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Nicht-Menschen in M6


Nicht-Menschen (aka Elf, Zwerg, Arracht, Minotauren, Orks, etc.) in M6 - Völker und Vorkommen  

56 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Was wollte ihr? Mehr, gleich oder weniger?

    • MEHR - Ich möchte mehr Nicht-Menschen-Völker und -Vorkommen in der Weltenbeschreibung von M6 als in der Welt von M5
      28
    • GLEICH - Ich möchte in etwa so viele Nicht-Menschen-Völker und -Vorkommen in der Weltenbeschreibung von M6 als in der Welt von M5
      20
    • WENIGER - Ich möchte weniger Nicht-Menschen-Völker und -Vorkommen in der Weltenbeschreibung von M6 als in der Welt von M5
      5
    • EGAL
      3


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
vor 28 Minuten schrieb Der Dan:

Das Problem ist das die Völker sich beim Spielen auch unterschiedlich Anfühlen sollten.

Ich sehe das Problem eher bei der Spielbalanche,...

Vor allem nachdem ich mittlerweile schon Werwölfe und ... Flammendrachen in Spielgruppen hatte. Sicher in einer Lokalen runde wo jeder so einen exoten spielt mag das kein Problem sein aber ich hätte jezt derzeit keine Idee wie ich das Regeltechnisch machen sollte.

Gegen einige weiter einigermassen "normale" Rassen - hab ich jezt auch nicht unbedingt etwas.

In einer Heimrunde zu M3 Zeiten hatte ich eine Spielrunde wo es einen Zentauren und einen Echsenmenschen in der Gruppe gab (beide haben immer geflucht wenn es um das Thema "Treppen" ging).

Geschrieben
Gerade eben schrieb Irwisch:

Ich sehe das Problem eher bei der Spielbalanche,...

Vor allem nachdem ich mittlerweile schon Werwölfe und ... Flammendrachen in Spielgruppen hatte. Sicher in einer Lokalen runde wo jeder so einen exoten spielt mag das kein Problem sein aber ich hätte jezt derzeit keine Idee wie ich das Regeltechnisch machen sollte.

Gegen einige weiter einigermassen "normale" Rassen - hab ich jezt auch nicht unbedingt etwas.

In einer Heimrunde zu M3 Zeiten hatte ich eine Spielrunde wo es einen Zentauren und einen Echsenmenschen in der Gruppe gab (beide haben immer geflucht wenn es um das Thema "Treppen" ging).

Der MauereidEchsenmensch wahrscheinlich: "Was soll schon wieder diese scheiß überflüssige Treppe hier? Ein Schacht hätte es doch auch getan."

  • Haha 1
Geschrieben
vor 58 Minuten schrieb DiRi:

Für die neue Ausgabe von Midgard in 2024 sind aus meiner Sicht zwei Pfade wünschenswert (ich schwurbele gleich ein bisschen rum😞

 

vor 20 Minuten schrieb DiRi:

Und warum noch einmal, jenseits von Neugier, sollten solche Details aktuell bereits mit mehr als drei Jahren Vorlauf überhaupt genannt werden? 

Wie du ja weißt, wurden sie es nicht. Warum sie es momentan nicht werden, habe ich weiter oben erläutert. 

Eine Antwort, hier und jetzt? Habe ich nicht erwartet. Das Jahr 2024 ist noch deutlich in der Zukunft. Und es ist, wie das Jahre so an sich haben, 12 (zwölf) Monate lang. Bis M6 erscheint, wird da noch sehr viel Arbeit reingesteckt werden müssen, es wird ziemlich viel Elbwasser durch Hamburg fließen, und wir werden bis dahin hoffentlich doch noch viele M5-Runden spielen. Ich hatte nur Deine "geschwurbelten" Aussagen für mich konkretisiert.

