Jutrix Geschrieben 30. Januar 2001 report Geschrieben 30. Januar 2001 hallo Leute, wollte mich mal bei denen erkundigen, die bereits auf das neue System umgestellt haben! Wie haben dies die Spieler aufgenommen? Wie sind sie damit umgegangen? Ich möchte den Spielern nicht alle Informationen von Anfang an zugänglich machen, um ihnen das Naive zu erhalten, wenn sie einen neuen Spruch eine neue Erklärung geliefert bekommen zu erhalten. Hat jemand Erfahrung damit, oder sollte ich es lieber meinen Spielern überlassen zu entscheiden, was sie lernen sollten? Was sie wissen? Sie neigen nähmlich dazu, dann immer das beste zu wollen, was natürlich so nicht stimmen kann, denn wie soll man entscheiden welchen Zauberspruch man lernen will, wenn man gar nicht alle kennt! Und kein Magier kann alle kennen, kann er? Gruss Michael
Mike Geschrieben 30. Januar 2001 report Geschrieben 30. Januar 2001 Hallo Michael, aus eigener Faulheit heraus überlasse ich als SL den Spielern die freie Wahl. Beim Standard-Kram, also den Zauberformeln und den Salzen. Spezialitäten wie die Stabzauber behandel ich da etwas anders ... Was ich gerne machen würde, wenn ich den Ar... dafür hoch kriegen würde: Für die Magiekundigen jeweils eine Liste zusammenstellen, was sie an dem jeweiligen Ort jeweils grade lernen können. Als SL muß man dann nur auspassen, daß die Liste nicht nur den Geschmack des SLs wiederspiegelt. Sprüche, für die sich die Figur interessiert, sollten natürlich auch dabei sein. Vielleicht aber auch mal das eine oder andere "Sonderangebot"? Bei einem Spruch, den die Figur für die normalen Kosten nicht hätte Lernen wollen? Mit meiner Methode ist so etwas schwieriger ... nice dice Mike
Jutrix Geschrieben 30. Januar 2001 Autor report Geschrieben 30. Januar 2001 genau so stell ich mir das vor. Hab das auch schon mal ins "Hätt ich gern im Midgard Herold" so reingepostet. Aber werd mir wohl selbst auch noch was überlegen (erst mal hab ich SL Pause). Aber dann . Ich denke, es ist dann auch nicht ganz so einfach den supermagier zu werden. Denn wie bekomm ich den Kämpfer der Gruppe dazu, dass er mich jetzt zu dem jeweiligen Ort begleitet, wo ich mein lieblingsspruch lernen könnte? Gruss Michael
Gwalin Geschrieben 30. Januar 2001 report Geschrieben 30. Januar 2001 hi, also bei uns ist das etwas anders: bei uns hat z.b. jeder zauberkundige das arkanum zu hause. ebenso verhält es sich mit einigen anderen quellenbüchern. das liegt aber daran, dass bei uns inzwischen mehrere sl vereinigt sind. unsere gruppe lebt zu acht auf einer burg und unter diesen acht haben schon sechs mdsts. ein abenteuer geleitet, wobei vier von uns regelmäßig und schon seit längerer zeit sl sind. von daher müssen alle die regeln kennen. was das arkanum angeht, so handhaben wir es ziemlich demokratisch: unser ober-sl (er hat einfach die meiste erfahrung) kennt das arkanum schon in- und auswendig und macht dann halt vorschläge, was man übernehmen bzw. modifziert übernehmen könnte und was nicht. dann reden wir da eine weile drüber und entscheiden uns dann. das führt zwar dazu, dass wir auch viel über regeln disskutieren, aber es kommt ja immer darauf an, wie sehr midgard-bezogen man disskutiert...
