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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


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Geschrieben
Am 23.6.2021 um 17:28 schrieb KoschKosch:

Oh nein, bitte die PP weiter behalten, aber gleichartig regeln, nicht einmal mit ab 16 und einmal nur bei 20 (oder noch schlimmer so wie bei M4 mit Bestätigung des Wurfs durch einen, der misslingen muss). 

Das ist das kleine Geschenkchen, was einem die Würfel manchmal machen, das ich sehr gerne annehme und worüber ich mich im Spiel immer wahnsinnig freue. 

Da musste ich ja noch mal tief graben, um hier zu widersprechen: Ich finde die M5-Regel richtig gut*. Sie regelt, dass in Bereichen, in denen auf Fertigkeiten extrem häufig gewürfelt wird (Waffe und Zaubern), die PPs nicht wie blöde purzeln, Fertigkeiten, auf die seltener gewürfelt wird, aber ähnlich oft PPs generieren. Da das auch die Fertigkeiten sind, für die es eine "Kritischer Erfolg"-Tabelle gibt, ist das leicht zu merken.

Es müsste nur eine Regel her für Fertigkeiten wie "Überleben" und "Anführen", in denen auch sehr oft gewürfelt wird und der Erfolgswert dann schnell durch die Decke ginge. Dazu fällt mir spontan nichts Elegantes ein.

Die M4-Regelung war hingegen übelst bürokratisch und ist vollkommen zurecht bereits rausgeflogen.

 

* Es gibt bei M5 nur einen Mechanismus, den ich zumindest widersprüchlich finde. Keine Ahnung, ob ich das korrigiert haben wollte: PPs sind für verschiedene Abenteurertypen unterschiedlich viel wert und begünstigen ausgerechnet die Typen mit der geringeren Praxis: Der Krieger kriegt einen PP Einhandschwerter und kriegt den Gegenwert von 10 EPs. Ein Magier kriegt mit einem PP Zauberstäbe aber ein Vielfaches davon. Bei Zauberkunde ist es andersrum. Das erscheint mir zumindest nicht logisch.

Zugegeben, das ist etwas pingelig von mir.

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vor 5 Stunden schrieb Eleazar:

PPs sind für verschiedene Abenteurertypen unterschiedlich viel wert

Das finde ich auch doof. PP an sich gefallen mir gut, simulieren sie doch das Lernen durch Anwenden von Fertigkeiten ( @Jürgen Buschmeier ). 

Ich wünsche mir eine einheitliche Regelung über alle Fertigkeitswürfe für die PP und eine gleiche Gewichtung, was so ein PP dann beim Verlernen bringt. Zudem finde ich meine Hausregel, PP auch bei kritischen Erfolgen von ungelernten Fertigkeiten zuzulassen und diese dann zum verbilligten Lernen verwenden zu können, gut (okay, jeder findet seine Hausregeln gut....).

Bearbeitet von Bruder Buck
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vor 5 Stunden schrieb Eleazar:

PPs sind für verschiedene Abenteurertypen unterschiedlich viel wert und begünstigen ausgerechnet die Typen mit der geringeren Praxis:

Es geht hier ja um M6: Da klar abgegrenzte Typen eher in den Hintergrund treten, gehe ich davon aus, dass die Wertigkeit der einzelnen PPs in etwa für jede Figur gleich sein werden.

Geschrieben

PP haben bereits heute alle den gleichen Wert, sie entsprechen einer LE (Lerneinheit). ;)

Ich wünsche mir aber auch eine einheitliche Vergabe der PP. Da in einer zusammenhängenden Szene sowieso nur ein PP je Fertigkeit erlangt wreden kann hätte man auch für Kampffertigkeiten sagen können 16-20 = 1 PP (max. 1 PP je Kampf nicht je Gegner). Auch für Zauber hätte man das ähnlich regeln können würde ggf. nur etwas mahr SL-Einsatz erfordern um zu bestimmen was eine zusammenhängende Szene ist.

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Geschrieben

Da ich inzwischen ein klarer Fan einer pauschalen Erfahrungspunktevergabe bin, ist es mir eigentlich ziemlich egal, wie es offiziell geregelt wird. Bei mir wird es mit Sicherheit trotzdem nur die pauschale Vergabe geben. (Im Prinzip könnte ich natürlich sagen, dann sollte es auch offiziell so gemacht werden, andere Regeln zu erstellen wäre nur Zeitverschwendung. Aber ich weiß ja, dass andere Spielende das anders sehen und Weglassen ist fast immer einfacher als etwas dazu erfinden.)

