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Wechsel nach M6


Wechsel nach M6  

151 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wollt ihr nach M6 wechseln, wenn es herauskommt?

    • Ja, ich werde auf M6 wechseln (z.B. ich freue mich auf das Neue und das wird schon gut werden)
      41
    • Nein, ich werde nicht auf M6 wechseln ( (z.B. ich finde M1-M5 gut und werde bei der Nummer bleiben, die ich gerade spiele)
      37
    • Ich weiss noch nicht (z.B. Ich werde zunächst abwarten und viel im Forum lesen und dann entscheiden ob ich wechsle)
      73


Empfohlene Beiträge

vor 1 Stunde schrieb Barbarossa Rotbart:

Auch wenn es in früheren Beiträgen anders klang, ist für mich die neue Zeitlinie eigentlich kein Problem. Es sind eher die Regeln, die für mich nicht mehr nach Midgard aussehen. Es wird bestimmt Aspekte der Welt geben, die mir nicht gefallen werden. Daher ist meine Sorge in bezug auf die neue Welt eher, dass sie wie weichgewaschen wirkt und dabei alles entfernt wurde, was einige vielleicht für problematisch finden könnten, und gleichzeitig moderne Konzepte eingeführt werden, die meiner Meinung nach nicht in eine Fantasywelt gehören. So etwas ist gerade modern.

Wir sollten alle nicht vergessen, dass Midgard schon einmal ein Weltenwechsel erlebt hat. In M2-Regelwerk wurde noch Magira beschrieben und viele Abenteuer spielten auch noch dort. Erst mit M3 kam doch das Midgard, welches wir alle kennen und lieben, auch wenn ein kleiner Teil davon aus Magira (fast) unverändert übernommen wurde.

Natürlich gefällt niemandem alles an der WElt.

Aber die Sorge, dass die neue Welt weichgewaschen wird und ohne Problematik, kann ich dir definitiv nehmen: Meine beiden Regionen sind alles andere als weichgewaschen, die eine der beiden ist wie ich finde, härter als alles was Midgard hat. Die andere so ziemlich auf dem Niveau von Midgard. Ähnliches gibt es auch bei anderen Schaffenden. Und es wird dort auch jede Menge Konflikte sowie ingame problematische Themen geben. Nur übertrage ich keine strukturellen Diskriminierungen, die wir quasi genauso in der realen Welt haben, auf meine Regionen.

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vor 11 Minuten schrieb Altair:

Als jemand, der es in Essen gespielt hat: ich fühle mich hier falsch dargestellt. Ich bin deutlich mehr bei "es hat sich nicht nach Midgard angefühlt" als beim Gegenteil. Die Änderungen überwiegen beim bisherigen sehr kurzen Einblick das Altbekannte wie die LP/AP Trennnung.

Da ich es hier so beschrieben habe, bin ich richtig wiedergegeben: Für mich fühlte es sich midgardig an.

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vor 43 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Das sieht für mich eher danach aus, als ob das Zonensystem das von den Entwicklern gewünschte System ist, während das klassische System nur eine Option ist.

Es gibt für alle Bereiche, die modular angepasst werden können, eine Basisversion – sozusagen die "Default-Einstellung". In der Bewegung ist es z.B. das Zonensystem. Eine Bewegung anhand abgezählter Kästchen ist eine Alternative, die das Grundregelwerk direkt mitliefert. "Gewünscht" impliziert für mich, dass es dies ist, wie wir uns wünschen, dass M6 gespielt wird. Das ist aber nicht der Fall. Es wird nicht die Art geben, M6 zu spielen.

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vor 12 Minuten schrieb Michael M:

Es gibt für alle Bereiche, die modular angepasst werden können, eine Basisversion – sozusagen die "Default-Einstellung". In der Bewegung ist es z.B. das Zonensystem. Eine Bewegung anhand abgezählter Kästchen ist eine Alternative, die das Grundregelwerk direkt mitliefert. "Gewünscht" impliziert für mich, dass es dies ist, wie wir uns wünschen, dass M6 gespielt wird. Das ist aber nicht der Fall. Es wird nicht die Art geben, M6 zu spielen.

Das finde ich gut.

Bei wechselnden Gruppen wird es dann allerdings so, wie wenn man mit fremden Leuten Doppelkopp spielt. Zuerst müssen mal die Regeln geklärt werden: "Mit Neunen, ohne Schweinchen und zwei Herz-Zehn sticht die erste". Geht auch.

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Gerade eben schrieb Eleazar:

Das finde ich gut.

