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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Saidon:
vor 3 Stunden schrieb ohgottohgott:

oder umgekehrt gedacht: es ist doch absolut unrealistisch (räusper), dass man 4 mal mit dem selben Abwehrwert abwehrt. Bei jeder weiteren Abwehr  -2 oder halbieren,  verdeutlicht m.E. ganz gut das Problem,  von mehreren angegriffen zu werden. 

Naja, dafür ist es ja auch Fantasy-Rollenspiel und keine realweltliche Konfliktsimulation. ;)

Aber auch bei Midgard hat ein Kämpfer gegen vier in etwas gleich starke Gegner keine reelle Chance und umgekehrt kann ein trainierter Kämpfer auch in der realen Welt vier wesentlich schwächere besiegen. Wenn der Abwehrwert bei jeder weiteren Abwehr halbiert würde, könnte man spätestens den dritten Angriff praktisch gar nicht mehr abwehren. -2 ginge vielleicht, nervt aber nur im Spielablauf (der wievielte gelungene Angriff auf die Spielfigur war das jetzt genau?) und ändert meines Erachtens nicht wesentlich etwas. Wenn ich alleine gegen vier Gegner gewinnen will, muss entweder meine Abwehr oder meine Rüstung gegen diese Gegner weitgehend wasserdicht sein,

Liebe Grüße
Saidon

Hängt davon ab, was du mit der Regel erreichen willst. Eine ähnliche Regel gibt es bei Lex Arcana: Resultat: Du überlegst dir sehr genau, ob du dich in einen Kampf traust. Was ich persönlich ja mag. Ich finde es immer toll, wenn eine Gruppe andere Lösungen findet, als brute Force. 

Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb Kazzirah:

Hängt davon ab, was du mit der Regel erreichen willst. Eine ähnliche Regel gibt es bei Lex Arcana: Resultat: Du überlegst dir sehr genau, ob du dich in einen Kampf traust. Was ich persönlich ja mag. Ich finde es immer toll, wenn eine Gruppe andere Lösungen findet, als brute Force. 

Beim Mittelerde-Rollenspiel gab es auch eine ähnliche Regel. MIt dem Resultat, dass wir mit vier Erstgradern recht problemlos einen Troll umhauen konnten. Diese Regel funktioniert ja in beide Richtungen...

Liebe Grüße
Saidon

Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb Saidon:

Beim Mittelerde-Rollenspiel gab es auch eine ähnliche Regel. MIt dem Resultat, dass wir mit vier Erstgradern recht problemlos einen Troll umhauen konnten. Diese Regel funktioniert ja in beide Richtungen...

Liebe Grüße
Saidon

Wenn du in meine Signatur schaust,  kann ein M5 Grad1 einen Drachen umhauen,  das sehe ich einen Anstieg der Power und des Magielevel von M4 nach M5. In diesem Fall nur Heilmagie

Geschrieben
40 minutes ago, Mogadil said:

Das Abenteuer zum Übergang in die neue Welt wünsche ich mir VOR dem Regelwerk. Sonst hat jeder Spieler die Geschichte, bzw. einen Großteil davon ja schon mit dem Regelwerk vorab gelesen.

Wobei wir bei Myrkgard die ähnliche Situation hatten. Da hat das Quellenbuch einen kleinen Teil von Ein Hauch von Heiligkeit gespoilert.

Wer das Abenteuer nicht vorher rechtzeitig "weggespielt" hatte und/oder anderweitig davon mitbekam, der wusste, dass er irgendwas kaputt machen wird. ;) 

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb dabba:

Wobei wir bei Myrkgard die ähnliche Situation hatten. Da hat das Quellenbuch einen kleinen Teil von Ein Hauch von Heiligkeit gespoilert.

Wer das Abenteuer nicht vorher rechtzeitig "weggespielt" hatte und/oder anderweitig davon mitbekam, der wusste, dass er irgendwas kaputt machen wird. ;) 

Irgendwie Gespoilert sind wir ja alle schon was die Geschichte betifft,... oder zumindest ist die Vermutung im raum das wir gespoiltert sind,... was ja vieleicht nicht stimmt.

Vieleicht kommt ja doch alles anderst als wir denken.

