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Ein Geist in Nöten


Neadred

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
Ach ja, Tarik. Meine Gruppe hat das nicht herausbekommen und wäre fast an seinem Gift gestorben. Nach dem Giftanschlag wollten sie dann Tarik zur Rede stellen, doch der war weg. Zurück bei Radamalona stellte sich heraus, dass Tarik nicht mehr zu finden war... Danach vergaßen sie ihn wieder...

 

Da brauchte ich ihn nicht mehr auftauchen lassen die hätten ihn an Ort und Stelle gelyncht!

 

mfg

Neadred

Bearbeitet von Odysseus
  • 2 Monate später...
Geschrieben

Ich fange heute an das Abenteuer zu leiten.

 

So wie ich meine Gruppe kenne werden die mit Radamalona sicherlich ihr Schwierigkeiten bekommen. Wenn sie aber nicht grad total blöd sind werden sie hoffentlich leben rauskommen biggrin.gif

 

Ich hätte noch eine Frage für den Beginn. Wie habt ihr es mit der Mitnahme von Pferden gelöst? Ich werde vermutlich als Einleitung ein Schiffsunglück inszenieren. Soll ich dann die mitgenommenen Pferde ertrinken lassen? confused.gif

 

Naja - man wird sehen wie sich meine Gruppe schlägt. Die werden sicherlich mit jedem sich zeigenden "Gegner" (oder manchmal halt auch nicht-Gegner) anbendeln wollen. Das Abenteuer dürfte ihnen in dieser Hinsicht jedoch vielleicht (und zum Glück mal) einen ordentlichen Dämpfer verpassen turn.gif

Geschrieben

OK, erste Spielrunde ist soeben zuende gegangen.

 

Nach einem sehr guten Anfang (Gefangennahme von Piraten, Liebeserfahrungen mit der Co-Regentin und der Herrscherin etc.) artete es in ein Desaster aus.

 

Als sie die Kuh besorgen sollten ist der Zwerg durchgedreht und hat den Bauern bedroht. Der hat sich das nicht gefallen gelassen, und 10 Leute aus dem Dorf haben dann den Zwerg überwältigt und Gefangen gesetzt. Der Gnom aus meine Gruppe hat dann den Dorfältesten als Geisel genommen und so den Zwerg wieder freigepresst (inkl. einer Kuh). Jetzt sind sie auf dem Weg zum Steingreis - und ich werde ihnen 20 Reiter hinterherschicken devil.gif

 

P.S.

Zum Glück haben sie sich nicht mit dem ganzen Dorf angelegt. cheesy.gif

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Es wird auch schwer sein sich vor den Reitern zu verstecken - mit der Kuh! Um der Gruppe es richtig schwer zu machen und sie für ihre Taten büßen zu lassen, könnte die Kuh im Kampf sterben, dann muss ein neuer Plan her... Aber das wäre sehr gemein! Meine Gruppe stellte sich da klüger an und war bereit fast jeden Preis für die Kuh zu zahlen. Sie hatten sogar die Idee die Kuh einfach zu klauen, hielten dies aber für zu schwer, da ihrer Meinung nach die Kuh zu langsam und zu laut wäre, für eine glückliche Flucht. Also latzten sie eine ganze Menge Geld, für eine alte, klapprige Kuh!  tounge.gif

  • 9 Monate später...
Geschrieben

Extrem nervig finde ich, dass auf keiner Karte Maßstäbe angegeben sind. Da darf man dann schätzen, wie groß Bhir wirklich war/ist, nicht mal das Sritrahaus hat einen Maßstab geschweige denn eine Größenangabe.

 

Außerdem ist das Abenteuer vom Layout sehr ungeschickt. Die Karte von Serendib befindet sich an einer Stelle im Abenteuer, an der die Abenteurer die Insel bereits verlassen, anstatt zu Beginn dieses Abschnitts. Das erschwert leider das Spielleiten enorm. Zum Glück habe ich mir die Karten vor dem Leiten einfach rauskopiert (wobei man auch da ein wenig freundlicher zum Spielleiter hätte sein können, indem man alle Karten an eine Stelle packt, damit sie schön kopiert werden können).

 

Hornack

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

"... nicht schon wieder Schiffbruch oder Piraten" - ich habe einen Vorspann gebastelt, der die Gruppe aktiv zu Radamalona reisen wollen ließ. Und als sie da waren... die Brühgrube ist doch überzeugend, oder? Und wirklich, wer könnte der Frau schon etwas abschlagen? Zumal die Gruppe sowieso Richtung Rawindra wollte?

 

Da eine der SpF Rawindi ist, kam die Kultur nicht ganz so fremdartig herüber - sie können wenigstens noch nicht alle die Sprache (Tip zu den Pilgermassen: PW:St würfeln lassen, bei Mißlingen Trennung von der Gruppe...).

 

Interessant, daß meine Truppe zwar jede einzelne Komponente mehrmals in der Diskussion erwähnt hat, aber die Verbindung Tarik - weißes Pferd - Dorfüberfall - fiese Stadtwachen noch nicht hergestellt hat. Den Brief haben sie dann wohl einfach vergessen, abzugeben, sie wollten aus der vollen Stadt nur noch raus, raus, raus. Dadurch konnte ich leider die widersprüchlichen Informationen zu Bhir gar nicht ausspielen, weil es mir nur einmal geglückt ist, ihnen überhaupt etwas zukommen zu lassen. So tappen sie denn jetzt vielleicht etwas unterinformiert in den Dschungel hinein. Drückt ihnen die Daumen!

