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Gradabhängigkeit von Zaubern


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Beim durchstöbern der Regeln kommt in mir des öfteren Unbehagen auf, wenn ich da lese: n AP:Gr Wieso wird es für einen Zauberer schwerer sich in Grad 5 unsichtbar zu machen als in Grad 3? sollte hier nicht eine Pauschale eingeführt werden ? 7AP ??

 

Ok hier geht es um Zauber mit Wb:Z und Unsichbarkeit ist die einsame Ausnahme.

 

Wie sieht es aber mit den Kampfzaubern aus? n AP:Gr ?? Klar, denn die Gegner werden ja auch `stärker'. SoSo, ich dachte, sowas macht sich in der Resistenz bemerkbar. Der Spruch bleibt doch der gleiche oder ? Und wenn man dem nicht nachgibt, warum werden dann Zauber wie Verdorren nicht auch mit 3AP:Gr abgegeben?

 

Ich denke nicht, dass man das komplett alles hinbiegen muss, aber seltsam sieht es doch aus. Zumindest bei Zauberen mit Wb:Z sollte man aber was machen.

 

Die einzige Idee, die ich dahinter sehe ist die, dass die Anstrengung im Verhältnis immer noch die Gleiche sein soll, was aber bei Kampfzauberen nicht aufgeht.

 

Was sagt das Arkanum dazu ? und was ihr ??

 

Argol

Bearbeitet von Detritus
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Geschrieben

Grüsse!

Das Arkanum sieht es immernoch so wie Du. Da hat sich nichts geändert.

 

Wir haben in unserer Gruppe die Regeln ein wenig geändert:

Zauberer müssen, wenn sie sich selbst z.B. unsichtbar machen höchstens 3 AP löhnen, d.h. ab drittem Grad fällt es verhältnismässig leicht.

 

Ausserdem sind wir der Meinung, dass es einem Zauberer leichter fällt, sich selbst zu verzaubern, also zahlt er da 1 AP weniger (Beschleunigen 2 AP, Stärke aber immernoch 1 AP). Aber das ist eine Hausregel.

 

Caradoc

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Hallo !

 

Also das mit Unsichtbarkeit ist auch wirklich Schwachsinn, bei uns zahlt der Zauberer (auch Gegner) 3 AP und die Sache ist gegessen. Die einzige Erklärung die wir noch hatten war, das der Zauberer Grad 12 vielleicht auch seine magische Ausstrahlung abschirmen muß, aber dann sind wir von dem Erklärungsversuch wieder weg, da die Aura nix mit dem visuellen Bild zu tun hat.

Aber wenn der Zauberer sich selbst verzaubern will, zahlt er sonst die angegebenen Kosten, ohne Gnade.

Bei Kampfzaubern fällt mir im Moment nur Schlaf ein und da macht das deshalb Sinn, weil damit auch der Tatsache Rechnung getragen wird, das der Zauberer halt nicht weiß wie gut seine Gegner sind und vorher die AP Kosten festlegt. Einfacher wäre natürlich meinetwegen 2 oder 3 oder je nachdem AP pro Wesen und Resistenz entscheiden lassen.

Alles Gute

Wiszang

Bearbeitet von Detritus
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Geschrieben

Der AP Verbrauch beim Zauber Unsichtbarkeit hängt weniger mit der Logik der Magie (so es so etwas gibt) als mit dem Spielgleichgewicht zusammen. Der hohe Verbrach in hohen Graden verhindert, daß sich Zauberer zu oft unsichtbar machen und sollte nicht als 1/Grad gelesen werden, sondern als 1/4 bis 1/5 der vollen AP des Zauberers.

 

Sir Killalot

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hi alle,

 

[...] Der hohe Verbrach in hohen Graden verhindert, daß sich Zauberer zu oft unsichtbar machen und sollte nicht als 1/Grad gelesen werden, sondern als 1/4 bis 1/5 der vollen AP des Zauberers.