Abd al Rahman Geschrieben 31. Januar 2001 report Geschrieben 31. Januar 2001 Ich werde das Arkanum in unserer Gruppe unmodifiziert übernehmen wenn ich wieder leite. Die Spileler werden von mir die Sprüche zu lesen bekommen. Mir geht es da wie Mike: Ich bin schlicht und ergreifend zu faul Lernlisten zu definieren. Viele Grüße HJ
Caradoc Geschrieben 19. Februar 2001 report Geschrieben 19. Februar 2001 Hi zusammen, nachdem hier die Diskussion um die kritischen Fehler beim Zaubern gestartet wurde, wollte ich mich nochmal zu einigen anderen Neuigkeiten in der Magie-Bibel äußern. Zum ersten ist da der Zauber Stärke, bei dem ich mich echt gefreut hatte, dass er jetzt mehr AP kostet. Nach dem ich die Errata gelesen habe, hat sich das geändert. Dieser Zauber versaut einem SL doch jeden Kampf, wenn ein Zauberer in der Gruppe mit einem Schlag alle Kämpfer der Gruppe aus St100 setzt (Welcher Kämpfer hat unter 70?) Was mich noch nachdenklich stimmt, ist die Regel, dass Thaumaturgen jetzt spezielle Zauber beherrschen müssen (ich weiß gerade nicht, welche) um Talismane zu bauen. Die neuen Zauber finde ich im Großen und Ganzen ganz okay, aber ein richtig cooler Spruch ist nicht dabei (Oder?) Soweit ein Anfang. Hab ich irgendwelche Änderungen vergessen? Caradoc
Mike Geschrieben 20. Februar 2001 report Geschrieben 20. Februar 2001 Zu den Thaumaturgen: Früher waren das sog. "thaumaturgische Fertigkeiten", jetzt sind es Zauber. Also kein großer Unterschied. Aber an dieser Stelle sei der neue Gildenbrief empfohlen. Da werden ein paar Seiten lang die Unterschiede erklärt. nice dice Mike Merten
Argol Geschrieben 20. Februar 2001 report Geschrieben 20. Februar 2001 Hallo Caradoc, Ich kenne das Arkanum nicht, aber aus "Lieblingszauber" habe ich was "uber Donnerkeil gelernt, und zwar etwas was den Spruch krasser als viele aus dem alten Regelwerk macht, da er "ahnlich wie Blitzeschleudern ist und m"achtig viel mehr Schaden bei noch weniger R"ustung macht. Vieleicht kaufe ich mir das Arkanum doch noch mal, aber ich werde erst nochmal bei einem Kumpel reinschauen. Argol
eustakos Geschrieben 23. Februar 2001 report Geschrieben 23. Februar 2001 Hallo, für Talisman herstellung braucht man den Magischer Kreis des Wiederstehens (als Ma, Th...) PRI, Sc o.ä. können können da irgenetwas göttliches oder so. Das Problem beim Kreis ist das der so um die 1000 FP kostet und diesen einmaligen (einmal pro Leben? ) 6-teiligen wächterwürfel benötigt.
Argol Geschrieben 23. Februar 2001 report Geschrieben 23. Februar 2001 Sechsteiliger W"urfel ?? Was ist aus dem Heimstein geworden ?? Ich glaube ich muss ein wenig l"anger hungern als mir lieb ist um daoch noch das Arkanum zu erstehen. Argol
Abd al Rahman Geschrieben 23. Februar 2001 report Geschrieben 23. Februar 2001 Das war nicht der Heimstein sondern der 'Magische Kreis, groß'. Der wurde in folgende Sprüche aufgeteilt: Magischer Kreis des bewachens, Magischer Kreis des verschleierns, Magischer Kreis des Widerstandes. Zusammengenommen bewirken sie das gleiche wie der alte 'große magische Kreis'. Der Wächterwürfel wird nicht verbraucht. Der Magische Kreis des Widerstehens kostetfür Be, Ma PRI, Th und Sc 1000 Punkte und ist ein Standardzauber. Viele Grüße HJ
Caradoc Geschrieben 24. Februar 2001 report Geschrieben 24. Februar 2001 Aber das ist doch echt bitter, dass man jetzt für Talisman herstellen erst so einen fetten Spruch lernen muss. Genauso heftig: Für "Wasser weihen" braucht man jetzt: Reinigen, Bannen von Finsterwerk, Austreibung des Bösen und Segnen (Wenn ich richtig liege) Und das finde ich dann doch ein bisschen viel oder? Selbst für einen Priester sind das (schätz schätz) 800 GFP oder so und dann noch mal Wasser weihen selbst (ich weiß nicht wieviel). Naja, gut dass ich keinen Priester spiele. Caradoc