 

Spielleiter, Vorsicht: die Patrouille, die die Spieler nach dem "Kuhmord" befragt, kann zum Problem werden. Das ist eine relativ zivilisierte Gegend, in der man sich als Spieler eigentlich lieber nicht mit der Obrigkeit anlegen möchte. Die Erwartung, Soldaten durch bedrohliches Gebahren verjagen zu können und dann weiter nichts mehr davon zu hören, käme mir als Spieler auch nicht. Das wurde unangenehm (drei tote und ein verletzt geflüchteter Soldat, Spieler haben einige Nächte sehr unangenehm im Busch kampiert - einmal Schlange, einmal Saddhu, einmal Leopard - dann von einer anderen Patrouille erfahren, daß die schrecklichen Dämonenbeschwörer, nach denen gesucht wurde, mit ihnen nicht mehr viel gemein haben - Kurve noch mal gekriegt, puh). Ich kann im Moment erst mal nur raten, diese Begegnung auszulassen, oder wenn es unbedingt sein muß, die Reiter nicht auf Nahkampfweite an die SpF heranzulassen, dat gibt sonst nur Ärger...

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

M3-Sprüche, die man nachschlagen sollte: Schattenkrieger (8x Ebenbild eines dem Zauberer bekannten Wesens), Sieben Siegel: Tod (4W6 Bumm).

 

Die Gegner sind richtig knackig - eigentlich hätte ich letzte Woche meine Gruppe komplett auslöschen müssen. Und das kam so... eigentlich hatten sie sich sehr gut angestellt, waren nachts in den Tempel geschlichen, hatten mit dem ersten Dämon zwei Wege gefunden, dessen Auftrag zu umgehen (Treppe herunter rollen ist von dessen Auftrag nicht erfasst - gibt aber ein paar Beulen - und auf einem Brett runterrutschen auch nicht) und den zweiten ratzfatz zusammengeklopft (darauf, dass die Aufträge gleich lauten könnten, kamen sie nicht). Dann sind sie unten auch nicht schlecht durchgekommen, haben dann aber beim Rückweg getrödelt. Und sie hatten ausdrücklich das Mandala zerstört. Der Sritra merkte also (auch anhand ausgelöster "Spontanfallen") am nächsten Morgen, dass da jemand gewesen war. Dem ging er natürlich nach, mit seiner Echsentruppe. Ich hab's mir verkniffen, den Kerl noch drei Stunden Pause machen und ein paar Dämonen, die ich schon in M3 nicht auseinander halten konnte, beschwören und binden zu lassen, um dann mal so richtig auf die Suche zu gehen. Der Waldläufer-Sritra hat sie also aufgespürt, und es gab eine große Schlägerei mitten im Wald. Ich fand es logisch, dass der Beschwörer-Sritra, als er feststellt, das es sich um doch recht wehrhafte Gegner handelt, seine Dämonenpfeife bedient. Na ja, bis der Dämon kam, waren schon ein Spieler wehrlos und zwei kurz davor (was dann noch einen und die beiden Akimba übrig gelassen hätte - und Dalana hat da nicht so viel auf Lager, und Kolina macht mit ihrem Speer gegen die dickhäutigen, bemalten Echsen einfach nicht genug Schaden). Eigentlich hätte der Dämon jetzt Mittagessen gemacht. Allerdings hatten sie den Sritra-Beschwörer wehrlos geschlagen und zwei weitere ganz schön mitgenommen, einer war praktisch entwaffnet, und dank Dalana litten die alle unter "Schmerzen." Also habe ich die Sritra halt doch etwas eingeschüchtert sein lassen und sich im Schutze des Dämon zurückziehen lassen (die SpF haben ja nichts, was die Sritra jetzt um's Verrecken wollen). Aber Warnung an SLs: die Sritra sind ziemlich saftig.

 

Kurze Frage: der Beschwörer-Sritra ist Gr9, und auch durchaus gefährlich, aber jetzt nicht soooo. Gibt's trotzdem den vollen KEP-Multiplikator? Ich hielte es für fairer, den zu halbieren, das würde die tatsächliche Gefährlichkeit (von Pappe ist er trotzdem nicht) besser wiedergeben.

 

Ich frage mich allerdings, ob aufgrund der Gefahr, das sie Srikumara alarmieren könnten, die Sritra ihnen nicht doch noch ein paar Dämonen hinterherschicken, oder nach Ausruhen wiederkommen oder so etwas. Mal sehen... nächste Woche geht's weiter.

 

Zunächst einmal stehen die SpF sowieso jetzt etwas bluttriefend und ansonsten allein mitten im Dschungel - ohne Führer. Der hat nämlich die Beine in die Hand genommen, als seine Angst vor der (Sritra-) Armbrust mit der Frage beantwortet wurde, ob er denn lieber aus der nämlichen (Spieler-) Waffe einen Bolzen gleich hier von ganz nah in den Kopf bekommen würde. Überleben im Dschungel hat natürlich keiner. Das wird aufgrund des Blätterdachs auch mit Himmelskunde ein bisschen schwierig, nicht? In welcher Richtung genau lag denn dieses Wildwestdorf? Das Abenteuer hilft da leider nicht viel weiter. Jetzt mal sehen, was sie sich da einfallen lassen... mir kommt jetzt nämlich gerade nichts besonders G'scheites...

 

Ein paar Spontanfallen noch: knirschend schiebt sich langsam eine angerostete Speerspitze von rechts auf Dich zu. Eine Fallgrube... voller Wasser und Schlamm. Beim Wassertreten bemerkst Du dann die morschen ehemaligen Spitzpflöcke. Und... die Decke fällt herunter. Mit Eisenspitzen und einer Steinplatte drauf. Die war leider noch intakt (was soll da auch kaputtgehen), aber ich habe für den Spieler nur 18+ auf Wahrnehmung gewürfelt; glücklicherweise (ich mag so "Hepp, Du bist tot"-Fallen nicht). Halb dummerweise hatte ich diese Falle gerade auf dem Weg zum Grab platziert (die Steinplatte lag dann natürlich erst mal den Gang blockierend da), aber die Spieler haben es eher als Ansporn genommen (dahinter ist ja wohl was Wichtiges).

