Yarisuma Geschrieben 22. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 22. Juni 2003 Hallo! Für die Händler unter den Thaumaturgen: Blicksalz (lenkt die Aufmerksamkeit auf den zu verkaufenden Gegenstand) und Beeinflussen Zündersalz und Feuermeisterschaft Nicht wirklich eine Zauberspruchkombination, aber nichtsdestotrotz durchschlagend: Der Kriegspriester im Heiligtum mit Blitze schleudern - insbesondere nach der Neufassung des Spruches (oder der Druide auf der Linienkreuzung...) Erdfessel und alle Hauch-Zauber, Eisiger Nebel, Feuerkugel, Auflösung, ... Ihr versteht schon, ja? Blendwerk und Böser Blick ... krieg' dann mal 'raus, wer dafür verantwortlich war... Sturmhand und Graue Hand... Autsch! Grüße, Yarisuma Link zu diesem Kommentar
Detritus Geschrieben 22. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 22. Juni 2003 Zitat[/b] (Sourcerer @ 22 Juni 2003,16:09)]Hi, [...] Falls mal kein Material für "Staubkämpfer" da ist: Dschungelwand, Feuerwand und dann kann man viele Staubkämpfer machen. [...] Gruß, Sourcerer Das funktioniert so definitv nicht. Es mag angehen, das die Dschungelwand eventuell Wilden Thymian enthält, allerdings entsteht nach dem Zaubern der Feuerwand nur Asche, aber keine Erde. Desweiteren verliert man mindestens volle zwei Kampfrunden und reichlich AP und ist damit nicht sehr Effektiv. mfg Detritus Link zu diesem Kommentar
Sourcerer Geschrieben 22. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 22. Juni 2003 Zitat[/b] (Detritus @ 22 Juni 2003,17:37)]Zitat[/b] (Sourcerer @ 22 Juni 2003,16:09)]Hi, [...] Falls mal kein Material für "Staubkämpfer" da ist: Dschungelwand, Feuerwand und dann kann man viele Staubkämpfer machen. [...] Gruß, Sourcerer Das funktioniert so definitv nicht. Es mag angehen, das die Dschungelwand eventuell Wilden Thymian enthält, allerdings entsteht nach dem Zaubern der Feuerwand nur Asche, aber keine Erde. Desweiteren verliert man mindestens volle zwei Kampfrunden und reichlich AP und ist damit nicht sehr Effektiv. mfg Detritus Hi, Eine Dschungelwand hat keinen "Wilden Thymian", das meinte ich auch nicht - die paar Gramm hat der Zauberer wohl bei sich. Für so nen Kämpfer braucht man auch mehrere Kilo Sand, Staub oder Erde in einem Umkreis von 12 Metern. Das kann bei manchen Orten gänzlich fehlen, wie z. B. ein sauber geputzter Palast. Für mich ist Asche auch Staub so ziemlich ähnlich; ich denke, dass man so nen Kämpfer aus allen pulverähnlichen Materialien bauen kann. Wo du recht hast, ist dass das Ganze lange dauert und uneffektiv ist - es ist nicht die beste Kombi, aber wie ich finde, eine recht kreative und deshalb erwähnenenswert. Gruß, Sourcerer Link zu diesem Kommentar
Tede Geschrieben 22. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 22. Juni 2003 Zitat[/b] (Sourcerer @ 22 Juni 2003,16:09)]Sich in ne Luftblase packen (wie hieß der Spruch doch gleich ?) und dann Todeshauch... so kann man ungestört (vor Nahkampfangriffen) zaubern. Lustig wäre dann noch z. B. "Heranholen", da dann die Waffe im Todesnebel liegt. Die Kombination hört sich nett an, ist jedoch unpraktisch. 1. Runde: Zuerst muss ein Todeshauch gezaubert werden. 2. Runde: Dann muss der Zauberer erstmal einige Meter zwischen sich und die Wolke bringen, da Luftsphäre eine Zd von 20 sec hat. 3. und 4. Runde: Man zaubert Luftsphäre. Erst in der 5. Runde könnte sich der Zauberer dann den Schutz der Todeswolke genießen. Die Umkehrung, dass die Luftsphäre ganz zuerst gezaubert wird, geht nicht, da in 3 M Umkreis nur frische Luft ist und somit kein Todeshauch mehr gezaubert werden kann. Grüße, Tede Link zu diesem Kommentar