 

Und bezüglich des Myrkgard Quellenbuches - das ist ja eigentlich auch erst interressant wenn man den Hauch von Heiligkeit durch hat,...

Ich bin jedenfalls mal gespannt auf die Ideen des Autorenteams.

Geschrieben (bearbeitet)
3 hours ago, Legendenschmied said:

Es wäre schön, wenn magiekundige Charaktere endlich mehr drauf hätten. Ich mag Magier, aber bei Midgard möchte ich, so wie es jetzt ist, keine Zauberwirker spielen (Bei diversen anderen RPGs jedoch sehr gerne).

Zum Zaubern sowohl eine Probe, als auch Resistenzwürfe des Ziels, als auch AP zahlen, und das für Zauber die in der Regel langweilig oder schwach sind? Nee, ist nicht meins.

Also spätestens auf hohen Graden (oft schon auf mittleren) sind die Magiewerker den Kämpfern vom Potenzial deutlich überlegen. Da spielen viele Leute Kämpfer eigentlich gefühlt nur noch aus Überzeugung und/oder in kampflastigen Abenteuern & Runden. ;)

Wenn es um Detektiv- oder Spionage-Arbeit geht, schlägt ein Zauberer mit Zaubern wie Unsichtbarkeit, Geräusche dämpfen, Zauberauge, Erkennen von Irgendwas etcpp. entsprechende Nichtzauberer um Längen. Aber auch Kampfzauber werden an hinten hinaus heftig, während Fernkampfwaffen eher mäßig bleiben.

Bearbeitet von dabba
  • Like 4
Geschrieben
vor 13 Minuten schrieb dabba:

Also spätestens auf hohen Graden (oft schon auf mittleren) sind die Magiewerker den Kämpfern vom Potenzial deutlich überlegen. Da spielen viele Leute Kämpfer eigentlich gefühlt nur noch aus Überzeugung und/oder in kampflastigen Abenteuern & Runden. ;)

Wenn es um Detektiv- oder Spionage-Arbeit geht, schlägt ein Zauberer mit Zaubern wie Unsichtbarkeit, Geräusche dämpfen, Zauberauge, Erkennen von Irgendwas etcpp. entsprechende Nichtzauberer um Längen. Aber auch Kampfzauber werden an hinten hinaus heftig, während Fernkampfwaffen eher mäßig bleiben.

Vielleicht wäre M6 hier ein Anlass, an diesem Balancing zu arbeiten. An sich sollte ja jede Figur auf jeden Grad was sinnvolles beitragen zu können.

Wenn es da ne Schere gibt, ist da was falsch. 

  • Like 4
Geschrieben

Um jetzt keine Diskussionen hochzukochen: Man kann auch in hochgradigen Runden mit Kämpfern Spaß haben.

Wenn man Zauberkunde und andere Wissensfertigkeiten höher gelernt hat als Zauberer, weil man selbst keine EP für Zauber abzwacken muss, dann schafft man sich seinen Platz. Kampf- und Waffenfertigkeiten hochlernen ist zwar theoretisch teuer, praktisch hört man aber i. A. nach der zweiten Waffenfertigkeit und/oder bei +16 auf, weil dahinter das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht mehr passt.

Es ist aber umgekehrt mMn nicht so, dass Zauberer schwächer sind.

  • Like 1
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Eleazar:

Hättet ihr eine Idee, wie man das regeltechnisch hinkriegen könnte, dass die Kämpfer auf hohen Graden nicht gegenüber Zauberern abfallen?

Einfache Möglichkeiten, Magie zu detektieren - wer was heimlich machen will, sollte es ohne zaubern tun

Balancing (dass also ein billiges Wandeln wie der Wind eben nicht jahrzehntelange Schleich- und Spurenleserfahrung toppt)

Magieunterdrückende Zonen (negative Linienkreuzungen? Krytonit? Monster, die mit einem automatschen Bannen unterwegs sind)

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)
44 minutes ago, Eleazar said:

Hättet ihr eine Idee, wie man das regeltechnisch hinkriegen könnte, dass die Kämpfer auf hohen Graden nicht gegenüber Zauberern abfallen?

Permanent +1 auf Abwehr, so wie Zauberer +2/+2 auf Resistenz haben? ;)

 

Wie geschrieben: Wer auf hohen Graden Kämpfer spielt, der weiß, was er tut. Ihm ist als Spieler bewusst, dass er bestimmte Handlungen nicht kann. Dafür kann er sich auf die anderen, nicht-magischen Handlungen spezialisieren.

