Zum Inhalt springen

Lautstärke von Kämpfen


Cheesus

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo zusammen,

als eine Nebenwirkung von Corona ist bei mir das intensive Regellesen und darüber philosophieren aufgetreten.

Nun hatte ich zuletzt eine Diskussion über die Lautstärke von Zaubern im Kampf und wie sehr so ein Kampf, beispielsweise gegen Gauner in einer Seitengasse oder in einem feindlichen Lager, Stadtwachen oder andere NSC auf den Plan ruft.

Beim Donnerkeil ist es im Regeltext erläutert, er ist so laut wie ein Donner. Wie sieht es mit der Feuerlanze oder dem Frostball o.ä. aus? Ersteres erzeugt Schaden durch eine Explosion, diese sollte doch hörbar sein oder handelt es sich eher um eine Verpuffung mit extremer Druckwelle?

Wie sieht es mit Schwertern aus? das Klirren von Metall ist doch eigentlich ein unverwechselbareres Geräusch. Gepaart mit den Lautaustoßungen "Hrrg, uff, aah" beim Schwingen der Waffen oder Parrieren. Außen vor die Kampfesschreie, das Überzeugen des Gegegnübers aufzugeben und die Schmerzensschreie wenn eine Klinge die Rüstung durchbohrt.

Wie plausibel ist es daher, dass eine Gruppe von Gauner abgefangen wird und diese mit Getöse in der Seitengasse niederstreckt ohne innerhalb von X Runden die Stadtwache zu alarmieren und als Verbrecher gesucht zu werden? Oder eben das Infiltrieren einer Festung mit zwischenzeitlichen Ausschalten von Gegner (zb. im klassichen Dungeon Crawl).

Geschrieben (bearbeitet)
31 minutes ago, Cheesus said:

Wie plausibel ist es daher, dass eine Gruppe von Gauner abgefangen wird und diese mit Getöse in der Seitengasse niederstreckt ohne innerhalb von X Runden die Stadtwache zu alarmieren und als Verbrecher gesucht zu werden? Oder eben das Infiltrieren einer Festung mit zwischenzeitlichen Ausschalten von Gegner (zb. im klassichen Dungeon Crawl).

Das kommt darauf an, in welchem Midgard wir sind.

  1. Selbst in unser Welt braucht die Polizei trotz Mobiltelefonie und Autos mehrere Minuten, um an einem Tatort einzutreffen.
  2. In einer vorindustriellen Welt ist eine stehende Polizei (oder Stadtwache) mit Gewaltmonopol nicht so üblich, abgesehen von Nachtwächtern. Es wurde durchaus geduldet und erwartet, dass Leute selbst auf sich aufpassen und/oder Schutzgemeinschaften bilden und/oder freie Privatermittler (also so etwas wie Abenteurer ;)) engangieren.

 

Bearbeitet von dabba
  • Like 3
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Sind eigentlich zwei Dinge:

Verschiedene Lautstärken im Kampf.

und

Wann alarmiert wer/was wen?

Bearbeitet von Hop
  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben

Ich kenne so einige Abenteuer wo es hier und da Alarmpläne gibt, wo Melder losrennen oder Klingelschnüre gezogen werden.

Schall trägt verschieden Weit, viel lieg an Örtlichkeiten, manches auch am Wetter. Ich erinnere mich an eine Nacht draussen im Schnee bei -20°C und einen Schuss der Wache bei der Bundeswehr bei Sturm den jemand der 200 m entfernt war nicht hörte. Ebenso ein Tina Turner Konzert in einem Fußballstadion wo ich in ~10km entfernung noch erkennen konnte welcher Song gerade gespielt wurde (aber nur die Bässe haben so weit getragen und der Wind stand günstig). In den "Schluchten" einer Stadt hört man das Martinshorn des Rettungswagens manchmal aus verschiedenen Richtungen und weis nicht "wo ist der jezt eigentlich?"

Ist man etwas weiter entfernt kann es auch sein das man sich vieleicht frägt "Kämpfen da welche mit schwertern oder ist jemand der eiserne Nachttopf aus dem 3 Stock heruntergefallen?"

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben

Nachts wird in einer dunklen Gasse gekämpft? Antwort der normalen Menschen: "Da halte ich mich raus! Um die Zeit gehen nur unanständige Menschen raus!"

Antwort von einfachen Nachtwächtern oder Stadtwachen: "Kommt drauf an! Im Hafenviertel halten wir uns raus! Und auch in der Nähe des mutmaßlichen Unterschlupfs der Diebesgilde, sehen und hören wir nichts!"

