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Namenloses Grauen - Aufhebung der Nachwirkungen


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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

Bei der Beschreibung des Zaubers (Arkanum, S. 103) heißt es:

Zitat

Diese Nachwirkungen des Zaubers können vorzeitig durch Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden.

Nun beträgt die Wirkungsdauer des Zaubers lediglich zwei Minuten. Meinem Verständnis nach endet nach dieser Zeitspanne die Zauberwirkung, sodass anschließende Effekte nicht mehr auf Magie beruhen. Bannen von Zauberwerk (Arkanum, S. 66) indes wirkt gegen "fremde Magie", indem ein Zauberduell gewonnen wird. Meines Erachtens bieten die Nachwirkungen des Zaubers Namenloses Grauen keine ausreichende regeltechnische Grundlage, um ein Zauberduell zu rechtfertigen.

Kann mir jemand beim Verständnis helfen: Habe ich etwas übersehen oder liegt hier ein Bruch in den Regeln vor?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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Geschrieben (bearbeitet)

Ich finde der gesamte Zauber passt nicht in das Midgard Zauber Regelwerk, da es zu mächtig ist. Wenn richtig angewandt führt es fast automatisch zum Tod von Charakteren, ohne das die etwas dagegen tun können. Man denke an Gänge mit fallgruben.

Bzgl der Nebenwirkung finde ich bannen von zauberwerk nicht passend. Für mich stellt sich die Frage , ob das anschliessende angstgefühl mag. Natur ist. Finde ich nicht.  könnte man fällt mit heilen von Wunden verglichen. Das Resultat kann man auch nicht mit dem Zauber rückgängig machen.

Besser wäre Seelenheilung als Alternative.

 

Bearbeitet von Chriddy
Geschrieben (bearbeitet)

Die zweite Wirkung des Spruches ist, dass sie den Ort, an dem sie das Namenlose Grauen bekam, unter keinen Umständen freiwillig für 24h betreten wird. 

Und genau das kann man bannen,  was bei einigen Situationen sehr wichtig sein kann.....

Bearbeitet von Panther
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Geschrieben

Hallo Panther!

vor 2 Stunden schrieb Panther:

Die zweite Wurkung des Spruches ist, daß sie den Ort, an dem sie das Namenlise Geauen bekam, unter keinen Umständen freiwillig für 24h betreten wird. 

Und genau das kann man bannen,  was bei einigen Situationen sehr wichtig sein kann.....

Mir ist schon klar, was die Nachwirkungen bedeuten. Wenn man diese jedoch bannen kann, müsste dann nicht die Wirkungsdauer des Zaubers um die Dauer der Nachwirkungen verlängert werden?

Liebe Grüße, Fimolas!

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Geschrieben

Also in vielen meiner Gruppen wird das so gespielt, dass man bei Namenlosem Grauen noch eine Seelenheilung braucht, um alle Effekte zu bannen. 

Dieses "Betritt 24h unter keinen Umständen den Raum o.ä." kann als magische und nichtmagische Auswirkung betrachtete werden. 

Geschrieben

Warum nur noch die '2 Minuten' als Wirkungsdauer angegeben werden, kann ich nicht beantworten. Früher jedoch - ja damals bei M1 - betrug die Wirkungsdauer tatsächlich noch differenziert "2 min/1Tag". Die Intention wird damit deutlich, es gibt eine abgeschwächte magische Wirkung, die 24 Stunden lang anhält.

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Geschrieben

Hallo Prados!

vor 15 Stunden schrieb Prados Karwan:

Warum nur noch die '2 Minuten' als Wirkungsdauer angegeben werden, kann ich nicht beantworten. Früher jedoch - ja damals bei M1 - betrug die Wirkungsdauer tatsächlich noch differenziert "2 min/1Tag". Die Intention wird damit deutlich, es gibt eine abgeschwächte magische Wirkung, die 24 Stunden lang anhält.

Wunderbar, vielen Dank für den Hinweis. Dann handelt es sich offensichtlich um einen Zauber mit gestaffelten Wirkungen - ungewöhnlich, aber leicht zu handhaben. Damit kann man bestens spielen.