Und vielleicht schaffen wir es mal in eine gemeinsame Online-Spielrunde. Wenn mich recht entsinne, haben wir uns da teilweise nur knapp verpasst. Aber dann möglichst ohne Diskussionen zu M6. Die kosten viel zu viel Zeit. ;)

Mit frühabenlich getippten Maulwurfsgrüßen :type:

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb DiRi:

Für die neue Ausgabe von Midgard in 2024 sind aus meiner Sicht zwei Pfade wünschenswert (ich schwurbele gleich ein bisschen rum):

  1. ein Regelrahmen, der losgelöst von einer Spielwelt, das Spielen mit verschiedenen Spezies entlang bestimmter Kriterien, die hoffentlich gut verständlich durch Regeln definiert sind, ermöglicht, so dass ein Spielen auch auf individuellen Spielwelten im Idealfalle einstiegsfreundlich, einfach sowie schnell und leicht in punkto Loslegen können von der Hand geht.
  2. Des Weiteren entkoppelt davon eine Spielwelt (z.B. die Spielwelt des Verlages, aber auch die Spielwelten in euren Gruppen), deren spielweltspezifischen Rahmenbedingungen (relativ) einfach damit abgebildet werden können, beispielsweise bezogen auf Spezies eurer Spielwelten, die ihr gerne als spielfigurentaugliche Spezies haben wollt.

Es gilt also regelseitig und vom Spielweltendesign der Spielwelt des Verlages Rahmenbedingungen zu finden, die beidseitig individualisierte Ansätze bzw. verschiedene Spielvorstellungen möglich werden lassen können, ohne dass eine Gruppe bzw. eine Spielleitung zu lange tüfteln und rumfrickeln muss, um selbiges auf den Weg zu bringen.

In diesem Kontext ist öffentlich bereits bei der Ankündigung kommuniziert worden, das die Möglichkeit des Spielens mit mehr Spezies, als es bisher z.B. unter M5 gab, als wünschenswert angesehen wird. Auf ein: "Ja, um wie viel mehr denn dann bitte?" ist nicht eingegangen worden (bzw. so eine Frage wurde auch gar nicht gestellt). Und wenn der unter 1. angesprochene Regelrahmen tauglich ist, ist dies m.E. im Vorfeld auch gar nicht nötig. 

 

Interessant ... da scheint mir ja die Aussage drin zu stecken, dass M6 etwas stärker den Charakter als Fantasy-Univeralsystem betonen soll, mit der Welt als "Extra". Also Midgard als D&D und die neue Midgard-Welt als die "Forgotten Realms" dazu? (Nicht im Sinne, dass Midgard inhaltlich D&D-ähnlicher wird, sondern von der Struktur her: Erst einmal einfach "nur" ein Fantasy-Regelwerk, das aber in Bezug zu einem Setting steht, das in eigenständigen Publikationen näher ausgearbeitet wird).

Ist jetzt allerdings auch nicht so weit von dem entfernt, was M5 macht ...

Geschrieben
Gerade eben schrieb Irwisch:

Ich sehe das Problem eher bei der Spielbalanche,...

Vor allem nachdem ich mittlerweile schon Werwölfe und ... Flammendrachen in Spielgruppen hatte. Sicher in einer Lokalen runde wo jeder so einen exoten spielt mag das kein Problem sein aber ich hätte jezt derzeit keine Idee wie ich das Regeltechnisch machen sollte.

Gegen einige weiter einigermassen "normale" Rassen - hab ich jezt auch nicht unbedingt etwas.

In einer Heimrunde zu M3 Zeiten hatte ich eine Spielrunde wo es einen Zentauren und einen Echsenmenschen in der Gruppe gab (beide haben immer geflucht wenn es um das Thema "Treppen" ging).

Das ist eigentlich Überhaupt kein Problem, man kann das wie zb bei 7te See oder M5 in Punktekategorien einteilen und sich damit sein eigenes Volk zusammenbauen. 

Es muss nicht jeder gleich Stark sein, um in einer Gruppe dienlich zu sein, das haben wir doch in M5 (genereller im OSR) mit den Ausgewürfelten Werten gelernt. Für mich haben die Werte mit dem Erfolg eines Charakters nichts zu tun, und wenn einer Fliegen kann ist er halt nicht sehr robust damit er leichter Fliegen kann oder kommt nicht gut durch Engstellen. 