Tede Geschrieben 22. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 22. Juni 2003 Für Zauberer, die gerne Nachts mit Sehen in Dunkelheit herumlaufen und plötzlich Untoten begegnen, ist Hauch der Winters die Rettung. Solange, bis die Untoten ihre Körpertemperatur an die erkaltete Umgebung angepasst haben, spenden sie nun plötzlich Licht. Allerdings sollte der Zauberer dazu warm angezogen sein oder den Zauber Kälteschutz haben ... Grüße, Tede Link zu diesem Kommentar
Sourcerer Geschrieben 22. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 22. Juni 2003 Zitat[/b] (Tede @ 22 Juni 2003,18:55)]Die Umkehrung, dass die Luftsphäre ganz zuerst gezaubert wird, geht nicht, da in 3 M Umkreis nur frische Luft ist und somit kein Todeshauch mehr gezaubert werden kann. Hi, Ich würde ich behaupten, dass die Luftblase den Todeshauch aus der "Hülle" drängt. Schließlich ist lt. Zauberbeschreibung immer saubere Luft gewährleistet: Somit muss es eine Kraft geben, die alle Giftgase und Flüssigkeiten rausdrückt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Luftblase alles in saubere Luft umwandelt: Sonst könnte ich mich ja auf den Grund eines Sees stellen (geht lt. Zauberbeschreibung) - Dann wurde das Wasser der Schwerkraft folgend immer in meine Luftblase kurzfristig eindringen und sofort in Luft umgewandelt werden - swupdiwup der See wäre leer. Der Zauber wär dann ein Fall für die Fischereiindustrie... Gruß, Sourcerer Link zu diesem Kommentar
Tede Geschrieben 22. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 22. Juni 2003 Damit ein Todeshauch aus der Luftsphäre nach außen verdrängt werden kann, muss er dort ersteinmal entstanden sein. Aber eben das geht meiner Meinung nach nicht, da der Zauber Luftsphäre einen Bereich mit einem Medium aus reiner Luft schafft. Wenn also ein Todeshauch im Wirkungsbereich gezaubert wird, gibt es ein Zauberduell. Gewinnt der Todeshauch kollabiert die Luftsphäre, gewinnt die Sphäre, gibt es keinen Todeshauch. So meine Interpretation. Gegen den Zauber als Vernichter von Seen bin ich auch. Dwyllan schütze uns davor!!! Grüße, Tede Link zu diesem Kommentar
Yarisuma Geschrieben 23. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 23. Juni 2003 Hallo zusammen! Quote[/b] ]Wenn also ein Todeshauch im Wirkungsbereich gezaubert wird, gibt es ein Zauberduell. Gewinnt der Todeshauch kollabiert die Luftsphäre, gewinnt die Sphäre, gibt es keinen Todeshauch. So meine Interpretation. Sehe ich etwas anders. Es gibt ja zwei Arten von Zauberduellen: die eine Variante, die darauf abzielt, einen Zauber unmissverständlich aufzuheben (mittels der diversen Bannzaubersprüche wie Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Götterwerk oder ähnlichen Zaubern). In diesem Fall endet die Wirkung des angegriffenen Zaubers mit dem Verlieren des Zauberduells. Die zweite Variante entscheidet lediglich darüber, welcher Zauber in einer bestimmten Situation gerade die Oberhand behält; die Wirkung des insofern "angegriffenen" Zaubers wird dabei nicht beendet (vgl. S. 31 im Arkanum). Wenn man hier ein Zauberduell annehmen wollte, würde beim Obsiegen der Luftsphäre der Todeshauch erst wirken, wenn er die Grenzen der Sphäre