Bart Geschrieben 23. Mai 2002 report Geschrieben 23. Mai 2002 Ab nem gewissen Zauberwert macht das schon Sinn, da ein ZAuberer ab Grad 8 meistens schon Zaubern auf 20 beherrscht ein Kämpfer meist aber nur eine geistige Resi von 14 mit Glück 15. Inklusive der +4 auf Resi ist dann ein Grad 8 Kämpfer mit der Resi immer noch niedriger als der Zauberer mit Zaubern. Und gegen Gegner von Grad 2-4 (wohl eher die Masse) bist du mit dem ZAuberwert doch meist hoch überlegen. Gruß Eike
Abd al Rahman Geschrieben 23. Mai 2002 report Geschrieben 23. Mai 2002 Dazu kommt noch ein Thaumagral mit 'Zaubermacht' (oder wie das Ding mit dem +2 Bonus auf zaubern auch immer heissen mag). Viele Grüße hj
Yarisuma Geschrieben 24. Mai 2002 report Geschrieben 24. Mai 2002 Auch was für die 2-Zauberer-Kombi: Fesselbann und Feuerkugel gegen einen Gegner... Und Blendwerk zusammen mit Belebungshauch kann auch ein paar Leute ins Schwitzen bringen... die Holzkatze wird zum Stahltiger... Oder Rauchwolke zusammen mit Todeshauch oder Hauch der Verwesung. Grüße, Yarisuma
Akeem al Harun Geschrieben 24. Mai 2002 report Geschrieben 24. Mai 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Yarisuma @ Mai. 24 2002,03:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Auch was für die 2-Zauberer-Kombi: Fesselbann und Feuerkugel gegen einen Gegner...<span id='postcolor'> Das dürfte schwierig werden, da man sich auf Fesselbann konzentrieren muß. Das geht also nur, wenn man zwei Zauberer hat. Dann hat man aber bestimmt auch einen Kämpfer dabei, der dem Opfer die Kehle durchschneiden kann. Bei der Diskussion um Vereisen und Eiswandlung ist mir noch was nettes eingefallen. Ich weiß jetzt nicht, ob es schon genannt worden ist, aber Versteinern gefolgt von Erdwandlung dürfte auch ganz nett sein...
Akeem al Harun Geschrieben 24. Mai 2002 report Geschrieben 24. Mai 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Mai. 23 2002,10:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hier eine Fliegen-Substitution: Schweben - Wasserstrahl / Windstoss<span id='postcolor'> Dürfte auch nicht gehen. Bei Schweben steht ausdrücklich, daß dieselben Regeln gelten, wie für Fliegen. Das beinhaltet meiner Meinung nach auch, daß man sich auf den Zauber konzentrieren muß und keinen weiteren Zauber benutzen darf.
Akeem al Harun Geschrieben 24. Mai 2002 report Geschrieben 24. Mai 2002 Wenn man ein Opfer einmal schlafen gelegt oder gelähmt hat, kann man in aller Ruhe all die netten Zauber aussprechen, für die eine Berührung notwendig ist. Beispielsweise: Graue Hand, Verdorren, Pestklaue, Kraft entziehen, Schlangenbiß, Schumpfen, Vereisen, Verletzung, Versteinern, Verusachen von/schwerer Wunden, Verwandlung, Verzweiflung, Wachsen. Dabei eignen sich Zauber wie Verzweiflung selber ganz gut, um einen weiteren Zauber auf das Opfer zu legen.
Einskaldir Geschrieben 26. Mai 2002 report Geschrieben 26. Mai 2002 nett ist auch zauberschild auf drei seiten (beide seiten rechts und links sowie hinten) zusammen mit eisiger nebel, schattenkämpfer oder (besonders gut) schattenbruder auf dem feld vor mir. so bin ich fast unantastbar. und im falle von schattenbruder auch noch beweglich. außerdem kann ich weiter zaubern.
Serdo Geschrieben 26. Mai 2002 report Geschrieben 26. Mai 2002 Luftsphäre + Fliegen ist eine geniale Kombo! Damit kann man sich auch unter Wasser in allen Dimensionen problemlos bewegen.