Geschrieben (bearbeitet)

 

vor 19 Minuten schrieb Jakob:
vor 1 Stunde schrieb DiRi:

Für die neue Ausgabe von Midgard in 2024 sind aus meiner Sicht zwei Pfade wünschenswert (ich schwurbele gleich ein bisschen rum):

  1. ein Regelrahmen, der losgelöst von einer Spielwelt, das Spielen mit verschiedenen Spezies entlang bestimmter Kriterien, die hoffentlich gut verständlich durch Regeln definiert sind, ermöglicht, so dass ein Spielen auch auf individuellen Spielwelten im Idealfalle einstiegsfreundlich, einfach sowie schnell und leicht in punkto Loslegen können von der Hand geht.
  2. Des Weiteren entkoppelt davon eine Spielwelt (z.B. die Spielwelt des Verlages, aber auch die Spielwelten in euren Gruppen), deren spielweltspezifischen Rahmenbedingungen (relativ) einfach damit abgebildet werden können, beispielsweise bezogen auf Spezies eurer Spielwelten, die ihr gerne als spielfigurentaugliche Spezies haben wollt.

Es gilt also regelseitig und vom Spielweltendesign der Spielwelt des Verlages Rahmenbedingungen zu finden, die beidseitig individualisierte Ansätze bzw. verschiedene Spielvorstellungen möglich werden lassen können, ohne dass eine Gruppe bzw. eine Spielleitung zu lange tüfteln und rumfrickeln muss, um selbiges auf den Weg zu bringen.

In diesem Kontext ist öffentlich bereits bei der Ankündigung kommuniziert worden, das die Möglichkeit des Spielens mit mehr Spezies, als es bisher z.B. unter M5 gab, als wünschenswert angesehen wird. Auf ein: "Ja, um wie viel mehr denn dann bitte?" ist nicht eingegangen worden (bzw. so eine Frage wurde auch gar nicht gestellt). Und wenn der unter 1. angesprochene Regelrahmen tauglich ist, ist dies m.E. im Vorfeld auch gar nicht nötig. 

 

Aufklappen  

 

vor 19 Minuten schrieb Jakob:

dass M6 etwas stärker den Charakter als Fantasy-Univeralsystem betonen soll, mit der Welt als "Extra". Also Midgard als D&D und die neue Midgard-Welt als die "Forgotten Realms" dazu?

 

Zur Klarstellung: Deine Interpretationen - nicht meine Aussagen. Ich habe mich zu den von dir genannten Themenkreisen nicht geäußert.

Bearbeitet von DiRi
  • Like 2
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 52 Minuten schrieb Der Dan:

Das ist eigentlich Überhaupt kein Problem, man kann das wie zb bei 7te See oder M5 in Punktekategorien einteilen und sich damit sein eigenes Volk zusammenbauen. 

Es muss nicht jeder gleich Stark sein, um in einer Gruppe dienlich zu sein, das haben wir doch in M5 (genereller im OSR) mit den Ausgewürfelten Werten gelernt. Für mich haben die Werte mit dem Erfolg eines Charakters nichts zu tun, und wenn einer Fliegen kann ist er halt nicht sehr robust damit er leichter Fliegen kann oder kommt nicht gut durch Engstellen. 

Bitte mit einem gewissen Augenzwinkern lesen,...

Nun ja, bisher war es immer so das es ein Vor und Nachteile System bei den Rassen gab, + auf irgendwelche Sachen - auf andere Sachen. Und ähnliches sehe ich im übrigen bei anderen Systemen auch - was für andere "rassen" kann man den bei 7the See spielen?

Ja, es muss nicht jeder gleich stark sein das stimmt schon - vom heiler erwartet man das z.b. garnicht. Trozdem fände ich es öde wenn dann rauskommt - wie ich es von D&D etwa kenne - um ein guter Fighter zu sein musst du "Drachonier" sein (oder so in der Art, D&D war für mich nach der 4Ed ziemlich tod). Und wenn man eben nicht das optimum nimmt und jemand anderes danaben genau alles perfekt optimiert - dann gibt es durchaus Leute die etwas frustriert sind.

Problematisch sah ich die Sachen mit den Midgard-Elfen, da bliebt von den Vorteilen (potentiell höhere Attributswerte) kaum was übrig (wenn man andere Spielfuguren sich so anschaut (siehe an anderer Stelle alle Werte auf 100 bis auf St 58) und der Nachteil mehr Punkte raushauen zu müssen blieb. (ja ich weis Resi und nachtsicht,... aber ist das den EP nachteil wert)

Perfektes Balancing wird es aber auch nicht geben können. Aber deswegen "kein" Balancing zu machen fände ich auch verkehrt,... dann wären vieleicht "alle" Zauberer Arracht, alle Krieger wären Sritras, alle Köche wären Halblinge,... (hm?) usw,...

