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Die Macht des Bösen


Barmont

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Moderation :

Alle Kampferfahrungen in Ehren, aber das Abenteuer hat doch bestimmt noch ein paar interessantere Aspekte zu bieten, nicht wahr? Gruppeninterne Wahrnehmungsschwierigkeiten möge man doch bitte per PN oder am Spieltisch klären.

 

 

Odysseus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Wir haben das Abenteuer mit fünf SCs von Grad 4 bis 5 gespielt.

 

Obwohl es bereits einige Jahre her ist, erinnere ich mich nocht gut an das Abenteuer, da es mir als echtes Highlight in Erinnerung geblieben ist.

 

Ich weiß zwar nicht, ob unser SL die Gegner eventuell abgeschwächt hat, aber ich habe das Abenteuer nicht als unschaffbar in Erinnerung. Wir haben damals, was sehr untypisch für unsere Gruppe ist, einige Ordenskrieger als Verstärkung geholt, dal wir ansonsten wohl auch zu schwach für den Showdown samt Frontalangriff gewesen wären. Der war dann auch tatsächlich nicht ohne, weshalb unser Nordlandbarbar selbigen auch nicht überlebt hat...:(

 

Eine Schweigesekunde für Vot!!! :prados::hiram:

Geschrieben

Hallo Valinor!

 

Zudem ist der Chaospriester nicht daran interessiert die SCs zu töten.
Das ist falsch: In dem Abenteuer bekommen die Abenteurer sogar mit, wie der Chaospriester deren Tötung den Knochenreitern aufträgt (Seite 22).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

  • 6 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Gibt es eigentlich schon Regeltechnisches zum Inquisitor bez. dessen Vorgehensweise gegen Schwarzhexer/Nekromanten ? Muss er diese auf frischer Tat ertappen bzw. deren dunkles Treiben aufdecken/beweisen oder hat er auch die Möglichkeit, diese Gesinnung erspüren zu können, z.B. durch den Einsatz von Magie ("Erkennen des Wesens der Dinge") oder Fertigkeiten ("Wissen von den schwarzen Künsten") ?

 

Hintergrund ist, daß ich als Abenteuer "Die Macht des Bösen" leiten möchte, weil mir die Atmosphäre sehr gut gefällt.

 

Als Aufhänger dient hierin ein Inquisitor, der Hinweisen auf Hexerei in einem kleinen Dorf nachgehen will und die Abenteurer als Wegbegleiter anheuert. Ich möchte gerne die Situation schaffen, dass "unser" Nekromant mit der aufgewiegelten, nach der Hexenverbennung schreienden Bevölkerung und dem Drais-Priester (der ja schon beinahe ein Bruder im Geiste ist...) konfrontiert wird.

Würde der Inquisitor augenblicklich erkennen können, wer sich da in seinem Gefolge befindet, wäre ein anderer Aufhänger sicher angebracht...

 

 

 

Gruß

Matze

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hallo Brynias!

 

Gibt es eigentlich schon Regeltechnisches zum Inquisitor bez. dessen Vorgehensweise gegen Schwarzhexer/Nekromanten ? Muss er diese auf frischer Tat ertappen bzw. deren dunkles Treiben aufdecken/beweisen oder hat er auch die Möglichkeit, diese Art der Magie erspüren zu können, z.B. durch den Einsatz von Magie ?
Als Inquisitor kommt entweder ein Priester oder ein Hexenjäger in Frage. Beide Abenteurertypen können bestenfalls die finstere Aura eines Nekromanten des siebten oder höheren Grades erspüren, müssten aber ansonsten konventionelle Nachforschungen anstellen, was jedoch sicherlich auch peinliche Verhöre miteinschließt.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ich bin jetzt bei genauen Lektüre des Abenteuers auf folgenden Widerspruch (?) gestossen... wie seid Ihr damit umgegangen (oder sitze ich da einem Irrtum auf ?) ?

 

Über den Verbleib des wahren Grafen steht in der Beschreibung zu Burg Crowdell:

 

17. Verlies

In diesem Verlies befindet sich die Leiche des wahren Theowulf. Gillion war es damals nicht Strafe genug, seinen Vater nur kaltblütig zu ermorden. Er sperrte ihn ins Verlies und ließ ihn dort qualvoll verhungern.

 

Später, in der Kultstätte, heisst es dann:

 

5. Kerker

Hier wird Theowulf gefangengehalten. Er ist erschöpft und hungrig, aber gesund.

 

Handelt es sich beim "2. Theowulf" um Gillion oder ist dem Autor hier ein Fehler unterlaufen ? Darüberhinaus irritiert mich die Kaltblütigkeit Gillions, der später doch sogar versucht, die Abenteurer zu schützen. Wenn er seinen Vater wirklich elendig verhungern liess, lässt sich das in meinen Augen nicht mehr mit dem Einfluss der Götze erklären. Wie seht Ihr die Rolle Gillions bzw. wie endete das Abenteuer in Euren Runden ? Was haben Eure Abenteurer bez. Gillion und auch der Ermordung des ansässigen Priesters unternommen (ihm die Kirche überm -schlafenden- Haupt anzuzünden könnte man durchaus als Mord interpretieren ;) )?