 

Sir Killalot

 

 

dem kann ich nur voll und ganz zustimmen.

es ist zwar nicht sonderlich logisch, was magietheoretiker sicher enttäuschen wird, aber es sorg für ein gutes spielgleichgewicht.

 

 

Kahal Durak

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Im Punkt Spielgleichgewicht gebe ich Sir Killalot voll recht. Ich habe da aber noch einen weiteren Spruch mit diesen Eigenschaften gefunden: Funkenregen

Der Funst auch mit AP:Grad. Es handelt sich dabei um einen Schutzzauber. Die anderen Schutzzauber wie Schwarze Zone/Zweite Haut machen das über die AP-ABW-Kopplung, was ich gut finde. Funkenregen macht das nicht, was das Problem nur auf einen anderen Zauber verschiebt.

 

Ich kann mit den Regeln leben, aber so richtig verstehen will ich sie nicht. Bei AD&D habe ich eine Tabelle gesehen, die sagt, maximal n Zauber der Stufe s pro Tag. Mit sowas kann man auch den Missbrauch einengen, allerdings halte ich das für einen sehr starken Eingriff in die Midgardregeln, den man tunlichst unterlassen sollte.

 

@Caradoc & Wiszang: 3AP halte ich f"ur untertieben !!

 

Hallo !

 

[...]

Bei Kampfzaubern fällt mir im Moment nur Schlaf ein und da macht das deshalb Sinn, weil damit auch der Tatsache Rechnung getragen wird, das der Zauberer halt nicht weiß wie gut seine Gegner sind und vorher die AP Kosten festlegt. [...]

 

NÖ !! Schlaf arbeitet bei allen Gegnern auf die gleiche Weise: sie schlafen ein. Wie einfach es einem gemacht wird ist vom Grad des Opfers abhängig, also von seiner Resistenz (die ja an den Grad gekoppelt ist). Und wenn ein Grad 8 Kollegee meint, er müusse seine Resi nicht steigern, dann ist er halt im Bezug auf Zauber noch keine Grad 8 sondern irgendwas drunter (in den 2er Regeln wurde die Resi soviel ich weiss bei jedem zweiten Grad automatisch angehoben, was dann in den 3er Regeln rausgefallen ist)

 

Argol

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Zur Unsichtbarkeit:

Der Spruch ist nicht wirklich heftig, deshalb verstehe ich die hohen AP-Kosten auch nicht. Aber damit hab ich kein Problem. Ich lese 1:Gr allerdings als 1 pro Grad des Zauberers. Die Begründung, daß ein hochgradiger Zau mehr zu verbergen hat als ein niedrigerer ist die einzige, die mir einleuchtet.

3 AP finde ich zu wenig und 1/4 oder 1/5 der AP zu viel.

 

Zu Funkenregen:

Der Schutzzauber kann ja auch auf andere gezaubert werden! Die wollen das natürlich nicht unbedingt und der Zau kann  ja auch nicht immer einschätzen, wie stark der zu Verzaubernde ist. Daher 1:Gr.

 

n AP:Gr:

Richtig, die Resistenz geht im Gradverlauf nach oben. Das ist der aktive Widerstand des zu Verzaubernden.

Aber ich denke, daß diese Kostenangabe verhindern soll, daß man sich bei GEBIETSZAUBERN wie Schlaf nur die Feinde aussucht und die Freunde, die mit im Wirkungsbereich stehen werden von vornherein verschont. Daher die Angabe mit dem Gr und die Regel, daß niedrigstufige Typen zuerst betroffen sind. Das können dann auch die eigenen Freunde sein. Aber manchmal ist das Leben halt unwägbar. Zum Glück.

Deswegen sind BERÜHRUNGSZAUBER wie Verdorren z.B. nicht mit unter die n AP:Gr-Regel gefaßt worden. Da ist klar, daß der Getroffene verzaubert wird.