 

  • Like 2
Geschrieben

Ein Balancing der Fertigkeiten und Eigenschaften untereinander schon. Aber keine Festen Klassen die 1:1 dasselbe können und sich nur durch Fluff Unterscheiden.

Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Das einfachste wäre ein gut ausbalanciertes "Kaufsystem" zur Chargestaltung. Wäre meines Erachtens echt an der Zeit.

Mit Völker spezifischen no goes am Fluff bzw Powergaming Orientiert

  • Like 1
Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Irwisch:

Bitte mit einem gewissen Augenzwinkern lesen,...

Nun ja, bisher war es immer so das es ein Vor und Nachteile System bei den Rassen gab, + auf irgendwelche Sachen - auf andere Sachen. Und ähnliches sehe ich im übrigen bei anderen Systemen auch - was für andere "rassen" kann man den bei 7the See spielen?

Ja, es muss nicht jeder gleich stark sein das stimmt schon - vom heiler erwartet man das z.b. garnicht. Trozdem fände ich es öde wenn dann rauskommt - wie ich es von D&D etwa kenne - um ein guter Fighter zu sein musst du "Drachonier" sein (oder so in der Art, D&D war für mich nach der 4Ed ziemlich tod). Und wenn man eben nicht das optimum nimmt und jemand anderes danaben genau alles perfekt optimiert - dann gibt es durchaus Leute die etwas frustriert sind.

Problematisch sah ich die Sachen mit den Midgard-Elfen, da bliebt von den Vorteilen (potentiell höhere Attributswerte) kaum was übrig (wenn man andere Spielfuguren sich so anschaut (siehe an anderer Stelle alle Werte auf 100 bis auf St 58) und der Nachteil mehr Punkte raushauen zu müssen blieb. (ja ich weis Resi und nachtsicht,... aber ist das den EP nachteil wert)

Perfektes Balancing wird es aber auch nicht geben können. Aber deswegen "kein" Balancing zu machen fände ich auch verkehrt,... dann wären vieleicht "alle" Zauberer Arracht, alle Krieger wären Sritras, alle Köche wären Halblinge,... (hm?) usw,...

 

Guter Einwand. Im Prinzip waren die Elfenvorteile bei 80% der Figuren ein Witz. Und dass alle Krieger Drachonier sind, ist auch Mist.

Problem bleibt: Wenn ich verschiedene - wie nennen wir sie - Typen habe und sie alle gleich sind, ist es auch öde.

Ich sähe eine Lösung darin, dass Vor- und Nachteile zumindest in einem ähnlichen Feld liegen. Ich würde Wölflinge zum Beispiel tendenziell stärker und robuster machen - auch über 100, dafür aber weniger intelligent (gut, nicht so das Problem), aber auch weniger geschickt (Angriffsbonus). Außerdem würde ich die Rüstung deckeln.

Vor- und Nachteile liegen zum Teil im gleichen Feld der Eigenschaften, die man für einen Kampf braucht.

Bei Orks würde ich mir vorstellen, dass sie mit allerhand niedrigeren Werten starten. Gern auch bei Stärke und zum Beispiel Konstitution. Aber ich würde bei Gradanstiegen diese beiden Werte bevorzugt steigen lassen und dann auch über 100. Damit wären junge und unerfahrene Orks schlechter als Menschen, alte und erfahrene würden aber immer stärker werden. Ich fände das nice.

Für die Elfen fehlt mir eine richtig gute Idee, weil ich auch das Magiesystem regeltechnisch eher für etwas plump halte: Ein Wert für den Zauberbonus, ein EW als Basis für alle Zauber... da sind nicht eben viele Stellschrauben, an denen ich drehen kann.

Auf jeden Fall braucht M6 dafür eine Idee und zwar eine wirklich gute. Und ich sehe den Plan, die Eigenschaften auf einer 20er-Skala abzubilden, hier als eine Beschränkung der Möglichkeiten.

Geschrieben

Die Völker könnten sich ja auch durch was anderes als Eigenschaftsboni unterscheiden. 