Also, ich sehe vor allem viele Gründe, warum niemand Alarm schlägt. Allerdings beantwortet das die Frage nicht, wie laut solche Kämpfe sind.

Ich denke, es ist witterungsabhängig und auch davon, ob die Nachtwächter gerade relativ nahe dieses Geschehens sind. Es hallt und man weiß nicht unbedingt, ob es die nächste Gasse oder eine weiter entfernte sein könnte. Also müssen die entweder wagemutig sein oder in großer Zahl anrücken, damit sie sich überhaupt trauen oder sind vorsichtig und beobachten, wenn überhaupt aus dem Verborgenen.

Geschrieben

Zusätzlich ist die Nachtwache nicht unbedingt suizidal veranlagt. Bei visuell sichtbarer Kampfmagie werden die sich auch erstmal Unterstützung von Magiern/Priestern ect... holen. 

Geschrieben

Vieleicht auch mal den Blickwinkel etwas anderst sehen:

Für die Anwohner ist es interessant zumindest hinzuschauen, gerade wenn da mit Blitz und Feuer gekämpft wird will man wissen ob vieleicht gleich das EIGENE Haus in Flammen steht. Selbst bei Kämpfen nur Schwert gegen Schwert wird der eine sich sicher fragen "Hab ich heute Abend die Haustür richtig zugemacht? Kommen die vieleicht gleich zu uns rein?" Vieleicht holt der ein oder andere schon mal Opas alte Armbrust aus dem Schrank - "Hilde wo sind nochmal die Bolzen dazu?"

Es gibt also gut Gründe da zumindest mal ein Auge rauszuwerfen, trotz einer Heidenangst die man vieleicht hat.

Auch der Nachtwächter sieht die Sache vieleicht etwas anderst als meine Vorschreiber. Sein chef weis wo er ist und wenn die Anwohner petzen das sie ihn gesehen haben wie er ... wegläuft - (natürlich nur um Verstärkung zu holen) kommt das bei den "Bürgern" die schliesslich Steuern zahlen das er seinen Dienst macht auch nicht gut an.
Schlussendlich kann der Büttel ja Vor ort auch die Hand aufhalten "Natürlich hab ich gesehen wie der Typ sie zu erst angegriffen hat."

Andererseitz wenn "der Typ" der Sohn des Grafen ist,... mag der Büttel vieleicht auch ganz anderes denken.

Geschrieben

Wobei man wieder argumentieren könnte, dass ein Nachtwächter, bewaffnet mit Knüppel und Fackel, sich nicht in einen Kampf mit mehreren Leuten einmischt und das auch nicht von ihm erwartet wird. 
 

Im Endeffekt kommt es, wie dabba es schon schrieb, auf den Kontext an, wie schnell Wachen vorbeikommen und wie die Anwohner reagieren. Das kann dann jeder Spielleiter für sich selbst entscheiden.

Geschrieben (bearbeitet)

Um etwas mehr auf die Ausgangsfrage nach der Lautstärke bzw. der Hörbarkeit von Kämpfen einzugehen:

ich glaube, das @Irwisch die physikalischen Randbedingungen schon ganz gut erklärt hat. Ich denke außerdem, das ein richtiger Kampf akkustisch relativ eindeutig als solcher zu erkennen ist. Bei einem einzelnen Klirren von Metall auf Metall oder einem Schmerzensschrei können viele Erklärungen plausibel sein. Aber bei einer ganzen Abfolge solcher Geräusche wird auch ein Laie schnell verstehen, das da ein Kampf läuft.

Bearbeitet von TwistedMind
Geschrieben (bearbeitet)

Ich finde abgesehen von der Lautstärke (die in der Tat von zahlreichen Faktoren abhängig ist), dass man als Spielleiter oder Spielleiterin dazu neigt, Verstärkung bzw. die Wache in solchen Szenarien viel zu schnell auftauchen zu lassen. Nichtzuletzt gibt es da (auch abseits von Midgard) oft Anweisungen in Rollenspielabenteuern, die in etwa lauten: "alle drei Runden treffen 1W6 weitere Soldaten ein". In der Regel dauert es seine Zeit, bis da etwas passiert (dabba hat das gut beschrieben). Und ja, der 40-jährige erfahrene und abgehärtete Nachtwächter vom dritten Grad und seine zwei jüngeren Untergebenen halten sich da fein raus. Kein vernunftbegabtes Wesen legt sich freiwillig mit Abenteurern - oder noch schlimmer - mit der diese bekämpfenden dunklen Bruderschaft/Dämonenhorde/leicht reizbaren Diebesgilde an.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
  • Like 1
Geschrieben

Warum macht man sich Gedanken darüber das bei Kämpfen in einer unterirdischen Anlage jemand arlarmiert wird, aber in einer Stadt soll der dafür zuständige Stadtwächter oder passanten weglaufen?