 

Das Abenteuer führt nicht wirklich aus, wie Spieler ohne Spaten u.dgl. sich durch einen Meter festgestampfte Erde graben sollen. Ich habe sie einfach zwei Stunden mit Dolchen und Händen rumfuhrwerken lassen, da könnte man aber etwas mehr machen.

 

Die Schattenkämpfer waren hübsch. Der Thaumi hatte die Falle aus einer gewissen Distanz ausgelöst und dann natürlich die acht direkt auf dem Hals. Zur handgreiflichen Auseinandersetzung fühlt er sich begreiflicherweise weniger berufen. Mutigerweise (?) löste er einen Feuerkugelstab aus (ich hatte ihn ob der Sichtweite gewarnt!). Dann sahen sie alle nur noch rot. Mit der Kompressionswirkung der Explosion im engen Raum hatte er nun nicht gerechnet, aber er hat's überlebt (und ein paar "Respekt, Respekt"-AEP bekommen, von ZEP mal ganz zu schweigen - denn die Schatten hat's richtig erwischt). Er musste sich dann allerdings mit "Geländekriechen" beschleunigt entfernen. Die nächsten paar waren rasch erledigt, als sie am anderen Ende dieses Ganges den bereitstehenden SpF in den Kontrollbereich liefen (drei gegen einen, wie unfair). Die letzten beiden haben sich dann in den Gang verzogen, das war für die Spielerfiguren (die da drin nur Dolche einsetzen konnten) etwas kniffliger. Sie haben's dann mit gutem Schleichen und einem Köder geschafft, die letzten beiden rauszulocken und abzufertigen (ich habe noch einen PW:RW für die Schatten gewürfelt, ob der letzte rechtzeitig stoppt bzw. wieder in den Tunnel hineinkriechen kann. Verseckelt... aua).

 

Das war jetzt soweit mal alles, was ich dem nächsten SL zu raten hätte... insgesamt ein recht hübsches Abenteuer (ich glaube, sie hatten Spaß), aber wirklich nicht ohne. Das Auseinanderdröseln am Schluß (zurück zu Radamalona? Und von da weiter? Wie? Was? Wo bleibt die Kohle bzw. Perle?!!?) wird noch einmal etwas schwieriger, aber da fällt mir noch etwas ein... oder den Spielern...

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Allein im Urwald: nach mehrtägigem Herumirren (bzw. Bewegung in "eine" Richtung - welche auch immer) habe ich sie auf einen Lotossammler treffen lassen. Der wollte dann "natürlich" richtig Kohle dafür, daß er seinen Sammelzug unterbricht, um sie heimzuführen. Die Spieler fühlten sich dann einmal zu viel geschröpft und haben ihm zwar den Vorschuß bezahlt, aber hinterher unter deutlichem Verweis auf ihre Überzahl nur noch einen Bruchteil dessen, was sie vorher zugesagt hatten. Das war dem Lotossammler natürlich nicht ganz angenehm. Er kam dann am Abend im Hotel vorbei - mit sechzehn Kollegen. Jetzt wollte jeder ein bißchen. Das wäre um ein Haar (ein sehr dünnes Haar) in ein Massaker eskaliert. Eine der Spielerfiguren sucht seither einen Auftragsmörder, um den betreffenden Lotossammler um die Ecke bringen zu lassen.

 

Den Sritras gerade noch entkommen: die haben ihnen hinterher halt noch ihre Jagdechsen und einen Dämonen-Krieger IV (ich kann mir diese Namen einfach nicht merken) hinterhergeschickt. Das war auch sauknapp - wenn Dalana den Dämon nicht im entscheidenden Moment für eine entscheidende Kampfrunde "verwirrt" (und Kolina nicht zwei von den Jagdechsen erledigt) hätte, wäre das auch böse ausgegangen.

 

Bis die Sritras ihre Echsen vermißt haben, hatten die Spieler zwei Tage Vorsprung, und das im Dschungel, außerdem haben sie am nächsten Tag den Lotossammler getroffen. Ich hatte mir das eigentlich so gedacht, daß sie dem ein bißchen erzählen, der vor den Echsen Panik bekommt und Hetze macht, sie dann kurz vor der Stadt tatsächlich noch von den Sritras aufgespürt werden und sich mit letzter Kraft gerade noch aus dem Dschungel retten, ggf. mit Hilfe der anderen Lotossammler. Aber sie waren so zugeknöpft und feindselig, daß das einfach nicht richtig in die Gänge kommen konnte, also hat halt der Vorsprung doch ausgereicht (und vielleicht haben die Sritras Bhir dann verlassen... oder vielleicht auch nicht).

 