Btw: das war auch einer der Gründe, warum bei D&D die Attributsboni nicht mehr Volksgebunden sind. Damit Volksauswahl nicht mehr Teil der Charakteroptimierung ist.

Dort hast du über Feats aber auch andere Justierungen. In Midgard wäre das vermutlich eher über Fertigkeiten und evtl. angeborene Zauber abbildbar.

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Geschrieben
vor 15 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

Das einfachste wäre ein gut ausbalanciertes "Kaufsystem" zur Chargestaltung. Wäre meines Erachtens echt an der Zeit.

Finde ich an Shadowrun ziemlich öde, weil am Ende jeder Typ wieder in die passende Schublade kommt. Ist für mich genau nicht die Lösung. Immer kriegen die Trolle und die Orks die dicken Wummen und der Elf das Deck oder den Magiekrams.

Ich will ein Kaufsysteme auch nur optional haben. Dann kann ich es ignorieren.

Der "Was ist den nun eine gute Kombi"-Stress bei Shadowrun hängt mir zum Hals raus und führt auch zu Stereotypen. Beim Auswürfeln kann ich sehen, was kommt und dann was draus machen. Und  wenn es gar nicht passt, würfele ich eben noch mal.

  • Like 4
Geschrieben

Wo @Eleazar grad auf das Auswürfeln kommt. Es muss ja nicht sein, dass die Menge der jeweiligen Punkte ausgewürfelt wird.

Es gibt in vielen neueren (teilweise sogar Old School genannten) Systemen ja den Ansatz, nur die Verteilung auszuwürfeln. Was in einer 20er Skala sogar einfacher wäre.

Gute Beispiele wären Star Trek Adventures, Im Schatten des Dämonenfürsten und Die Vergessenen Lande. Bei den beiden letztengenannten kannst du alles auswürfeln, oder das aus der jeweiligen Tabelle wählen, was dir in dein Konzept passt. 

Geschrieben

Bis M4 gab es ja zum Beispiel bei Elfen die Auflage, dass sie Schleichen, Tarnen und ??? für einen Lernpunkt lernen mussten, bevor sie etwas anderes lernen durften. Etwas in der Art kann ja auch ein Mechanismus sein, wenn die Fertigkeitsverteilung bei M6 ähnlich ist wie bei M5.

Da fand ich es nämlich sehr gut, dass nicht gewürfelt wurde.

Geschrieben

Wenn man neue Völker in die neue Welt  packt, die SC werden können, dann sollten die Völker  Spez Regeln zu keinem  Ungleichgewicht führen. Spielbalance halten bitte 

 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Der Himmel ist blau:

Das einfachste wäre ein gut ausbalanciertes "Kaufsystem" zur Chargestaltung. Wäre meines Erachtens echt an der Zeit.

Ich erinnere mich an eine VampireTM Runde vor Jahren auf einem Con. Zwei Spieler die sich nicht kannten bauten jeder für sich eine neue Figur - Vampire hat ja nur ein Kaufsystem.

Bei der Sache kahmen zwei eineiige Zwillige herraus, unterschieden sich nur marginal in den Skills, also der eine konnte vielecht besser Autofahren als der andere.

Ein anderes System mit einem "Vor und Nachteile" Kaufsystem zeigte mir das es Nachteile gibt welche eine Figur nimmt -aber die alle anderen betrifft. Beispiel: Blutrünstig (nimmt keine Gefangenen). Exemplarisch ist das zum Beispiel für Midgard die niedrige B bei Gnomen et al - ein Nachteil für die ganze Gruppe, denn gegebenenfalls ist Fliehen eben keine Option.

Spätestens das sind so die Abneigungen welche ich gegen Kaufsysteme habe.

Auf der anderen Seite hab ich ja schon Ausgewürfelte Figuren nebeneinander gesehen welche Arnold und Einstein hiessen, der eine hatte von beiden die besten werte und der andere die schlechtesten. (und das mit ST 58 - rest 100) hatte ich schon oben angeschnitten.

Ich bin dahingehend eben Zwiegespalten. Ich hätte gerne im Zweifelsfall beides oder was ich auch immer gemacht habe ein Mischsystem. (das werd ich ggf DIri und Prados vorstellen - werde es aber hier nicht weiter austreten.