Ist es wirklich so anderst das ein vorbeischlurfender Troll "Misst ich hab die Arschkarte als Wanderndes Monster gezogen und bin jezt an der Reihe" etwas hört und sich denkt "Nach kämpfen bleibt meistens was zu essen liegen."

Wir schauen ins Mittelalter und müssten eigentlich ins "Fäntelalter" schauen. Wenn ich mir etwa das Corinnis anschaue sind in der Stadt genügend Leute welche Nachts auch rausgehen könnten und Bürgerwehrmäsig "mit draufhauen". Bei manchen Spielleitern ist die Nachtwache auch schon mal ein klein wenig hochgradiger. Historisch gesehen (also wieder nicht im Fäntelalter) sind durchaus Daten darüber bekannt das Nachtwächter hier und da etwa gut ausgenbildete Leute gewesen waren. Nicht zu vergessen ist das zur Ausrüstung eigentlich immer ein "Lärmgerät" gehört (Horn, Pfeife).

Nein "die Stadt" ist nicht weniger gefährlich als "das Dungeon" wenn man sich nicht Leise verhällt. "Trolle" gibt es auch in der Stadt, natürlich nicht als Troll, aber vieleicht als gruppe junger Adeliger welche auf dem Wege nach Hause sind, oder als Magier welcher nach den Sternenbeschauungen am Westturm wieder nach Hause schlurft.

Bezüglich des Themas "Zeit" das Orlando anspricht sind meine Beobachtungen bezüglich Rollenspielgruppen nicht etwa das man nach einem Kampf schnell das weite sucht, nein es werden erst einmal die Gegner ausgiebig gefleddert, es wird nachgesehen ob etwas magisch ist, dann werden die eigenen Verwundungen geheilt (gerne auch mit 10minuten Zaubern) und dann wundert man sich das plötzlich die Stadtwache da ist. Ich hab sogar schon erlebt das auf offener Strasse ein überlebender Gefoltert wurde,... tztztz.

Bezüglich des Lärms: Ein Abenteuer das ich gerne Leite spielt in einer Mühle, da ist es Usus das der Lärm des Räderwerkes so Laut ist das man sich eh kaum verständigen kann - die Spielfiguren dürfen also ruhig alles machen ohne agst zu haben das ihnen wegen des Lärms jemand auf die Schliche kommt.

https://de.wikipedia.org/wiki/Nachtwächter

  • Like 1
Geschrieben

Vielen Dank für die ganze Antworten:)

Was ich bisher nicht bedacht habe ist, dass die Leute evtl. nicht hingehen, aber nachschauen und somit die Abenteurer wiederekennen.

Wie schnell und ob eine Stadtwache kommt hängt dann definitiv von der Stadt, der verfügbaren Einheiten und Gegenteiligen Partei ab. (Vlt haben diese Unterstützer, wie eine Diebesgilde oder Freunde bei adligen Halbstarken).

Der Aspekt der hier häufiger durchgeklungen ist, dass sich die Stadtwachen eher nicht mir bewaffneten Abenteurer anlegen kann ich nachvollziehen. Ich denke da hängt es auch vom Grad, der Bewaffnung und Wertetechnisch evtl. auch von der Pa ab. Und natürlich wie trainiert die Nachtwächter sind. Eine allgemeine Antwort auf meine Frage scheint es nciht zu gaben.

Was Irwisch sagt habe ich auch schon häufiger gesehen. Sc verziehen sich nicht immer nach dem Kampf, von daher finde ich es realitisch, dass spätestens danach jemand nachschauen geht.

In Dungeon hingegen ist es ja oft so gedacht, dass die Sc die Räume nacheinander plündern und dort auf Gefahren stoßen. In Räuberlagern ist es mir dennoch schon passiert, dass ein Schleichen fehlgeschlagen ist und dadurch der Rest der Mannschaft alarmiert wurde. Da spielt die Lautstärke der Zauber, wenn bspw. Donnerkeil eingesetzt wird, eine erhebliche Rolle.