Ich habe den dummen Verdacht, daß der Giftmordanschlag - gegessen haben sie schon, gewürfelt nur den W6 (es lebe der "Cliffhanger") - noch mal richtig Ärger bringt. Das primäre Ziel der Truppe ist inzwischen sowieso, nur möglichst rasch aus Rawindra herauszukommen. Wie erwartet bereitet das unklare Abenteuerende (sollen wir denn nun noch nach Serendib, oder nicht, oder doch, oder vielleicht?) Schwierigkeiten. Ich habe jetzt den Anfang vom Verschwundenen Saddhu vor das Gift-Dinner platziert, die Einladung zu Pingalas Familie ist für den nächsten Tag ausgesprochen, oder genau dann, wenn sie sich in Giftkrämpfen winden werden. Die Leute können ihnen dann eine Notheilung verschaffen und sie damit ins nächste Abenteuer hineinziehen. Nach dessen Ende können wir ja wieder zu Tarik umschalten und sie ggf. sogar dessen Schiff kapern lassen, um halt da rauszukommen. Oder aber wir finden einen guten Weg, um nach dem Saddhu an die Krone der Drachen zu übergeben, das wird ein anderer Mitspieler leiten (puh). Irgendwie sollten sie aber eigentlich auch noch etwas mehr Belohnung von Radamalona erhalten. Auch da werde ich mir noch etwas einfallen lassen müssen. In der Hinsicht ist das Abenteuer für den Spielleiter recht anstrengend.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Also, das Überleiten von GIN auf den verschwundenen Saddhu hat richtig gut funktioniert, die Krämpfe setzten passend (dafür muß man die Inkubationszeit des Giftes etwas verlängern) im Garten der Govindas ein, den Opfern lief malerisch das Blut aus dem Mund, ein Gruppenmitglied würfelte 20 auf Giftmischen und kannte Gift und Gegengift, aber 1 auf Kräuterkunde und wählte damit leider die falsche Basispflanze für das Letztere. Ich habe auch das Gift nicht gleich beim ersten gelungenen PW:Gift neutralisiert sein lassen, stattdessen habe ich den Schaden dann auf 1W6 reduziert. Beim zweiten geglückten PW war dann fertig. Die SpF waren vorher voll geheilt, das wäre sonst einfach nicht spannend gewesen.

Spaßigste Szene: Spielerfigur entreißt panischem Rawindi-Diener das Hackebeil, das erst der überraschte Hausbrahmane zuerst noch in der Hand gehabt hatte, als er zu den kranken Fremdlingen gerannt kam, dann im Trubel vergessen hatte und vom Diener hinterhergebracht bekommen hatte, um Orchideenblätter zu zerhacken für das Gegengift.

Die Govindas haben sich durch Herbeirufen eines Heilers (der dann auf einige Versuche mit dem anglisierten Namen des Giftes - der mit dem Giftmischen ist Albai - hin auch das richtige Gegengift fabriziert hat) nicht nur große Dankbarkeit verdient (die SpF haben nicht mal nach einer Belohnung gefragt! Sie kriegen natürlich trotzdem etwas), sondern die Truppe sogar ein bißchen mit Rawindra versöhnt. Die Spieler haben jetzt auch Tarik auf der Abschußliste. Und sie haben auf eine beiläufige Erwähnung der Sritras hin (a) noch mehr über Rawindra gelernt und (b) Anlaß für ein paar Srikumara gegeben, in Bhir vorbeizuschauen.

Das "lose" Ende von GIN werde ich jetzt evtl. so klären, daß ich die Govindas (die die beiden Akimba schon für die Dauer des Verschwundenen Saddhu bei sich vesteckt halten - Tarik hat es ja eigentlich auf die abgesehen!) nachher ein Schiff zur Rückfahrt anbieten lassen werde - verbunden mit einer Abschlagszahlung (für die SpF) auf die sicherlich damit verbundenen guten Geschäftsmöglichkeiten (für die Govindas, wenn die die Gebeine mitbringen)!

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Wir stehen derzeit am Anfang des Abenteuers (Radamalona kommt gerade nach Hause). Beim Vorbereiten ist mir allerdings aufgefallen, dass die Schattenkämpfer echt übel sein können. Acht Gegner mit Angriffswert von +11 auf engstem Raum stelle ich mir ziemlich tödlich für meine Gruppe vor. Haben das Eure Spieler problemlos überlebt oder gab es da Probleme?

Geschrieben
Beim Vorbereiten ist mir allerdings aufgefallen, dass die Schattenkämpfer echt übel sein können. Acht Gegner mit Angriffswert von +11 auf engstem Raum stelle ich mir ziemlich tödlich für meine Gruppe vor. Haben das Eure Spieler problemlos überlebt oder gab es da Probleme?

 

Der Raum ist sehr eng - die Hälfte des Platzes wird von einer normalen Gruppe schon so eingenommen.

 

Unserer Truppe kamen die Türen sowieso gefährlich vor, sie haben sich von vornherein in den Gang zurückgezogen. Die "Nachhut" hat dann die Tür aus der Ferne aufgemacht. Das Gefecht fand dann am anderen Ausgang statt, wo wir die Übermacht hatten. Ich hab's noch versucht, sie mit Geländelauf zwischendurch zu erwischen, das wurde aber nicht viel.

 

Die anderen Fallen da unten (Sieben Siegel: Tod) sind auch nicht ohne.

Geschrieben

Diese Siegel können aber alle nur einmalig ausgelöst werden, oder? Die laden sich nicht wieder von alleine auf. Zumindest ich verstehe das so. Oder seid Ihr anderer Meinung

Geschrieben

Abenteuer beendet. Wir waren, mit einem kleinen - 1.5 Sitzungen - Vorsatz, um die Truppe zu Radamalona zu bringen, mit den beiden Abenteuern des Bandes insgesamt 13 Sitzungen beschäftigt, davon glaub' so acht oder neun mit dem Geist in Nöten.

Ich habe es nicht gerne, wenn Kaufabenteuer nicht wenigstens vorgeschlagene Werte für AEP/Aufgabenlösung enthalten. Ich habe jetzt 120 AEP pro Nase vergeben.

Das Abenteuer läßt einen ja auch hinsichtlich der eigentlichen Aufgabe etwas in der Luft hängen - ich habe jetzt dem nächsten SL vorgeschlagen, daß (Saddhu-Spoiler)

der alte Govinda

uns vorschlägt, er würde für ein schnelles Schiff sorgen, um die Damen zurückzubringen und vielleicht sich einmal etwas näher mit der Quelle dieser Perlen vertraut zu machen, die die SpF da haben... wenn die Spieler zu Radamalona zurückkehren würden, stünde ja auch noch ein ordentlicher Showdown mit Tariq bevor, den man erst noch ausarbeiten müßte - und dazu habe ich jetzt keine Lust oder Zeit.

