Prados Karwan Geschrieben 12. Januar 2005 report Geschrieben 12. Januar 2005 Moderation : Suchfunktionen! Viele, viele, viele, viele Suchfunktionen! Oben, dritter Link von rechts. Bitte gebrauchen Sie sie häufig und zielgerichtet. Danke. Zwischenzeitlich habe ich dann zusammengeführt. Grüße Prados-Mod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Hornack Lingess Geschrieben 27. Januar 2005 report Geschrieben 27. Januar 2005 Heftig gegen Untote: Flammenkreis und Bärenwut gleichzeitig. Das hat unserer Gruppe den Hintern gerettet. Hornack
Ragnar Dywar Thyrasson Geschrieben 31. Januar 2005 report Geschrieben 31. Januar 2005 Sumpfboden -> Todeshauch -> Windstoss und so sind die Gegner Geschichte. Pflanzenfessel -> Pflanzenmann angreifen lassen, schlägt durch Materie, also auch durch die Pflanzenarme,-äste etc. Eiswand -> Alle Sprüche, die man anwenden darf, wenn der Gegner gesehen werden kann und die Eiswand den Spruch nicht blockt. Rauchwolke -> Steinkugel, besonders effektiv in Gängen, allerding auf gut Glück Gehört vielleicht nicht genau hier her aber find ich trotzdem richtig gut: Lagerfeuer, Feuerkugel darin positioniert - Gegner kommen - booooom Fackel(n) auf den Boden im Gang - Feuerkugel rein in die Flamme - Gegner rufen - Gegner kommt - boooooom Tip: Sollte jemand Steinkugel beherrschen, dann wären ein paar Kugeln der gleichen größe und Form nicht schlecht. Einfach auf den Boden legen und die Echte Steinkugel daneben, coole Falle. Grüße aus Waeland Ragnar
Silk Geschrieben 31. Januar 2005 report Geschrieben 31. Januar 2005 Für Todespriester, die einen Gefangenen verhören: "Ich werde dir jetzt einen kleinen Einblick in das Reich meines Gottes geben." Bannen von Licht - Hauch des Winters - EW:Verhören, wer dann noch standhält, muss schon tot sein. Silk
Shane Geschrieben 3. März 2005 report Geschrieben 3. März 2005 Wie wärs mit Fesselbann und Feuerkugel (oder ein anderer Fetterl langsamer,schwertreffender Kampfzauber)
Einskaldir Geschrieben 3. März 2005 report Geschrieben 3. März 2005 Wie wärs mit Fesselbann und Feuerkugel (oder ein anderer Fetterl langsamer,schwertreffender Kampfzauber) Dazu brauchst du einen zweiten Zauberer.
Glen Skye Geschrieben 4. März 2005 report Geschrieben 4. März 2005 Nebel schaffen oder Nebel wecken und dann in den Nebel hinein Todeshauch!
Serdo Geschrieben 7. März 2005 report Geschrieben 7. März 2005 Nebel schaffen bzw. wecken kann auch mit anderen Flächenzaubern sehr effektiv sein, wenn die Opfer nicht sehen können, wohin sie fliehen könnten. Z.B. Hagel oder Feuerregen.
Hornack Lingess Geschrieben 26. April 2005 report Geschrieben 26. April 2005 Sehen von Verborgenem und Macht über Unbelebtes
Blauer Kobold Geschrieben 26. April 2005 report Geschrieben 26. April 2005 Man kann Leute auch verstärkt ärgern, indem man Fliegensalz aktiviert und anschließend Schwarm zaubert. In Verhörsituationen muss es nicht immer (angedroht) gewalttätig zugehen. Auch muss man nicht immer an die Furcht des verhörten appellieren. Normale menschliche Bedürfnisse tun es auch. z.B. Hunger und Durst. Ein wenig Hunger- und/oder Durstsalz, eine Portion Feenfluch (Hunger oder Durst) und das Essen mit Feenzauber besonders lecker machen. Wer kann da schon widerstehen. Hat man mal keine Nahrung zur Hand - mit Brot und Wasser kein Problem.