Geschrieben
9 hours ago, Irwisch said:

Wir schauen ins Mittelalter und müssten eigentlich ins "Fäntelalter" schauen. Wenn ich mir etwa das Corinnis anschaue sind in der Stadt genügend Leute welche Nachts auch rausgehen könnten und Bürgerwehrmäsig "mit draufhauen". Bei manchen Spielleitern ist die Nachtwache auch schon mal ein klein wenig hochgradiger. Historisch gesehen (also wieder nicht im Fäntelalter) sind durchaus Daten darüber bekannt das Nachtwächter hier und da etwa gut ausgenbildete Leute gewesen waren. Nicht zu vergessen ist das zur Ausrüstung eigentlich immer ein "Lärmgerät" gehört (Horn, Pfeife).

Hüben wie drüben gibts solches und solches. Mal war der echte Nachtwächter eine Aushilfe, die die Arbeit als unehrlichen Beruf mit schlechter Bezahlung gemacht hat und u. U. entsprechend motiviert war, mehr als nur eine akustische Warnung an Umstehende auszugeben. Mal war eher ein ausgebildeter Militär, der durchaus zuhauen konnte. Auf Midgard könnte es so ähnlich sein: Der Nachtwächter ist so stark, wie die aktuellen Entscheider der Städte gerade Geld ausgeben möchten.

Wobei Nächte ohnehin so eine Sache sind: Die Midgard-Städte haben keine Straßenbeleuchtung. Wenn die Sonne weg ist, ist es je nach Mondphase sehr dunkel oder stockduster. Wer mit einer Lichtquelle durch die Straßen geht, trägt also im Prinzip ein Schild durch die Gegend: "Huhu! :wave: Hier kommt jemand, der offensichtlich einen Grund hat, draußen rumzulaufen."

Ansonsten kommt es darauf an, wen die Abenteurer attackieren. Wenn man bspw. einen örtlichen Handwerker oder seinen Sohn in einer Stadt attackiert, lernt man u. U. als Abenteurer schnell neue Leute kennen. Denn sie sind Auswärtige und damit per se erst mal nicht vertrauenswürdig. Dass bei derartigem Stress nur aus dem Fenster geschaut und die 110 gewäht wird, ist ein modernes Phänomen.
Hey, bis vor wenigen Jahrzehnten haben sich auch junge Männer aus der Mittelschicht regelmäßig geprügelt, ohne dass danach jemand auf die Idee kam, eine Anzeige wegen Körperverletzung zu stellen. Man vergleiche den Film "Das fliegende Klassenzimmer" von 1954 mit dem gleichnamigen Film von 2003. Einer von beiden zeigt explizit eine Schlägerei zwischen zwei Schülern. :box:

Geschrieben
vor 18 Stunden schrieb dabba:

Wobei Nächte ohnehin so eine Sache sind: Die Midgard-Städte haben keine Straßenbeleuchtung.

Hm ja, Beleuchtung ist so ein Ding - die ist auch der Hauptgrund dafür das es hier und da mal gebrannt hat.

Da kommen imho viele Punkte zusammen. Wie stellt man sich die Städte vor? Mittelalterliche Stadtmauern führten häufig dazu das sehr dicht gebaut wurde. Die Gassen waren Eng und auf den Strassen passten die Pferdefuhrwerke gerade mal so nebeneinander vorbei. Das ist praktisch wenn viele Leute auf engem Raum wohnen müssen. Es macht aber auch den Schall von solchen Tätigkeiten schwer abschätzbwar "wo war das nun genau?" - bei einer modernen Stadt mit breiten Strassen schaut das anderst aus.

Zugestanden haben breite Strassen noch andere Vorteile - etwa wenn es brennt (Nero hat nach dem großen Brand in rom ja einiges an Bauvorschriften erlassen.)

Wenn eine Welt sehr viel Magie hat machen Stadtmauern und Burgen auch irgendwann keinen wirklichen sinn mehr. Andererseitz kann man mit viel Magie auch die Straßenbeleuchtung realisieren,...

Es bleibt aber das Problem - in engen verwinkelten Gassen trägt Schall gänzlich anderst als auf einer breiten Straße. Vieleicht treffen da auch wieder Spieler und Spielleitervorstellung aufeinander, da muss man imho als SL hier und da etwas aufpassen, unter Gasse, Strasse oder Platz kann man sich immer etwas anderes vorstellen. Aber wenn man sagt die Gasse ist von Hauswand zu Hauswand gerade mal 2m breit und nach oben hin sind die häusser sogar breiter (ja so hat man früher gebaut, hatte seine Vorteile - damals), ist es eben etwas anderes.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Beim Donnerkeil ist es im Regeltext erläutert, er ist so laut wie ein Donner. Wie sieht es mit der Feuerlanze oder dem Frostball o.ä. aus? Ersteres erzeugt Schaden durch eine Explosion, diese sollte doch hörbar sein oder handelt es sich eher um eine Verpuffung mit extremer Druckwelle?

