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Magielevel von M6 Weltenbeschreibung


M6 Weltenbeschreibung - Magielevel  

66 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Welchen Magielevel wollen wir haben - mehr, gleich oder weniger als in M5 (und vorallem den offiziellen Abenteuern)?

    • Mehr - Tor-Netzwerke, Seemeister, etc. sind super. Selbst die Küstenstaaten sind mir zu low level auf M5
      17
    • Gleich - So wie in M5 passt es schon vom Magie-Level
      34
    • Weniger - mir war schon M5 (vorallem die Abenteuer) overpowered und nicht glaubwürdig/gelungen (Grosse) Magie sollte deutlich reduziert werden.
      15


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich halte das Magielevel in MIDGARD für mittelhoch, diese Ansicht haben auch andere geteilt. Es darf aber so bleiben, wie es ist, solange man nicht dauernd behauptet, es wäre low-magic. Eine Absenkung auf das Level von z.B. Aventurien fände ich aber auch okay. 

  • Like 1
Geschrieben

ich habe mal für mehr gestimmt. nicht weil ich ein DnD-artiges Midgard möchte mit ständigem Toren etc., sondern weil viel unausgegelichen ist, manche Zauber sich doppeln und gut zusammengefasst werden können. Zb. Heranholen, Macht über Unbelebtes -> zu einem "telekinese Zauber" Stufe 5 oder so. Man muss nciht für jede Kleinigkeit einen Zauber neu lernen sondern kann noch kreativer werden. Kreativität ist mMn der beste und wichtigste Punkt im midgardschen Magiesystem.

Die ganzen Meisterschaften sind meines Erachtens viiiel zu schwach für eine Meisterschaft.

Kampfzauber sollten veränderbar, bzw. levelbar werden. Als Magier lerne ich auf Grad 5/6 Feuerlanze und beherrsche, neben Donnerkeil, den stärksten Fernkampfzauber für den Rest des Spiels. Hier fehlt mir die aktive Steigerung und das Erleben des Stärkerwerdens. Mein Zaubern steigt per Grad und ich kann nichts zutun. Als Kämpfer habe ich das "Erfolgserlebnis" meine Werte steigern zu können und neue Waffen zu finden. Als Magier würde ich mir wünschen einen Zauber auf Grad 1 lernen zu können und ihn dann zu steigern.

Bspw. ich lerne für 300ep Feuerlanze 1w6 und investiere im laufe der Zeit weitere ep, die etwas geringer sind als das lernen neuer Zauber um ihn zu steigern und schlussendlich einen starken Zauber zu haben.

Auch finde ich das die elementare Vielfalt steigen könnte oder anpassbar sein sollte.

  • Like 1
Geschrieben
vor 56 Minuten schrieb Widukind:

Ich halte das Magielevel in MIDGARD für mittelhoch, diese Ansicht haben auch andere geteilt. Es darf aber so bleiben, wie es ist, solange man nicht dauernd behauptet, es wäre low-magic. Eine Absenkung auf das Level von z.B. Aventurien fände ich aber auch okay. 

Aventurien hat genauso viel Magie wie Midgard, in Regionen ist es sogar High Fantasy zb bei den Tulamiden

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Der Dan:

Aventurien hat genauso viel Magie wie Midgard, in Regionen ist es sogar High Fantasy zb bei den Tulamiden

Gibt es dafür einen quantifizierten Vergleich? Würde mich mal interessieren. Fragen wie "Wie viel Magieanwender kommen bei MIDGARD auf 100.000 Einwohner?" oder so. 

Geschrieben (bearbeitet)

Schau in die Bücher, in die Abenteuer. Es gibt ein Netzwerk aus Gilden, dutzende unterschiedliche Magiertypen, halb Magier, Viertelmagier usw. 
Aber im Normalen Leben sind Magier etwas besonderes

In manchem Bereich, im Süden, ist die Magie Freier (Schwarzmagier machen mehr mit weniger Regeln. Die sind keine Finstermagier)
Mit Elementargeistern und Dämonen ist alles möglich. Zb ein fliegender Teppich funktioniert so das ein Luftelementar in einen Teppich gebunden wird oder ein Erdelementar der Häuser baut... Und trotzdem wird gesagt das Magier selten sind und nicht Überall, auf dem Land, sind Sie normal. 