Abd al Rahman Geschrieben 24. Februar 2001 report Geschrieben 24. Februar 2001 Stimmt. Das mit dem Talismane herstellen Ist etwas heftig. Allerdings weiss ich nicht wie lernen in den neuen Regeln gehandhabt wird. Talismane herstellen konnten ja Thaumaturgen und Schamanen bisher vom 1. Grad an. Ich glaube nicht, dass sich daran in den neuen Regeln etwas ändern wird. Da hilft wohl blos abwarten und Tee trinken. Das mit dem Weihen von Wasse kann ich eigentlich gut nachvollziehen. Außerdem sind die Voraussetzungen ja eh Sprüche die jeder Priester lernen sollte. Das relativiert sich dann wieder. Viele Grüße HJ
Caradoc Geschrieben 24. Februar 2001 report Geschrieben 24. Februar 2001 Naja wie mans nimmt: Bannen von Finsterwerk ist neu, das hat also noch keiner gelernt. Reinigen ist ein "Billigspruch", den auch nicht jeder gelernt hat und - gut - Segnen und Austreibung sollte jeder können. Aber unsere Priesterin muss drei dieser Sprüche erst lernen und dann noch mal das weihen selbst also da kommt was auf sie zu. Caradoc
Abd al Rahman Geschrieben 24. Februar 2001 report Geschrieben 24. Februar 2001 'Bannen von Finsterwerk' war in den alten Regeln in 'Austreiben des Bösen' enthalten. Wenn also ein Priestr 'Bannen von Bösen' bisher beherrscht hat, hat er nach der Arkanum Umstellung auch automatisch 'Bannen von Finsterwerk'. Im übrigen werde ich es bei der Arkanum Umstellung so handhaben, dass keine Figur eine Fähigkeit verliert die sie vorher hatte nur weil jetzt eine Voraussetzung fehlt. Der Spieler soll halt die fehlende Voraussetzung so bald als möglich dazulernen. Ich denke, für eine Übergangszeit ist die Lösung akzeptabel. Viele Grüße HJ
Kane Geschrieben 9. März 2001 report Geschrieben 9. März 2001 seid gegrüßt, mächtiges zaubervolk! in meinen runden hat sich bzgl. des arkanums nur 1 (!) von insgesamt 12 spielern dafür stark gemacht, die regeln zu übernehmen (er hat's sich auch sofort gekauft, der depp). jetzt steht er ziemlich im regen, denn bei einer abstimmung stellte sich heraus, das in der einen runde gar die anschaffung des arkanums abgelehnt wurde, in der anderen werden lediglich die nützlichen hintergrundinfos sehr kritisch genutzt (is ja klar, nach über zehn jahren midgard hat man sich schon viel selbst zusammengeschustert, das man nicht so einfach über bord sschmeißt, nur weil so'n popeliges arkanum daherkommt). bei uns ist daz zauberspruchlernen schon immer sl-sache gewesen. er allein hat in seiner göttlichen funktion den überblick über das spielgleichgewicht und kann und darf frei entscheiden, wer wann was lernen darf (übrigens auch bei kämpfern).
Estepheia Lamaranea Geschrieben 9. März 2001 report Geschrieben 9. März 2001 Warum ist ein Spieler, der sich das Arkanum kauft, ein Depp? Damit besitzt er als einziger die aktuelle Regel zum Thema Magie und kann diese benutzen (zB auf Cons). Na gut, es gibt ja auch noch ewig gestrige, die noch nach der Erstauflage, den kleinen Pappdingern spielen..... - Estepheia
Argol Geschrieben 9. März 2001 report Geschrieben 9. März 2001 PAPPDINGER ?!?!?! Welkasse arbeit war das damals !!! Was w"aren wir ohne die 2er Regeln mit leichten Modifikationen aus den 3er Regeln? Ich will nicht sagen, dass die Regeln "uberarbeitet werden m"ussen, aber es kann, so wie es scheinbar geschehen ist, sinnvoll sein. Leider sind die Regeln aus dem Arkanum nicht so, wie ich mir die Magie vorgestellt hatte, aber ohne eine (semi-)einheitliche Regelung wird halt "uberhaupt nix draus. Mein Fazit: Ich kaufe mir das Arkanum, vornehmlich f"ur Cons, spielen werden wir wohl aber nach den `alten' Reglen und unserer Phantasie. Argol
Sliebheinn Geschrieben 9. März 2001 report Geschrieben 9. März 2001 Wenn jemand depp ist, dann die, die jeden Zauberspruch aus GB und MD sofort lernen wollen. Da finde ich persönlich D&H und das Arkanum gut. Was spricht eigendlich gegen das Arkanum?