Torquil Geschrieben 26. April 2005 report Geschrieben 26. April 2005 Hallo zusammen, 'ne nette Combo für's Verhören durch einen Bösewicht: Lähmung und Namenloses Grauen. Alternativ Eimer mit Wasser und Hauch des Winters/Eisiger Nebel Torquil
Yarisuma Geschrieben 27. April 2005 report Geschrieben 27. April 2005 Alternativ Eimer mit Wasser Torquil Geht mit Elementenwandlung oder Wasserstrahl... Yarisuma
Airlag Geschrieben 27. April 2005 report Geschrieben 27. April 2005 Hi Leute, wir haben letztens in unserer Gruppe ein bisschen mit den Magieregeln rumgesponnen und uns gefragt, wie man diverse Zauber komplex miteinander kombinieren könnte. Uns fiel z.B. eine Möglichkeit ein, in viele verschlossene Räume hineinzukommen: zuerst Bannen von Dunkelheit (falls im erwünschten Raum kein Licht an ist), Sehen von Verborgenem durch ein Stück Wand, im Raum mit Macht über Unbelebtes ein Stück Kohle/Kreide verwenden und damit einen Versetzen-Kreis in den Raum zeichnen. Versetzen-Zauber wirken und schwupp sind alle SpF im Raum. Knackpunkt bei der Spielerei ist es, ein Schreibutensil in dem Raum zu finden. Auf Anhieb habe ich keinen Zauber gefunden, mit dem man Gegenstände versetzen kann, sonst würde man einfach ein Stück Kreide in den Raum zaubern. Was haltet ihr von der Idee konkret und solchen Combos im Allgemeinen? Was fällt euch ansonsten nützliches ein, das über "klassiche" Combos wie Bannen von Licht/Sehen in Dunkelheit hinausgeht? Gruß Marcell Ich glaube mich zu erinnern dass Macht über unbelebtes nur sehr kurz wirkt. da wäre das Zeichnen eines Kreises ein Problem. Ansonsten ist die Idee toll. Kreide in nen Raum zu bringen ist glaub nicht das Riesenproblem, Türen haben meist ne gewisse Bodenfreiheit.
Solwac Geschrieben 27. April 2005 report Geschrieben 27. April 2005 Hi Leute, wir haben letztens in unserer Gruppe ein bisschen mit den Magieregeln rumgesponnen und uns gefragt, wie man diverse Zauber komplex miteinander kombinieren könnte. Uns fiel z.B. eine Möglichkeit ein, in viele verschlossene Räume hineinzukommen: zuerst Bannen von Dunkelheit (falls im erwünschten Raum kein Licht an ist), Sehen von Verborgenem durch ein Stück Wand, im Raum mit Macht über Unbelebtes ein Stück Kohle/Kreide verwenden und damit einen Versetzen-Kreis in den Raum zeichnen. Versetzen-Zauber wirken und schwupp sind alle SpF im Raum. Knackpunkt bei der Spielerei ist es, ein Schreibutensil in dem Raum zu finden. Auf Anhieb habe ich keinen Zauber gefunden, mit dem man Gegenstände versetzen kann, sonst würde man einfach ein Stück Kreide in den Raum zaubern. Was haltet ihr von der Idee konkret und solchen Combos im Allgemeinen? Was fällt euch ansonsten nützliches ein, das über "klassiche" Combos wie Bannen von Licht/Sehen in Dunkelheit hinausgeht? Gruß Marcell Ich glaube mich zu erinnern dass Macht über unbelebtes nur sehr kurz wirkt. da wäre das Zeichnen eines Kreises ein Problem. Ansonsten ist die Idee toll. Kreide in nen Raum zu bringen ist glaub nicht das Riesenproblem, Türen haben meist ne gewisse Bodenfreiheit. Der Zauberer braucht 10 Minuten für das Sechseck und das Zeichenmaterial ist Phosphorkreide. Da es 60mal "Macht über Unbelebtes" braucht, würde ich die Idee glatt zulassen. Beim ersten nicht geschafften Zauber ist das Sechseck aber unbrauchbar und muss neu begonnen werden. Solwac P.S. Die Idee ist besser als die Durchführberkeit 1
Airlag Geschrieben 27. April 2005 report Geschrieben 27. April 2005 Da war einst ein Spielleiter der uns auf nem Con unbedingt daran hindern wollte in einen bestimmten Raum zu kommen. Türe sehr massiv, Eisenbeschlagen, kompliziertes Schloss aus Metall, Scharniere auf der anderen Seite, Türfassung aus großen Granitblöcken blabla. Er hatte recht, der Dieb kam nicht rein. Der Magier mit Zauberschlüssel auch nicht. aber mein Schamane: Erdwandlung auf die Wand daneben und ein wenig Arbeit mit der Schaufel Ist zwar keine Kombo, wird aber auch oft übersehen...