Ich habe mit Farmerlor einen Vergleich gemacht und war der Meinung das Midgard weniger magisches in der Welt hätte... Ist nicht so

Bearbeitet von Der Dan
Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Widukind:

Gibt es dafür einen quantifizierten Vergleich? Würde mich mal interessieren. Fragen wie "Wie viel Magieanwender kommen bei MIDGARD auf 100.000 Einwohner?" oder so. 

Die Zahl sagt ja nichts aus. Ich denke das das, was möglich ist bei Midgard und bei Aventurien ist vom Level dasselbe. Auch bei DSA sind die Schadenszauber tendenziell eher schwach bzw teuer auf die Astralenergie hin gesehen. Die Trickzauber wie heranholen, Schlaf usw und so etwas sind viel besser einzusetzen

Geschrieben
vor 14 Minuten schrieb Der Dan:

Die Zahl sagt ja nichts aus. Ich denke das das, was möglich ist bei Midgard und bei Aventurien ist vom Level dasselbe. Auch bei DSA sind die Schadenszauber tendenziell eher schwach bzw teuer auf die Astralenergie hin gesehen. Die Trickzauber wie heranholen, Schlaf usw und so etwas sind viel besser einzusetzen

Wenn du selbst sagst, dass die Qualität der Magie in etwa vergleichbar ist, finde ich schon, dass die Quantität, also z.B. die Anzahl der Magieanwender, etwas aussagt. 

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Widukind:

Wenn du selbst sagst, dass die Qualität der Magie in etwa vergleichbar ist, finde ich schon, dass die Quantität, also z.B. die Anzahl der Magieanwender, etwas aussagt. 

Ne nicht wirklich. Weil in dem was die Abenteurer auf Midgard Bespielen in Abenteuern die vom Verlag kommen ist Magie immer Präsent. Die Quellenbände sagen da oft was anderes. Genauso ist es bei DSA. Im Fluff ist Magie in den Ländern der 12 Götter eher etwas Besonderes das Reglementiert wird und im Süden nicht, da gibts Bereiche wo die Magier die Adeligen sind. Aber in den Abenteuern gibts dann auch fast immer Magie. 

Willst du jetzt eine Hochrechnung machen oder was? Und selbst wenn da steht, dass es bei Midgard 4 Magier pro 100000 gibt? was ändert das im Bezug auf das, was an Magischem in der Welt zu finden ist?

Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb Der Dan:
vor 6 Stunden schrieb Widukind:

Ich halte das Magielevel in MIDGARD für mittelhoch, diese Ansicht haben auch andere geteilt. Es darf aber so bleiben, wie es ist, solange man nicht dauernd behauptet, es wäre low-magic. Eine Absenkung auf das Level von z.B. Aventurien fände ich aber auch okay. 

Aventurien hat genauso viel Magie wie Midgard, in Regionen ist es sogar High Fantasy zb bei den Tulamiden

Wenn man sich die Borbarad-Kampagne und das anschließende 'Jahr des Feuers' ansieht, hat DSA bei Magie (speziell in Sachen Beschwörung, Nekromantie und Chimärologie) eindeutig ein höheres Power-Level als Midgard... 🧙‍♂️

Geschrieben

Das sind Weltumwälzungen, die ganz Dere verändern sollten, die es so bei Midgard nie gab weil die Welt gleich bleibt. Deshalb hinkt das etwas. 

Möglich sind solche hoch magischen Dinge auch auf Midgard

  • Like 1
Geschrieben
vor 12 Stunden schrieb Cheesus:

(...)