überschritten hat, bei Obsiegen des Todeshauchs würde der Effekt auch im Inneren der Sphäre wirken, ohne dass die Wirkung der Sphäre im übrigen damit beendet worden wäre. Wobei die Beschreibung in Luftsphäre dafür spricht, dass man vor dem Effekt eines Todeshauchs geschützt wird, nicht, dass die Anwendung dieses Zaubers im Wb unmöglich gemacht wird - so dass IMHO auch kein Zauberduell erforderlich ist. Der Todeshauch funktioniert zwar, entfaltet aber erst dann seinen Effekt, wenn er den Wb der Luftsphäre verlassen hat (oder der von der Luftsphäre geschützte Zauberer den Wb des Todeshauch verlassen hat). Grüße, Yarisuma Link zu diesem Kommentar
Sourcerer Geschrieben 23. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 23. Juni 2003 Zitat[/b] (Yarisuma @ 23 Juni 2003,08:44)]Wobei die Beschreibung in Luftsphäre dafür spricht, dass man vor dem Effekt eines Todeshauchs geschützt wird, nicht, dass die Anwendung dieses Zaubers im Wb unmöglich gemacht wird - so dass IMHO auch kein Zauberduell erforderlich ist. Der Todeshauch funktioniert zwar, entfaltet aber erst dann seinen Effekt, wenn er den Wb der Luftsphäre verlassen hat (oder der von der Luftsphäre geschützte Zauberer den Wb des Todeshauch verlassen hat). So ähnlich sehe ich das auch - ob man das nun als rausdrängen oder als wirken im Bereich außerhalb der Sphäre interpretiert... kommt auf das gleiche hinaus. Gruß, Sourcerer Link zu diesem Kommentar
Yarisuma Geschrieben 23. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 23. Juni 2003 @ Sheel: Quote[/b] ]Männlicher Zauberer + Beeinflusen + Macht über Selbst Du hast Anziehen vergessen... Ansonsten passt auch Belebungshauch an dieser Stelle ganz gut ... Und wenn man anderen mittels Feenfluch Hunger und Durst, also elementare menschliche Bedürfnisse anhexen kann, dann müßte man damit eigentlich auch den menschlichen Trieb steuern können... Vertieren ist dabei auch ganz nützlich... Von den vielen Möglichkeiten, die Erscheinungen oder Zauberwirklichkeit bieten, wollen wir gar nicht reden... Oder gar Automat schaffen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes ... Oder Pflanzenfessel, Schmerzen, Wandelhand für die ganz Perversen... Grüße, Yarisuma Link zu diesem Kommentar
overgod Geschrieben 26. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 26. Juni 2003 ich finde wandelhand + Beschleunigen ganz nett da die hand dann so schnell wird das man sie wohl gar nicht mehr trifft oder einfach nur hauch des winters in der wüste da geht den gegnern von dem kälteschock der aXXXX auf grundeis ist zwar nich wirklich ne zauberkombo aber cool Link zu diesem Kommentar
Tede Geschrieben 26. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 26. Juni 2003 @ Yarisuma und Sourcerer Ich würde mit euch zwar gerne weiter diskutieren, doch würde das dann wohl einen eigenen Strang erfordern. Belassen wir es also erstmal dabei ... @ overgod Auch in Alba oder Clanngadarn wirkt "Hauch des Winters" hervorragend. Von 10° auf -20° kann einen schon ganz schön umhauen. Allerdings kleine Warnung: Es sind schon etliche Zauberer danach aufgrund von Unterkühlung arg in die Bredouille gekommen. Man muss nämlich 10 mal "Kälteschutz" anwenden, um sich über die ganze Wirkungsdauer hinweg selbst zu schützen. Alle anderen können wenigsten aus der Kältezone herauslaufen, nur der Zauberer nicht ... Grüße, Tede Edit sagt: Als Umformulierung: Hauch des Winters und Kälteschutz ist eine sehr nette Kombination ... (mit Verweis auf overgod als Ursprung dieser Kombo ) ... wenn man noch mindestens 10 AP hat Link zu diesem Kommentar