Geschrieben
Diese Siegel können aber alle nur einmalig ausgelöst werden, oder? Die laden sich nicht wieder von alleine auf. Zumindest ich verstehe das so. Oder seid Ihr anderer Meinung

 

Dat Siegel hat glaub' noch vier von seinen sieben Ladungen, steht im Abenteuer. Ich muß mich jetzt rausloggen - bis später.

Geschrieben
Wir stehen derzeit am Anfang des Abenteuers (Radamalona kommt gerade nach Hause). Beim Vorbereiten ist mir allerdings aufgefallen, dass die Schattenkämpfer echt übel sein können. Acht Gegner mit Angriffswert von +11 auf engstem Raum stelle ich mir ziemlich tödlich für meine Gruppe vor. Haben das Eure Spieler problemlos überlebt oder gab es da Probleme?

Auch wenn es nur Schattenkämpfer sind, bin ich der Meinung, dass die pro Nase 1x1m Raum benötigen. Deswegen habe ich mich auch sehr amüsiert als ich gesehen habe, dass die in einem 3x3m großen Raum entstehen, in dem vermutlich 3-5 Abenteurer stehen. Ich halte es daher für sinnvoller, wenn die Schattenkämpfer nicht alle gleichzeitig im Raum aufploppen, sondern nur so viele, wie reinpassen bzw. deine Gruppe auf einmal vertragen kann.

 

@ Markus K:

Sind die 120 AEP pro Nase der Bonus für die Lösung der Aufgabe? Oder ist das die gesamte Summe für das Abenteuer? Letzteres wäre arg wenig. Aber ich werd aus deinem Satz nicht ganz schlau.

 

Hornack

Geschrieben
... vorschlägt, er würde für ein schnelles Schiff sorgen, um die Damen zurückzubringen und vielleicht sich einmal etwas näher mit der Quelle dieser Perlen vertraut zu machen, die die SpF da haben...

 

Ich sollte noch hinzufügen, daß das mit einer "Ablösesumme" für die erwartete zweite Tranche an Perlen bei Rückkehr der Ahnin verbunden wäre.

Geschrieben
Sind die 120 AEP pro Nase der Bonus für die Lösung der Aufgabe? Oder ist das die gesamte Summe für das Abenteuer? Letzteres wäre arg wenig. Aber ich werd aus deinem Satz nicht ganz schlau.

 

Verzeih' meine Grammatik... die 120 waren für die Aufgabe allein, dazu kommen Spielzeit, Einfälle, Verhalten, Fähigkeiten etc. Insgesamt haben sie für die beiden Abenteuer des Bandes zusammen i.a. über 400 AEP und je nachdem 100-200 ZEP oder KEP bekommen (das war übrigens, nachdem ich den Grad-Zuschlag für den Beschwörer im Nahkampf halbiert habe, sonst wären das nochmal fast 100 KEP mehr gewesen bei dem Spieler).

Geschrieben

So, meine Gruppe hat nun den Einstieg ins Abenteuer hinter sich. Wie so viele Abenteurer haben meine Spieler auch ein immens aufgeblähtes Ego. Durch ihre Taten und Erfolge in Tura (plus einem gut geschmierten Barden) wurden sie recht berühmt. Ein halbes Jahr später (wegen Lernpause; die Heldengeschichten konnten sich entlang der Küste verbreiten) reiste die Gruppe Richtung Rawindra (Großer Metaplot). In Moro wurden sie in einer Hafenkneipe bemerkt (nicht wirklich schwierig bei zwei Leuten mit pA 100) und von einem Piratenkapitän angesprochen, dass da eine große Persönlichkeit auf Serendib fähige Abenteurer sucht. Um ihre Reisekasse zu schonen, reiste die Gruppe mit dem Piraten Richtung Serendib. Dabei waren sie sehr dankbar, dass sie von anderen Piraten in Ruhe gelassen wurden. Mit einem Handelsschiff hätten sie größere Probleme gehabt...

 

In Adwiana horchten sie die anderen Gäste ein bisschen aus. So benahmen sie sich auch artig bei Radamalona und nahmen die Aufgabe sofort und ohne zu feilschen an, auch wenn die Belohnung deutlich hinter ihren Erwartungen zurück blieb.

 

Nach diversen Erfahrungen mit der einheimischen Fauna (Moskitos, Schlangen etc.) (ein Hoch auf den Heiler wg. Heilen von Krankheit und Bannen von Gift!) haben sie die erste nächtliche Begegnung mit Rawindi gut hinter sich gebracht und sind entsetzt, wie brutal und rücksichtslos beide Parteien (Akimba und Rawindi) gegeneinander vorgehen. Der Kulturschock kommt voll zum Tragen. :sigh:

 

Alles in allem war es der glatteste Einstieg in ein Abenteuer, den ich bisher erlebt habe.

Was ich gelernt habe: Wenn ich den Spielern ihre Möglichkeiten und die Konsequenzen ihrer Wahl aufzeige, dann lassen sie sich hervorragend auf diese Abenteuer ein.

 

Die Spieler haben sich sogar schon Gedanken über ihre Tarnung gemacht (so kenn ich sie gar nicht, bisher haben sie sich versucht durch zu lavieren...). Der Halbaraner hat sich mit einem edlen Helm usw. ausstaffiert und gibt sich als adliger Krieger aus. Der Gnom ist sein Gaukler, der Halbling sein Heiler, der Magier sein Chronist. Und alle anderen sind Träger. So stellen sie eine Expedition nach dem Motto "junger Adliger auf Abenteuersuche" dar. Nebeneffekt: Ich habe überhaupt keine Probleme, die Gruppe in das Kastensystem einzusortieren (der Halbaraner beispielsweise als Katria etc.). Das wird ihnen viel Ärger in Rawindra ersparen.