 

Viele Grüße,

Matze

Geschrieben

Hallo Brynias!

 

Handelt es sich beim "2. Theowulf" um Gillion oder ist dem Autor hier ein Fehler unterlaufen ?
Es handelt sich um Gillion, der unter dem Namen Theowulf dort von Math gefangen gehalten wird.

 

Darüberhinaus irritiert mich die Kaltblütigkeit Gillions, der später doch sogar versucht, die Abenteurer zu schützen. Wenn er seinen Vater wirklich elendig verhungern liess, lässt sich das in meinen Augen nicht mehr mit dem Einfluss der Götze erklären.
Schau Dir noch einmal die Hintergrundgeschichte auf den Seiten 2 und 3 an. Dort werden über die Prophezeiung und das bisherige Schicksal Gillions Motive und Hintergründe für den Vatermord erklärt.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Danke für die schnelle Antwort !

 

Dann ist es also doch Gillion, der in der Kultstätte gefangengehalten wird... war mir nicht ganz sicher, da nirgends geschrieben steht, daß er dort festgesetzt wird bzw. was überhaupt mit ihm geschieht, nachdem Math ihn niedergestreckt hat.

 

Die Beweggründe Gillions erklären natürlich einiges... vermutlich ist mir sein Vorgehen einfach etwas zu unehrenhaft/unrechtschaffen zu jener Zeit gewesen (sämtliche Burgbediensteten im Schlafe abzuschlachten, Vater verhungern zu lassen, usw...). Bin mal gespannt, wie die Charaktere darauf reagieren, wenn Morwen es ihnen erzählt... :D Wie endete denn nun Euer Abenteuer ? ;)

 

Ich bin am Überlegen, die Storyline etwas umzuändern und den Einfluss der Götze bereits vorher ins Spiel zu bringen...

  • 1 Jahr später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich will das Abenteuer auch bald leiten und frage mich beim ersten Lesen, ob ihr es auch schwierig fandet, wenn unter Euren Helden zu viele Heiler waren. Ich werde wohl die Kindsmoerderin schon tot auffinden lassen, usw.

 

P.S.: Ich habe diesen Strang mit der Suchfunktion nicht gefunden, ich habe "Die Macht des Bösen" eingegeben. Fuendig wuerde ich dann aber via Google...

Bearbeitet von Widukind
  • 1 Monat später...
  • 8 Jahre später...
Geschrieben

Hallo!

 

Ich will den schönen alten Strang mal nach vorne holen und für das Abenteuer ein wenig Werbung machen.

Es ist übrigens im Midgard-Digest 88 runterzuladen

 

Ich habe es bislang zweimal geleitet, und es war beide Male sehr schön

 

Meine Probleme und Lösungen (?)

* Stärke der Knochenreiter: Gillion ist ja gerade kein Gegner er Spieler, er will sie ja 'nur' einschüchtern und dehnt seine Befehle entsprechend - er kann also jederzeit befehlen den Kampf abzubrechen, weil er beschließt, die Spieler genug geängstigt zu haben.

* Die Knochenreiter habe ich übrigens differenziert - man weiß ja so ungefähr, wer dabei ist (Gillion, die Soldaten, die Jäger, die Leute von diesem Hof).

* Man kann das Abenteuer einfachst durch Spurenlesen lösen - da reiten dauernd irgendwelche Reitergruppen rum, es laufen etliche Leute zum Tempel etc. Das habe ich durch den billigen Trick "Schneefall" ausgehebelt. Passt aber zur Stimmung.

* Landkarte: Der unterirdische Fluss fließt von der Burg zum Pfuhl, weiter diagonal unterm Dorf durch um ungefähr auf Höhe der Brücke in den Fluss einzusickern.

* Es ist sehr wahrscheinlich, dass die SpF in die Burg einsteigen - da steht im Abenteuer nichts zur Bewachung - ich habe einige wenige Soldaten improvisiert, aber war doch ziemlich am Schwimmen.

* Den Drais-Priester habe ich die meiste Zeit im Tempel gelassen (außer zu seinen Auftritten) - man kann sagen, dass er dort zu tun hat. In der Burg habe ich ein Zimmer für einen 'geehrten Gast' eingerichtet (einer der Räume nördlich des Burghofes), der aber schon eine Weile nicht benutzt worden ist - das war das Zimmer des 'Beraters', von dem Morwen erzählt.

* Im Tempel habe ich die 'geheimen Räume' nach unten verlegt, sonst sind sie zu offensichtlich. Und außerhalb der Andachten ist da auch die Statue eingelagert.

* Beim Endkampf habe ich die Spieler erkennen lassen, dass die Zerstörung der Statue den Zauber bricht. Es geht also nicht darum, zu siegen, sondern nur ein oder zwei mal auf das Ding einzuprügeln. Und da haben die SpF mit Überraschung, Knochenmannverkleidung und etwas Glück einen genialen Abschluss gebaut.

 

(Irgenwo habe ich auch noch die Dateien mit den M4-Werten - bei Bedarf PN, dann suche ich.)

 

Zu den Sternen

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