Hornack

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Ich hab aber auch noch ne Frage zu diesen n AP:Gr-Zaubern:

Wie legt ihr die AP-Kosten für den Zauberer fest? Mal angenommen, er will Schlaf zaubern. Im Wirkungsbereich stehen 2 Gr.2-Hoschis (ein Angreifer und ein Verteidiger) und ein Gr.4-Hoschi (Angreifer). Der Zau will die beiden Angreifer unschädlich machen.

 

Jetzt gibts für den AP-Verbrauch die folgenden Möglichkeiten:

1. Der Zauberer verliert automatisch so viele AP wie nötig, um alle Angreifer zu verzaubern (d.h. 8 und der Verteidiger schläft mit ein).

2. Der Zauberer setzt eine bestimmte AP-Summe ein, die darüber entscheidet, wer einschlafen kann. Wenn zu wenig, hat er Pech gehabt.

3. Alte, Würzburger Hausregel: Der Zauberer setzt eine Summe AP ein. Reicht die, schlafen alle ein. Wenn nicht, darf er einen EW:Zauberkunde würfeln. Gelingt dieser, bekommt er Auskunft, ob die zu Verzaubernden seinen Zauber resistiert haben oder ob er zu wenig APs eingesetzt hat. Er kann dann noch einmal nachlegen.

 

Wie haltet ihr das?

Hornack

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Geschrieben (bearbeitet)
Zur Unsichtbarkeit:

 

Deswegen sind BERÜHRUNGSZAUBER wie Verdorren z.B. nicht mit unter die n AP:Gr-Regel gefaßt worden. Da ist klar, daß der Getroffene verzaubert wird.

 

Hier nochmal mein Einwand, da ich das Gefühl habe, mein Punkt kommt nicht an:

 

Funkenregen, Macht über Menschen etc. pp. haben alle die Angabe n AP:Gr. In allen Fällen ist klar, wer dran glauben soll. Ob es klappt oder nicht sollte demanch nur von der Resistenz entschieden werden. Die AP-Kosten an den Grad zu koppeln halte ich für unlogisch, schliesslich unterscheidet der Spruch sich in keinerlei davon, wie der Grad des Opfers aussieht: weder in der Zauberdauer noch in der Art der Wirkung oder sonstwas. Verdorren, Verletzung, Versteinern usw. kosten auch alle fixe APs (mitunter auch recht viele und das mit Recht). Wenn ein Kollege seine Resi nicht steigert, dann ist er halt gegenüber der Magie noch nicht so weit, wie er sein könnte, also immer noch so anfällig wie eh und je. Und daher soll der Spruch den Zauberer auch nicht zusätzliche APs kosten, schliesslich hat sich nichts `magisches' geändert.

 

Argol

Bearbeitet von Detritus
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Ich hab aber auch noch ne Frage zu diesen n AP:Gr-Zaubern:

Wie legt ihr die AP-Kosten für den Zauberer fest? [...]

 

Jetzt gibts für den AP-Verbrauch die folgenden Möglichkeiten:

1. Der Zauberer verliert automatisch so viele AP wie nötig, um alle Angreifer zu verzaubern (d.h. 8 und der Verteidiger schläft mit ein).

2. Der Zauberer setzt eine bestimmte AP-Summe ein, die darüber entscheidet, wer einschlafen kann. Wenn zu wenig, hat er Pech gehabt.

[...]

 

Wir lesen Regeln und wählen Möglichkeit 2.

 

Rainer

Bearbeitet von Detritus
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Geschrieben

@ Olafsdottir:

Komisch, immer wenn ich ne konkrete Regelfrage an Midgard-Online maile, bekomme ich keine Antwort. Aber wenn ich mal über eine Hausregel diskutieren will, krieg ich ne Regelauskunft. Die wollt ich diesmal nicht haben. Trotzdem danke.