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Um eine Regel-Einheitlichkeit herzustellen, sind eigentlich nur zwei kleine Veränderungen notwendig:

Wirkungsdauer: 24 Stunden (oder eben 1 Tag)

In der Beschreibung: Ändere im letzten Satz die Formulierung "Diese Nachwirkungen" zu "Die Wirkung"

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Geschrieben (bearbeitet)

Dann ist gegen die Nachwirkungen tatsächlich ein Zauberduell gegen den Namenloses-Grauen-Zauberer fällig und kein einfacher EW:Zaubern:Bannen von Zauberwerk.

Macht den Zauber einen Tacken mächtiger, insbesondere in den Händen hochgradiger Zauberer. ;)

Bearbeitet von dabba
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb dabba:

Dann ist gegen die Nachwirkungen tatsächlich ein Zauberduell gegen den Namenloses-Grauen-Zauberer fällig und kein einfacher EW:Zaubern:Bannen von Zauberwerk.

Macht den Zauber einen Tacken mächtiger, insbesondere in den Händen hochgradiger Zauberer. ;)

Von der reinen Logik her hätte es auch schon vorher so sein müssen, vgl. dazu die bisherigen Beiträge. Wenn es eine magische Spruchwirkung ist, worauf der explizite Verweis auf Bannen von Zauberwerk deutet, dann gelten die üblichen Regeln für ein Zauberduell. Darüber hinaus fordert die Benutzung von Bannen von Zauberwerk ein Zauberduell.

Bearbeitet von Prados Karwan
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  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hallo Panther!

Am 3.7.2022 um 09:34 schrieb Panther:

Die zweite Wirkung des Spruches ist, dass sie den Ort, an dem sie das Namenlose Grauen bekam, unter keinen Umständen freiwillig für 24h betreten wird.

Die von Dir beschriebene Wirkung findet sich nicht in der aktuellen Spruchbeschreibung. Implizit mag man das so aus dem Text ableiten, ich würde als Spielleiter aber vermutlich einen PW:Willenskraft verlangen, um den Ort wieder betreten zu lassen.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Geschrieben
Am 3.7.2022 um 12:49 schrieb Fenix83:

Also in vielen meiner Gruppen wird das so gespielt, dass man bei Namenlosem Grauen noch eine Seelenheilung braucht, um alle Effekte zu bannen. 

Dieses "Betritt 24h unter keinen Umständen den Raum o.ä." kann als magische und nichtmagische Auswirkung betrachtete werden. 

Seelenheilung hilft nicht gegen Namenloses Grauen oder dessen NAchwirkungen. Seelenheilung wirkt auf Sprüche mit Wirkungsziel Geist und Reagens Luft. Namenloses Grauen hat zwar Wirkungsziel Geist aber Reagens Wasser.

Ich war selbst überrascht darüber als ich das gerade nachgelesen habe ist aber bereits seit M4 so. :(

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo Panther!

Die von Dir beschriebene Wirkung findet sich nicht in der aktuellen Spruchbeschreibung. Implizit mag man das so aus dem Text ableiten, ich würde als Spielleiter aber vermutlich einen PW:Willenskraft verlangen, um den Ort wieder betreten zu lassen.

Liebe Grüße, Fimolas!

Lies bitte den Thread und Prados Beiträge 

Bearbeitet von Panther
  • Confused 2
Geschrieben

Hallo Panther!

vor 2 Stunden schrieb Panther:

Lies bitte den Thread und Prados Beiträge 

So kommen wir leider nicht in einen konstruktiven Austausch.

Kannst Du denn Deine obige, von mir zitierte Aussage belegen?

Liebe Grüße, Fimolas!