Bei wechselnden Gruppen wird es dann allerdings so, wie wenn man mit fremden Leuten Doppelkopp spielt. Zuerst müssen mal die Regeln geklärt werden: "Mit Neunen, ohne Schweinchen und zwei Herz-Zehn sticht die erste". Geht auch.

das ist heute auch nicht anders. :lol: Nur macht man das halt nicht vorher, sondern im Spiel fällt auf, dass jeder die Regeln anders kennt/spielt.

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vor 20 Minuten schrieb Blaues Feuer:

...Nur macht man das halt nicht vorher, sondern im Spiel fällt auf, dass jeder die Regeln anders kennt/spielt.

War das aber dann zum Vorteil bestimmter Charaktere oder nicht was generell gültiges?

Ich habe auf Grund der Zoneninfo momentan eher die Befürchtung, dass etwas darin toll klappt -bspw. Halbling/Kobold plötzlich Mordssprinter-, was mit der Bewegungsraster-Option dann wieder auf den Boden der Tatsachen gebracht würde.

Bearbeitet von seamus
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vor 32 Minuten schrieb seamus:

Ich habe auf Grund der Zoneninfo momentan eher die Befürchtung, dass etwas darin toll klappt -bspw. Halbling/Kobold plötzlich Mordssprinter-, was mit der Bewegungsraster-Option dann wieder auf den Boden der Tatsachen gebracht würde.

Hey, gute Beschreibung der Herausforderungen eines modularen Systems. 😅 Im Sinne einer echten Modularität werden/sollen sich die Module nicht widersprechen. Du wirst ein Modul austauschen können, ohne das sich am Rest des Spiels etwas ändert. Nur weil die Spielenden Kästchen zählen statt Zonen zu definieren, heißt das nicht, dass Halblinge sehr viel schneller rennen können. Wie wir das im Falle der Bewegung machen – stay tuned! 😉

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vor 39 Minuten schrieb seamus:

War das aber dann zum Vorteil bestimmter Charaktere oder nicht was generell gültiges?

Ich habe auf Grund der Zoneninfo momentan eher die Befürchtung, dass etwas darin toll klappt -bspw. Halbling/Kobold plötzlich Mordssprinter-, was mit der Bewegungsraster-Option dann wieder auf den Boden der Tatsachen gebracht würde.

Selbst wenn es so wäre hätte ich damit kein großes Problem. Kampfregeln, Bewegungen im Kampf etc. haben immer einen hohen Abstraktionslevel. 

Bearbeitet von Abd al Rahman
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vor einer Stunde schrieb Michael M:

Es gibt für alle Bereiche, die modular angepasst werden können, eine Basisversion – sozusagen die "Default-Einstellung". In der Bewegung ist es z.B. das Zonensystem. Eine Bewegung anhand abgezählter Kästchen ist eine Alternative, die das Grundregelwerk direkt mitliefert. "Gewünscht" impliziert für mich, dass es dies ist, wie wir uns wünschen, dass M6 gespielt wird. Das ist aber nicht der Fall. Es wird nicht die Art geben, M6 zu spielen.

Wieso glaube ich Dir nicht ...?

Hmm ...

Ganz einfach. Wenn in einem Regelwerk zwei Regeln für ein und dieselbe Sache vorgestellt werden und eine Regel davon mit "optional" gekennzeichnet ist, ist die andere Regel die Standardregel. Und die Standardregel ist eigentlich immer genau die Regel, von denen die Entwickler wollen, dass die Spieler sie verwenden. Sonst hätte man dies schließlich nicht genauso gemacht.

Würde man die eine Regel explizit als Erweiterungsregel kennzeichnen, wären die Rollen vertauscht.

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vor 2 Stunden schrieb Michael M:

Dans Videos sind nicht 100% akkurat und keine offizielle Vorstellung der tatsächlichen Regeln, daher rechne mit einer gewissen Unschärfe.

Das hast du aber sehr schön diplomatisch formuliert. :lol: Falls das mit dem Chef-Red nix mehr ist für dich, empfehle ich eine Bewerbung beim Diplomatischen Dienst. 😉

Zumal Dan ein Privatmensch ist. Ein Fan, der einen Youtube Kanal betreibt. Nicht mehr, nicht weniger. Er ist nicht der Sprecher eines Verlags. 

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vor 6 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Wieso glaube ich Dir nicht ...?

Hmm ...

Ganz einfach. Wenn in einem Regelwerk zwei Regeln für ein und dieselbe Sache vorgestellt werden und eine Regel davon mit "optional" gekennzeichnet ist, ist die andere Regel die Standardregel. Und die Standardregel ist eigentlich immer genau die Regel, von denen die Entwickler wollen, dass die Spieler sie verwenden. Sonst hätte man dies schließlich nicht genauso gemacht.