Und ich denke "einfach" ist so ein system nicht zu erstellen ;)

 

Aber wir bewegen uns in der Diskussion schon etwas vom eigentlichen strangtitel weg,... ich belasse es deswegen mal hiermit damit.

  • Like 2
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Der Himmel ist blau:

Das einfachste wäre ein gut ausbalanciertes "Kaufsystem" zur Chargestaltung. Wäre meines Erachtens echt an der Zeit.

Das wäre ein Fehler. Ein reines Kaufsystem, in dem man alles aus dem gleichen Punktepool bezahlt, wäre eine Regelrevolution. Außerdem sind solche Kaufsysteme sehr schwer auszubalanzieren ohne das sie zu komplex werden.

  • Thanks 2
  • Confused 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Kazzirah:

Die Völker könnten sich ja auch durch was anderes als Eigenschaftsboni unterscheiden. 

Nein. Wir reden hier schließlich nicht von menschlichen Völker, sondern von verschiedenen Spezies, die sich zum Teil doch ziemlich stark von Menschen unterscheidet. Und so etwas kann man eigentlich nur über unterschiedliche Eigenschaftsgrenzen gut darstellen. Ein Zwerg ist allein schon wegen seines doch recht stämmigen Körperbaus deutlich weniger gewandt als ein Elf. Ein Gnom ist ebenfalls wegen seines Körperbaus deutlich schwächer als ein Mensch. usw.

vor einer Stunde schrieb Kazzirah:

Btw: das war auch einer der Gründe, warum bei D&D die Attributsboni nicht mehr Volksgebunden sind. Damit Volksauswahl nicht mehr Teil der Charakteroptimierung ist.

Das war eher blinder Aktionismus, weil Hasbro, dem WotC gehört, Angst vor dem Aufruf zum Boycott all ihrer Produkte durch eine Gruppe von militanten Aktivisten haben. Die Atmosphäre in den USA ist in dieser Hinsicht ziemlich vergiftet!

vor einer Stunde schrieb Kazzirah:

Dort hast du über Feats aber auch andere Justierungen. In Midgard wäre das vermutlich eher über Fertigkeiten und evtl. angeborene Zauber abbildbar.

Wie ich oben schon schrieb, ist so nicht alles darstellbar.

Meiner Meinung nach, ist die Methode von vor M5, vielleicht noch mit einem Schuss aus PRRS, die vernünftigste, die keine Regelrevolution wäre.

Geschrieben
vor 29 Minuten schrieb Bro:

Ein anderer Ansatz, der mir gerade nach Lektüre dieses Stranges einfällt: Eine Welt voller Nichtmenschen, die diese Welt mit allen Nischen und so unter sich aufgeteilt haben und mehr oder weniger firedlich nebeneinander leben.

...und DANN tauchen da plötzlich so komische Barbaren auf, die sich Menschen nennen und alles für sich beanspruchen wollen. Pah! Also die Menschen nicht als allbeherrschende Rasse, sondern eine unter vielen. :D 

Das ist so ungefähr die Prämisse hinter der Welt von The Witcher. Dort sind die Menschen eigentlich auch die Eindringlinge.

Ich hatte mal eine ähnliche Idee für AD&D. Dort wurden die Menschen von einer Koalition böser Wesen vollständig ausgerottet.

  • Like 1
Geschrieben

Ich finde die Anzahl der "Rassen" in Midgard völlig ausreichend. Das Problem mit den Werten, etc. sehe ich eigentlich nicht so dramatisch, es sei denn man ist völlig aufs Powergaming und Hack and Slay fixiert, aber dafür ist Midgard eh weniger geeignet finde ich. Das es bestimmte Vor und Nachteile für Rassen gibt ist eigentlich ganz gut dargestellt im System. Man muss auch nicht immer alles völlig ausbalanciert haben, solange man keinen massiven Nachteil hat.

Mein Problem mit mehr "Rassen" ist eh deren kulturelle Identität dazustellen. Das hatte @Der Dan weiter oben schon angesprochen. Für mich sind auf Midgard Halblinge und Zwergen noch am einfachsten im Spiel als SL darzustellen. Bei Gnomen habe ich z.B. überhaupt keine Ahnung wie deren tägliches Leben aussieht, wie sie genau Feste feiern, wie ihre religösen "naturverbundenen" Ansichten sind, etc. Genau das gleiche bei Elfen. Da geht es schon los wie sie wohnen. In Baumhäusern? wie sieht hier das tägliche Leben aus?

