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Letzte Diskussionen zum "Cabinett"


Olafsdottir

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Geschrieben

Der Band zum Übernatürlichen ist fast so weit, dass er zum Lektor kann; ich warte nur noch auf das Glossar. Und während wir darauf warten, können wir ja noch schnell den einen oder anderen Zauber diskutieren, wo ich gern Meinungen hören würde.

Fangen wir mit "Zeitreise" an. Ich zitiere mal aus dem Regeltext:
 
"Die Zeitreise erfolgt keinesfalls körperlich. Stattdessen versetzt der Magier seinen Geist (und die seiner Mitreisenden) in die Körper von Personen, die in der Zielzeit tatsächlich leben. Reisen mehrere Personen zusammen in die Vergangenheit, landen sie in den Körpern von Personen, die miteinander zu tun haben, zusammen leben, zusammen wohnen, zusammen arbeiten usw. Die Zeitreisenden können die Wahrnehmungen ihrer Gastkörper nutzen, nicht aber deren Handlungen beeinflussen; sie sind somit passive Beobachter der Geschehnisse, die sie erforschen wollen. Die „Gastgeber“ bekommen nichts von der Anwesenheit ihrer „Gäste“ mit.
 
Der Magier kann den Zauber jederzeit abbrechen; dann kehren er und alle Mitreisenden augenblicklich in ihre Realzeit zurück. Der Zauber endet umgehend für alle, wenn einer der Gastkörper stirbt. Während der Zeitreise vergeht für die Originalkörper keinerlei Zeit; die Reisenden kehren 1 Sekunde nach dem ursprünglichen Wirken des Zaubers zurück. Den Gastkörpern zugefügter Schaden überträgt sich nicht auf die Originalkörper.
 
## Regelkasten
Es ist im Prinzip möglich, die Zielperson ihr ganzes Leben lang zu begleiten. Auf diese Art und Weise könnte man beispielsweise geistige oder soziale Fertigkeiten erlernen oder steigern, z.B. wenn man einen Studenten bei seinen Vorlesungen begleitet. Dies gilt wie Lernen bei einem Lehrmeister (s. Buch der Regeln, S. 115–116), muss also immer mit EP bezahlt werden.
 
Man sollte allerdings bedenken, dass Zeitreise (wie jeder Zauber der Zeitmagie) einen Zeiter (s. S. XXX) anziehen kann, der in der Lage ist, mit dem Zeitreisenden zu interagieren.
## Regelkastenende"
 
Was meint ihr? ist das so in Ordnung? Oder sollte die in der Vergangenheit verbrachte Zeit parallel zu der in der Gegenwart laufen, man also erst eine Woche später wieder in der Gegenwart auftaucht, wenn man sich eine Woche in der Vergangenheit aufhält? Dann würde sich natürlich die Frage stellen, was in dieser Zeit mit den Körpern der Zeitreisenden geschieht ...
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Geschrieben

Und hier noch ein Zauber, zugegebenermaßen recht komplex, aber genau deshalb möchte ich ja Meinungen ...

 

Phlebotinum

 

## Tabelle

Ermüdung:        alle AP, 1 Jahr Alterung

Wirkbereich:     variabel (s.u.)

Dauer:  2 Stunden

Utensilien:         Grimoire mit dem Zauber, zu dem die Komponente fehlt, Wagenrad, pro Ecke des Hexagramms eine braune Kerze (v) in einem Kerzenständer aus klarem Quarz, Kupferschale

Auslösephase:   -

Auslöser:           -

Prägung:           -

Reichweite:        unbegrenzt

Magieart:          magietheoretisch

Paradigma:       Barock

Kategorie:         Metamagie

## Tabellenende

 

Dieser aufwändige Zauber stellt den Versuch des Barocks dar, einen magischen „Versorgungsengpass“ zu schließen, wenn man eines bestimmten magischen Utensils einfach nicht habhaft werden kann. Er ermöglicht es, ein solches Utensil zu beschaffen, das nicht mehr als 1 Kilogramm wiegen darf. Das Utensil wird nicht aus dem Nichts erschaffen, sondern von einer anderen Stelle entwendet. Grimoires gelten nicht als Utensilien, können also durch diesen Zauber nicht beschafft werden.