Würde man die eine Regel explizit als Erweiterungsregel kennzeichnen, wären die Rollen vertauscht.

Ich hatte nie das Gefühl, das eine der drei Arten der Eigenschaftenwertebestimmung diejenige ist, die "die Macher von MIDGARD" bevorzugt hätten....

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vor 1 Minute schrieb Widukind:

Ich hatte nie das Gefühl, das eine der drei Arten der Eigenschaftenwertebestimmung diejenige ist, die "die Macher von MIDGARD" bevorzugt hätten....

Bezogen auf die Kampfregeln: Das Zonensystem ist das einfachere, eingängigere System. Selbst ich, der begeisterter Figurenschubser ist, verwende Kampfraster  in M5 nur für die wirklich wichtigen Kämpfe. Deswegen würde ich das Zonensystem ebenfalls als den Standardweg sehen - einfach weil Zonen für die Meisten Kämpfe ausreichen. 

Wenn ich mir Kämpfe anschaue die auf Midgard-Cons gespielt werden, dann seh ich dort auch nur selten Kämpfe auf der Battlemap. Ich würde sagen schon jetzt sind Zonen der Standardweg wie M5 gespielt wird. 

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vor 9 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Wenn ich mir Kämpfe anschaue die auf Midgard-Cons gespielt werden, dann seh ich dort auch nur selten Kämpfe auf der Battlemap. Ich würde sagen schon jetzt sind Zonen der Standardweg wie M5 gespielt wird. 

...oder auch das gute, alte Schlabber-"System", welches man auch bspw. aus japanischen Computer-Rollenspielen kennt: Jeder kann irgendwie jeden angreifen, Entfernungen und Bewegungen werden handgewedelt. Insbesondere bei "Aufwärmkämpfen" recht beliebt. :)

Bearbeitet von dabba
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vor 8 Minuten schrieb Kurna:

Dass ich bei Midgard tatsächlich mit Kästchen im Kampf gearbeitet habe, ist mindestens 25 Jahre her. Ohne fand ich immer angenehmer, weil es das Spiel flüssiger macht. Aber ich bin im Rollenspiel halt auch eher kein Taktiker.

In dem Moment, in dem ein Kampf auch nur etwas komplexer wird und es wichtig wird, ob ein SC etwas tun kann, oder nicht, oder getroffen werden kann, oder nicht, brauchst du als Gruppe immer irgendwie ein Blatt Papier, ein Kampfraster und Figuren - und seien es nur Bleistift-Skizzen und Würfel. Ich hatte schon sehr chaotische Erlebnisse, was Kämpfe betrifft, weil jeder Person am Spieltisch ein anderes Bild im Kopf hatte. Auch ohne jede Taktik. 

So unterschiedlich können die Spielstile sein. 

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vor 26 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Wieso glaube ich Dir nicht ...?

Hmm ...

Ganz einfach. Wenn in einem Regelwerk zwei Regeln für ein und dieselbe Sache vorgestellt werden und eine Regel davon mit "optional" gekennzeichnet ist, ist die andere Regel die Standardregel. Und die Standardregel ist eigentlich immer genau die Regel, von denen die Entwickler wollen, dass die Spieler sie verwenden. Sonst hätte man dies schließlich nicht genauso gemacht.

Würde man die eine Regel explizit als Erweiterungsregel kennzeichnen, wären die Rollen vertauscht.

vielleicht ist es auch einfacher, es so zu formulieren, als layouttechnisch jedesmal die Seite zu spalten, damit auf jeden Fall alles auf gleicher höhe steht, weil sonst kommt noch jemand auf die Idee, das weil das eine eine Zeile höher steht, ist es DIE Regel und das andere halt eigentlich falsch.

Gegenfrage: warum sollte man eine Erweiterungsregel oder optionale Regel einführen, wenn man eigentlich gar nicht vorsieht, dass es auch so funktionieren kann?

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vor 11 Minuten schrieb Bruder Buck:

In dem Moment, in dem ein Kampf auch nur etwas komplexer wird und es wichtig wird, ob ein SC etwas tun kann, oder nicht, oder getroffen werden kann, oder nicht, brauchst du als Gruppe immer irgendwie ein Blatt Papier, ein Kampfraster und Figuren - und seien es nur Bleistift-Skizzen und Würfel. Ich hatte schon sehr chaotische Erlebnisse, was Kämpfe betrifft, weil jeder Person am Spieltisch ein anderes Bild im Kopf hatte. Auch ohne jede Taktik. 

So unterschiedlich können die Spielstile sein. 

Es ist halt extrem davon abhängig, wie die Situation ist, aber auch, welche Figuren geführt von welchem Spieler am Start ist.

