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Fernkämpfer bei Midgard benachteiligt?


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Unsere Gruppe (momentan Runenmeister und Elementarbeschwörer) hat Zuwachs bekommen: ein Elf Waldläufer hat sich uns angeschlossen. Tatsächlich ist dieser unglaublich nützlich für die Gruppe, da er dringend benötigte Fähigkeiten wir Spurenlesen, Wahrnehmung etc. mitbringt. Der neue Spieler hat sich auf den Bogen als Waffe, etwas das bisher der Gruppe fehlte. Am Ende des Abends hatte er zwei Praxispunkte gesammelt und auch sonst ganz gut AEP gesammelt. Allerdings sind AEP ja immer vergleichsweise wenig, im Vergleich zu den KEP/ZEP die verteilt werden. Er hatte wohl 20 AEP gesammelt im Vergleich zu 5 AEP vom Runenmeister/Beschwörer. Aber als Kämpfer wird er nie auch nur einen ZEP erringen (etwas das bei den anderen beiden Charakteren viel beiträgt zu den gesamten EP). Als Ausgleich könnte er nun KEP sammeln, allerdings ist er noch Grad 1 und trifft noch nicht so gut. Irgendwie kann mein Runenmeister ihn auch kaum boosten, Zauberschmiede +3 auf seine Pfeile würde mich bombastische 27 AP kosten, so viele habe ich dann doch nicht, sie wären auch nach 3 Schüssen komplett weg, also habe ich ihn zumindest beschleunigt, so dass er zumindest 2 Angriffe pro Runde hatte. Hilft leider nicht, wenn man nur selten trifft. Am Ende des Abends werden dann auch noch die KEP halbiert, da er nur Fernkampf gemacht hat.

Der neue Spieler hatte viel Spaß und war auch eine wertvolle Ergänzung, aber ich fand es schwierig, dass er nur zu wenig EP erringen konnte. Das könnte langfristig sicher noch ein Problem werden. Wie sehr ihr das? Ist Midgard einfach nicht ausgelegt für Fernkämpfer?

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vor 7 Minuten schrieb Nicknutria:

Ist Midgard einfach nicht ausgelegt für Fernkämpfer?

Jepp

Als Linderung schlage ich vor

1. KEP ZEP AEP ZU aep zusammenfassen und pauschale Punkte ala M5 vergeben 

2. Magische Fernkampf Booster Artefakte rausgeben, damit der Nachteil reduziert wird  , o/3 Waffe zu die Pfeile Magisch macht

3. Scharfschütze werden und Regeln genau lesen zu gezielten Treffern

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vor 31 Minuten schrieb Nicknutria:

Wie sehr ihr das? Ist Midgard einfach nicht ausgelegt für Fernkämpfer?

Ja, dazu gibt es auch schon eine Reihe von Strängen (nur eine Auswahl):

https://www.midgard-forum.de/forum/topic/32935-warum-hat-der-fernkampf-bei-mıᴅɢᴀʀᴅ-so-wenig-bedeutung/

https://www.midgard-forum.de/forum/topic/34154-fernkampf-in-midgard-powerlevel/

https://www.midgard-forum.de/forum/topic/32935-warum-hat-der-fernkampf-bei-mıᴅɢᴀʀᴅ-so-wenig-bedeutung/

https://www.midgard-forum.de/forum/topic/33739-optionen-zum-leichten-aufwerten-des-fernkampfes/

Es tritt schnell das Problem auf, das Figuren und Battlemats zu viel Platz brauchen und unpraktisch werden.

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Ausschließlich Fernkampf ist ein hartes Brot.

Dann würde ich unbedingt auf Scharfschießen gehen und einen Killer draus machen. Der ist dann auch schnell jedem Meuchler überlegen. Solange er nicht in Gebäuden jemanden umbringen will.

Wenn ich einen reinem Bogenschützen eine Lebensberechtigung geben wollte, dann würde ich einen Hawkeye draus machen mit allerlei Trickpfeilen: Brandpfeile, Pfeile mit Bindfäden im Schlepptau, Pfeile mit Pfeifen, Pfeile mit Hülsen für Botschaften, Pfeile mit dies und das Salz usw.