Bart Geschrieben 24. Juni 2002 report Geschrieben 24. Juni 2002 Habe mir am Wochenende 'ne neue Kombo ausgedacht. Es gibt ja das Problem, dass Berührungszauber im "Nahkampf" verabreicht werden müssen. Da ein Zaubernder auch bei 1 sek. als wehrlos zählt, kann so 'ne Aktion bös ins Auge gehen. Gerade wenn das Opfer die Frechheit besitzt zu resistieren. Aus diesem Grund wende ich ab sofort erst "Verlangsamen" auf das Opfer an, bevor ich ich auf Tuchfühlung gehe. Dann mache ich den B-Spruch immer in der Runde in der das Opfer nicht angreifen darf. Den Angriff in der anderen Runde wehre ich, so denn nötig, nach Möglichkeit ab Gruß Eike
Hornack Lingess Geschrieben 2. Juli 2002 report Geschrieben 2. Juli 2002 @ Eike: Kann aber auch gut gekontert werden, wenn dein Gegner das merkt. Dann wartet er nämlich einfach, bis du anfängst zu zaubern und haut dann zu. Er muss ja nicht in jeder Runde angreifen. Hornack
Bart Geschrieben 2. Juli 2002 report Geschrieben 2. Juli 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Juli. 02 2002,13:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Eike: Kann aber auch gut gekontert werden, wenn dein Gegner das merkt. Dann wartet er nämlich einfach, bis du anfängst zu zaubern und haut dann zu. Er muss ja nicht in jeder Runde angreifen. Hornack<span id='postcolor'> Also noch ein Intelligenztest für den Spieler mit eingebaut Gruß Eike, der das ganze kommendes Wochenende exzessiv ausprobieren wird.
Nanoc der Wanderer Geschrieben 19. Juni 2003 report Geschrieben 19. Juni 2003 Hi. Gehen Wagemut und Bärenwut auf einmal. Es grüßt Nanoc der Wanderer
Sternenwächter Geschrieben 20. Juni 2003 report Geschrieben 20. Juni 2003 Zitat[/b] (Nanoc der Wanderer @ 20 Juni 2003,00:47)]Hi. Gehen Wagemut und Bärenwut auf einmal. Würd ich schon sagen, dass das geht. Wobei Bärenwut für einen Stufe 1 Spruch sehr mächtig und sehr gut ist. Ein muss für jeden der den Zauber lernen kann! Gruß Sternenwächter
Bart Geschrieben 20. Juni 2003 report Geschrieben 20. Juni 2003 EIn Zauberer der ein Verhör beginnen will, sollte sein Opfer vorher mit "Angst" einschüchtern und mittels "Beeinflussen" dazu überreden zu kooperieren. Eike
Tede Geschrieben 20. Juni 2003 report Geschrieben 20. Juni 2003 Die ideale Kombi für Hexer ist folgende: Im Kampf sofort fliehen und hinter irgendwas verstecken, was nicht dicker als 30 cm ist und dann über die Augen seines unauffälligen Vertrauten die Gegner mit Zaubern behaken wie Schmerzen, Zauberhand etc. Auch nett ist: Bannen von Dunkelheit und Zauberkugel (keine Resistenz). Allerdings sollte man dann seine Gruppe nicht in der Nähe haben, da man nicht sieht, wo die Leute gerade herumlaufen. Die bereits erwähnte Kombination Bannen von Licht und Sehen in Dunkelheit hat den Nachteil, dass letzterer Zauberspruch eine Zauberdauer von 1 min hat ... ist ansonsten aber verdammt mächtig. Die ultramächtige Kombination gerade für Thaumaturgen ist Feuerkugel und Hitzeschutz (wurde schon aufgeführt) allerdings in Kombination mit einem selbsgemachten Schutzamluett gegen Feuerzauber. Wirklich böse ... Intelligent gespielte Zauberer tun einfach nur weh ... Gruß, Tede
Tede Geschrieben 20. Juni 2003 report Geschrieben 20. Juni 2003 Da ich gerade bei Kampfkombos war ... Magier haben die Alternative, sich zurückzuziehen und hinter einem großen Schild zu verstecken. Dann sprechen sie Sehen von Verborgenen und fangen an, die Gegner mit ihren Machtsprüchen zu übernehmen. Diese sind durchweg Wortzauber. Gruß, Tede Edit sagt, dass das natürlich nur sinnvoll ist, wenn er eine Gruppe dabei hat, die die Gegner beschäftigt.