Estepheia Lamaranea Geschrieben 18. März 2001 report Geschrieben 18. März 2001 @ Sliebheinn "Was spricht eigentlich gegen das Arkanum?" Der Preis? Würd mich nicht überraschen. Es gibt Leute, die spielen über 10 Jahre ein und das selbe Rollenspiel und möchten das Geld für Regelbücher sparen, aber für ein Computerspiel, das nach ein paar Wochenenden durchgespielt ist, blättern die ohne mit der Wimper zu zucken einen Hunni hin. Noch viel Ärger sind die Summen, die für Trading card games hingelegt werden. Da bleibt einem die Luft weg (habe Jahre lang in einem Spieleladen gearbeitet). Also ich denke, über das Preis-Leistungsverhältnis vom Arkanum muß man wirklich nicht meckern. Aber daß man sich manchmal nicht gerne umstellen will, weil man glaubt, sich all die neuen Dinge nicht merken zu können, das verstehe ich durchaus. Aber wenn man mit möglichst vielen verschiedenen Leuten Midgard spielen können möchte (manchmal ist man ja auch durch einen Ortswechsel gezwungen, sich eine neue Gruppe zu suchen), kommt man ja wohl langfristig nicht ums Arkanum drum rum. Na, mir gefällts jedenfalls. Mir ist aufgefallen, daß Schamanen stellenweise etwas besser wegkommen und ich bin schon jetzt sehr gespannt auf die Tiermeister. Schade, daß wir auf die Lernschemata noch warten müssen.... - Estepheia (die furchtbar gerne einen Schamanen mit Geisterlauf spielen würde)
Abd al Rahman Geschrieben 19. März 2001 report Geschrieben 19. März 2001 Ich stimme Estepheia voll und ganz zu. Früher oder später kommt wohl niemand ums Arkanum rum. Immerhin hat JEF ja nicht die ganzen bekannten Regeln auf den Kopf gestellt. Da sollte die Umstellung nicht sooo schwer sein. Ich persönlich bin auf den Totenbeschwörer gespannt Viele Grüße HJ
Airlag Geschrieben 21. März 2001 report Geschrieben 21. März 2001 Hi Leute, Habe gerade die ersten 60 Seiten oder so durch und muss euch sagen: ICH BIN ENTSETZT Da wurde doch glatt vergessen, dass die Heimat meines Schamanen, die Inseln hinter dem Westwind, existieren. Auch die Feuerinseln fehlen, sowohl bei der Beschreibung der Religionen nach Regionen als auch bei der Liste, wo welche Charakterklassen vorkommen ( -> Schamanen) noch sonstwo. Götter wurden auf eine Stufe mit schnöden Dämonenfürsten gestellt und - schlimmer noch - Menschen haben die Götter erschaffen und nicht umgekehrt. So geht das doch nicht! Was mich freut ist z.B. dass die Totemgeister der Schamanen in der Weltenmechanik den Göttern der zivilisierten Regionen fast gleich gestellt sind. Aber mal im ernst: Da ist ein Haufen Zeugs drin, der mir tatsächlich gefällt. z.B. die Einteilung in 8 Elemente, die verschiedenen Ebenen von den Ebenen der Ordnung mit nur je einem Element über die Mittelwelten mit 3 Elementen bis zu den Chaosebenen mit 5 oder mehr Elementen. (die Ebene des absoluten Chaos müsste eigentlich konsequenterweise alle 8 Elemente enthalten) z.B. die kompakte Darstellung der Urgeschichte Midgards (Stichwort Anarch) Wo liegen eigentlich die Nebelinseln?? (sind die von Avalon inspiriert?) Mit diesem Regelwerk ist es wie mit allen Regelwerken: der Master bestimmt, was gilt und was ignoriert wird. Ausserdem bleibt immer der kleine Unterschied, zwischen dem, was der Charakter weiss, dem was der Spieler glaubt zu wissen, und dem wie die Welt im Kopf des Masters wirklich funktioniert... Gruss, Airlag:wave:
