seamus Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 Dann nimm doch einfach noch die befreundete Überzahlmodifikatoren (-2/4 bzw. +2/4) aus M4 dazu und die Regel ist selbst in M5 wieder nett. 1
Patrick Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 @Der Himmel ist blau Nach dem Essen schau ich mir das ganze nochmal genauer an. Jetzt sei gesagt: Es handelt sich um einen Spielmechanismus. Es soll gar nicht so sein, dass man so leicht außer Gefecht gesetzt wird
Der Himmel ist blau Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 vor 1 Minute schrieb seamus: Dann nimm doch einfach noch die befreundete Überzahlmodifikatoren (-2/4 bzw. +2/4) aus M4 dazu und die Regel ist selbst in M5 wieder nett. Selbst das ändert die Wahrscheinlichkeit nicht so, dass es zumindest über 50% geht Raufen +6-+8, Abwehr mindestens +11 (meist etwas höher)
Der Himmel ist blau Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 (bearbeitet) vor 4 Minuten schrieb Patrick: @Der Himmel ist blau Nach dem Essen schau ich mir das ganze nochmal genauer an. Jetzt sei gesagt: Es handelt sich um einen Spielmechanismus. Es soll gar nicht so sein, dass man so leicht außer Gefecht gesetzt wird Weiss ich auch. Ist aber ein zu Grunde liegendes Designproblem der Kampfregeln (daher auch der versuchte Bugfix über die Handgemenge Regeln). Das Problem ist: ein Spieler in der Situation kann einfach rausspazieren, während die Handgemenge NPCs sich die Arme und Beine verrenken, um ihn zu treffen und während sie an den %-Chancen vergeigen. Ist einfach nicht sinnvoll. Und man muss zugeben, es ist eine sehr häufige Situation in Abenteuern (bei uns zumindest). Bearbeitet 24. Juni 2021 von Der Himmel ist blau 1
seamus Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 (bearbeitet) Also bei deinem Beispiel der 4 kräftigen Angreifer gegen 1 (aber alle der Einfachheit halber "nur" Raufen+8) sind das bei mir im Handgemenge schonmal 4 Angriffe mit jeweils EW+12 (8+4) gegen seinen WW:+8(8+4-4) (+4/-4 wegen 3facher Übermacht) Ich würde diese Übermachtregel aber auch schon beim Einleiten des Handgemenges zulassen -was nach meiner Erinnerung so in M4 nicht vorgesehen war-, sofern der Gegner keine Waffe in der Hand hält (oder WaloKa kann). Bearbeitet 24. Juni 2021 von seamus
Patrick Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 vor 2 Minuten schrieb Der Himmel ist blau: Weiss ich auch. Ist aber ein zu Grunde liegendes Designproblem der Kampfregeln (daher auch der versuchte Bugfix über die Handgemenge Regeln). Das Problem ist: ein Spieler in der Situation kann einfach rausspazieren, während die Handgemenge NPCs sich die Arme und Beine verrenken, um ihn zu treffen und während sie an den %-Chancen vergeigen. Ist einfach nicht sinnvoll. Und man muss zugeben, es ist eine sehr häufige Situation in Abenteuern (bei uns zumindest). Tatsächlich habe ich die Handgemengeregeln vor dem Onlineleiten noch nie gebracht - dafür ab da beinahe jedes Mal Aber darum gehts hier nicht...