  • 3 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Die Gruppe hat sich ganz gut bis nach Bhir durchgeschlagen und dort auch fast alle Fallen ausgelöst und überlebt. Am Lustigsten war die getarnte Fallgrube, welche ab 300kg Belastung auslöst. Ich habe die Gruppe mal ihr Gewicht inklusive ihrer Ausrüstung zusammenrechnen lassen. Ergebnis: 305 kg! :rotfl: Der Halbling als letzter in der Reihe zog rechtzeitig den Fuß zurück (schnelle Reflexe), um nicht wie alle anderen abzustürzen. "Ups, war ich das?"

 

Nun haben sie (fast) alles geschafft und sogar schon die Knochen der Ahnfrau geborgen. Draußen haben sie den Waldläufer- und den Kämpfer-Sritra erlegt, sowie 5 Sklaven "befreit". Bleibt also noch der Beschwörer- und der Ordensritter-Sritra nebst einem Sklaven. So weit - so gut. ... Dachte ich.

 

Anstatt nun Fersengeld zu geben und sich mit den Gebeinen der Ahnfrau abzusetzen, will die Gruppe in der nächsten Spielsitzung im Sritra-Haus ausruhen, Wunden lecken und schlafen. Und am nächsten Morgen wollen sie den Rest platt machen (die beiden übrigen Sritras nebst Sklaven haben sie noch nicht gesehen, sondern wissen nur mittels Verhören der Sklaven, wer noch alles da ist).

 

Doch die Sritras sind ja nicht dumm. Vor allem müssen die beiden vom Beschwörungsraum nur ein paar Dutzend Schritte zurück gehen, um den Abraum und die freigelegte Grabkammer zu finden. Dann ist wohl klar, dass da jemand sein Unwesen treibt, der nicht in den Plan der Sritras passt. Der Or kann unsichtbar sich nach den Eindringlingen umschauen und der Be kann zwischenzeitlich Dämonen beschwören. Und spätestens dann wird es unangenehm für meine Gruppe...

 

Kritisch sehe ich beispielsweise solche Sachen wie eine mögliche "Dämonenhorde", welche nach M3 noch zu beschwören war und auch vom Be beherrscht wurde. Würdet Ihr das noch zulassen oder nach M4 streichen? Falls Ihr das streichen würdet, was wäre ein adäquater Ersatz?

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Anstatt nun Fersengeld zu geben und sich mit den Gebeinen der Ahnfrau abzusetzen, will die Gruppe in der nächsten Spielsitzung im Sritra-Haus ausruhen, Wunden lecken und schlafen. Und am nächsten Morgen wollen sie den Rest platt machen (die beiden übrigen Sritras nebst Sklaven haben sie noch nicht gesehen, sondern wissen nur mittels Verhören der Sklaven, wer noch alles da ist).

 

Doch die Sritras sind ja nicht dumm. Vor allem müssen die beiden vom Beschwörungsraum nur ein paar Dutzend Schritte zurück gehen, um den Abraum und die freigelegte Grabkammer zu finden. Dann ist wohl klar, dass da jemand sein Unwesen treibt, der nicht in den Plan der Sritras passt. Der Or kann unsichtbar sich nach den Eindringlingen umschauen und der Be kann zwischenzeitlich Dämonen beschwören. Und spätestens dann wird es unangenehm für meine Gruppe...

 

Kritisch sehe ich beispielsweise solche Sachen wie eine mögliche "Dämonenhorde", welche nach M3 noch zu beschwören war und auch vom Be beherrscht wurde. Würdet Ihr das noch zulassen oder nach M4 streichen? Falls Ihr das streichen würdet, was wäre ein adäquater Ersatz?

 

Deine Jungs sind ja ganz schön optimistisch! Meine Gruppe hat sich damals wenigstens fix und spurenverwischend zurückgezogen. Die Sritras haben sie trotzdem eingeholt, es kam zum Kampf (nur die Sritras - aus Zeitdruck bei der Verfolgung haben sie nicht noch etwas beschworen), der unentschieden mit Vorteilen für die Spieler ausging, woraufhin die Sritras sich im Schutz ihres Megadämons zurückzogen. Später haben die Srtiras meiner Erinnerung nach (man wird nicht jünger) die Raubsrimaras und ein oder zwei Dämonenkämpfer hinterhergeschickt (mehr habe ich dem wehrlos geschlagenen Beschwörer, der sich zudem noch mit dem großen Dämon auseinandersetzen mußte, nicht zugebilligt), an denen hatte die Gruppe noch mal ordentlich zu beißen (und die sind eigentlich nicht schlecht... aber die Viecher machen ja immer gleich Riesenschaden mit ihren Hellebarden).

Das ist nicht einfach zu handhaben, weil die Sritras wirklich knackig sind. Zu viel Selbstbewußtsein kann da für Spielerfiguren reichlich ungesund werden!

 

Was Du den Jungs gnädig an Hilfe geben kannst, ist daß die beiden übrigen Sritras so in ihre Aufgabe vertieft sind, daß sie das Loch in der Wand erst bemerken, wenn sie (vielleicht sogar etwas später als üblich) zurückgehen. Dann denken sie sicher nicht gleich an das Allerschlimmste, wenn sie allerdings die Fallen auf dem Weg dann erfolglos ausgelöst finden, dürften sie schon etwas vorsichtiger werden. Es gibt Diskussionen im Forum zum Thema Bemerken eines Unsichtbaren; die Spielerfiguren könnten also auf diesem Wege eine Warnung erhalten, daß da noch was kommt, das nicht ganz von Pappe ist.