Jeder Erfolg auch in Nichtkampfsituationen gibt dann bei sinnvollem Einsatz AEP. Eventuell auch mal für die Umgehung eines Kampfes.

Wenn er mehr mit seinem Bogen machen kann, kommen auch mehr Punkte zusammen. Dass jemand bei M4 am Anfang nicht viel kann, ist aber allgemein so. Gilt ja auch für die Gegner. Das ändert sich schnell.

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Fernkampf lohnt sich taktisch immer, wenn der Handelnde die Initiative hat und der Gegner unbeweglich ist. Entfällt die Initiative und/oder die Unbeweglichkeit, so kann der Gegner mittels spontanen oder überstürzten Angriff sofort mit den Fernkämpfer in den Nahkampf gehen.

Letztendlich bildet das Kampfsystem Midgards recht gut die kämpferische Realität ab. 

Bearbeitet von LarsB
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vor 3 Stunden schrieb LarsB:

Fernkampf lohnt sich taktisch immer, wenn der Handelnde die Initiative hat und der Gegner unbeweglich ist. Entfällt die Initiative und/oder die Unbeweglichkeit, so kann der Gegner mittels spontanen oder überstürzten Angriff sofort mit den Fernkämpfer in den Nahkampf gehen.

Letztendlich bildet das Kampfsystem Midgards recht gut die kämpferische Realität ab. 

Deshalb ist ein taktisches Vorgehen einer Gruppe mit Fernkämpfer wichtig. Der Fernkämpfer sollte woeit möglich abgeschirmt und vor Nahkampfangriffen geschützt werden.

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vor 7 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Und Bewegung vor Kampf. 😉

Zitat

Ist der Gegner allerdings erst in der laufenden Runde an den Schützen herangelaufen, kann dieser noch einmal auf ihn schießen.
Der Fernkampfangriff findet dann unabhängig von den Handlungsrängen der beiden Kämpfer vor dem Nahkampfangriff des Gegners statt.

Das meint der Panther. Der Fernkämpfer ist in dieser Situation zwar im Nahkampf, kann gleichwohl aber einmal feuern und ist als erster dran. 

Diese Regel wird gerne ignoriert.

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vor 12 Stunden schrieb Nicknutria:

Der neue Spieler hatte viel Spaß und war auch eine wertvolle Ergänzung, aber ich fand es schwierig, dass er nur zu wenig EP erringen konnte. Das könnte langfristig sicher noch ein Problem werden.

Liest sich bei mir so als ob das Problem auch beim Spielestting an sich liegt, ist der neu eingestiegen und die anderen Figuren haben deutlich mehr EP schon verlernt? Ja das EP System hat da so seine Probleme, ihr spielt wohl M3/4 - ich würde deswegen dazu raten zu dem moderneren (Ep-Verteilungs-)System von M5(*) zu wechseln und Punkte pauschal zu vergeben also etwa 100AEP pro Stunde Spielen ... oder so in der Art. Das ist Prinzipiell das was Panter schreibt. Ich präferiere das auch deswegen weil ich Rollenspiel machen will und kein Buchhaltungsspiel.

(*) Also nicht unbedingt das ganze System gleich wechseln.

Bezüglich des Fernkampfes - es wurd oben schon einiges dazu geschrieben. Meine meinung ist das es in Midgard schwer ist sich darauf zu verlassen das man oft Fernkampf machen kann bis nahkämpfer einem das vermiesen. (Da gehört auch Magie als Fernkampf dazu). Sicher, manchmal gibt es Situationen in denen das ganz gut läuft aber nehmen wir mal das klassiche Dungeon - da stehts mit einem Bogen meist echt doof da einen Schuss und dann steht der Gegner vor dir. Ich würde die Fernkampfwaffe immer nur als zweitwaffe nehmen,... Aufwerten lässt sich alles mit "Scharfschiessen" da wird es sogar recht brauchbar - schlussendlich bleibt es aber dabei das ich Schusswaffen nur so als Beiwerk bezeichnen würde.