Der Himmel ist blau Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 (bearbeitet) vor 40 Minuten schrieb seamus: Also bei deinem Beispiel der 4 kräftigen Angreifer gegen 1 (aber alle der Einfachheit halber "nur" Raufen+8) sind das bei mir im Handgemenge schonmal 4 Angriffe mit jeweils EW+12 (8+4) gegen seinen WW:+8(8+4-4) (+4/-4 wegen 3facher Übermacht) Also bei 4 gegen 1 (sagen wir mal typischer Abenteuerer Grad 3 mit Abwehr +12) 4 x Angriff +12 gegen 3x Abwehr + 8 (wenn ich deine M4 Würfelmodifikation richtig verstanden habe) Das heisst jeder Angriff hat etwa 0,6*0,6 Chance erfolgreich zu sein = 36%. Es darf keiner erfolgreich sein, damit unser Grad 3 Abenteurer einfach tummdidulumm aus dem Raum herausmarchiert als sei nichts gewesen. 0,64 hoch 4 = 17%. Also in 17% Prozent der Fälle kriegen die vier zeitgleich angreifenden Holzfäller ihn nicht (und die haben schon +8 auf Raufen und eine M4 Hausregel auf ihrer Seite und kloppen auf den armen Grad 3 Heini ein :-)) Bei nur einem Holzfäller wird der Abenteuerer in 84% (.4*.04 ohne WMs) der Fälle nur wie von einer Mücke kurz gestört, wenn er rausmarschiert Wenn es sich um einen Normalsterblichen mit Raufen+6 handelt, dann juckt es den Abenteurer nur noch mit 12 %, ob da jemand versucht sein Bein umzuklammern und ihn versucht im Raum zu halten usw usf Also das passt einfach nicht PS: Statistik ist nicht perfekt sauber, aber auf ein paar % rauf oder runter kommt es hier nicht an - hab nur mit % gen max-Wert 20 gerechnet. Falls ein anwesender Mathe-Guru das nochmal überrpüfen würde, dann bitte nur zu Edit: Rechenfehler entdeckt Bearbeitet 24. Juni 2021 von Der Himmel ist blau
Der Himmel ist blau Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 Der ganze Bereich Handgemenge, Raufen, Waffenloser Kampf versus Fernkampf versus Nahkampf-Waffenschaden versus Rüstungen versus LPs braucht vielleicht mal ein grundlegendes re-balancing. Idealerweise verbunden mit höheren Erfolgswahrscheinlichkeiten, höhere Schnelligkeit beim Ausschalten von Gegnern und damit einhergehend höhere Wichtigkeit von B (für Stellungswechsel/Flucht) und Rüstungen (weil LPs halt wichtig sind) LG dHib
seamus Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 (bearbeitet) Die Chancen stehen zum Einleiten des Handgemenges noch schlechter, da der Einzelne ja einen WW:Abwehr hat (also mind. +11). Meine Zahlen bezogen sich auf das Festhalten im Handgemenge. Gegen einen Waffenlosen -nicht Kampfsportler- ist das alles schon ein Witz, selbst wenn man eine Übermacht berücksichtigen dafür würde (dann halt WW:Abwehr mind. +11 -4). Aber das geht ja immer auch in 2 Richtungen und ich als Spieler wäre echt angep... andauernd in einem Handgemenge zu landen. Bearbeitet 24. Juni 2021 von seamus
Der Himmel ist blau Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 (bearbeitet) vor 14 Minuten schrieb seamus: Die Chancen stehen zum Einleiten des Handgemenges noch schlechter, da der Einzelne ja einen WW:Abwehr hat (also mind. +11). Meine Zahlen bezogen sich auf das Festhalten im Handgemenge. Gegen einen Waffenlosen -nicht Kampfsportler- ist das alles schon ein Witz, selbst wenn man eine Übermacht berücksichtigen dafür würde (dann halt mind. +11 -4). Aber das geht ja immer auch in 2 Richtungen und ich als Spieler wäre echt angep... andauernd in einem Handgemenge zu landen. Stimmt schon, aber die Situationen sind teilweise schon herrlich absurd. Ich glaube da braucht es einfach ein massives rebalancing. Oder man sagt WaLoKa ist eine abgeleitete Fertigkeit von Waffenfertigkeiten. Jeder der Einhandschwerter auf +16 kann, kann halt auch WaLoKa mit +16 aber halt viel weniger Schaden. Dann wäre es auch gefixxt. Herrje, meine 6 jährige Tochter hat einen höheren Erfolgswert für Raufen als Raufen +6 - wenn die sich an einem festklammert, dann geht nichts mehr 🙂 Bearbeitet 24. Juni 2021 von Der Himmel ist blau