Tede Geschrieben 20. Juni 2003 report Geschrieben 20. Juni 2003 Noch eine Erweiterung von Sehen in Dunkelheit und Bannen von Licht für Zauberer, die selber gerne mal in den Nahkampf gehen, ist die Kombination mit Stille. Alle Gegner, die plötzlich nichts mehr sehen (blind?) und quasi nichts mehr hören (taub?), werden so orientierungslos sein, dass ein Zauberer mit einer langen Waffe (z.B. Stoßspeer) ohne in den Kontrollbereich seiner Gegner zu kommen, seine Angriffe starten kann. Gruß, Tede
Hornack Lingess Geschrieben 21. Juni 2003 report Geschrieben 21. Juni 2003 Wie gut, dass es jetzt Kampf in Dunkelheit gibt. Einfach Augen zu und den Zauberer platt hauen Hornack
Tede Geschrieben 21. Juni 2003 report Geschrieben 21. Juni 2003 Hornack @ Da lacht der Zauberer nur: Meistens laufen ohnehin mehrere Leute in der Nähe herum und fuchteln mit ihren Waffen durch die Gegend oder machen sonst irgendwelchen Lärm ... Wenn das nicht so sein sollte, löst der 1sec-Spruch Stille alle Probleme. In beiden Situationen kann man mit Kampf in Dunkelheit nichts anfangen Gruß, Tede Edit sagt, wenn der Zauberer selbst zur Waffe greift und kein Stille parat hat, kann er auch seinen Kampf mit einem lauten Lied begleiten. Natürlich sollte er vorher Stimmenwerfen gezaubert haben, so dass der Lärm, es sei denn der Zauberer kann wirklich singen, aus dem Off kommt. Auch das sollte einen Kämpfer in Dunkelheit seiner hauptsächlich vom Hören abhängigen Fähigkeit berauben.
Tseen Geschrieben 21. Juni 2003 report Geschrieben 21. Juni 2003 Keine echte Zauberkombination, aber auch sehr interessant ist Macht über Unbelebtes auf einen Dolch und dann das überraschte Opfer aus dem Hinterhalt gezielt angreifen. Ansonsten die ultimative Zauberkombination für den Zauberer in der Klemme (äußerst unbeliebt bei nicht entsprechend begabten Kollegen in der gleichen Klemme): Beschleunigung + Unsichtbarkeit (+ Geländelauf) Wir denken außerdem gerade über die Zulässigkeit der Kombination des Klebespuckezaubers (dessen Name mir gerade nicht einfällt) mit Macht über Unbelebtes sowie von Stille und dem großen Knall (ebenfalls keine Ahnung wie das Ding heißt) nach. Letzterer um Personen außerhalb des Stilleradius vom Knall betreffen zu lassen.
Tede Geschrieben 21. Juni 2003 report Geschrieben 21. Juni 2003 Hallo Tseen, willkommen im Forum! Macht über Unbelebtes hat den Nachteil, dass man damit keinen Dolch über weite Strecken transportieren, sondern nur dort herumfuchteln kann, wo die unsichtbare Hand ihn aufgehoben hat. Falls es dich interessiert, es gibt dazu einen Strang (glaube dieser hier: Macht über Unbelebtes), in dem das Thema diskutiert wurde. Daher ist eine Überraschung des Gegners schwer zu bewerkstelligen. Bezüglich des zweiten Absatzes dürfte es schwer fallen, Geländelauf anzuwenden. Der Zauber Unsichtbarkeit erfordert ständige Konzentration . Was du mit dem Klebespuckespruch gemeint hast, würde mich echt interessieren Grüße, Tede
Prados Karwan Geschrieben 21. Juni 2003 report Geschrieben 21. Juni 2003 @Tede Tseen dürfte damit Befestigen gemeint haben. Grüße Prados
Tede Geschrieben 21. Juni 2003 report Geschrieben 21. Juni 2003 Stimmt, da war doch was mit Spucke... Gruß, Tede
Sheel Geschrieben 22. Juni 2003 report Geschrieben 22. Juni 2003 Männlicher Zauberer + Beeinflusen + Macht über Selbst
Sourcerer Geschrieben 22. Juni 2003 report Geschrieben 22. Juni 2003 Hi, Sich in ne Luftblase packen (wie hieß der Spruch doch gleich ?) und dann Todeshauch... so kann man ungestört (vor Nahkampfangriffen) zaubern. Lustig wäre dann noch z. B. "Heranholen", da dann die Waffe im Todesnebel liegt. Falls mal kein Material für "Staubkämpfer" da ist: Dschungelwand, Feuerwand und dann kann man viele Staubkämpfer machen. Minikombi: Beschleunigen + Ogerhammer: So spart man sich nicht nur das lästige eine Runde lange ausholen, sondern man gibt (da es diese Runde nicht mehr gibt) auch keine Deckung preis. Gruß, Sourcerer
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