Samilkar Geschrieben 2. Juni 2001 report Geschrieben 2. Juni 2001 Hola ! Also ich habe das Arkanum übernommen und es übrigens gleich zweimal gekauft (1* für mich, 1* für meine Spieler). Die Regeln haben wir auch komplett übernommen, da habe ich auch nicht diskutieren lassen, da die Kampagne mit den neuen Regeln begonnen hat, was übrigens besser ist, als in einer laufenden Kampagne plötzlich die Regeln zu ändern... (aber das geht halt nicht immer so...). Fakt ist, daß die Zauberer jetzt aufgewertet wurden in Bezug ihrer Mächtigkeit, (Feuerlanze, vgl. Diskussion zu Blitze schleuden, usw usw.). Aber das macht nichts, denn viele Spieler haben sich ja in der Vergangenheit über die Unmächtigikeit der Zauberer gerade gegenüber den Kämpfern beschwert. Gut ist nur, daß die Midgard-Magier nicht so heftig sind, wie in AD&D, sondern immer noch auf dem Boden bleiben (gerade wenn´s um fliegen geht...). Also meine Akzeptanz ist voll da....
Rosendorn Geschrieben 2. Juni 2001 report Geschrieben 2. Juni 2001 Wir haben unsere Gruppe sehr schnell auf das Arkanum umgestellt, da es nun endlich auch mal überhaupt eine Magie-Erklärung gibt. Das fehlte ja bisher vollkommen. Ansonsten ist ja fast alles gleichgeblieben. Ich war übrigens auch so ein Depp, der sich kurz nach Erscheinen das Büchlein gekauft hat (muss aber sagen, dass ich aufgrund langjähriger Mitarbeit in einem RPG-Laden sowieso Prozente bekomme...). Inzwischen hat fast jeder in unserer Gruppe so ein Teil. Denn wer zu spät kommt, den bestraft ja bekanntlich das Leben... Wie wann und wo welcher Spruch gelernt werden kann entscheidet der jeweilige SL. Generell gilt bei uns also das Arkanum, wobei durchaus noch das H&D, für Fian das B&R und natürlich "Schattenkämpfer" aus dem alten zum Zuge kommen dürfen. Ich freue mich schon auf das neue Regelwerk, da ich hoffe, dass Fehler und Unstimmigkeiten ähnlich wie schon ein wenig im Arkanum ausgeräumt werden. Natürlich haben wir die Unstimmigkeiten und Unsinnigkeiten der 3ten Edition mit Hausregeln aufgehoben, aber ein wenig "Allgemeingültigkeit" ist immer gut. Und was ich so vom neuen Regelwerk gehört habe, scheint es durchaus in eine Richtung zu gehen, die ich/wir für gut befinden. Ansonsten halt wieder die Hausregeln... :wink: Grüße... Der alte Rosendorn
Wiszang Geschrieben 5. Juni 2001 report Geschrieben 5. Juni 2001 Hallo ! Wir haben noch nicht auf das neue System umgestellt, wir warten bis das neue Basisregelwerk da ist und dann kommt das in einem Rutsch. Also ich bin vom Arkanum sehr positiv beeindruckt. Es ist eine tolle Sache: Endlich ist die Magie in sich geschlossen erklärt - das ist doch schon mal was wert!!!!! Gibt es eigentlich Neuigkeiten über das QB für Beschwörer? (Meister der Spähren oder so? Ist das ein eigenständiges QB? Ich würd nämlich mal gerne einen Totenbeschwörer spielen! Alles Gute Wiszang
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