Wenn ich jetzt noch weitere Rassen hätte, bespielsweise Orks. Herje, wie sieht das in deren primitiven Kultur aus? ich würde sagen der stärkere überlebt. und so eine Figur soll jetzt ein SC werden der in eine menschliche Siedlung kommt. Macht für mich als normal spielbare Rasse gar keinen Sinn. Die meisten würden wohl totgeschlagen werden bevor sie sagen können "live long and prosper"... es sei denn die gesamte Kultur ist durchmischt.

Noch schwieriger würde es wohl mit Rassen wie Vogelmenschen werden. Die haben ja aufgrund ihres Körperbaus ganz andere Bedürfnisse als Menschen und somit auch eine andere Art der Kultur als es die fussläufigen Menschen hätten. Da würde wohl ehr der Wind, Wolken, Sturm, etc. eine große Rollen spielen.

Sollten auch "böse" Rassen wie Arracht oder Orks verwendet werden, sollte auch stärker darauf geachtet werden, dass auch die SC mit evtl. Verachtung oder gar offener Feindschaft begrüßt werden. Habe ich bisher noch nicht erlebt, dass diese Spielweise konsequent gegenüber SC durchgezogen wurden (auch von mir als SL nicht, denn irgendwann nervt das nämlich, weil man zumeist im Abenteuer nicht weiterkommt).

Weitere Rassen sind m.E. auch nicht notwendig, denn es gibt im Bestarium ja die Bschreibung der verschiedenen Rassen wie Orks, Arracht, etc. auch in Bezug auf Spielwerte. Wer denn gerne so eine Figur spielen möchte, der kann sich mit Rücksprache des SL daran machen so eine figur auszuarbeiten.

Was ich aber ganz nett finden würden, wäre die Ausarbeitung von Halbmenschen, so sie denn existiereren: Halb-Elfen, Halb-Orks, Halb-Zwerge, etc. Diese Art der Bevölkerung findet auf Midgard sogut wie gar nicht statt.

  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)
vor 16 Minuten schrieb Chriddy:

 

Was ich aber ganz nett finden würden, wäre die Ausarbeitung von Halbmenschen, so sie denn existiereren: Halb-Elfen, Halb-Orks, Halb-Zwerge, etc. Diese Art der Bevölkerung findet auf Midgard sogut wie gar nicht statt.

Das stimmt. Wo Sie sind ist oft recht Verteilt und man muss suchen. Sie werden in Abenteuern genutzt zb Halboger oder ähnliches. Aber Midgard bleibt da Stumm. 

Ich würde das so machen:

Hauptvölker:

Menschen, Zwerge, Halblinge, Gnome, Elfen (Schwarzalben als Fluff Abwandlung) Halb Orks, Halb Elfen. 

Als Baukasten, um alles Spielbar zu machen worauf man Lust hat, sollten schon Monsterfertigkeiten, Monster Eingenschaften oder Körperliche Vor/Nachteile vorgedacht werden um sie den eigenen Kreationen hinzuzufügen und markiert werden welche sich für Vogelmenschen eignen. Das Konzept das der Spieler und Spielleiter auf ein Paket einigen können finde ich gut. 

Für die anderen Fantasy Völker (Vogelmenschen, Echsenmenschen oder Katzenmenschen) kann man die sich dann ganz einfach selbst zusammenstellen. Und man legt fest das ein Wesen dieser Art einen Monstervorteil und ein Nachteil bekommen muss 

Zb Vogekmensch: Vorteil Fliegen und alles was damit möglich ist wie Sturzangriffe, und Nachteil Schwache Konstitution. Aber das nicht als Fix Nachteil sondern das der Spieler auch sagen kann ich nehme als Vogelmensch den Vorteil Flattern (B etwas erhöht und Springen Verbessert oder Agieren in der Höhe wie klettern)

Bearbeitet von Der Dan
Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Chriddy:

Was ich aber ganz nett finden würden, wäre die Ausarbeitung von Halbmenschen, so sie denn existiereren: Halb-Elfen, Halb-Orks, Halb-Zwerge, etc. Diese Art der Bevölkerung findet auf Midgard sogut wie gar nicht statt.