Einskaldir Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 (bearbeitet) Meine Gedanken dazu: Es ist ein Spielmechanismus und der unterscheidet zunächst mal - zu recht - nicht, zwischen einer Figur mit Schwert, die 4 Figuren mit Schwert gegenüber steht und einer Figur, die 4 Personen gegenübersteht, die sie ins HG nehmen wollen. Man könnte auch an so etwas wie einen koordinierten Angriff denken. Also alle 4 Gegner agieren gleichzzeitig abgestimmt. Sie bekommen einen gemeinsamen Angriff mit +2 für jeden Beteiligten, also hier +8, machen aber auch nur einmal Schaden. Dafür haben sie die wesentliche höhere Wahrscheinlichkeit, mit dem schweren Treffer durchzukommen. Aber will man das? So ein Modell müsste man auch auf jegliche andere Kampfsituation übertragen und dann wären Kämpfe noch tödlicher als bisher in Überzahlsituationen. Bearbeitet 24. Juni 2021 von Einskaldir 1
Der Himmel ist blau Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 vor 4 Minuten schrieb Einskaldir: Meine Gedanken dazu: Es ist ein Spielmechanismus und der unterscheidet zunächst mal - zu recht - nicht, zwischen einer Figur mit Schwert, die 4 Figuren mit Schwert gegenüber steht und einer Figur, die 4 Personen gegenübersteht, die sie ins HG nehmen wollen. Man könnte auch an so etwas wie einen koordinierten Angriff denken. Also alle 4 Gegner agieren gleichzzeitig abgestimmt. Sie bekommen einen gemeinsamen Angriff mit +2 für jeden Beteiligten, also hier +8, machen aber auch nur einmal Schaden. Dafür haben sie die wesentliche höhere Wahrscheinlichkeit, mit dem schweren Treffer durchzukommen. Aber will man das? So ein Modell müsste man auch auf jegliche andere Kampfsituation übertragen und dann wären Kämpfe noch tödlicher als bisher in Überzahlsituationen. Deswegen auch rebalancing - Midgard funktioniert gut für Kampf mit Waffen (bis eben auf das langweilige AP-runtergekloppe bei Hochgradigen - da sollte man Extra-Schaden ab Erfolgswert 30 und 35 oder so einführen). Aber für waffenlose Situationen wie zB. eine Wirthausschlägerei. Da ist es nicht gut. Alle Hoffnung auf @Prados Karwan dass er dem Leiden hier mit M6 ein Ende setzt 🙂
seamus Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 Überzahl an sich wurde bis M4 ja schon passabel abgedeckt mit Zangenangriff +1 und (auch weiterhin in M5) von hinten +2. Das hatte ich gerade ganz vergessen mit einzubeziehen beim Vorschalg der Überzahl auch beim Einleiten berücksichtigen.
Panther Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 vor 1 Stunde schrieb Hiram ben Tyros: Hast Du einen speziellen Grund weshalb du Dir "% der Punkte" und nicht "X-Punkte" wünscht? Ja, weil die "zu vergebene Punktzahl" von den Graden der teilnehmenden Figuren abhängt... Genau wäre es toll, wenn da steht: Dieses Monster sollte ca. Y% der Geffährlichkeit der Gruppe haben (und eben nicht 100 GF)!. 1
Einskaldir Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 (bearbeitet) Ich glaube, ich würde es mir da sehr einfach machen: Ich würde die Trennung zwischen Raufen und waloka drin lassen. Ich würde Raufen als klassische "Wirtshausschlägereitechnik" (die im Übrigen in der Realität SEHR gefährlich sein kann, weshalb es auch § 231 StGB gibt) drin lassen. Mit Raufen kann man nur AP-Schaden machen und sich aus dem HG lösen. Man kann damit keines einleiten und auch keinen Gegner zu Fall bringen. Dafür würde ich den Grundwert ne Ecke höher setzen. Sowas wie (St+GW) / 15 plus Angriffsbonus. Und nur mit waloka würde ich schweren Schaden zulassen und die Technik, ein HG einzuleiten oder jemanden zu Fall zu bringen. Bearbeitet 24. Juni 2021 von Einskaldir
seamus Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 (bearbeitet) Dann hast du ja noch weniger Chancen jemanden nicht tödlich zu fassen -Handgemenge einleiten nur noch per WaloKa-, obwohl dann rennen bestimmt demnächst alle nur noch mit grossem Schild rum und versuchen den Gegner erstmal per Raufen zu Fall zu bringen 😉 Bearbeitet 24. Juni 2021 von seamus 1
Einskaldir Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 (bearbeitet) vor 6 Minuten schrieb seamus: Dann hast du ja noch weniger Chancen jemanden nicht tödlich zu fassen -Handgemenge einleiten nur noch per WaloKa-, obwohl dann rennen bestimmt demnächst alle nur noch mit grossem Schild rum und versuchen den Gegner erstmal per Raufen zu Fall zu bringen 😉 Wieso? Du kannst doch mit viel höherem Wert Raufen. Dann schlagen dich halt mehrere relativ schnell AP-los. Du brauchst kein HG . Einleiten HG geht nicht mit Raufen. Bearbeitet 24. Juni 2021 von Einskaldir