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vor einer Stunde schrieb Irwisch:

zu dem moderneren (Ep-Verteilungs-)System von M5(*) zu wechseln und Punkte pauschal zu vergeben also etwa 100AEP pro Stunde Spielen ... oder so in der Art. Das ist Prinzipiell das was Panther schreibt

moderner würde ich nun nicht sagen, Pauschal vs. Individuell ist eine Frage des Geschmacks der Spielgruppe.   Der SL wird Pauschal mögen, weil er weniger zu rechnen hat.

Ihr könntet auch eine Hausregel machen, dass Fernkampf eben nicht nur die Hälfte Punkte gibt.  Damit würde Fernkampf auch aufgewertet!

 

PS: Einer meiner Spieler nutzt gerne ein Skallantha, die er mal errungen hat...  Ist natürlich eine Frage der Figur, ob so eine Waffe passt für einen Elfen

Bearbeitet von Panther
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Ich bin besagter Spielleiter in dessen Gruppe der Elf mitspielt.

 

Ich sehe das bisher nicht so problematisch.

Immerhin hat er KEP gemacht (und er hat auch noch schlecht gewürfelt).

Seine allgemeinen Fähigkeiten verhalfen ihm dazu einige AEP zu erhalten. Er kann Scharfschießen und natürlich kann er zur Not auch in den Nahkampf. Er hat einen Kampfstab und 18 LP und ist daher alles andere als wehrlos. Ich habe ihm bereits drei magische Pfeile (+1/+1) zugeschustert und erlaubt, dass er mittels lernen durch Praxis seinen Langbogen bereits mitten im Abenteuer steigert. Außerdem habe ich den Schaden den Schusswaffen anrichten per se schon um 1 erhöht um den Nachteil der Fernkämpfer zu verringern.

Also schießt er jetzt mit +9 mit seinen magischen Pfeilen und macht 1W6+2 Schaden. 

Nach dem ersten Spielabend kann man das sowieso noch nicht wirklich beurteilen. Zur Not können wir noch dazu übergehen die Punkte pauschal zu verteilen aber bisher würde ich erstmal beobachten wie sich das entwickelt.

 

 

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Außerdem ist es in der Gruppe wohl eher so, dass der Runenmeister mit hoher Geschicklichkeit (Angriffsbonus+2) und Handaxt als Standartfähigkeit mit Zauberschmiede, Stärkerune etc.. deutlich mehr Punkte macht als durchschnittliche Charaktere weil er als Vollzauberer auch noch im Nahkampf besser kämpft als die meisten Krieger. Das darf man nicht als Maßstab nehmen. 

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Die kleine Gruppe hat nun faktisch einen Späher. Der Spieler/Figur braucht etwas Rampenlicht, bzw. Spielzeit um zu glänzen. Als Spielleiter muss man nun drauf achten, welchen Part eines Abenteuers man nun vermehrt ausspielt. Das können z.B. Freilandpassagen sein, die früher mit "ihr kommt nach 2 Wochen Reisezeit am Zielort an", abgehandelt wurden. Das können "freie Proviantpakete" z.B. aufgestöberte Wildschweine, umgangene Hinterhalte o.ä. sein. In der Hinsicht kann die Figur deutlich AEP sammeln. Frist aber nunmal auch Spielzeit.

In Kampfgeschehen sollte man drauf achten, dass die Gegner nicht aufploppen.

Für die Bögen: Es gibt zugstarke Bögen, die z.B. Rüstung durchschlagen, oder den (Nahkampf)schadensbonus auf den Gesamtschaden hinzuaddieren. Die Pfeile könnten magisch werden, mit Widerhaken versehen, eine breiteren Kopf haben, oder mit Gift bestrichen sein, besonders gut im Fernbereich einer Waffe funktionieren, o.ä.

EDIT: Man sollte sich als Spielleiter auch überlegen, welche Gegner sich bei der Annäherung geradlinig fortbewegen, weil sie die Gefahr einer Schusswaffe nicht kennen. Einige Raubtiere/Untote könnten so z.B. gezielt beschossen werden.