Yarisuma Geschrieben 27. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 27. Juni 2003 @ Tede: Statt Kälteschutz geht auch Bannen von Kälte; das sorgt dann wenigstens für Gedränge um den Zauberer, damit der nicht mehr so alleine 'rumstehen muss, wenn's kalt wird... Man sollte allerdings Bannen von Kälte vor dem Hauch des Winters zaubern (wg. Zd 10 min)... Grüße, Yarisuma Link zu diesem Kommentar
Ragnar Dywar Thyrasson Geschrieben 27. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 27. Juni 2003 Bannen von Licht und dann einen Hauchzauber wie den Todeshauch in die Dunkelheit setzen. Unglaublich effektiv, wenn man gerade auf der Flucht ist ( z.B. im Gang aus einer Gefangenschaft womöglich ) und die Verfolger hinterher rennen. Sollten sie so unvorsichtig sein ins Dunkel zu rennen, so wird das ihr Untergang sein, da auch die Resistenz nicht mehr zulässig ist. Link zu diesem Kommentar
Hornack Lingess Geschrieben 28. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 28. Juni 2003 Gibt es wirklich nur Zauberkombinationen für Kämpfe? Hornack Link zu diesem Kommentar
Prados Karwan Geschrieben 28. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 28. Juni 2003 Zitat[/b] (Hornack Lingess @ 28 Juni 2003,09:41)]Gibt es wirklich nur Zauberkombinationen für Kämpfe? Hornack Nein. Link zu diesem Kommentar
Sourcerer Geschrieben 28. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 28. Juni 2003 Zitat[/b] (Hornack Lingess @ 28 Juni 2003,09:41)]Gibt es wirklich nur Zauberkombinationen für Kämpfe? Hornack Nein. Beispiel: Stille, Rost und ein ordentlicher weltlicher Tritt (evtl. mit "Stärke") ist des Zauberers "Schlösser öffnen". Oder altbekannt: Stille, Wandeln wie der Wind und Unsichtbarkeit ersetzt kurzfristig "Beschatten". Oder natürlich "Tarnen", aber da reicht meist "Unsichtbarkeit". Gruß, Sourcerer Link zu diesem Kommentar
overgod Geschrieben 28. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 28. Juni 2003 @ Tede also mein magier hat das immer so gemacht das er sich zuvor in einen dicken peltmantel eingewickelt hat wo es kuschelig warm drin war ,ich mein in weland gibt's ja auch welche die nicht erfrieren, und dann hatt er erst hauch des winters gezaubert Link zu diesem Kommentar
Tede Geschrieben 28. Juni 2003 report Teilen Geschrieben 28. Juni 2003 Da wir wieder beim Hauch des Winters sind, schlage ich noch die Kombination mit Wasserstrahl vor. Der kann bei z.B. -20 °C einen schönen vereisten Boden verursachen. Natürlich ist die Kombination auch, ich mag es kaum aussprechen, im Kampf recht ungemütlich. Grüße, Tede Link zu diesem Kommentar
Henni Potter Geschrieben 10. November 2003 report Teilen Geschrieben 10. November 2003 Elementenwandlung: Luft => Feuer und dann Windhauch. Da behaupte noch jemand, es gäbe keinen dem Drachenodem vergleichbaren Zauber! Die Kombo geht davon aus, dass das Midgard-Element Feuer ähnlich schwer ist wie Luft, wie es im Strang Elementenwandlung als Kampfzauber kontrovers diskutiert wurde. Link zu diesem Kommentar