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Geschrieben
vor 42 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

PP haben bereits heute alle den gleichen Wert, sie entsprechen einer LE (Lerneinheit). ;)

Ich wünsche mir aber auch eine einheitliche Vergabe der PP. Da in einer zusammenhängenden Szene sowieso nur ein PP je Fertigkeit erlangt wreden kann hätte man auch für Kampffertigkeiten sagen können 16-20 = 1 PP (max. 1 PP je Kampf nicht je Gegner). Auch für Zauber hätte man das ähnlich regeln können würde ggf. nur etwas mahr SL-Einsatz erfordern um zu bestimmen was eine zusammenhängende Szene ist.

Ich halte es für problematisch, einen Mechanismus mit 25%-Chance (allgemeine Fertigkeit) mit einer 5%-Chance (Waffe, Zauber) zu vergleichen.

Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb Solwac:

Ich halte es für problematisch, einen Mechanismus mit 25%-Chance (allgemeine Fertigkeit) mit einer 5%-Chance (Waffe, Zauber) zu vergleichen.

Ich bin kein Statistiker, aber wenn ich mich nicht verrechnet habe ist die Chance mindestens einen PP zu erhalten wenn diese nur auf krit. 20 vergeben werden bereits beim 6. Angriff größer als 25%. Und anders als bei den sonstigen Fertigkeiten können mehrere PP je Waffe in einem Kampf (zusammenhängende Szene) gewonnen werden. Wenige Kämpfe enden nach meiner Erfahrung nach weniger als 6 Angriffen.

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Geschrieben

Ja, aber was spricht gegen eine höhere Chance? Wie viel willst du spielen, bevor du das Gefühl hast, es zuviel? Und im Gegensatz freut man sich über jede kleine Steigerung..

Geschrieben

Zum Thema PP:

Ich würde mir einen Paradigmenwechsel wünschen:

Erfahrungspunkte sind die mathematische Verkörperung der Erfahrung in einem Abenteuer.  Deshalb kann man damit seine Werte steigern. Dazu muss man nichts "lernen", der Lernprozess war das Abenteuer.  Wer zusätzlich was lernen will,  kann aus Büchern (muss man kaufen oder finden) lernen,  dass kostet ggf. Zeit und Lebenshaltungskosten.  Oder vom Lehrmeister gegen Gold.

Dann bräuchte man keine PP. 

Geschrieben

Das Problem ist doch, wenn es so viele PPs für eine oft angewendete Fertigkeit gibt, dass das Lernen mit EPs in den Hintergrund tritt. Bei Kämpfen gibt es bei uns definitiv nicht für jede Spielfigur in jedem Kampf einen PP. Ebenso wenig, wenn alle mal eine Mauer rauf und wieder runterklettern.

Hätte ich eine 25%-Chance für jeden Treffer, dann würden immer nahezu alle Kämpfer mit mindestens einem PP aus fast jedem popeligen Kampf rauskommen. Und wenn man die pro-Szene-Einschränkung nicht einbeziehen würde, dann gäbe es eine PP-Flut. Nach ein paar durchschnittichen Abenteuern, wären alle Waffenschwinger gewaltig viel stärker und am halben Bestiarium vorbeigezogen. Und das auf Grad 3 oder 4. Und EPs in Waffen zu stecken, wäre eine reine Verschwendung.

Geschrieben

Sobald man aus den Anfangs-EW um +8 oder +12 raus ist, werden PP für eine Fertigkeit sowieso unwichtiger.

Bei 50 oder 100 TE, um eine Fertigkeit zu steigern, ist eine einzige kostenlose TE ein kleiner Mengenrabatt.

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Geschrieben
vor 30 Minuten schrieb Eleazar:

Das Problem ist doch, wenn es so viele PPs für eine oft angewendete Fertigkeit gibt, dass das Lernen mit EPs in den Hintergrund tritt. Bei Kämpfen gibt es bei uns definitiv nicht für jede Spielfigur in jedem Kampf einen PP. Ebenso wenig, wenn alle mal eine Mauer rauf und wieder runterklettern.

Hätte ich eine 25%-Chance für jeden Treffer, dann würden immer nahezu alle Kämpfer mit mindestens einem PP aus fast jedem popeligen Kampf rauskommen. Und wenn man die pro-Szene-Einschränkung nicht einbeziehen würde, dann gäbe es eine PP-Flut. Nach ein paar durchschnittichen Abenteuern, wären alle Waffenschwinger gewaltig viel stärker und am halben Bestiarium vorbeigezogen. Und das auf Grad 3 oder 4. Und EPs in Waffen zu stecken, wäre eine reine Verschwendung.