seamus Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 (bearbeitet) Oh, ihr spielt hausregel? ich halte mich an s.85 (ew:raufen & ww:abwehr bzw.ew/ww:ringen) Bearbeitet 24. Juni 2021 von seamus
Einskaldir Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 (bearbeitet) vor 2 Minuten schrieb seamus: Oh, ihr spielt hausregel? ich halte mich an s.85 (ew:raufen & ww:abwehr bzw.ew/ww:ringen) Ich kann dir nicht folgen. vor 30 Minuten schrieb Einskaldir: Mit Raufen kann man nur AP-Schaden machen und sich aus dem HG lösen. Man kann damit keines einleiten und auch keinen Gegner zu Fall bringen. Ich rede von meinem Vorschlag oben. Nicht von den aktuelle Regeln. Bearbeitet 24. Juni 2021 von Einskaldir 1
seamus Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 Sorry, da war ich gerade nicht bei deinem Vorschlag. 1
Hornack Lingess Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 vor 2 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart: Ich finde es gut, dass es keine Fluff-Fertigkeiten gibt. Alle Fertigkeiten sind abenteuerrelevant. Wenn Du ein simulationistisches System mit vielen Fluff-Fertigkeiten und einer klassenlosen Charaktererschaffung haben willst, spiel doch DSA! und Zitat Ich wünsche mir, dass man nicht zuviel ändert und nicht versucht, alle Wünsche zu erfüllen! Wenn du ein M6 willst, das so bleibt wie M5 ist, dann spiel doch einfach weiter M5. 4 1 1
dabba Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 (bearbeitet) 2 hours ago, Der Himmel ist blau said: Man stelle sich vor wie hoch die Chance ist einen anderen eine Runde festzuhalten - nach M5 Regeln: vermutlich irgendwo so bei 10%. Festhalten i. S. d. R., d. h. jemanden handlungsunfähig festhalten, ist schwierig. Im 1-gegen-1 musst Du da schon richtig greifen, sonst kommt der andere vielleicht vorübergehend nicht raus, kann aber immer noch herumzappeln, zurückstoßen und/oder versuchen, sich aus dem Handgemenge zu lösen. 2 hours ago, Der Himmel ist blau said: Es darf keiner erfolgreich sein, damit unser Grad 3 Abenteurer einfach tummdidulumm aus dem Raum herausmarchiert als sei nichts gewesen. Dass er rausmarschiert, glaube ich nicht. Kontrollbereich felst die Hütte. Bearbeitet 24. Juni 2021 von dabba 1 2
Irwisch Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 Ich weis nicht, ich erinnere mich daran das bei meiner lezten kampange die Priesterin im Handgemenge mit der Vampirin fast draufgegangen wäre,... ich find das handgemenge für Leute die darauf spezialisiert sind eine interessante Sache - und möchte es nicht wirklich missen vor allem nicht den Passus das man im Handgemenge nicht zaubern kann. 1
Lukarnam Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 vor 34 Minuten schrieb Irwisch: Ich weis nicht, ich erinnere mich daran das bei meiner lezten kampange die Priesterin im Handgemenge mit der Vampirin fast draufgegangen wäre,... ich find das handgemenge für Leute die darauf spezialisiert sind eine interessante Sache - und möchte es nicht wirklich missen vor allem nicht den Passus das man im Handgemenge nicht zaubern kann. Yes! Oder mit übermächtig großen magischen Waffen herumfuchteln kann.
dabba Geschrieben 24. Juni 2021 report Geschrieben 24. Juni 2021 (bearbeitet) Bei einer Situation, in der es nicht um Leben, Tod und Kampfrunden geht, würde ich ein 6 gegen 1 gar nicht lange auswürfeln, falls da nicht jemand mit "Waffenloser Kampf+ganz hoch" steht, der posen möchte. Bei einer harmlosen Schlägerei käme nach ein paar Runden ohne Lucky Punch des Einzelkämpfers die Ansage: "Du wirst ordentlich vermoppt, hast 0 AP und liegst k. o. am Boden. Einer steht die ganze Zeit an der Tür, damit Du nicht abhaust." Vielleicht sollte es zumindest eine Regel geben: "Wer 0 AP hat, ist nicht mehr in der Lage, einen Kampf als Aggressor wiederaufzunehmen.", damit sich niemand beschweren kann. Bearbeitet 24. Juni 2021 von dabba 2
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