 Um Phlebotinum zu wirken, muss der Zauberer Zugriff auf das Grimoire haben, in dem der Zauber beschrieben ist zu dem ihm eine Komponente fehlt. Dieses Grimoire muss im Zentrum des Hexagramms liegen, platziert auf dem Wagenrad (das Bewegung symbolisiert). Nun entzündet der Magier an jeder Spitze des Hexagramms eine der braunen Kerzen in ihrem Ständer aus klarem Quarz und erklärt mit lauter Stimme so genau wie möglich, welches Utensil er für welchen Zweck benötigt. Er muss dabei keine zwei Stunden reden; wichtig ist, dass die Kerzen durchgehend brennen. Die Kerzen müssen am Ende der zwei Stunden nicht völlig heruntergebrannt sein, dürfen aber vor Ablauf der Zauberdauer nicht ausgewechselt werden.

 Gelingt der Zauber (d.h. der EW:Zaubern ist erfolgreich) altert der Magier umgehend um 1 Jahr; wird mit den Altersregeln im Buch der Regeln auf S. XXX gespielt und dadurch eine Grenze überschritten, treten die Effekte sofort auf. Phlebotinum „sucht“ dann nach dem geografisch am nächsten liegenden Utensil und deponiert es in der Kupferschale. Es spielt dabei keine Rolle, ob das Utensil offen, versteckt oder abgeschlossen aufbewahrt wird. Entfernung (auf der Erde) ist kein Faktor, allerdings wählt der Zauber immer das nächstgelegene Ziel aus. Der Magier muss nicht wissen, wo sich das Utensil befind et; weiß er es aber, erhält er +4 auf seinen EW:Zaubern und +2 auf ein möglicherweise anstehenden Zauberduell (s.u.).

 Die Spezifizierung des Utensils muss so genau wie möglich sein. Angegeben werden können einzelne Gegenstände („ein Großwedel Adlerfarn“ oder präzise angegebene Mengen eines flüssigen oder sehr feinkörnigen Materials („10 Milliliter Schweiß eines Albträumenden“ oder „100 Gramm Diamantenstaub“). Phlebotinum sucht nur nach dem spezifizierten Utensil. Ist dieses Utensil Teil eines größeren Ganzen (z.B. „die Flügel einer Fee“ oder „ein Weidenzweig“), reißt Phlebotinum das Utensil aus seinem Umfeld (reißt also der Fee die Flügel aus oder bricht einen Zweig von der nächsten Weide ab). Einem Lebewesen, dem ein Körperteil geraubt werden soll, steht ein WW:Ko/10 zu; dies wird wie ein Angriff mit physikalischer Magie behandelt, und alle üblichen Modifikatoren (z.B. durch Vorzüge oder magische Gegenstände) werden angerechnet. Hält ein intelligentes Wesen (oder ein an ein solches gebundener Familiar) das Utensil in der Hand oder trägt es am Körper, steht diesem ein WW:Gw/10 zu; dies wird wie ein Angriff mit physischer Magie behandelt, und alle üblichen Modifikatoren (z.B. durch Vorzüge oder magische Gegenstände) werden angerechnet. Gelingt ein solcher WW, scheitert der Zauber. Ist ein Ziel, das das Utensil hält oder am Körper trägt, durch einen Flimmerschild gegen physische Magie geschützt, löst dies die Schutzwirkung des Schildzaubers aus und es kommt zum Zauberduell (bevor der WW:Magie ansteht); ist das Ziel von einer Globule des Grauens umgeben, wird ebenfalls ein Zauberduell fällig.

 Phlebotinum kann nicht dazu genutzt werden, den eigenen Zaubervorgang für die fragliche Formel zu beschleunigen. Wird als für den Zauber eine weiße Koralle benötigt, die der Zauberer selbst pulverisieren muss, nutzt es ihm nichts, wenn er sich direkt das Korallenpulver besorgt. Phlebotinum funktioniert dann zwar wie gewünscht, das Utensil ist aber für den gewünschten Zauber unbrauchbar.

 Wirkt Phlebotinum auf einen Bereich ein, der mit Eigentumsschutz gesichert ist, entscheidet ein Zauberduell, ob die Magie in den geschützten Bereich eindringen kann. Gewinnt Phlebotinum das Duell, wirkt der Zauber wie erwartet; der Wirker von Eigentumsschutz kann, wie in der dortigen Zauberbeschreibung angegeben, auf den Vorgang und auch den Verursacher aufmerksam werden. Sollte das Utensil mit Schneller Zugriff gesichert sein, funktioniert Phlebotinum zwar, doch kann der Besitzer das Utensil durch die Auslösung von Schneller Zugriff nach Belieben zurückholen, solange es noch nicht verbraucht worden ist.