Kampfzauber sollten veränderbar, bzw. levelbar werden. Als Magier lerne ich auf Grad 5/6 Feuerlanze und beherrsche, neben Donnerkeil, den stärksten Fernkampfzauber für den Rest des Spiels. Hier fehlt mir die aktive Steigerung und das Erleben des Stärkerwerdens. Mein Zaubern steigt per Grad und ich kann nichts zutun. Als Kämpfer habe ich das "Erfolgserlebnis" meine Werte steigern zu können und neue Waffen zu finden. Als Magier würde ich mir wünschen einen Zauber auf Grad 1 lernen zu können und ihn dann zu steigern.

Bspw. ich lerne für 300ep Feuerlanze 1w6 und investiere im laufe der Zeit weitere ep, die etwas geringer sind als das lernen neuer Zauber um ihn zu steigern und schlussendlich einen starken Zauber zu haben.

Auch finde ich das die elementare Vielfalt steigen könnte oder anpassbar sein sollte.

Ich schwanke zur Zeit ein wenig zwischen "könnte etwas mehr sein" und "sollte ungefähr wie in Midgard 5 bleiben".

Und ich bin ebenfalls der Meinung, dass es für Zauberkundige die Möglichkeit geben sollte, ihre Zauber "aktiv" zu verbessern und nicht auf Grad X zur Erhöhung des Zaubergrades zu warten.

Stück für Stück stärker werdende Zauber sind ein guter Ansatz. Variable Parameter könnten neben dem Schaden z.B. die Zahl der Ziele, Reichweite, Wirkungsbereich oder zusätzlich beschworene Kreaturen sein.

 

Beispiel:

Heilzauber:

Stufe 1: 1W6 AP, Reichweite: Berührung, 1 Ziel

Stufe 2: 1W6+1 AP Reichweite: Berührung, 1 Ziel

Stufe 3: 1W6+1 AP, 1W3 LP Reichweite: Berührung, 1 Ziel

Stufe 4: 1W6+1 AP , 1W3 LP Reichweite: 3m, 1 Ziel

Stufe 5: 1W6+2 AP , 1W3 LP Reichweite: 3m, 1 Ziel

Stufe 6: 1W6+2 AP , 1W3 LP Reichweite: 3m, 2 Ziele

Stufe 7: 1W6+2 AP , 1W3+1 LP Reichweite: 3m, 2 Ziele

Stufe 8: 1W6+3 AP , 1W3+1 LP Reichweite: 3m, 2 Ziele

Stufe 9: 1W6+3 AP , 1W3+1 LP Reichweite: 5m, 2 Ziele

Stufe 10: 1W6+3 AP , 1W3+1 LP Reichweite: 5m, 3 Ziele

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe damit auch früher mal rumexperimentiert bevor ich auf die 99% Kanon /Regeltreue umgestiegen bin. Ich habe damals immer gesehen, dass man schnell in arge Balancing Probleme kommen kann (zumindest was das in meinen Versuchen stets der Fall). Daher neige ich heute eher dazu, die fixen Zauberspruch Beschreibungen des Arkanums oder ganz ganz selektiv Eigen-Kreationen zu verwenden.

LG

dHIb

 

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)

Für mich eher zum Thema Weltbeschreibung. Habe das aus der Perspektive gesehen, wieviele Super-Gandalfs durch die Gegend laufen, wieviele Weinkeller im zukünftigen Corrinis den Pulver-der-Zauberbindung-Hauch-des-Winters zur Weinlagerung haben etc.. Gibt es eine Magokratie?

Aber die Regeln sind sicherlich auch Teil davon: Gibt es Binden? Gibt es das Pulver der Zauberbindung? Gibt es Tor mit langen Wirkungsdauern?

LG

dHib

Bearbeitet von Der Himmel ist blau
Geschrieben
vor 17 Stunden schrieb Der Dan:

Das sind Weltumwälzungen, die ganz Dere verändern sollten, die es so bei Midgard nie gab weil die Welt gleich bleibt. Deshalb hinkt das etwas. 