PP war (neben Lerngold, das einfach "abgeschafft" wurde) eine der ersten Dinge, die bei uns als wir noch Midgard spielten gehausregelt wurde. Sie hat Charklassen/Konzepte belohnt,, die Skills hatten, bei denen "viel gewürfelt" wurde. Das machte insbes. Dinge wie Kampftaktik problematisch (ohnehin aufgrund anderer EXP-Regeln problematisch). Letzten Endes gingen wir auf ein "Levelup bei erreichen bestimmter Ziele" über. Lustigerweise verwendet der selbe GM heute (in einem anderen System) wieder EXP (dort gab es n gutes Tool um das abzuschätzen).

Mein Fazit:

- Keine individuellen EXP-Belohnungen außer in Systemen bei denen Chars auf unterschiedlichem Level/Grad relativ nah aneinander in der "Macht" sind (bei Shadowrun etwa funktioniert es recht gut, während bei Pathfinder 2 - oder Midgard - funktioniert es schlecht)

- In den STANDARDREGELN sowohl EXP-Belohnung als auch "Gating-System"

 

Und so was wie Lerngold ist "außer Diskussion", da es den Zeitverlauf, den eigentlich die Story (und ggf.. der GM) bestimmen festlegt.

 

Geschrieben

Ich werde vermutlich nicht nach den M6-Regeln spielen. Dennoch erlaube ich mir mal eine alternative Regel vorzuschlagen:

Jeder Spieler bekommt pauschal eine bestimmte Menge von PP zugesprochen (pro Spielstunde, pro Spielsitzung, pro was auch immer).

Wendet ein Spieler eine Fertigkeit an, so ist es ihm überlassen, ob er sich dafür einen PP gutschreibt (sofern das Kontingent noch nicht ausgeschöpft ist).

Der Spieler entscheidet, nach welchen Kriterien er das tut. Das kann sowohl simples Optimieren sein ("Wo bringt mir ein PP am meisten?") als auch einer Logik aus der Spielwelt folgen ("Dieser Erfolg ist so toll, aus dem habe ich bestimmt was gelernt" oder "Aus diesem Patzer habe ich bestimmt was gelernt").

Sind am Ende des Abends noch nicht alle PPs vergeben, so kann man je nach Geschmack die Punkte noch nachträglich nach Erinnerung vergeben (eventuell auch für Fertigkeiten, die immer wieder, vielleicht sogar ohne Würfeln, eine Rolle spielten) , auf den nächsten Spielabend übertragen oder verfallen lassen.

Das Lernen durch Erfahrung würde dadurch abgebildet. Das Glücksgefühl, das man beim Erwürfeln eines PP verspürt, würde damit natürlich verloren gehen. Ich kenne aber Runden, in denen genau solche zufallsbasierten Elemente des Erfahrungserwerbs abgelehnt werden. Das genannte Gefühl schätzt also bei weitem nicht jeder.

Ein weiterer positiver Aspekt: Die unsäglichen Diskussionen, ob ein Fertigkeitseinsatz in einer bestimmten Situation sinnvoll und damit PP-relavant ist, würden (weitgehend) verschwinden.

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Geschrieben

Den Begriff Praxispunkt sollte man wörtlich nehmen, wenn man diese denn beibehielte. Stephans Idee gefällt mir insofern, dass man einfach für die angewendeten Fertigkeiten PP erhalten sollte. Man trainiert eben durch das Tun.

Ob man jetzt für jeden erfolgreichen EW PP erhalten sollte, keine Ahnung.

 

Geschrieben
vor 33 Minuten schrieb Prados Karwan:

Wertfreie kurze Anmerkung zu Stephans Vorschlag: Da PP immer ein Ersatz für EP sind, bedeutet dieser Vorschlag der garantierten PP lediglich eine Erhöhung der verteilten EP. Diese Erhöhung könnte man auch direkt umsetzen.

Und mir erschließt sich auch nicht, warum hier ein spezieller Regelmechanismus zur PP-Vergabe benötigt wird. Das Ergebnis, welches hier beschrieben wurde, habe ich bei meinem Elfenmagier Mirant erreicht, indem ich gerade zu Beginn EP immer nur in die Fertigkeiten investiert habe, die ich im Abenteuer verwendet habe oder die mir konkret in dem Abenteuer gefehlt haben. Auf diese Weise habe ich festgestellt, dass ich ein Experte im Überleben im Sumpf geworden bin, ohne eine der anderen Überlebensfertigkeiten zu erlernen. Spezielle PP braucht es dafür also nicht.