 

Würdest Du Deinen Spielern/Figuren denn zutrauen, erfolgreich zu fliehen, wenn es zu schlimm aussieht? Wenn die Sritras den großen Dämon und noch ein oder zwei Kämpfer beschwören und der eine sich unsichtbar taktisch günstig platziert (Stichwort Zauberer im Nahkampf), dann sehe ich das genauso böse enden wie Du es befürchtest, zumal wenn die Gruppe nur aus drei Figuren bestehen sollte. Können sie denn Dinge wie Geländelauf, Beschleunigen, ...? Die potenziellen Verfolger haben sie ja soweit ausgeschaltet...

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Deine Jungs sind ja ganz schön optimistisch!

 

Ja, teilweise. Ihr Lieblingsspruch ist: "Wir haben schon ganz andere Sachen überlebt!"

 

Meine Gruppe hat sich damals wenigstens fix und spurenverwischend zurückgezogen.

 

Das wäre als Spieler auch meine Wahl gewesen. Aber meine Spieler haben sich anders entschieden. Obwohl sie von den Fallen (z.B. Staubkämpfern) doch deutlich angeknackst waren, war ihre einhellige Meinung: Da unten ist ein Dämonenbeschwörer und der muss weg. Selbst auf die Gefahr hin (sie waren sich dessen sehr wohl bewusst!), selbst zu sterben.

 

Die Sritras haben sie trotzdem eingeholt,

 

Echt? Wie geht das bei einer "normalen" Gruppe? Die Sritras haben doch eine deutlich geringere Bewegungsweite (B16-B17) als ein Mensch/Elf. Da schafft die Abenteurergruppe doch bei einem Eilmarsch richtig viel Distanz zwischen sich und den Verfolgern...

 

Würdest Du Deinen Spielern/Figuren denn zutrauen, erfolgreich zu fliehen, wenn es zu schlimm aussieht?

 

Nein. Selbst wenn sie wollten, klappt das nicht, weil sie nämlich einen Halbling und einen Gnom (beide mit B12) dabei haben. Die Gruppe weiss aus Erfahrung, dass sie nicht einfach mal so flüchten können, wenn sich der Kampf zu ihren Ungunsten entwickelt.

 

Wenn die Sritras den großen Dämon und noch ein oder zwei Kämpfer beschwören und der eine sich unsichtbar taktisch günstig platziert (Stichwort Zauberer im Nahkampf), dann sehe ich das genauso böse enden wie Du es befürchtest, zumal wenn die Gruppe nur aus drei Figuren bestehen sollte. Können sie denn Dinge wie Geländelauf, Beschleunigen, ...? Die potenziellen Verfolger haben sie ja soweit ausgeschaltet...

 

Ja, die Gruppe ist recht gut gerüstet. Geländelauf, Beschleunigen etc. gehören zum Standard-Repertoire. Nun aber zum kurzen Abschlussbericht:

 

Auf der Heldenseite (Gradsumme 24) sehen wir:

Gangulf, den Kundschafter (Grad 7)

Bolko Birnbaum, den Halblingheiler (Grad 7)

Urmion, der Schattenweber (Grad 6)

K'sato Mbugu, Botenläufer (Grad 4, NSC, geführt vom Spieler von Urmion)

 

Auf der Schurkenseite (Gradsumme 30) stehen (bitte nicht steinigen, die Namen sind aus dem Gedächtnis):

Bss-Tssa, Beschwörer (Grad 9)

Yrr-Rrru, Ordenskrieger (Grad 5)

Xxxxx, Truscan (Grad 4)

Aaaaa, Kaligin (Grad 4) (A-D = Dämonenhorde)

Bbbbb, Kaligin (Grad 2)

Ccccc, Kaligin (Grad 2)

Ddddd, Kaligin (Grad 2)

Eeeee, Dingsda, Coluscar oder so, äh, na ein Spähervieh halt (Grad 2, geflügelt)

(Der Krieger-Sritra, der Waldläufer-Sritra & die Abarwas sind schon tot; die Sklaven sind gefangen gesetzt)

 

Der Showdown:

 

Die Gruppe hat noch eine Schlagfalle in der Tempelruine aufgestellt, bevor sie sich im Sritrahaus kurz ausruhen. Man bespricht sich kurz, als K'sato den Späher Eeee bemerkt (20, krit. Wahrnehmung), seinen Speer nimmt und Eeee abschießt (20, krit Treffer mit Wurfspeer). Keiner hat so ein Vieh jemals gesehen - außer K'sato (20, krit. Sagenkunde): "Das ist ein dämonischer Späher. Es kann nicht mehr lange dauern. Vermutlich werden sie in einer Stunde kommen." K'sato steht Wache auf vorgeschobenem Spähposten. Urmion schnitzt sich einen Feuerlanzerunenstab, während Bolko und Gangulf meditieren, um mit vollen AP in den Kampf zu gehen. Urmion kann danach gerade noch Gangulf das Beschleunigungssiegel auftragen, als K'sato zurück kommt und meldet, dass die Falle ausgelöst hat. "Sie kommen..." Man zieht sich in die gegenüberliegende Gebäuderuine zurück, von wo man guten Blick (Schussfeld) auf das Sritragebäude hat. Die Dämonenschar A-D kommt vorsichtig zum Sritrahaus.

 

Als Dddd vorgeschickt wird, um das Sritrahaus zu inspizieren, löst Urmion seine Rauchwolke aus, die neben Dddd auch noch Cccc einhüllt. Gangulf nutzt ein Loch in der Hauswand, um Aaaa zu erschießen (krit. beim EW:Scharfschießen -> 46!) Der sackt mit einem Pfeil im Hirn in sich zusammen. Die Helden stürmen aus dem Haus und tragen den Kampf zum Feind. B-D sind keine wirklichen Gegner sondern Opfer für Gangulf und K'sato. Doch Gangulf zuckt zusammen, als ihm ein Xss-bo-Bolzen am Kopf vorbeischwirrt: Da müssen die anderen sein! Man geht in Deckung und läuft in die vermutete Richtung. In einiger Entfernung hört man einen Pfeifton...