Bearbeitet von Kar'gos
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Der Späher füllt in der Gruppe eine Lücke und wird Gelegenheiten haben in denen er glänzen kann. Wie gesagt, ich sehe da gar kein Problem.

Proviant besorgen wäre auch eine stetige Punktequelle. Während der Beschwörer und der Runenmeister stundenlang mit Vorbereitungen beschäftigt sind bevor es in den Dungeon geht hat der Elf genügend Zeit in aller Ruhe jagen zu gehen und das Abendessen zu sichern. 

Mit Gift wird der Elf wohl eher nicht arbeiten aber das ist auch nicht nötig.

Wichtig ist, denke ich, das mit den Praxispunkten nicht zu vernachlässigen. So erhält der Waldläufer mit seinen zahlreichen Fähigkeiten immer reichlich "Bonuspunkte". 

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Zugstarke Langbögen machen mehr Schaden (in M4). 

Rüstungsschutz gegen Langbogentreffer ist gedeckelt, das auch nicht vergessen. 

Die Gruppe sollte (aber mit 2/3 Mitgliedern Zauberern sowieso) taktisch spielen - wenn Gegner nicht zum Nahkampf an ihn heran kommen, ist ein Fernkämpfer perfekt. 

Für verzweifelte Situationen: Runenpfeil Feuerkugel oder Auflösung. Die sollten halt selten sein, sonst muss man sich fairerweise auch als Spieler öfter mit denen auseinander setzen, und das macht keinen Spaß. 

Knecht als Nahkämpfer (Kanonenfutter) anstellen (wie gesagt, bei der Gruppenzusammensetzung sowieso ratsam. Die meisten Kaufabenteuer zumindest sind auch eher auf 5 als 3 Spielerfiguren kalibriert). 

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vor 3 Stunden schrieb Ma Kai:

Die Gruppe sollte (aber mit 2/3 Mitgliedern Zauberern sowieso) taktisch spielen - wenn Gegner nicht zum Nahkampf an ihn heran kommen, ist ein Fernkämpfer perfekt. 

Wenn keiner mehr vorne steht, ist hinten das neue vorne. Ohne schlagkräftige erste Reihe kann man das „nicht an ihn heran kommen“ vergessen.

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vor 1 Minute schrieb Godrik:

Wenn keiner mehr vorne steht, ist hinten das neue vorne. Ohne schlagkräftige erste Reihe kann man das „nicht an ihn heran kommen“ vergessen.

:-p Barrikaden? Schießscharten/Fenster statt Tür öffnen? Nicht den Bach überqueren, um an die Gegner heran zu kommen, sondern die Bretter von der Brücke nehmen, damit der es nicht kommt? Vom Dach herunter kämpfen? 

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vor 12 Stunden schrieb Ma Kai:

:-p Barrikaden? Schießscharten/Fenster statt Tür öffnen? Nicht den Bach überqueren, um an die Gegner heran zu kommen, sondern die Bretter von der Brücke nehmen, damit der es nicht kommt? Vom Dach herunter kämpfen? 

Bei uns kämpfen die Gegner nicht wie Schlachtvieh und lassen sich einfach so aus der sicheren Deckung abschießen/totzaubern. Da meist die Abenteurergruppe den aktiven Part hat, muss sie an eine Gruppe von wehrhaften Leuten herankommen, die sich Standortvorteile daher aussuchen können und die Umgebung besser kennen.

Ich sage nicht, dass taktisches Handeln immer unmöglich ist, aber die Zauberer und Fernkämpfer zwar aktiv, aber ungefährdet zu positionieren, ist nach meiner Erfahrung selten machbar - zumal wenn die Nahkämpfer rar sind. Ich habe den Verdacht, dass die von Dir genannten Beispiele auch in Deiner Spielrealität nicht die Mehrzahl der Situationen stellen. Und wenn, ist das sehr nett vom Spielleity.

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vor 12 Stunden schrieb Godrik:

Bei uns kämpfen die Gegner nicht wie Schlachtvieh und lassen sich einfach so aus der sicheren Deckung abschießen/totzaubern. Da meist die Abenteurergruppe den aktiven Part hat, muss sie an eine Gruppe von wehrhaften Leuten herankommen, die sich Standortvorteile daher aussuchen können und die Umgebung besser kennen.