Möglich sind solche hoch magischen Dinge auch auf Midgard

Auf Aventurien ist bis dahin auch eine Menge gleich geblieben, bis die Redaktion/die Macher sich dafür entschieden haben 'den Besen rauszuholen'.

Anscheinend sind solche Umwälzungen auf Midgard nicht möglich, sonst hätte eine bestimmte Gruppe an 'zurückgekehrten Leuten' schon eine ähnliche Aktion durchgeführt. Stattdessen agiert man im Verborgenen... :ph34r:

Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Odysseus:

Auf Aventurien ist bis dahin auch eine Menge gleich geblieben, bis die Redaktion/die Macher sich dafür entschieden haben 'den Besen rauszuholen'.

Anscheinend sind solche Umwälzungen auf Midgard nicht möglich, sonst hätte eine bestimmte Gruppe an 'zurückgekehrten Leuten' schon eine ähnliche Aktion durchgeführt. Stattdessen agiert man im Verborgenen... :ph34r:

Bei Midgard waren solche Änderungen nicht gewünscht. Die Frankes haben ihren Sense of Wonder und ihre Vision der Welt umgesetzt und die ist dann 30 Jahre konsistent geblieben. Das ist Der grund. 

Bei dem, was im Krieg der Magier alles passiert ist oder mit den Dämonen die beschrieben sind und jeden Tag versuchen sich Midgard zu holen ist es jeder Zeit möglich ein Tor aufzumachen und ein Land zu Verwüsteten, untote Heere, Pesthauch oder was auch immer. 

 

Bearbeitet von Der Dan
ain zu ein geändert
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Der Dan:

Bei Midgard waren solche Änderungen nicht gewünscht. Die Frankes haben ihren Sense of Wonder und ihre Vision der Welt umgesetzt und die ist dann 30 Jahre konsistent geblieben. Das ist Der grund.

Da shat aber nichts mit dem Power Level einer Welt zu tun.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Der Dan:

Bei dem was im Krieg der Magier alles passiert ist oder mit den Dämonen die beschrieben sind und jeden Tag versuchen sich midgard zu holen ist es jeder Zeit möglich ain Tor aufzumachen und ein Land zu Verwüsteten, Untote Heere, Pesthauch oder was auch immer.

Ääähh... Könntest du den Satz etwas aufdröseln - ich kann dir gerade nicht ganz folgen. :?:

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb Odysseus:

Auf Aventurien ist bis dahin auch eine Menge gleich geblieben, bis die Redaktion/die Macher sich dafür entschieden haben 'den Besen rauszuholen'.

Anscheinend sind solche Umwälzungen auf Midgard nicht möglich, sonst hätte eine bestimmte Gruppe an 'zurückgekehrten Leuten' schon eine ähnliche Aktion durchgeführt. Stattdessen agiert man im Verborgenen... :ph34r:

Sie waren m.E. nicht gewünscht und das fand finde ich toll an Midgard. Die Welt birgt irre viele Ansatzpunkte für radikale Entwicklungen wenn eine Gruppe daran Spaß hat. Wer lieber im "klassischen" Midgard-Setting bleibt wird durch die Weltentwikclung aber nicht dazu gezwungen solche Wege mitzugehen. SO kann sich jede Gruppe das herauspicken was ihr taugt.

  • Like 1
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Hiram ben Tyros:

Sie waren m.E. nicht gewünscht und das fand finde ich toll an Midgard. Die Welt birgt irre viele Ansatzpunkte für radikale Entwicklungen wenn eine Gruppe daran Spaß hat. Wer lieber im "klassischen" Midgard-Setting bleibt wird durch die Weltentwikclung aber nicht dazu gezwungen solche Wege mitzugehen. SO kann sich jede Gruppe das herauspicken was ihr taugt.

Sehe ich genauso. Aber ich hätte durchaus mal Lust an einer weltbewegenden Kampagne, die erscheint.