Das ist ein Kooperationsspiel. Beim Fußball darf der Torwart als einziger den Ball in die Hand nehmen und trotzdem sind seine Mitspieler nicht traurig, obwohl sie dafür nichts anders dürfen. ;)

Bearbeitet von dabba
  • Like 3
Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb draco2111:

Ich glaub ich mach was falsch :crosseye:.

Tatsächlich habe ich noch kein Artfekat für Beschleunigen. Kommt das wirklich so oft vor?
Sehen in Dunkelheit gibt es dagegen recht häufig.

Im Zweifelsfalle kauft man sich 'Schnellkraut': verbraucht sich zwar, hält aber auch länger.

Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Hadschi Halef Omar:

Im Zweifelsfalle kauft man sich 'Schnellkraut': verbraucht sich zwar, hält aber auch länger.

Vieleicht sollte man die Regel "Nur ein Zaubermittel" doch noch etwas entstauben - was explizit heissen würde solange das Schnellkraut läuft auch keinen Heiltrank einwerfen. Siehe Arkanum S.174

Geschrieben (bearbeitet)
vor 23 Stunden schrieb Eleazar:

Hättet ihr eine Idee, wie man das regeltechnisch hinkriegen könnte, dass die Kämpfer auf hohen Graden nicht gegenüber Zauberern abfallen?

Die AP wären da eine gute Stellschraube. AP sind ja die quasi die Munition für Zauber. Nix AP, nix Bruzzel-Bumm. Als Gnomenspieler war der Wechsel von M4 (GB xy: normale AP x0,65) natürlich sehr heftig. Aber ich habe das starke Gefühl, dass Zauberer bei M5 zuviele AP haben. Ich habe mir mal eine Tabelle mit den durchschnittlichen AP für M4 und M5 gemacht.

St&Ko 60, ØW6=3,5, ØW3=2, M4-AusB+2, M5-AusB+9 (die 0,5 bei ungeraden M4-Graden habe ich weggelassen)

M4 (Grad 15) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  84 / 74 / 64          M5 (Grad 42) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  108 / 103 / 98  (ES: 100.000)

M4 (Grad 15) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  84 / 74 / 64          M5 (Grad 37) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  98 / 93 / 88

M4 (Grad 14) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  81 / 71 / 61          M5 (Grad 35) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  94 / 89 / 84

M4 (Grad 13) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  77 / 67 / 57          M5 (Grad 33) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  90 / 85 / 80

M4 (Grad 12) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  74 / 64 / 54          M5 (Grad 31) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  86 / 81 / 76

M4 (Grad 11) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  70 / 60 / 50          M5 (Grad 29) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  82 / 77 / 72

M4 (Grad 10) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  67 / 57 / 47          M5 (Grad 27) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  78 / 73 / 68  (Ab hier haben M4-Krieger weniger AP wie M5-Zauberer.)

M4 (Grad 9) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  60 / 51 / 42          M5 (Grad 22) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  68 / 63 / 58

M4 (Grad 8] Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  54 / 46 / 38          M5 (Grad 18) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  60 / 55 / 50

M4 (Grad 7) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  47 / 40 / 33          M5 (Grad 13) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  50 / 45 / 40

M4 (Grad 6) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  41 / 35 / 29          M5 (Grad 10) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  44 / 39 / 34

M4 (Grad 5) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  34 / 29 / 24          M5 (Grad 6) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  36 / 31 / 26

M4 (Grad 4) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  28 / 24 / 20          M5 (Grad 4) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  29 / 25 / 21

M4 (Grad 3) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  21 / 18 / 15          M5 (Grad 3) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  24 / 21 / 18

M4 (Grad 2) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  15 / 13 / 11          M5 (Grad 2) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  19 / 17 / 15

M4 (Grad 1) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  ?? / ?? / ??          M5 (Grad 1) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  14 / 13 / 12

 

Mit abendlich getippten Maulwurfsgrüßen :type:

Bearbeitet von Ulmo
8) wurde zu ... einem Smiley
  • Like 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Hadschi Halef Omar:

ich setzte da lieber auf die Kreativität des SL bei den Nebenwirkungen ^^

Und falls man wirklich schwer verwundet den Kampf überlebt nutzt man zuerst 'Erste Hilfe' und danach erst den Rest; Problem umgangen.