Ich sage nicht, dass taktisches Handeln immer unmöglich ist, aber die Zauberer und Fernkämpfer zwar aktiv, aber ungefährdet zu positionieren, ist nach meiner Erfahrung selten machbar - zumal wenn die Nahkämpfer rar sind. Ich habe den Verdacht, dass die von Dir genannten Beispiele auch in Deiner Spielrealität nicht die Mehrzahl der Situationen stellen. Und wenn, ist das sehr nett vom Spielleity.

Korrekt, das ist auch bei mir rar - aber auch deshalb, weil ich keine Gruppe habe, die solche Situationen suchen muss. 
Wir führen hier zum Teil die Diskussion der bereits verwiesenen anderen Themen weiter. 
Die dort bereits festgestellte eher nah- als fernkampfbetonte Ausrichtung von Midgard wirkt sich natürlich auch dahingehend aus, dass rein oder primär fernkampforientierte Gruppen sehr selten sind und damit dieses (taktische) Anforderungsprofil ebenfalls. 

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vor 10 Stunden schrieb Ma Kai:

Korrekt, das ist auch bei mir rar - aber auch deshalb, weil ich keine Gruppe habe, die solche Situationen suchen muss. 
Wir führen hier zum Teil die Diskussion der bereits verwiesenen anderen Themen weiter. 
Die dort bereits festgestellte eher nah- als fernkampfbetonte Ausrichtung von Midgard wirkt sich natürlich auch dahingehend aus, dass rein oder primär fernkampforientierte Gruppen sehr selten sind und damit dieses (taktische) Anforderungsprofil ebenfalls. 

Der Punkt war aber ein anderer. Nicht, dass selten fernkampfoptimierte Gruppen vorkommen, sondern dass es selten möglich ist, Deine Vorschläge umzusetzen, WENN ich eine fernkampflastige Gruppe (inkl. Zauberern) habe. Du setzt die gute Deckung voraus, aus der ich meine Ziele wirksam bekämpfen kann. Bei uns finden die Ziele das nicht schön und verhalten sich unpassend (sprich: taktisch sinnvoll).

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Der SL muss halt auch reagieren: Besteht die ganze Gruppe aus Nahkämpfern plus Zauberin, dann schiebt mal die Klopper in der Mitte auf dem Bodenplan zusammen und stellt die Zaubererin an einem Ende auf. Hindernisse oder Landschaft sind nicht so wichtig, weil die Kämpfer einfach nur um Bäume und Felsen rumrennen und sich daneben prügeln. Also kann man sie auch weglassen.

Habe ich aber eine Fernkampfspezialisten und will ich auch im seine 5 Minuten Ruhm geben, dann muss ich ihm vermehrt auch Landschaften hinstellen, die für Nahkämpfer keinen Sinn ergeben: Schluchten, Flüsse, Bäume ... Oder Situatonen: Verfolgungsjagd zu Pferd. Genau wie ich dem Barden im Überlandabenteuer auch mal was zu tun geben muss.

Das muss ja nicht heißen, dass ein Fernkämpfer dann unangreifbar wäre: Vielleicht hat er 4, 5 Runden einen Standortvorteil und dann ist auch bei ihm ein Gegner dran. Vielleicht muss er sich dann mit dem Zauberer auseinandersetzen. Vielleicht sind die Gegner nach drei Runden alle in Deckung, durch den Fluss. Vielleicht beschießen er und der andere Bogenschütze sich die ganze Zeit.

Bei Midgard sind sepzialisierte Fernkämpfer nicht vorgesehen. Deshalb gibt es auch in den üblichen Abenteuern keine Situationen für sie. Aber wenn man so einen Fernkämpfer hat, dann muss der SL dafür sorgen.

Und natürlich kann er den Bogen auch mal überspannen und eine Situation konstruieren, in der sich die Spielgruppe wünschten, mehr gute Fernkämpfer zu haben, um den Gegnern Paroli zu bieten.