Antalus Geschrieben 27. April 2005 report Geschrieben 27. April 2005 Hi Leute, wir haben letztens in unserer Gruppe ein bisschen mit den Magieregeln rumgesponnen und uns gefragt, wie man diverse Zauber komplex miteinander kombinieren könnte. Uns fiel z.B. eine Möglichkeit ein, in viele verschlossene Räume hineinzukommen: zuerst Bannen von Dunkelheit (falls im erwünschten Raum kein Licht an ist), Sehen von Verborgenem durch ein Stück Wand, im Raum mit Macht über Unbelebtes ein Stück Kohle/Kreide verwenden und damit einen Versetzen-Kreis in den Raum zeichnen. Versetzen-Zauber wirken und schwupp sind alle SpF im Raum. Knackpunkt bei der Spielerei ist es, ein Schreibutensil in dem Raum zu finden. Auf Anhieb habe ich keinen Zauber gefunden, mit dem man Gegenstände versetzen kann, sonst würde man einfach ein Stück Kreide in den Raum zaubern. Was haltet ihr von der Idee konkret und solchen Combos im Allgemeinen? Was fällt euch ansonsten nützliches ein, das über "klassiche" Combos wie Bannen von Licht/Sehen in Dunkelheit hinausgeht? Gruß Marcell Ich glaube mich zu erinnern dass Macht über unbelebtes nur sehr kurz wirkt. da wäre das Zeichnen eines Kreises ein Problem. Ansonsten ist die Idee toll. Kreide in nen Raum zu bringen ist glaub nicht das Riesenproblem, Türen haben meist ne gewisse Bodenfreiheit. Kommt stark auf die Tür an Und mit dem Schreibutensil IM Raum bleibt noch das Problem, dass die wenigsten Leute die teure Phosphorkreide einfach so rumliegen lassen Ansonsten ist auch "Schrumpfen" und "MüU" (je nachdem wie man es spielt) ganz nett um z.B. Leuten über einen Abgrund zu helfen... Anta
Yarisuma Geschrieben 2. Mai 2005 report Geschrieben 2. Mai 2005 Für die (fast) vollkommene Berserkersimulation: Wagemut und Bärenwut
Odie Geschrieben 8. September 2005 report Geschrieben 8. September 2005 Hallo zusammen, unser SL hat uns am Dienstag auch mit ein paar Zauberkombos in Form von Schutzrunen/Thaumagrammen geärgert, die zumindest zwei von uns nur mit Glück überlebten: Tür mit drei "Problemen": 1.Fernöffnungsversuch=Feuerkugel 2.Fernöffnungsversuch=Bannen von Licht, Schlaf, Todeshauch 3.Nahöffnungsversuch=Zauberschilde rundherum, Todeshauch zweite Tür, wieder drei Hindernisse: 1.Fernöffnungsversuch=Feuerkugel 2.Nahöffnungsversuch=Zauberschild, Todeshauch (diesmal kein Problem, da vorher Flammenkreis gezaubert wurde) 3.Nahöffnungsversuch= Zauberschilde rundherum, Feuerkugel Insbesondere letzteres hat weh getan.