Im M4-Zwergen-QB wurden die Halbzwerge beschrieben. Aber du hast eigentlich recht, die gehören eigentlich ins Regelbuch, wenn es sie überhaupt gibt.

vor 9 Stunden schrieb Chriddy:

Sollten auch "böse" Rassen wie Arracht oder Orks verwendet werden, sollte auch stärker darauf geachtet werden, dass auch die SC mit evtl. Verachtung oder gar offener Feindschaft begrüßt werden. Habe ich bisher noch nicht erlebt, dass diese Spielweise konsequent gegenüber SC durchgezogen wurden (auch von mir als SL nicht, denn irgendwann nervt das nämlich, weil man zumeist im Abenteuer nicht weiterkommt).

Das wird einigen hier nicht gefallen, aber wenn man antagonistische Rassen wie Arracht und Orcs als SC zu lässt, ist eine Diskriminierung solcher SCs durch so ziemlich alle NSCs eigentlich nur konsequent und stimming. Daher sollten man solche SCs nicht zulassen. Wenn man sie aber zulassen will und auch keine generelle Dikriminierung solcher Charaktere, hat man ein Problem mit dem Teil des Midgard-Hintergrunds, der sich nicht ändern wird.

vor 9 Stunden schrieb Der Dan:

Menschen, Zwerge, Halblinge, Gnome, Elfen (Schwarzalben als Fluff Abwandlung) Halb Orks, Halb Elfen. 

Bis auf die Halb-Orcs eigetlich eine gute Idee. nur die Halb-Zwerge fehlen da noch. Gibt es denn offiziell irgendwelche Halb-Orcs in Midgard?

vor 9 Stunden schrieb Der Dan:

Als Baukasten, um alles Spielbar zu machen worauf man Lust hat, sollten schon Monsterfertigkeiten, Monster Eingenschaften oder Körperliche Vor/Nachteile vorgedacht werden um sie den eigenen Kreationen hinzuzufügen und markiert werden welche sich für Vogelmenschen eignen. Das Konzept das der Spieler und Spielleiter auf ein Paket einigen können finde ich gut. 

Keine gute Idee, da so etwas gerne von Powergamern misbraucht wird.

  • Like 1
Geschrieben
vor 12 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Im M4-Zwergen-QB wurden die Halbzwerge beschrieben. Aber du hast eigentlich recht, die gehören eigentlich ins Regelbuch, wenn es sie überhaupt gibt.

Das wird einigen hier nicht gefallen, aber wenn man antagonistische Rassen wie Arracht und Orcs als SC zu lässt, ist eine Diskriminierung solcher SCs durch so ziemlich alle NSCs eigentlich nur konsequent und stimming. Daher sollten man solche SCs nicht zulassen. Wenn man sie aber zulassen will und auch keine generelle Dikriminierung solcher Charaktere, hat man ein Problem mit dem Teil des Midgard-Hintergrunds, der sich nicht ändern wird.

Bis auf die Halb-Orcs eigetlich eine gute Idee. nur die Halb-Zwerge fehlen da noch. Gibt es denn offiziell irgendwelche Halb-Orcs in Midgard?

Keine gute Idee, da so etwas gerne von Powergamern misbraucht wird.

Wenn die Arracht normal sichtbar sind und die Norne mit diesen die Welt über viele Jahrhunderte gestaltet hat, kann ich mir vorstellen, dass es auch Menschen gibt, die über viele Generationen diese als normal empfinden und vielleicht auch die eventuelle Sklaverei, weil man nichts anderes kennt. Ich sehe also nicht zwangsläufig irgendeine Diskriminierung.

Orcmänner werden im Alba-QB erwähnt. Das sind Halborcs, die so menschlich aussehen, dass sie optisch kaum bis gar nicht auffallen.

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Orcmänner werden im Alba-QB erwähnt. Das sind Halborcs, die so menschlich aussehen, dass sie optisch kaum bis gar nicht auffallen.

Hups! Und ich dachte, dass albische Orcmänner das Gegenstück zu Comancheros seien.

Aber wenigstens ein Orcmann ist wirklich ein Viertel-Orc: Aidan von Dungarvan.

Bearbeitet von Berengar Drexel
  • Like 1

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