Ich finde einfach, Variante 3 macht das Spiel interessanter und Regeln darf ich als SPL eh für meine Gruppe definieren, wie ich will, gell.

Hornack

Geschrieben

Hallo Leute,

zur ursprünglichen Frage: Die Regel n AP pro Grad bei manchen Zaubern auf sich selbst ist sehr wohl logisch.

Laut Regeln bedeutet das Steigern der AP bei steigendem Grad nämlich nicht, dass man mit steigendem Grad immer ausdauernder wird (so könnte man diese enormen Steigerungen auch nicht erklären), sondern, dass man mit der Zeit erlernt seine Kräfte effektiver einzusetzen. Das heißt man weicht zum Beispiel kraftsparender aus oder kann beim Zaubern mit weniger Krafteinsatz den selben Effekt erzielen.

Am logischsten wäre es, das darüber abzubilden, dass die AP-Kosten immer weiter sinken, während das AP-Maximum weitgehend konstant bleibt. Da dies aber zu komplizierten Rechnungen führt, hat man sich dafür entschlossen, statt dessen die Anzahl der APs immer weiter steigen zu lassen.

Nun gibt es aber bestimmte Anstrengungen, bei denen die Erfahrung eines langen Abenteuerlebens einem nichts nutzt, sie zu verringen. Das wird dann wieder dadurch simuliert, dass die AP-Kosten auch proportional zum Grad steigen. Tatsächlich findet man manchmal in Abenteuern auch Angaben, dass bestimmte Anforderungen die Abenteurer pro Grad AP kosten. Da dürfte das selbe Prinzip dahinter stecken.

Warum man nun beim Zauber Unsichtbarkeit seine Anstrengungen im Laufe der Jahre nicht verringern kann, das weiß ich nicht. Aber wer versteht schon die den einzelnen Sprüchen innewonnenden Kräfte vollständig.

Hoffe, das macht es ein bischen klarer (und ich habe es richtig verstanden).

Geschrieben (bearbeitet)
@ Olafsdottir:

Komisch, immer wenn ich ne konkrete Regelfrage an Midgard-Online maile, bekomme ich keine Antwort. Aber wenn ich mal über eine Hausregel diskutieren will, krieg ich ne Regelauskunft. Die wollt ich diesmal nicht haben. Trotzdem danke.

 

Ich habe keine Ahnung, woran das liegt. Wahrscheinlich aber hat es damit zu tun, dass ich mit den Regelanfragen an Midgard-Online nichts zu tun habe und gleichsam im Alleingang auf das reagiere, was ich hier (und auf der Mailingliste) so vorfinde.

 

Ich finde einfach, Variante 3 macht das Spiel interessanter und Regeln darf ich als SPL eh für meine Gruppe definieren, wie ich will, gell.

Hornack

 

Das sei Dir unbenommen. Meine Antwort war eigentlich zum Ausschluß der Möglichkeit (1) gedacht gewesen, und nicht als Kommentar zu eurer Hausregel (eine als Hausregel gekennzeichnete Hausregel kommentiere ich in der Regel nicht, da ich ja weiß, dass es eine Hausregel ist).

 

Rainer

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3. Alte, Würzburger Hausregel: Der Zauberer setzt eine Summe AP ein. Reicht die, schlafen alle ein. Wenn nicht, darf er einen EW:Zauberkunde würfeln. Gelingt dieser, bekommt er Auskunft, ob die zu Verzaubernden seinen Zauber resistiert haben oder ob er zu wenig APs eingesetzt hat. Er kann dann noch einmal nachlegen.

 

Wie haltet ihr das?

Hornack

 

Hallo Hornack,

 

was heißt in diesem Zusammenhang nachlegen? Etwas nur einzelne AP (die vorher gefehlt haben)?

Da wäre auch wichtig: Kann der ZAU per Zauberkunde vorher erfahren, wieviele AP er ungefähr einsetzen müßte?