Als Spieler möchte ich meine Kampferfahrenen Krieger auch so spielen, dass sie taktisch klug bis optimal vorgehen, ein Händler, der sich vielleicht nur widerwillig seiner Haut erwehrt stochert irgendwie in den Feind.

Komplexe Kampfsituationen sollen dann gerne auch ihren Raum und der Übersicht halber sehr detaillierte Möglichkeiten eröffnen. Ob mir da ein simples Zonen-System reicht ... mir persönlich eher nicht. Aber es gibt auch Spielerinnen und Spieler (SpuSp) die ausgefeilte Kampfsituationen nicht mögen und einfach wissen wollen, landet das Spitze im Weichen oder nicht. Solche SpuSp sind dann sicherlich eher angesprochen.

Zumal Versimplung, Pauschalierung und Abnehmen von eigenen Denkaufgaben gerade gesellschaftlich stark in Mode kommen und sich in vielen Spielen und Medienkonsum, Freizeitgestaltung wiederfinden. Diese Erwartung muss man halt bedienen.

Insofern freue ich mich auch auf modulare Regeln, die mehr zulassen, als Zonen.

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vor 41 Minuten schrieb Bruder Buck:

Das hast du aber sehr schön diplomatisch formuliert. :lol: Falls das mit dem Chef-Red nix mehr ist für dich, empfehle ich eine Bewerbung beim Diplomatischen Dienst. 😉

Zumal Dan ein Privatmensch ist. Ein Fan, der einen Youtube Kanal betreibt. Nicht mehr, nicht weniger. Er ist nicht der Sprecher eines Verlags. 

Ich habe Diplomatie dieses Jahr noch gesteigert. 😁

Aber bevor ein falscher Eindruck aufsteht: Ich finde Dans Engagement toll und er bezieht sich auf eine interne Präsentation, die ich gegeben habe. Und für die Videos hat er sich vorher bei uns das Okay abgeholt. Nur ist die Präsentation schon einige Wochen her, seitdem hat sich etwas getan, und in dem Rahmen der Vorstellung konnte ich auch nicht vollumfänglich auf alles eingehen.

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Ich persönlich bin Neugierig auf den Mechanismus "überragender Erfolg". So etwas in der Art nutze ich bereits ab und an in M5 (z.B. dass die folgende Aktion einen Bonus erhält oder der Erfolg über das gewollte Maß hinaus positive Auswirkung hat, ähnlich einem kritischen Erfolg), bin aber gespannt, wie das im Spiel regelbasiert gewollt bzw. ausgearbeitet ist.

 

Gibt es dazu schon Diskussionen hier? Mit der Suchfunktion hab ich auf die Schnelle nichts gefunden

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Was die Zonen betrifft, vermute ich ein System, das sich an die Mechanik von Forbidden Lands/Vaesen/Mutant:Year Zero anlehnt. Das finde ich eigentlich ziemlich spannend. Wenn man es dann noch schafft, elegant unterschiedliche Bewegungsweiten unterzubringen, wäre das großes Kino (ja, natürlich muss die B dann ebenso grobkörnig sein wie das Zonensystem). Aber noch mal: es ist nur meine Vermutung, ich bin unwissend.

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@Bart

Im Dan-video (vorletztes, 3wochen alt, bei ca.20:30) wird u a. dazu etwas erwähnt der Art:

Vorschlagsliste mit Beispiel"effekten"/auswirkungen, ohne Anspruch auf Vollständigkeit, ist vorhanden

Gilt auch für krit.besondere Effekte

Bei beidem sucht sich der Spieler wohl den Effekt aus. Was es gibt für beide Optionen ist recht mager im Video erwähnt: zu Boden stürzen lassen bzw. bei krit.: Maximalschaden, Rüstung ignorieren

 

aaber s.o. ggf. veraltete Info

 

Klingt danach, als ob man den Zufall raus aus dem "Glückstreffer" haben will. Bin daher schon gespannt, ob und wie gezielte Hiebe dann abgewickelt werden. Da man sich ja scheinbar den Effekt eh immer aussuchen kann, wenn man sehr gut getroffen hat.

Bearbeitet von seamus
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vor einer Stunde schrieb Blaues Feuer:

vielleicht ist es auch einfacher, es so zu formulieren, als layouttechnisch jedesmal die Seite zu spalten, damit auf jeden Fall alles auf gleicher höhe steht, weil sonst kommt noch jemand auf die Idee, das weil das eine eine Zeile höher steht, ist es DIE Regel und das andere halt eigentlich falsch.

Ein schönes Beispiel, dass völlige Neutralität in Schrift und Ton unmöglich ist, egal wie sehr man sie, auch bspw. von der Presse, einfordert.

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