Ich meinte eher das diese Regel eher etwas für die Sache ist "Ignorierte Regeln". Es ist ja auch nur ein Satz an einer Stelle die man auch nicht so oft liest.

Geschrieben
vor 13 Stunden schrieb ohgottohgott:

Ich finde die Ausbrennwahrscheinlichkeiten viel zu niedrig. 

Der Zauberer muss eine Menge EP und Geld für einen Spruch investieren und dann noch mindestes eine Runde Zaubern. 

... der Krieger dreht am Ring und ist beschleunigt. 

Früher ( oder später) hat jeder Nichtzauberer Artfefakte zumindest  für Beschleunigen,  Sehen in Dunkelheit.

Könnte man ABW irgendwie über die Anzahl der Anwendungen steigen lassen? Zum Beispiel indem bei jeder Anwendung, auch wenn das Artefakt nicht ausbrennt, die ABW um eins erhöht wird. Und da bei Artefakten ein kritischer Erfolg oder Fehler beim EW:Zaubern keine besonderen Auswirkungen hat, könnte man hier ergänzen dass beim kritischen Fehler die ABW noch stärker steigt (+10?) und beim kritischen Erfolg nicht erhöht wird.

  • Like 1
Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb Nadrarak:

Könnte man ABW irgendwie über die Anzahl der Anwendungen steigen lassen? Zum Beispiel indem bei jeder Anwendung, auch wenn das Artefakt nicht ausbrennt, die ABW um eins erhöht wird. Und da bei Artefakten ein kritischer Erfolg oder Fehler beim EW:Zaubern keine besonderen Auswirkungen hat, könnte man hier ergänzen dass beim kritischen Fehler die ABW noch stärker steigt (+10?) und beim kritischen Erfolg nicht erhöht wird.

Das klingt sehr kompliziert. Man könnte auch statt einer ABW feste Ladungen vergeben. Ring der Beschleunigung, der 3x funktioniert.

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Und dann kommt der Anspruch, dass man doch Ladungen wieder auffrischen können muss.

ABW ist gut, denn Wurf gelungen & Artefakt ist unbrauchbar zerstört

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
vor 13 Minuten schrieb seamus:

Und dann kommt der Anspruch, dass man doch Ladungen wieder auffrischen können muss.

ABW ist gut, denn Wurf gelungen & Artefakt ist unbrauchbar zerstört

Wieso sollte man das können? Magische Gegenstände sind eben keine Akkus.

Geschrieben
vor 16 Minuten schrieb seamus:

Und dann kommt der Anspruch, dass man doch Ladungen wieder auffrischen können muss.

ABW ist gut, denn Wurf gelungen & Artefakt ist unbrauchbar zerstört

Und beim ABW stellt sich diese Frage nicht? Das ist doch das Gleiche. Entweder es geht oder es geht nicht. 

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Ich hätte gerne einen allgemeinen Konfliktlösungsmechanismus in die Regeln geschrieben. 

Im Rollenspiel kommt man oft in Situationen, die nicht durch dedizierte Regeln abgedeckt sind (ist auch nicht sinnvoll alles verregeln zu wollen). Ich merke beim Spielen immer wieder, dass das Spiel in solchen Momenten ins Stocken gerät und der SL sich irgendwas aus den Fingern zieht. Einen allgemeinen Mechanismus zu schaffen wäre hier hilfreich. 

Hallo, magst Du das etwas ausführen, bitte. Ich stelle  mir aktuell ganz viele individuelle Szenarien vor, die ich nicht alle über einen abstrakten, verallgemeinenden Kamm scheren kann. Danke.

Geschrieben
1 hour ago, seamus said:

ABW auch als WW gegen festen Zielwert: 20 (oder höher, bspw. je nach Artefaktart/eingebundene Sprüche bzw. Anzahl Sprüche)

"Waffe" (mit Berührungspflicht) # 20 - Spruchstufe # 20

D. h. je höherstufig der Spruch auf dem Gegenstand, desto geringer die faktische Ausbrennwahrscheinlichkeit? :confused:

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