Fernkampf hat immer die Möglichkeit, großartige Szenen zu produzieren: Wir haben mal ein befestigtes Barbarendorf gegen noch fiesere Barbaren verteidigt. Da habe ich dann zum Auftakt den feindlichen Chef mit einer 20/100 vom Pferd geholt. Und danach noch mal den Ersatzchef mit nem kritischen Beintreffer. Danach war der Angriff erst mal abgeblasen.

 

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Die Gruppe besteht momentan (eigentlich) aus 4 Charakteren: Runenmeister, Beschwörer, Priester Herrschaft (alles Zwerge :D) und Waldläufer (Elf).

Der Beschwörer kann dafür sorgen, dass in der ersten Reihe mehr "Manpower" steht. Des weiteren kann er einzelne Gegner mittels Erdfessel daran hindern zu nahe zu kommen. Der Runenmeister ist eine Kampfsau. Der hat keinen einzigen Geschosszauber gelernt. Zauberschmiede, Stärkerune, Klingenrune, Berserkerrune, Bartrune etc.. und ab in den Nahkampf. Dank hoher Gs hat er auch noch einen Angriffsbonus von +2. Zur Not geht der Beschwörer mit in den Nahkampf, er muss sich ja nicht konzentrieren (und hat 17LP). Der Priester mischt auch gerne vorne mit. Reichlich Möglichkeiten dem Bogenschützen die Gegner vom Hals zu halten.

Die Gruppe hat reichlich Kampfkraft und Magie ohne Ende. Aber allgemeine Fähigkeiten hat kaum einer. Schleichen, Tarnen, Klettern, Balancieren usw. kann nur der Elf und da wird er glänzen können.

Und es ist nur eine Frage der Zeit bis der Runenmeister Explosionspfeile herstellen kann. 💥

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vor 11 Stunden schrieb Godrik:

Der Punkt war aber ein anderer. Nicht, dass selten fernkampfoptimierte Gruppen vorkommen, sondern dass es selten möglich ist, Deine Vorschläge umzusetzen, WENN ich eine fernkampflastige Gruppe (inkl. Zauberern) habe. Du setzt die gute Deckung voraus, aus der ich meine Ziele wirksam bekämpfen kann. Bei uns finden die Ziele das nicht schön und verhalten sich unpassend (sprich: taktisch sinnvoll).

 

vor 8 Stunden schrieb Eleazar:

Der SL muss halt auch reagieren: Besteht die ganze Gruppe aus Nahkämpfern plus Zauberin, dann schiebt mal die Klopper in der Mitte auf dem Bodenplan zusammen und stellt die Zaubererin an einem Ende auf. Hindernisse oder Landschaft sind nicht so wichtig, weil die Kämpfer einfach nur um Bäume und Felsen rumrennen und sich daneben prügeln. Also kann man sie auch weglassen.

Habe ich aber eine Fernkampfspezialisten und will ich auch im seine 5 Minuten Ruhm geben, dann muss ich ihm vermehrt auch Landschaften hinstellen, die für Nahkämpfer keinen Sinn ergeben: Schluchten, Flüsse, Bäume ... Oder Situatonen: Verfolgungsjagd zu Pferd. Genau wie ich dem Barden im Überlandabenteuer auch mal was zu tun geben muss.

(...)

Eleazar hat es eigentlich gut erfasst. Weil es kaum Gruppen gibt, für die das irgendeine Bedeutung hat, findet Fernkampf (über die Midgard-Schrotflinte hinaus: Schwere Armbrust tragen, ein Schuss zu Beginn des Gefechts, dann fallen lassen und in den Nahkampf) kaum statt. Gäbe es mal eine dezidiert fernkämpfende Gruppe, dann würden zumindest dort die Fragen nach Deckung, Hindernissen etc. gestellt und auch umgesetzt. 

Gehen kann so etwas schon. Ich hatte im Gildenbrief mal den "Alten Beric" beigetragen, der, wie ich (natürlich) finde, zeigt, dass Fernkämpfer auch durchaus erfolgversprechende Situationen generieren können (da allerdings als "passive" Seite, d.h. der will nicht etwas erobern oder geht sonstwie aktiv vor, sondern lässt die Gegenseite kommen). 

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