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Geschrieben

Hallo,

ich bin gerade dabei mit einem meiner Spieler einen Nekromanten auf Grad 1 zu entwerfen. Doch dann kam uns irgendwie das Gefühl auf, dass ein Nekromant auf Gr 1 nicht, aber absolut gar nichts kann, denn es fehlen Zauberfertigkeiten, die benötigt werden, um auch nur irgendwie Geisterwesen oder Untote zu dem Vorteil des Nekromanten einsetzen zu können. Es ist sogar möglich Zauber zu erlernen, für die andere aber benötigt werden. Auf DuM S. 38 erkenne ich folgende Kette an Zaubern, die erfolgreich angewandt werden müssen:

Geisterweg zum herstellen der Verbindung zu den spirituellen Gefilden bei Geistern ab II

Beschwören mit Geist beschwören I-V

Wenn der Geist nicht mag: Dominieren von Geisterwesen

irgendwas mit dem Geist machen: Flugschädel schaffen, Geisterwache schaffen, Sendling Schaffen Knechten von Geisterwesen, etc.

Das heißt: damit mein Nekromant auf Grad 1 irgendwas kann, müsste er eigentlich mindestens 5 LE bei Figurenerstellung haben. Für Geist Beschwören I(1LE), Dominieren von Geistern(2LE) und Flugschädel schaffen(2LE). Für Flugschädel ist Dominieren DuM S. 41 sogar Vorraussetzung. Also braucht man mind 5LE um Flugschädel erlernen zu können??

Übersehe ich etwas oder ist das ein Fehler im Buch?

Somit ist Flugschädel nutzlos, bzw. Dominieren von Geistern. Auf Gr 1 ist somit keine nützlichen Kombination von Beschwörungen und Bindungszaubern möglich??

TIA

fidoriel

  • Blaues Feuer änderte den Titel in Nekromant - Möglichkeiten auf Grad 1
Geschrieben (bearbeitet)

Geisterweg beherrscht du in der Regel nur, wenn du Ahnengeist beschwören gelernt hast (also deine Figur aus Familie von ahnenverehrenden Zauberern entstammt).

In der Tat scheinen mir die Kombinationen Geister beschwören I / Tiergeister beschwören I + Dominieren von Geisterwesen am sinnvollsten. Bringt aber im Abteuerleben wenig. Das Beschwörer (und damit auch Nekromanten im Sinne von Totenbeschwörer) am Anfang schwach sind, ist  Midgard-Tradition. Es braucht Zeit um diese schwierge Kunst zu meistern. Dafür erlernt man ja anfangs schon für 3LE Zauber. Dem war bei Midgard 4 nicht so.

Bearbeitet von Halbblut
Grammatik
Geschrieben

soweit ist das ja auch akzeptabel.

Trotzdem: es kann Flugschädel schaffen erlernt werden, der nicht angewendet werden kann. Es gibt keine Konstellation, in der das möglich ist. Das ist doch ein Fehler in den Regeln, bzw. ergibt wenig sinn. Es scheint mir keine sinnvolle Möglichkeit, einen Nekromenten auf Gr 1 in einem Abenteuer zu verwenden, da er keine Geister binden kann und er keine Zauber zum Erschaffen von Untotoen erlernen kann. Es ist aber in DuM erwähnt, dass man Nekromenten mit Einschränkungen auch spielen kann, was sich aber meiner Meinung nach nicht auf die Fertigkeiten sondern eher auf das Erscheinungsbild zutrifft, so list sich das jedenfalls. Für mich sind das aber eher Dealbraker als Einschränkungen. Das mit Flugschädel schaffen ist für mich ein Logikloch. Ein Nekromant ist daher erst ab Grad 3 richtig nutzbar und davor eher ein Fahrrad ohne Kette?

Geschrieben

Man kann es auch anderst herum betrachten. Eine Figur von Grad eins unterscheidet sich nicht sehr stark vom Grad 0 Normalo. Ein Nekromant auf Grad 1 muss sich noch finden, was im Verlauf der ersten Abenteuer der Fall sein kann. Grad 3 (das braucht nicht so viele Punkte) ist relativ schnell erreicht und gibt dem Spieler noch etwas Zeit sich in eine derartige Rolle hineinzufinden. Wem das zu blöd wäre, der könnte auch direkt mit Grad 3 starten. Mir persönlich würde das aber den anfänglichen Spass an der Klasse nehmennehmen.

Geschrieben (bearbeitet)
Am 1.8.2021 um 20:15 schrieb fidoriel:

Ein Nekromant ist daher erst ab Grad 3 richtig nutzbar und davor eher ein Fahrrad ohne Kette?

Flugschädel erschaffen kostet 60 EP für einen Nekromanten. Das sind doch überschaubare Kosten.

Bearbeitet von Halbblut
Korrektur
Geschrieben (bearbeitet)
vor 11 Stunden schrieb fidoriel:

Ein Nekromant ist daher erst ab Grad 3 richtig nutzbar und davor eher ein Fahrrad ohne Kette?

Das nennt man Laufrad. Nicht so effektiv, rollt aber auch erst einmal. 😉

Bearbeitet von Mogadil
  • Like 2
Geschrieben

Von der Spielbarkeit her ist ein Nekromant auf Grad 1 möglich. So habe ich es geschafft, meine moravische Nekromantin als Wahrsagerin und Medium aus dem fahrenden Volk auf Grad 4 hochzuspielen. Ihr Lehrmeister ist ihr Uropa, dessen Schädel sie immer mit sich führt, um seinen Rat (Ahnengeist rufen) zu erhalten. Mittlerweile hat sie auch Hören der Geister gelernt, so dass sie ihrer Profession als Medium auch mit anderen Geistern als dem ihres Urgroßvaters nachgehen kann. Aber tatsächlich kann sie selbst auf Grad 4 noch keinen Geist rufen, geschweige denn knechten. Auch Untote sind (noch) nicht drin. Die Lernkurve von Nekromanten ist EXTREM flach. Bis man da die Dinge tun kann, die man von einem Nekromanten erwartet, wird es noch eine ganze Weile dauern. Man muss es eben nur wissen und sich darauf einstellen, eine ziemlich lange Durststrecke zu durchschreiten. Der Otto-Normal-Krieger rockt dagegen schon auf Grad 1. Aber meine kleine Adamia macht mir sehr viel Spaß, auch ohne untote Diener und geisterhafte Knechte.

  • Like 2

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