Wie sieht es mit Schwertern aus? das Klirren von Metall ist doch eigentlich ein unverwechselbareres Geräusch. Gepaart mit den Lautaustoßungen "Hrrg, uff, aah" beim Schwingen der Waffen oder Parrieren. Außen vor die Kampfesschreie, das Überzeugen des Gegegnübers aufzugeben und die Schmerzensschreie wenn eine Klinge die Rüstung durchbohrt.

Spätestens mit den Schmerzensschreien, aufgrund von Zaubern oder Waffen, bekommst du eine Geräuschkulisse, die sich nicht mehr so leicht ausblenden lässt. Vorraussetzung ist allerdings, dass jemand in der Nähe ist der das hört.

Um zu bewerten, wie plausibel es ist, dass nach X Runden eine Stadtwache eintrifft, würde ich mir anschauen wie gut betucht der Bezirk ist, in dem es zum Scharmützel kommt. Je reicher das Viertel umso eher ist die Stadtwache da. Die Stadtwache sollte ab einem gewissen Wohlstand im Bezirk mit Sicherheit eintreffen.

Allerdings heist das nicht, dass in ärmlichen Vierteln niemand erscheint. Je nachdem kann es auch hier passieren, dass jemand nach dem Rechten sieht. Sei es nun die Stadtwache, eine Gruppe von rechtschaffenen Bürgern, die Ordnung auf der Straße wollen oder die Truppe eines Unterweltbosses, der sich den "Schutz" des Viertels (und die Einnahmen aus dem Geschäft) auf die Fahne geschrieben hat. Hier sehe ich als Spielleiter ein paar Freiheiten, sich die Welt, im Sinne des Abenteuers, zurecht zu biegen.

Oder eben das Infiltrieren einer Festung mit zwischenzeitlichen Ausschalten von Gegner (zb. im klassichen Dungeon Crawl).

Eine Festung, die diesen Namen verdient, sollte nicht ohne Weiteres infiltriert werden können. Dazu braucht es Planung, die Fertigkeiten und etwas Glück. Wer hier laut wird und sich auf einen Zweikampf einlässt ruft mit Sicherheit das Wachpersonal auf den Plan. 

Geschrieben

Neulich kam "Ein Tag im Mittelalter" von TerraX. Darin die definitive Aussage: Es gab keine Polizei. Wenn es also Stadtwachen gab, dann ist deren Aufgabe keine polizeiliche, sondern sie bewachen tatsächlich vorrangig die Stadt gegen äußere Feinde. Dass von dieser Aufgabe scharenweise Leute weglaufen, um eine Prügelei oder einen Überfall in der Stadt zu unterbinden oder zu ahnden, halte ich für unwahrscheinlich. Wenn doch, wäre das genau die Masche, um mal eben das Stadttor aufzukriegen.

Allerdings wussten sich die Leute selbst zu helfen: Ein, zwei bewaffnete Knechte kann ein Bürger abends schon mal mit auf Tour nehmen. In windigen Ecken können sich Halsabschneider zusammenrotten, um Verletzte auszuplündern. Und dass die Fenster auffliegen und aus dem ersten Stock Nachttöpfe über Raufbolde entleert werden, das kann ich mir auch gut vorstellen. Auch dass die bewaffneten Knechte von einem Bürger vor die Tür geschickt werden, um einen anderen Bürger zu Hilfe zu eilen. Gerade gegenüber Fremden hält man doch zusammen und die Dankbarkeit eines anderen Bürgers wird sich sicher auszahlen.

Aber die auch von mir so oft bemühten Tatütata-die Stadtwache ist da-Momente wird es so wohl nicht allzu oft gegeben haben.

Wenn man also keinen Kampf direkt vor einem Wachhaus anzettelt, dann sind die Chancen sehr gut, dass man 15 Kampfrunden durchziehen und danach spurlos verschwinden kann. Außer man kann nicht mehr laufen. Und ehrlich gesagt, sind Verfolgungsjagden doch auch spannender als "es kommen 1W6 Stadtwachen und schließen sich dem Kampf an".

 

  • Like 2

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...