...aber durch die Entstehung der M6-Welt gibts das ja vielleicht bald

Geschrieben (bearbeitet)

Ich versuche mal meine Einstellung etwas genauer zu formulieren:

Meiner Meinung nach manifestiert sich das magische 'Power Level' einer Welt nicht in den Möglichkeiten, welche in den Regelwerke und den QBs angeboten werden, sondern in den konkreten Umsetzungen in den offiziellen Abenteuern. Daran kann man sehen, welches Power Level die Autoren ausnützen (dürfen). Und in der Hinsicht hat bei DSA die Borbarad-Kampagne und die Nachfolge-Abt. mal gut gezeigt, was erfahrene Dämonenbeschwörer etc. 'auf die Beine stellen können'.

Aus diesem Grund ist Midgard für mich auch immer 'low magic' gewesen, weil dort solche magische Katastrophen nie vorkamen (die Seemeister-Kampagne kam da noch am nächsten).

Ein höheres Niveau der Magie müsst damit fast zwangsläufig Einfluß auf die aktuelle Geschichte und die erscheinenden Abenteuer haben.

Best,

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
  • Thanks 1
Geschrieben

Was ich an der M5 Magie nicht mochte war die "Verwissenschaftlichung" 

Ich wünsche mir im Wesentlichen ein mehr, weniger und gleichbleibendes Magie Niveau ;)

Muss ich mal erklären:

Ich hätte gerne, dass die Zahl der Zauberer an sich gering gehalten wird - 30-40 Zauberer (und davon etliche wirklich hochstufige) in einer Stadt mit 5000 Einwohnern sind mir "zu viel"

Zauberei muss "selten" genug sein um zu beeindrucken und zu beängstigen.


Daher müssen die "Sprüche" an sich aber auch "mächtig" sein - Der B3 Feuerball des Erzmagiers Gargamel ist wenig beeindruckend, wenn die Kompanie Bogenschützen "ewig" Zeit hat Zielschießen zu üben - Trotzdem sollte der Zauberer nicht die Artillerie der Spieler sein (zumindest nicht in niedrigen Stufen)

 

Magie sollt sich entwickeln.

Ich wäre dafür Zauber in einer Art Entwicklungs/Wachstumsstruktur zu organisiseren. Um Einen bestimmten Zauber zu lernen muss man halt gewisser "vorgelagerte" Zauber können.

es soll z.B. nicht möglich sein "Allheilung" zu lernen, sondern man beginnt mit "Handauflegen" kann dann im Laufe der Zeit "leichte", "mittlere" und "schwere"  Wunden heilen, bis man endlich dann wirklich "alles" Heilen kann.

Auch sollte es möglich sein bestimmte Zauber zu "verbessern" Z.B. lernt man den Feuerkugelspruch: also "basic" Feuerkugel - im Laufe der Zeit könnte man lernen wie man den Spruch verbessert . Also B4 (5,6,...) oder/und größerer (Wirkungsradius)Radius, Reichweite, höherer Schaden

Jemand der nur "Basic" Sprüche lernt kann halt viele verschiedene, der Spezialist ist dafür ein wirklicher Meister in seiner "Zunft"

 

Wie wäre es wenn man Sprüche modifizieren kann - also z.B. lernt einen verbalen Spruch auch "ohne" Worte zu gebrauchen.

 

Ich will die Möglichkeit haben vom Lehrling der wenig und nicht wirklich mächtiges kann bis zum wirklichen Meister, alles zu haben - irgendwann geht bei M5 die Möglichkeit aus bessere Magie zu lernen, man sammelt einfach nur mehr "verschiedenes" an (wobei auch Allrounder oft sinn machen - gerade in Abenteurergruppen)

Also der Lehrling, der gerade mal ein Flämmchen hervorzaubern kann bis zum mächtigen Beschwörer, der auch die größten Feuerdämonen herbeizwingen kann ;)

Fazit : mächtige Magie mit wenigen die sie anwenden

 

  • Like 1

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