 

nice dice

Mike Merten

Bearbeitet von Detritus
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Geschrieben (bearbeitet)

@Stephan: Ohne hier eine (weitere) Mathe-Diskussion vom Berg zu reissen aber:

Die APs steigen nicht linear wie die AP-Kosten der Sprüche.

Wichtiger jedoch meine Anmewrkung vom Anfang:

Wie sieht es aber mit den Kampfzaubern aus? n AP:Gr ?? Klar, denn die Gegner werden ja auch `stärker'. SoSo, ich dachte, sowas macht sich in der Resistenz bemerkbar. Der Spruch bleibt doch der gleiche oder ? Und wenn man dem nicht nachgibt, warum werden dann Zauber wie Verdorren nicht auch mit 3AP:Gr abgegeben?

Weiter gilt, was ich schon unter mein Einwand kommt nicht an geschrieben habe.

 

@Mike: Ich kenne eine ähnliche Hausregel, in der man einen zweiten EW:Zau wirft um den Grad der Gegner zu erfahren. Natürlich mit WM - Gr

 

Argol

 

 

(Geändert von Argol um 5:15 pm am Juni 11, 2001)

Bearbeitet von Detritus
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3. Alte, Würzburger Hausregel: Der Zauberer setzt eine Summe AP ein. Reicht die, schlafen alle ein. Wenn nicht, darf er einen EW:Zauberkunde würfeln. Gelingt dieser, bekommt er Auskunft, ob die zu Verzaubernden seinen Zauber resistiert haben oder ob er zu wenig APs eingesetzt hat. Er kann dann noch einmal nachlegen.

 

Wie haltet ihr das?

Hornack

 

Hallo Hornack,

 

was heißt in diesem Zusammenhang nachlegen? Etwas nur einzelne AP (die vorher gefehlt haben)?

Da wäre auch wichtig: Kann der ZAU per Zauberkunde vorher erfahren, wieviele AP er ungefähr einsetzen müßte?

 

nice dice

Mike Merten

 

Wenn schon, dann fällt den Grad einer Figur zu erkennen unter Menschenkenntnis.

Bearbeitet von Detritus
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Wenn schon, dann fällt den Grad einer Figur zu erkennen unter Menschenkenntnis.

 

Bei einem erfolgreichen Wurf auf Menschenkenntnis würde ich einiges über die Absichten etc. des Gegenübers erzählen. Aber nie etwas über seinen Grad.

Wo siehst Du da den Zusammenhang?

 

nice dice

Mike Merten

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Geschrieben (bearbeitet)

 

 

Wenn schon, dann fällt den Grad einer Figur zu erkennen unter Menschenkenntnis.

 

Bei einem erfolgreichen Wurf auf Menschenkenntnis würde ich einiges über die Absichten etc. des Gegenübers erzählen. Aber nie etwas über seinen Grad.

Wo siehst Du da den Zusammenhang?

 

nice dice

Mike Merten

Den Zusammenhang sehe ich darin, daß ich mit Menschenkenntnis auch etwas über die Erfahrung, Abgeklärtheit.... eines Menschen erfahren könnte. Aber sicher nicht: Du hast deinen WW Menschenkenntnis geschafft, der ist auf dem 5.Grad. Eher so: Der sieht schon erfahrener aus, ein Greenhorn ist er nicht mehr, aber auch noch kein erfahrener Kämpe.

ZK würde ich würfeln lassen, wenn jemand etwas über einen Zauber wissen will. Menschenkenntnis, wenn jemand etwas über einen Menschen wissen will.

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Wenn schon, dann fällt den Grad einer Figur zu erkennen unter Menschenkenntnis.

 

Und selbst das kann ich mir nicht vorstellen, da Menschenkenntnis Dir nicht hilft, Spielmechanismen in Erfahrung zu bringen.

