen gangbaren Weg halten würde, die grundsätzlich unterschiedlichen Steigerungsschwierigkeiten von Fertigkeiten rauszunehmen und stattdessen nur mit den unterschiedlichen Anfangswerten und der Lernschwierigkeit nach Abenteurertyp zu arbeiten.

D. h. der Waldläufer bekommt Spurensuche beim Neulernen auf +12, der Krieger auf +10, der Hexer auf +9, der Magier auf +8?*
* Jetzt bitte nicht auf konkrete Figurentypen festnageln, die sind aus dem Bauch raus gewählt.

MMn etwas kleinteilig, zumal die ersten Steigerungsstufen eh nicht so teuer sind, dass sich das extrem auswirkt. :dunno:

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Ich verstehe gerade den Unterschied zwischen den beiden von mir Fett markierten Punkten nicht. Der Faktor ist für jede Charakterklasse beim Neulernen und Steigern einer Fertigkeit doch identisch. Kannst Du nochmal erläutern was Du meinst?

Vielleicht habe ich es auch falsch in Erinnerung - ich habe meinen Kodex leider nicht hier und Midgard 5 auch nur gelesen und ein bisschen mit der Charaktererschaffung herumprobiert ... wenn ich es richtig verstandne habe, werden die Lernkosten durch mehrere Faktoren beeinflusst:

Zum Einen hat jede Fertigkeit eine grundsätzliche Lernschwierigkeit.

Zum anderen wird diese Schwierigkeit noch mal durch den Abenteurertyp modifiziert.

Ich habe mir zumindest zusammengereimt, dass das beides und die unterschiedlichen Startwerte die Faktoren sind, aus denen dann letztendlich die Lernkostentabellen resultieren.

Evtl. habe ich mir das auch falsch zusammengereimt ... wie gesagt habe ich es vor allem nicht gut verstanden - und ich finde ehrlich gesagt, nach über dreißig Jahren Rollenspiel, viel Erfahrung mit Midgard 2 und im allgemeinen mit komplexen Punktekaufsystemen sollte das irgendwie nicht so sein. Deshalb hoffe ich, dass da bei M6 an irgendeiner der möglichen Schrauben gedreht wird, um Komplexität rauszunehmen. Ob das jetzt die unterschiedlichen Kosten nach Abenteurertyp sind oder etwas ganz anderes, ist mir eigentlich egal.

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Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Jakob:

Vielleicht habe ich es auch falsch in Erinnerung - ich habe meinen Kodex leider nicht hier und Midgard 5 auch nur gelesen und ein bisschen mit der Charaktererschaffung herumprobiert ... wenn ich es richtig verstandne habe, werden die Lernkosten durch mehrere Faktoren beeinflusst:

Zum Einen hat jede Fertigkeit eine grundsätzliche Lernschwierigkeit.

Zum anderen wird diese Schwierigkeit noch mal durch den Abenteurertyp modifiziert.

Ich habe mir zumindest zusammengereimt, dass das beides und die unterschiedlichen Startwerte die Faktoren sind, aus denen dann letztendlich die Lernkostentabellen resultieren.

Evtl. habe ich mir das auch falsch zusammengereimt ... wie gesagt habe ich es vor allem nicht gut verstanden - und ich finde ehrlich gesagt, nach über dreißig Jahren Rollenspiel, viel Erfahrung mit Midgard 2 und im allgemeinen mit komplexen Punktekaufsystemen sollte das irgendwie nicht so sein. Deshalb hoffe ich, dass da bei M6 an irgendeiner der möglichen Schrauben gedreht wird, um Komplexität rauszunehmen. Ob das jetzt die unterschiedlichen Kosten nach Abenteurertyp sind oder etwas ganz anderes, ist mir eigentlich egal.

Danke, jetzt habe ich verstanden. Du hast Recht, die Lernkosten sind beeinflusst durch den typabhängigen Faktor (10, 20, 30, 40) und der Lernschwierigkeit, der die Fertigkeit in ihrer Kategorie (z.B. Freiland, Unterwelt, Wissen) zugeordnet ist. Mir ist das auch zu kompliziert, da Fertigkeiten ja auch noch mehreren Kategorien zugeordnet sein können (bis zu 3 verschiedene kenne ich) für die je nach Charakterklasse unterschiedliche Faktoren gelten.

Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb dabba:

Würdet Ihr bei M6 einen "Magier" spielen und dann massig Waffen lernen? ;)

Das würde ich auch schon bei M5 wenn es mir so passt. Ich hab auch einen Magister, der hauptsächlich kämpfen kann. :dunno: 

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Hiram ben Tyros:

Danke, jetzt habe ich verstanden. Du hast Recht, die Lernkosten sind beeinflusst durch den typabhängigen Faktor (10, 20, 30, 40) und der Lernschwierigkeit, der die Fertigkeit in ihrer Kategorie (z.B. Freiland, Unterwelt, Wissen) zugeordnet ist. Mir ist das auch zu kompliziert, da Fertigkeiten ja auch noch mehreren Kategorien zugeordnet sein können (bis zu 3 verschiedene kenne ich) für die je nach Charakterklasse unterschiedliche Faktoren gelten.

Steigert jemand M5 Charaktere eigentlich manuell so nach den Regeln? Ich kenne eigentlich nur 2 Arten von Steigerern:

Die einen nutzen MOAM, die anderen die Lerntabellen von Godrik/Mogadil. Beides sehr einfach.
Hat allerdings den Nachteil, dass ich die Steigerungsregeln nie wirklich verinnerlicht habe.

Geschrieben
Gerade eben schrieb draco2111:

Steigert jemand M5 Charaktere eigentlich manuell so nach den Regeln? Ich kenne eigentlich nur 2 Arten von Steigerern:

Die einen nutzen MOAM, die anderen die Lerntabellen von Godrik/Mogadil. Beides sehr einfach.
Hat allerdings den Nachteil, dass ich die Steigerungsregeln nie wirklich verinnerlicht habe.

Ja, ich, sehr gerne, wobei ich MOAM aus Zeitgründen immer mehr nutze. Aber eigentlich gefällt mir das manuelle Steigern wesentlich besser

Geschrieben
Gerade eben schrieb Patrick:

Ja, ich, sehr gerne, wobei ich MOAM aus Zeitgründen immer mehr nutze. Aber eigentlich gefällt mir das manuelle Steigern wesentlich besser

Dann wage ich mal zu behaupten: Diejenigen die zu Gruppe 3 gehören sind tendenziell jünger und haben mehr Zeit

Und ehrlich gesagt vermisse ich das gemeinsame Steigern aus der M4 Zeit ein bisschen. Von M2 oder M3 will ich da gar nicht anfangen. :D 

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb draco2111:

Steigert jemand M5 Charaktere eigentlich manuell so nach den Regeln? Ich kenne eigentlich nur 2 Arten von Steigerern:

Die einen nutzen MOAM, die anderen die Lerntabellen von Godrik/Mogadil. Beides sehr einfach.
Hat allerdings den Nachteil, dass ich die Steigerungsregeln nie wirklich verinnerlicht habe.

Ich steigere mit Hilfe meiner selbst gebastelten Lernlisten.

Geschrieben

Ich sperre mich ja zugegebenermaßen bis heute erfolgreich gegen alle Computertools zur Erschaffung/Steigerung von RSP-Charakteren. Habe es bei DSA eine Weile damit versucht, hatte aber immer das Gefühl, dass mein Charakter dadurch für mich zur Black Box wird und ich selbst nicht mehr kapiere, wie er aufgebaut ist.

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Geschrieben (bearbeitet)

So schwer ist das manuelle Steigern nach M5 nun auch wieder nicht, vor allem wenn man es ein-, zweimal gemacht hat. Ein bisschen schwieriger wird es wohl, wenn die Figur ein Elf ist. Wenn man sehr hohe Figuren steigert und dabei viele EP verbraucht, kann es schon langwierig werden, vor allem wenn man noch Lehrmeister bezahlen kann und PPs verrechnet. Ich möchte MOAM da nicht missen. Ich stimme mit den Leuten hier überein, die das Steigerungssystem bei Midgard für unnötig kompliziert halten (ich sehe da einfach keinen spielerischen Mehrwert), aber das war auch schon in früheren Midgardversionen so. Wenn es so bleibt, werden wahre Midgardianerinnen und Midgardianer aber sicher damit leben können, egal ob sie ein einfacheres System präferiert oder es lieber noch kleinteiliger gehabt hätten.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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