Octavius Valesius Geschrieben 8. November 2005 report Geschrieben 8. November 2005 Eine Frage zu den Thaumagrale: Kann ich die eingebundenen Zauber auch gleichzeitig aktiviert halten? Also z.B. Zauberschmiede und Flammenklinge? Und Wenn ja: Addieren sich die beiden Wirkungen, also das +3/+3 von der Zauberschmiede und die +2 durch den Feuerschaden der Flammenklinge?
Serdo Geschrieben 13. November 2005 report Geschrieben 13. November 2005 @Octavius Valesius: Leider klappt das nicht. Für Flammenklinge darf die zu verzaubernde Waffe außer dem magischen Bonus (max +3/+3) keine weiteren Besonderheiten enthalten. Der Thaumagral enthält aber zu dem Bonus noch den aufgeprägten Zauber Zauberschmiede und fällt somit aus der Auswahl der möglichen Waffen heraus. Flammenklinge eignet sich also nur für sehr wenige Thaumagrale, die nichts anderes machen, außer zu flammen.
Yarisuma Geschrieben 14. November 2005 report Geschrieben 14. November 2005 @Octavius Valesius: Leider klappt das nicht. Für Flammenklinge darf die zu verzaubernde Waffe außer dem magischen Bonus (max +3/+3) keine weiteren Besonderheiten enthalten. Der Thaumagral enthält aber zu dem Bonus noch den aufgeprägten Zauber Zauberschmiede und fällt somit aus der Auswahl der möglichen Waffen heraus. Flammenklinge eignet sich also nur für sehr wenige Thaumagrale, die nichts anderes machen, außer zu flammen. Hmmm... das ist meines Erachtens nicht in jedem Fall richtig. Es spricht z.B. nichts dagegen, ein Waffenthaumagral gleichzeitig mit Flammenklinge und Zauberschmiede prägen zu lassen - das Regelwerk lässt dies problemlos zu. Das Problem liegt aber darin, ob der magische Zusatzschaden des Zauberschmiede-Thaumagralzaubers kumulativ ist zum Zusatz-Feuerschaden des Flammenklinge-Zaubers - hier kann man geteilter Meinung sein. Grüße, Yarisuma
Tede Geschrieben 14. November 2005 report Geschrieben 14. November 2005 Eine Frage zu den Thaumagrale: Kann ich die eingebundenen Zauber auch gleichzeitig aktiviert halten? Also z.B. Zauberschmiede und Flammenklinge? Und Wenn ja: Addieren sich die beiden Wirkungen, also das +3/+3 von der Zauberschmiede und die +2 durch den Feuerschaden der Flammenklinge? Meines Erachtens müsste diese Kombination funktionieren. Zum Einen ist es sicherlich möglich, beide Zauber gleichzeitig zu aktivieren. Wenn sich verschiedene Thaumagralzauber - wovon es ohnehin nur recht wenig gibt - gegenseitig ausschließen würden, hätte es vermerkt werden müssen. Das ist natürlich nur eine subjektive Einschätzung. Und was den Schaden betrifft, erhöht Zauberschmiede den Schaden durch eine direkte Einwirkung auf die Waffe, während Flammenklinge den Zusatzschaden durch das die Klinge umschließende Feuer hervorruft. Diese beiden Zauber haben also eine vollkommen unterschiedliche Wirkungsweise und dürften sich daher nicht stören. Grüße, Tede
Serdo Geschrieben 14. November 2005 report Geschrieben 14. November 2005 @Yarisuma: Es spricht sehr wohl etwas dagegen. Regeltechnisch muss eine Waffe, die mit Flammenklinge verzaubert wird, entweder aus Alchimistenmetall sein oder eine magische Waffe sein, auf der kein weiterer Effekt als ein magischer Angriffs- oder Schadensbonus liegt. Ein Thaumagral ist hingegen ein Flussverstärker. Kann man mit ihm mehr als den auf ihn geprägten Zauber Flammenklinge wirken (im Beispiel: Zauberschmiede), so fällt er per definitionem aus der Auswahl der geeigneten Waffen für Flammenklinge. Da bei der Thaumagral-Zauberbeschreibung für Flammenklinge keine explizite Ausnahme dieser Einschränkung aufgeführt ist, gilt die normale Regel. q.e.d. Weg von der regelbasierten Diskussion hin zur Sinnhaftkeit: ich würde als Spielleiter es meinem Spieler verwehren, sich eine Waffe*(+3/+5) zu basteln. Das ist weit über den Grenzen der Normalität und würde ihm, der Spielrunde und auch mir den Spielspaß rauben.