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Geschrieben (bearbeitet)
Zitat

Ein Opfer des Spruches sieht sich mit seinen Urängsten oder seinen schlimmsten Alpträumen konfrontiert und wird von so  grauenhafter Furcht gepackt, dass es 2 min lang panisch vom Ort des Zaubers flieht. Anschließend braucht es einen vollen Tag, um sich von der Todesangst und dem damit verbundenen Schock zu erholen. In dieser Zeit verteidigt es sich zwar gegen Angriffe, meidet aber möglichst Kämpfe und andere Risiken. Gerät das Opfer unfreiwillig in Gefahr, muss ihm ein PW:Willenskraft gelingen, um nicht automatisch zu fliehen. Diese Nachwirkungen des Zaubers können vorzeitig durch Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden.

Frage ist: Was sind die Nachwirkungen, die ja wohl magischer Natur sind... diese magischen Nachwirkungen können vom frohlockenden Gesang, von kalten Eisen und von Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden: wie du schreibst, leiten manche das folgende ab:

  1. einen vollen Tag hat es grauenhafte Furcht vor dem Ort, wo der Zauber gewirkt wurde, wo die schlimmsten Alpträume aufkamen...
  2. es braucht einen Tag, u, sich vom dieser Todesangst zu erholen.
  3. Das Opfer verteidigt sich zwar, meidet von sich aus aber Kämpfe
  4. meidet sogar andere Risiken. (zB riskante Kletter-Aktionen oder Galopp-Ritte)
  5. gerät es in Gefahr, muss ein PW: Wk gelingen, um nicht automatisch zu fliehen.

Gerade der letzte Punkt: Da würde ich mehr erklärend ergänzen: Gerät es ohne eigenes Verschulden in Gefahr, muss ein PW:Wk gelingen.

 

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)
vor 32 Minuten schrieb Fimolas:

Hallo Panther!

So kommen wir leider nicht in einen konstruktiven Austausch.

Kannst Du denn Deine obige, von mir zitierte Aussage belegen?

Liebe Grüße, Fimolas!

Das ist nicht möglich, da es eine solche Beschreibung nicht gibt. Im Übrigen ist Namenloses Grauen auch kein Umgebungszauber, sodass der Ort regeltechnisch keine Rolle spielt. Alle Überlegungen, ob eine Figur an den Ort, wo es verzaubert wurde, zurückkehren möchte oder kann, dürften sich im Bereich des Rollenspiels bewegen, sind also situationsabhängig. So kann es einen Unterschied machen, ob der Zauber an einem freundlich-sonnendurchfluteten und von Weitem gut einsehbaren Bereich gewirkt wurde oder in einer engen Kammer, in der das Abbild einer Chaosgottheit steht und die mit entsprechend drastischen Darstellungen der Untaten ihrer Anhänger 'ausgeschmückt' ist.

Bearbeitet von Prados Karwan
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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Prados Karwan:

 Alle Überlegungen, ob eine Figur an den Ort, wo es verzaubert wurde, zurückkehren möchte oder kann, dürften sich im Bereich des Rollenspiels bewegen, sind also situationsabhängig. So kann es einen Unterschied machen, ob der Zauber an einem freundlich-sonnendurchfluteten und von Weitem gut einsehbaren Bereich gewirkt wurde oder in einer engen Kammer, in der das Abbild einer Chaosgottheit steht und die mit entsprechend drastischen Darstellungen der Untaten ihrer Anhänger 'ausgeschmückt' ist.

Das glaube ich nun wieder gar nicht. Beim Abbild einer Chaos-Gottheit hat die Magie es natürlich leicht, im Opfer einen schlimmsten Alptraum zu erzeugen, aber auch in einem freundlichen Sonnendurchfluteten Bereich kann in einem Alptraum ein Dämon aus dem nichts erscheinen und dich köpfen, so dass du auf einmal einen schlimmsten Alptraum hast, wen du so einen Bereich siehst. Es ist eben unabhängig vom Ort, es ist eben einfach Magie! Es könnte auch ein unbewußter Alptraum sein, der das Opfer plagt.

Für mich ist das nicht Rollenspiel, sondern knallharte eindeutige Regeln, sorry.