 

Rainer

Bearbeitet von Detritus
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Geschrieben

@Argol:

Das AP-Maximum z.B. eines Kämperfs berechnet sich von Grad 2 bis 10 nach der einfachen Formel Grad * (w6 + 2) + persönlicher Bonus.

Das ist linear (oder der Erwartungswert ist es). Wenn man den Bonus außer Acht läßt, ist es sogar proportional (d.h. die Gerade geht durch den Ursprung).

 

Zu den Angriffszaubern: Die betroffenen sind so weit ich sehe alle psy.

Logisch, dass es mehr Kraft kostet die Psyche eines erfahrenen Menschen zu manipulieren. Die Resistenz regelt ja nur die Wahrscheinlichkeit, ob es überhaupt klappt.

Es ist zum Beispiel auch unwahrscheinlicher einen 40 kg-Stein heben zu können, als einen 20 kg-Stein (verschiedene Resistenz). Im Erfolgsfall kostet einen der 40 kg-Stein außerdem vielmehr Kraft.

 

M.E. weiß ein Zauberer nicht, warum ein zu verzauberndes Wesen seinem Zauber nicht erliegt (Resistenz geschafft, Schutzamulett, zu wenig APs eingesetzt, Zauber auf Wesen gar nicht anwendbar). Ich würfele daher als SL auch immer brav einen (generell verdeckten) WW:Resistenz, auch wenn ich weiß, dass der sowieso überflüssig ist.

Geschrieben

Hi alle,

 

 

wie soll man so etwas ABSTRAKTES wie einen Grad erkennen können?

Der Krieger, der sein ganzes leben gekämpft hat, ist nicht automatisch Grad 10. Der Zauberer der sein ganzes Leben in seinem Studierzimmer zugebracht hat auch nicht. ERfahrung kann man jemandem nicht automatisch ansehen! Wo kommen wir denn dahin, wenn man dem SPitzbuben ansieht, das er erfahren ist. Oder dem Assasinen!

 

Wenn man überhaupt so was irgendwie schaffen will, dann sicher nicht genauer als +- 3 Grade.

 

 

Kahal Durak

 

(Geändert von Kahal Durak um 8:31 pm am Juni 11, 2001)

Geschrieben (bearbeitet)

 

3. Alte, Würzburger Hausregel: Der Zauberer setzt eine Summe AP ein. Reicht die, schlafen alle ein. Wenn nicht, darf er einen EW:Zauberkunde würfeln. Gelingt dieser, bekommt er Auskunft, ob die zu Verzaubernden seinen Zauber resistiert haben oder ob er zu wenig APs eingesetzt hat. Er kann dann noch einmal nachlegen.

 

Wie haltet ihr das?

Hornack

 

Hallo Hornack,

 

was heißt in diesem Zusammenhang nachlegen? Etwas nur einzelne AP (die vorher gefehlt haben)?

Da wäre auch wichtig: Kann der ZAU per Zauberkunde vorher erfahren, wieviele AP er ungefähr einsetzen müßte?

 

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Mike Merten

Nein, Mike, der Zauberer erfährt durch den Zauberkunde-Wurf nur, ob der zu Verzaubernde resistiert hat ODER ob die eingesetzten APs nicht langten. Über den Grad gibts nix zu erfahren. Wie Olafsdottir schon schrieb ist der Grad abstrakt und daher den Charakteren selbst nicht zugänglich. Ich fände einen Kr, der meinen PK mit den Worten, "Ich bin Ares, Krieger, Gr. 6" empfängt mehr als lächerlich wink.gif

Hornack

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Hallöchen,

 

irgendwie habe ich das Gefühl, daß wir bei Zaubern wie Schlaf ein gewisses Problem haben.

 

Schlaf wirkt auf die Anima von Wesen bis Grad 6, also z.B. auch auf Dämonen und Elementarwesen (so kann man es aus den Informationen im Arkanum auf den Seiten 292 und 293 ablesen).