Rolf Geschrieben 3. Februar 2004 report Teilen Geschrieben 3. Februar 2004 Eine nette Kombination in den Wüsten Eschars: Zeichen der Macht mit Verwandlung, das Ziel war hier eine Nacktschnecke. Entweder der SC wäre noch im Kampfgetümmel zertreten worden oder er wäre später in der Hitze vertrocknet, wenn er seinen RW nicht geschafft hätte. Eine weitere nette Kombo sind Kettenthaumagramme, verborgen durch einen Illusionszauber wie Zauberwirklichkeit. Der SC rannte damals die imaginäre Treppe hinauf, bis er an die Wand prallte. Währenddessen schlug das Thaumagramm bereits mehrfach zu Für das Thaumagramm kann man sich natürlich auch noch einige Kombos einfallen lassen. Mit Lähmung zu beginnen ist sicher eine gute Idee ... Link zu diesem Kommentar
Antalus Geschrieben 19. April 2004 report Teilen Geschrieben 19. April 2004 Zitat[/b] (Hendrik Nübel @ 10 Nov. 2003,20:41)]Elementenwandlung: Luft => Feuer und dann Windhauch. Da behaupte noch jemand, es gäbe keinen dem Drachenodem vergleichbaren Zauber! Die Kombo geht davon aus, dass das Midgard-Element Feuer ähnlich schwer ist wie Luft, wie es im Strang Elementenwandlung als Kampfzauber kontrovers diskutiert wurde. Könnte man dass ggf auch mit Sturmhand (oder wie hiess der Zauber... leider kein Arkanum zur hand) kombinieren? auch wenn die Chance besteht, dass ich meine eigene Elementwandlung auspuste? Das sollte wegen der erhöhten reichweite doch eine rechtwirkungsvolle Kombi sein, oder? Anta Link zu diesem Kommentar
Saboriak Geschrieben 5. Mai 2004 report Teilen Geschrieben 5. Mai 2004 Auf Gegner mit Zweihandwaffen (hohe Mindeststärke erforderlich: Schwäche (Angriff EW -4 wg. nicht mehr benutzbarer Waffe) dann noch Schmerzen hinterher (nochmal EW -4) und der große mächtige Krieger ist nur noch ne Witzfigur Gruss, S Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 5. Mai 2004 report Teilen Geschrieben 5. Mai 2004 Zitat[/b] (Saboriak @ 05 Mai 2004,09:07)]Auf Gegner mit Zweihandwaffen (hohe Mindeststärke erforderlich:Schwäche (Angriff EW -4 wg. nicht mehr benutzbarer Waffe) dann noch Schmerzen hinterher (nochmal EW -4) und der große mächtige Krieger ist nur noch ne Witzfigur Gruss, S So ein Einsatz ist ein Musterbeispiel, wie Magier auf niederen Graden heftigst in einen Kampf eingreifen können (siehe auch Magier, nur arme Schweine in Midgard). Bei Rüstungen wirkt Schwäche auch sehr gut, wenn die Stärke nicht mehr für die Vollrüstung ausreicht. Solwac Link zu diesem Kommentar
MazeBall Geschrieben 12. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 12. Januar 2005 Hi Leute, wir haben letztens in unserer Gruppe ein bisschen mit den Magieregeln rumgesponnen und uns gefragt, wie man diverse Zauber komplex miteinander kombinieren könnte. Uns fiel z.B. eine Möglichkeit ein, in viele verschlossene Räume hineinzukommen: zuerst Bannen von Dunkelheit (falls im erwünschten Raum kein Licht an ist), Sehen von Verborgenem durch ein Stück Wand, im Raum mit Macht über Unbelebtes ein Stück Kohle/Kreide verwenden und damit einen Versetzen-Kreis in den Raum zeichnen. Versetzen-Zauber wirken und schwupp sind alle SpF im Raum. Knackpunkt bei der Spielerei ist es, ein Schreibutensil in dem Raum zu finden. Auf Anhieb habe ich keinen Zauber gefunden, mit dem man Gegenstände versetzen kann, sonst würde man einfach ein Stück Kreide in den Raum zaubern. Was haltet ihr von der Idee konkret und solchen Combos im Allgemeinen? Was fällt euch ansonsten nützliches ein, das über "klassiche" Combos wie Bannen von Licht/Sehen in Dunkelheit hinausgeht? Gruß Marcell Link zu diesem Kommentar
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