 

Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Panther:

Das glaube ich nun wieder gar nicht. Beim Abbild einer Chaos-Gottheit hat die Magie es natürlich leicht, im Opfer einen schlimmsten Alptraum zu erzeugen, aber auch in einem freundlichen Sonnendurchfluteten Bereich kann in einem Alptraum ein Dämon aus dem nichts erscheinen und dich köpfen, so dass du auf einmal einen schlimmsten Alptraum hast, wen du so einen Bereich siehst. Es ist eben unabhängig vom Ort, es ist eben einfach Magie! Es könnte auch ein unbewußter Alptraum sein, der das Opfer plagt.

Für mich ist das nicht Rollenspiel, sondern knallharte eindeutige Regeln, sorry.

 

Das können keine knallharten Regeln sein, weil es diese von dir genannte Formulierung in der Spruchbeschreibung gar nicht gibt.

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Geschrieben

"und wird von so  grauenhafter Furcht gepackt, dass es 2 min lang panisch vom Ort des Zaubers flieht"

Für manche ist es eben mit dem Ort verbunden, für manche nicht.

 

Also Fazit: wie Fimolas sagt: Einige lesen es draus, einige nicht.....

Das Regelwerk ist dann für einge nicht eindeutig gung. OK...

Wie es auch ist, wir spielen trotzdem gerne Midgard
 

Geschrieben (bearbeitet)

Die zwei Minuten sind unstrittig. Du wurdest aber oben von Fimolas aufgefordert, die anschließende 24 Stunden-Furcht vor dem Ort am Regeltext zu begründen, die es deiner Meinung nach gebe. Das ist aber nicht möglich, weil, wie mehrfach geschrieben, das nicht in der Spruchbeschreibung steht.

Bearbeitet von Prados Karwan
  • Thanks 1
Geschrieben

Für manche ist es implizit enthalten,  das das Grauen, mit dem man 24h nichts zu mehr zu tun haben will, natürlich mit dem Ort verbunden ist.

Vor diesem Ort flieht man ja auch 12 Kampfrunden panisch.   

 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 10 Minuten schrieb Panther:

Für manche ist es implizit enthalten,  das das Grauen, mit dem man 24h nichts zu mehr zu tun haben will, natürlich mit dem Ort verbunden ist.

Vor diesem Ort flieht man ja auch 12 Kampfrunden panisch.   

 

Ich denke die fett markierten Wörter sind das Entscheidende. :beer:

P.S. Es steht eben nicht explizit im Regeltext. Wer möchte kann es so interpretieren aber auch andere Interpretationen sind möglich. Mir gefällt das, so bleibt es freigestellt es so zu spielen wie es der Gruppe am meisten Sapß macht.

Bearbeitet von Hiram ben Tyros
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 12 Stunden schrieb Panther:

Für manche ist es implizit enthalten,  das das Grauen, mit dem man 24h nichts zu mehr zu tun haben will, natürlich mit dem Ort verbunden ist.

Vor diesem Ort flieht man ja auch 12 Kampfrunden panisch.   

 

Das Verständmnisporblem dieser "manchen" liegt an einem schlichten Lesefehler, den du gerade auch machst, wie ich fett markiert habe.

Die Opfer des Zaubers fliehen nicht vor dem Ort des Zaubers, sondern vom Ort des Zaubers. Das ist etwas völlig anderes.

Bearbeitet von Einskaldir
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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Einskaldir:

Das Verständmnisporblem dieser "manchen" liegt an einem schlichten Lesefehler, den du gerade auch machst, wie ich fett markiert habe.

Die Opfer des Zaubers fliehen nicht vor dem Ort des Zaubers, sondern vom Ort des Zaubers. Das ist etwas völlig anderes.

hmm... für manche nicht. 

Man flieht von einem Ort panisch und

weil man vor dem dem Ort 24h Angst hat

(man weiß ja, das man dort an dem Ort die schlimmsten Alpträume hoch kommen)

geht man DORT lieber erstmal nicht wieder hin.

Einem solchem Risiko will man sich erstmal unnötig freiwillig nicht wieder aussetzen.

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