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Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Stephan:

Ich werde vermutlich nicht nach den M6-Regeln spielen. Dennoch erlaube ich mir mal eine alternative Regel vorzuschlagen:

Jeder Spieler bekommt pauschal eine bestimmte Menge von PP zugesprochen (pro Spielstunde, pro Spielsitzung, pro was auch immer).

Wendet ein Spieler eine Fertigkeit an, so ist es ihm überlassen, ob er sich dafür einen PP gutschreibt (sofern das Kontingent noch nicht ausgeschöpft ist).

Der Spieler entscheidet, nach welchen Kriterien er das tut. Das kann sowohl simples Optimieren sein ("Wo bringt mir ein PP am meisten?") als auch einer Logik aus der Spielwelt folgen ("Dieser Erfolg ist so toll, aus dem habe ich bestimmt was gelernt" oder "Aus diesem Patzer habe ich bestimmt was gelernt").

Sind am Ende des Abends noch nicht alle PPs vergeben, so kann man je nach Geschmack die Punkte noch nachträglich nach Erinnerung vergeben (eventuell auch für Fertigkeiten, die immer wieder, vielleicht sogar ohne Würfeln, eine Rolle spielten) , auf den nächsten Spielabend übertragen oder verfallen lassen.

Das Lernen durch Erfahrung würde dadurch abgebildet. Das Glücksgefühl, das man beim Erwürfeln eines PP verspürt, würde damit natürlich verloren gehen. Ich kenne aber Runden, in denen genau solche zufallsbasierten Elemente des Erfahrungserwerbs abgelehnt werden. Das genannte Gefühl schätzt also bei weitem nicht jeder.

Ein weiterer positiver Aspekt: Die unsäglichen Diskussionen, ob ein Fertigkeitseinsatz in einer bestimmten Situation sinnvoll und damit PP-relavant ist, würden (weitgehend) verschwinden.

Finde ich ne super Idee ! Auf die Weise würden sowohl Punkte für konkrete Fähigkeiten vergeben als auch sichergestellt, dass jeder etwa die  gleichen EXP erhält (unter der Annahme,

dass alle aktiv mitspielen).

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Prados Karwan:

Wertfreie kurze Anmerkung zu Stephans Vorschlag: Da PP immer ein Ersatz für EP sind, bedeutet dieser Vorschlag der garantierten PP lediglich eine Erhöhung der verteilten EP. Diese Erhöhung könnte man auch direkt umsetzen.

Der Vorschlag bewirkt eine gewisse Zweckbindung eines Teils der EP, wobei diese Bindung, durchaus bewusst, recht locker ist.

Vielleicht sollte man sich bei anderslautenden Regeln zu Praxispunkten erst einmal fragen, welchen Zweck (außer einer Erhöhung der verteilten EP) die denn erfüllen sollen.

Geht es darum, trotz Pauschalpunktvergabe aktiveren (genauer : häufig würfelnden) Spielern einen Vorteil gegenüber weniger aktiven/würfelnden Spielern zu gewähren?

Oder geht es tatsächlich einfach darum, gelegentlich noch das Glücksgefühl eines besonderen Erfolgserlebnisses ins Spiel einzubauen?

Oder gibt es noch einen anderen Zweck, den ich gerade nicht sehe?

Geschrieben

Ich sehe das wie @Prados Karwan: Pauschale PPs kann man genau so gut durch zusätzliche pauschale EPs abbilden. Der einzige "Mehrwert" wäre, dass man diese PPs nicht zum Lernen neuer oder selten benutzter Fertigkeiten einsetzen kann.

Für mich ergibt das aber unterm Strich trotzdem wenig Sinn, dann PPs statt EPs zu verteilen: Man hat den "pädagogischen" Effekt, dass die PPs und Lernerfolge nur bei ausgeübten Fertigkeiten landen ("Realismus"). Dafür könnte ein Powergamer aber auch alle PPs in einem Kampf auf seine Waffe lenken.

Der Glücksfaktor wäre raus, die "Freude" aber auch.

Ich kann den PPs gerade auch in Kombination mit einer pauschalen Punktevergabe was abgewinnen. Eine aktive, vielleicht auch risikofreudigere Spielweise wird belohnt. Ich mag das einfach.