 

Bei Schlaf muß ja anscheinend der Zaubernde vorher sagen, wieviel AP er investieren muß. Dafür muß er eine gewisse Idee haben können, wieviele AP notwendig wären. Ich halte es für undenkbar, daß bei der Ausbildung in einer Gilde hierrüber nicht gesprochen wird. Allerdings wird man dort nicht den regeltechnischen Begriff des Grades wählen, sondern wohl einen anderen. Daß dieser andere Begriff aber ziemlich Deckungsgleich mit dem Grad ist, ist eher als Zufall zu betrachten (natürlich haben sich die Midgard-Autoren etwas dabei gedacht, aber sie hätten grundsätzlich auch ein anderes Maß wählen können).

Ich gehe also davon aus, daß Magier, die sich mit der Wirkung des Zaubers Schlaf beschäftigen, auch wissen, daß für Orcs im allgemeinen 1-2 AP reichen, für einen Oger um die 4, für einen Ising (Elementarwesen) um die 5.

(Ähhh ... wieviele AP braucht man für 10 Bauern oder 10 Katzen? Bei mir wohl mind. 1 AP pro Wesen, auch wenn ich es so nicht im Arkanum gefunden habe.)

 

Weiterhin bin ich der Ansicht, daß alles das, was in der Gilde, in der man ausgebildet wurde, in Erfahrung gebracht werden kann, über Zauberkunde ermittelbar sein muß. Sonst wüßte ich nicht, wofür ZK gut sein sollte. (Geheimnisse fremder Gilden gehören also nicht automatisch dazu)

 

Beides zusammen würde bedeuten, daß man über Zauberkunde herausbekommen kann, wieviel AP man einsetzen müßte.

 

So zwingend, wie es für mich klingt, so sehr habe ich damit Bauchschmerzen. Auf diese Weise den Grad eines Ising in Erfahrung bringen zu können, schmeckt mir nicht.

 

Würde es etwas bringen, wenn der Zaubernde nicht vorher sagt, wieviele AP er einsetzt, sondern einfach zaubert und hinterher die AP abgestrichen bekommt?

Nein. Ein Zauberer mit nur noch wenigen AP wird dann erfahren wollen, ob er denn wohl noch genug AP hat.

 

Das selbe trifft natürlich auch für andere Zauber mit AP-Verbrauch pro Grad des Opfers zu, also z.B. Zähmen.

 

 

Hat jemand eine Idee? Oder weiß sagar, was ich in den Regeln eventuell übersehen habe?

Dabei interessieren mich vor allem solche Vorgehensweisen, die hart an den Regeln bleiben ...

 

Oder müßte man sich damit mal an regelfragen@midgard-online wenden?

 

 

nice dice

Mike Merten

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Geschrieben (bearbeitet)

Hi Mike,

 

dein Argument, das Zauberer lernen, wieviel Kraft sie benötigen um bestimmte wesen einzuschläfern mach sinn.

Allerdings nur in allgemeinen GRenzen, wie Oger, Ork, ... geht mit ca. X AP. und noch niemals ist es gelungen einen drachen einzuschläfern.

 

Aber sowas wie Isinger muß man erst mal erkennen, dann muß man hoffen, das der Professor damals auch was über Ising erzählt hat, als er Schlaf beigebracht hat.

 

Kahal Durak

Bearbeitet von Detritus
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Ok, die Isinger sind sicherlich besonders zu behandeln.

Ich hatte einfach vergessen zu erwähnen, daß es bei dem Zauberkunde-Wurf natürlich Boni und Mali gibt. Je nachdem, wie wahrscheinlich das bestimmte Wesen zu einem Ofer von Schlaf wird. Bei exotischen Elementarwesen (oder speziellen Wesen aus Nahuatlan, wenn der Zauberer in Alba ausgebildet wurde) gibt es dann natürlich bei mir Mali.

 

nice dice

Mike Merten

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