Yarisuma Geschrieben 15. November 2005 report Geschrieben 15. November 2005 @Yarisuma: Es spricht sehr wohl etwas dagegen. Regeltechnisch muss eine Waffe, die mit Flammenklinge verzaubert wird, entweder aus Alchimistenmetall sein oder eine magische Waffe sein, auf der kein weiterer Effekt als ein magischer Angriffs- oder Schadensbonus liegt. Ein Thaumagral ist hingegen ein Flussverstärker. Kann man mit ihm mehr als den auf ihn geprägten Zauber Flammenklinge wirken (im Beispiel: Zauberschmiede), so fällt er per definitionem aus der Auswahl der geeigneten Waffen für Flammenklinge. Da bei der Thaumagral-Zauberbeschreibung für Flammenklinge keine explizite Ausnahme dieser Einschränkung aufgeführt ist, gilt die normale Regel. q.e.d. Au contraire... Unter den Regelungen für Thaumagralzauber ist nicht explizit aufgeführt, dass die Prägung mit bestimmten Zaubern die Prägung mit anderen Zaubern verhindert - etwas derartig Einschneidendes hätte da erwähnt werden müssen. Du übersiehst, dass auch einem unbeprägten Thaumagral bereits Eigenschaften innewohnen, die über eine +x/+x-Verzauberung hinausgehen, wie etwa die Eigenschaft, Berührungszauber weiter leiten zu können. Da Flammenklinge aber trotzdem ohne explizite Einschränkung als Thaumagralzauber zugelassen ist, darf er auch zusätzlich zu anderen Zaubern auf ein Thaumagral geprägt und angewendet werden. Weg von der regelbasierten Diskussion hin zur Sinnhaftkeit: ich würde als Spielleiter es meinem Spieler verwehren, sich eine Waffe*(+3/+5) zu basteln. Das ist weit über den Grenzen der Normalität und würde ihm, der Spielrunde und auch mir den Spielspaß rauben. Da stimme ich Dir zu. Nur hätte dies die regeltechnische Grundlage in der "Goldenen Regel" der Spielleiterwillkür, soweit man nicht vom Fall einer wiederholten Verzauberung ausgeht - und das kann fraglich sein. Grüße, Yarisuma
Hornack Lingess Geschrieben 15. November 2005 report Geschrieben 15. November 2005 Hallo zusammen! Besitzen die Zauberkundigen unter euch eigentlich Zauberkombos? Quasi eine Aneinanderreihung von verschiedenen Zaubern, die aufeinander aufbauen? Mir fällt da jetzt nur ein schlechter Vergleich zu D&D ein, wo der Zauber "Fleisch zu Stein" möglich ist, daraufhin wird der Zauber "Stein zu Matsch" gewirkt. Ist zwar ein aus den Fingern gesogendes Beispiel, aber gibt es solche Zauberkombos auch auf Midgard? Und wenn ja, welche Kombinationen von Zaubern gefallen euch am besten? Gruß, Beltog Moderation : Bitte kommt zum oben genannten Thema zurück. Thaumagralfragen könnt ihr bestimmt mit Hilfe der Suchfunktion klären. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hornack
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