 

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  • 4 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)
Am 3.1.2023 um 09:20 schrieb Eleazar:

* Es gibt bei M5 nur einen Mechanismus, den ich zumindest widersprüchlich finde. Keine Ahnung, ob ich das korrigiert haben wollte: PPs sind für verschiedene Abenteurertypen unterschiedlich viel wert und begünstigen ausgerechnet die Typen mit der geringeren Praxis: Der Krieger kriegt einen PP Einhandschwerter und kriegt den Gegenwert von 10 EPs. Ein Magier kriegt mit einem PP Zauberstäbe aber ein Vielfaches davon. Bei Zauberkunde ist es andersrum. Das erscheint mir zumindest nicht logisch.

Deine Argumentation kann ich zwar nachvollziehen, aber die bisherigen Lernkosten sind sowieso nicht "logisch", im Sinne von nachvollziehbar von menschlichen Lernprozessen abgeleitet. Wieso soll ein geschickter Magier mehr für das Steigern seiner Dolchfertigkeit ausgeben müssen, als ein Krieger? Wieso lernen Druiden Wissensfertigkeiten viel leichter, als ein intelligenter Spitzbube usw. Ich will damit sagen, das Lernsystem ist eine Konstruktion, die sich an Typen orientiert, nicht an der Logik und den Prämissen von Lernprozessen.

Bearbeitet von Fabian
Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Fabian:

Deine Argumentation kann ich zwar nachvollziehen, aber die bisherigen Lernkosten sind sowieso nicht "logisch", im Sinne von nachvollziehbar von menschlichen Lernprozessen abgeleitet. Wieso soll ein geschickter Magier mehr für das Steigern seiner Dolchfertigkeit ausgeben müssen, als ein Krieger? Wieso lernen Druiden Wissensfertigkeiten viel leichter, als ein intelligenter Spitzbube usw. Ich will damit sagen, das Lernsystem ist eine Konstruktion, die sich an Typen orientiert, nicht an der Logik und den Prämissen von Lernprozessen.

Ich habe noch kein Rollenspielregelwerk gesehen, wo an einer Regel dabei stand: "Die Regelung ist zwar unrealistisch, sie wird aber aufgrund Balancing/....  trotzdem gültig".

 

Natürlich wäre es schön zu wissen, wo das Regelwerk wegen der Spiel-Balance regulierend eingreifen, aber:

Nimmt das Regelwerk so hin,wie es ist, alles andere ist Rosinenpickerei.... (Was man auch machen kann, wenn die Gruppe sich einig ist)

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)
vor 4 Stunden schrieb Panther:

Ich habe noch kein Rollenspielregelwerk gesehen, wo an einer Regel dabei stand: "Die Regelung ist zwar unrealistisch, sie wird aber aufgrund Balancing/....  trotzdem gültig".

 

Natürlich wäre es schön zu wissen, wo das Regelwerk wegen der Spiel-Balance regulierend eingreifen, aber:

Nimmt das Regelwerk so hin,wie es ist, alles andere ist Rosinenpickerei.... (Was man auch machen kann, wenn die Gruppe sich einig ist)

 

Mag sein, trotzdem ist es doch legitim und evt. auch interessant und erkenntnisreich Regelkonstruktionen zu hinterfragen und zu diskutieren. Auch um z. B. "Rosinenpickerei" zu betreiben, wie du es nennst. Aus meiner Sicht geht es genau darum in diesem Strang: Ideen und Vorstellungen zu den Regelkonstruktionen abzugleichen, die in M6 dann möglicherweise verbessert werden.

Bearbeitet von Fabian
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Panther:

Ich habe noch kein Rollenspielregelwerk gesehen, wo an einer Regel dabei stand: "Die Regelung ist zwar unrealistisch, sie wird aber aufgrund Balancing/....  trotzdem gültig".

Ich hab, glaube ich, nur einmal etwas gelesen wo es so etwas wie "Design Notes" gab - also wo der Designer schrieb "das habe ich aus diesen oder jeden gründen so gemacht, alternativ dazu waren x und y das habe ich aber verworfen weil..." So einen Text einem Regelwerk beizufügen ist aber im Regelwerk dann sehr platzaufwendig.

Ja ich würde so etwas auch gerne lesen aber es muss nicht unbedingt dabei sein.

Und bezüglich realismus, ich glaube ein realistisches Rollenspiel will hier so gut wie keiner spielen. Überleg dir einfach mal wie du nach einem "schweren" Treffer mit einem Langschwert aussehen würdest,...

Und ich werde kein Spiel spielen wo ich der meinung bin das über Balancing nicht zumindest mal im Ansatz nachgedacht wurde.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 10 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Splittermond ist so ein Rollenspiel.

Hast du dazu Beispiele, die deine Aussage belegen?

Bearbeitet von Fabian

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