 

Als die Helden ein weiteres Haus passieren, springt Xxxx aus der Tür und schlägt mit seiner Hellebarde um sich. Trotz Überraschung trifft er keinen seiner drei Gegner (Bolko, Urmion, K'sato)! Gangulf bekommt das mit, sucht sich eine Lücke in der Ruine und versucht den Dämon von hinten anzugreifen. Doch hier wartet die nächste Überraschung: Bss-Tssa empfängt ihn mit ein paar kräftigen Ma'khir-Hieben.

Bolko und Urmion sind aus dem Nahkampf mit dem Dämon geflüchtet. Urmion macht sich mittels seines Ringes unsichtbar und kommt Gangulf zu Hilfe, indem er Bss-Tssa seine Feuerlanze in den Rücken brät. Der dreht sich um (Gangulf hat sich mittlerweile auch aus dem Nahkampf gelöst, um einen Heiltrank zu sich zu nehmen) und sieht lediglich den Halbling (Urmion ist unsichtbar), und stürmt auf ihn zu. Ein leichtes Ziel! (Immer erst die Magier ausschalten...)

Gangulf kommt um die Hausecke und hilft K'sato, der sich tapfer gegen den Dämon schlägt. Doch just in diesem Moment wird Yrr-Rrru sichtbar, als sie Gangulf angreift. Nun heisst es 2 gegen 2. (Urmion steht noch unsichtbar daneben, kann aber mangels AP (0) nicht wirklich etwas tun. Nach hartem, zähen Ringen sticht K'sato dem Dämon in den Waffenarm, so dass dieser seine Hellebarde fallen lassen muss. Nachdem sie ihn überwunden haben, fallen sie gemeinsam über Yrr-Rrru her, die sich nicht mehr rechtzeitig lösen kann, bevor sie in Stücke gehackt wird.

Der coolste Kampf war aber Bss-Tssa gegen Bolko, der versucht hatte, sich abzusetzen. Da Bss-Tssa ihn stellte, schluckte er seine Elefantenperle und verwickelte den verdutzten Sritra in ein Handgemenge, welcher so seine Ma'khir fallen lassen musste und sich auf seine Krallen verließ. (Einleiten Handgemenge: 20! krit.) Bolko hingegen zog seinen Dolch und stach auf ihn ein (z.B. Schaden:14! Aua!) Die anderen staunten nicht schlecht, als der kleine Halbling lustig vor sich hinpfeifend den toten, vierarmigen Sritra hinter sich herzog. "Mjam! Schmeckt wie Hühnchen!"

 

Fazit: Jede Menge kritische Erfolge und Patzer, 4 Tränke, 1 Elefantenperle, 4 Schicksalsgünster und 1 Göttliche Gnade (die nix brachte) verbraucht. Alle Helden waren schwer angeschlagen, haben aber überlebt. Zwischenzeitlich sah es wirklich schlimm aus, aber irgendwann kippte das Schlachtenglück zu Gunsten der Helden. Es war ein harter und sehr gefährlicher Kampf. Aber sie haben gewonnen. Unglaublich, aber wahr: Sie haben gewonnen! Ich hatte es nicht glauben wollen, dass sie es schaffen werden, weil ich ja die Werte der Schurken kannte. Ach, meine Jungs! Ich bin so stolz auf sie! *schnüff*

Bearbeitet von Serdo
Geschrieben

Wow, gratuliere. Was für ein Kampf! Die Sritras/Dämonen scheinen sich ein bißchen aufgeteilt zu haben, so daß sie ein bißchen grüppchenweise erledigt werden konnten, aber das hat man in der Schilderung (und die Gruppe im Kampf) nicht wirklich gemerkt. Bei dem tödlichen Scharfschuß bin ich mir auch nicht so sicher, daß der Gegner beim Vorbereiten zum Sturm auf ein besetztes Gebäude wirklich als hinreichend ahnungs- und bewegungslos zählt - das ist aber eine der Diskussionen, die nie enden werden...

 

Unsere Gruppe kannte sich im Urwald nicht so ganz aus, so daß die Sritras (mit einer 20 beim Spurenlesen) ganz gut hinterherkamen. Kann auch sein, daß jemand durch Verwundung auf halbe B zurückgefallen war oder so etwas. Ich erinnere mich nicht mehr ganz genau.

Geschrieben
Bei dem tödlichen Scharfschuß bin ich mir auch nicht so sicher, daß der Gegner beim Vorbereiten zum Sturm auf ein besetztes Gebäude wirklich als hinreichend ahnungs- und bewegungslos zählt - das ist aber eine der Diskussionen, die nie enden werden...

 

In unserer Situation war es schon in Ordnung: Es war weitgehend dunkel (kurz vor Neumond, nur Sternenlicht, aber der Schütze hat Nachtsicht). Der Dämon bewegte sich in dem Moment des Schusses nicht, sondern lehnte an einer Hauswand, auf die Rückkehr seines Spähers wartend. Der Dämon war zwar kampfbereit, wusste jedoch nicht, dass der Schütze ihn anvisierte. Auch ein EW:Sechster Sinn bzw. Wahrnehmung gelang nicht. Außerdem war einer der beiden W20 beim Scharfschießen kritisch erfolgreich (20). Ergebnis: Dämon tot. Das Ergebnis schmeckte mir auch nicht, da hiermit der Kampf deutlich entschärft wurde. Aber wenn meine Spieler schon gut agieren, dann sollen sie auch die Früchte ihrer Anstrengungen ernten und auch mal einen leichteren Kampf haben (der schwere Kampf kam ja gleich danach :lol:)

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