 Bei manchen Utensilien mag es sinnvoll sein, sie nicht auf der Erde zu suchen, sondern auf einer anderen Ebene (z.B. der Feenwelt für Feenflügel oder einer dämonischen Ebene für bestimmte dämonische Körperteile). Dazu muss der Zauberer zu Beginn des Zaubervorgangs ein Pentagramm statt eines Hexagramms zeichnen. Zudem muss er wissen, wie er diese andere Ebene erreichen kann (in der Regel durch Informationen in einem passenden Text). Da das Pentagramm einen Zacken weniger hat als das Hexagramm, benötigt man auch eine Kerze weniger. Aufgrund der größeren Schwierigkeit erhält er -4 auf einen EW:Zaubern und -2 auf ein mögliches Zauberduell. Zudem ist es Bewohnern anderer Ebenen in der Regel viel einfacher möglich, den Ursprungsort des Zaubers ausfindig zu machen (Entscheidung der Spielleiterin) und dem Zauberwirker einen Besuch abzustatten.

 

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Geschrieben

Frage zu "Phlebotinum": Ich habe ja zum Thema Blei und seine abschiermende Wirkung etwas geschrieben. Könnte eine mit Bleiblech ausgekleidete Kiste einen gesuchten gegenstand schützen, sozusagen vor dem Zauber verbergen, so dass ein Gegenstand in weiterer Entfernung von diesem Zauber ausgewählt würde (falls es solch einen überhaupt noch gäbe)?

Sonst finde ich diesen Spruch gut formuliert.

 

Zur "Zeitreise" Wie sieht es denn mit seelischen Schocks aus? Was passiert, wenn das Gesehene zu grausam, zu schrecklich ist? Wird dieser Schock dann mit in sein wirkliches Leben genommen?

Und zur Dauer: Ich fände es durchaus reizvoll, wenn man auf seinen Körper in seiner realen Welt aufpassen muss. Dann wäre die Beobachtungsphase halt auch nicht so lange, da der eigene Körper dann ja auch Hunger und Durst bekommen würde. Es wäre aber auch schön, bei den alten Meistern zu lernen und diese deren ganzes Leben in einem Wimpernschlag erleben zu können. Wenn also die Zeit egal wäre, kann man sich dann in seiner neuen Realität verlieren? Vergisst man, wenn man jemanden lange beobachtet, dass man eigentlich nicht in seinem eigenen Körper ist? Kann man im neuen Körper "vergehen"?

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb rito:

Frage zu "Phlebotinum": Ich habe ja zum Thema Blei und seine abschiermende Wirkung etwas geschrieben. Könnte eine mit Bleiblech ausgekleidete Kiste einen gesuchten gegenstand schützen, sozusagen vor dem Zauber verbergen, so dass ein Gegenstand in weiterer Entfernung von diesem Zauber ausgewählt würde (falls es solch einen überhaupt noch gäbe)?

 

Zum Thema "Blei" sagen die Regeln:

"Blei (Bleibleche, aber auch Bleiglas) besitzt also ebenso eine Schutzwirkung: Es kann heilen und Geistern die Kraft nehmen. Blei wirkt wie eine unüberwindbare Barriere für alle Arten von Dämonen (s. S. XXX) und Geisterwesen (s. S. XXX). Diese Wirkung ist jedoch nicht magisch, sondern eine direkte elementare Eigenschaft des Metalls. Möchte ein Dämon oder Geist solch eine Barriere überwinden, muss er einen EW:Wk/10-4 bestehen, ansonsten bleibt für ihn diese Barriere unüberwindbar.

Aufgrund seiner Magie bannenden Wirkung wird Blei auch gern benutzt, um daraus Gefäße zu erstellen, die die magische Wirkung von Talismanen (s. S. XXX) zu unterdrücken, um den Effekt zu umgehend, dass Talismane, die sich in weniger als zehn Metern Entfernung voneinander befinden, einander neutralisieren."

Einen generellen Schutz vor Magie habe ich ihm nicht zugeschrieben.

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Geschrieben

Zu der Zeitreise: Ich finde die Idee super das man sozusagen Mäuschen spielen kann. Und auch das man tolle Abenteuer erleben kann ohne das Zeit vergeht...

Ist das verändern von zeitlichen Ereignissen, also das tatsächliche versetzen in die Zeit, durch eine Erweiterung oder Modifikation des Zaubers Angedacht?
Ich denke dabei natürlich auch an Technische lösungen

Geschrieben

Hallo Olafsdottir,

 

zu Phlebotinum: Bei der Beschaffung der Utensilien könne ja eine ganze Reihe von Dingen dazu führen, dass die Beschaffung nicht klappt. Natürlich kann die Spielleitung auch einfach Zauberduelle und WW zugunsten der Spielenden unter den Tisch fallen lasse. Wenn ich aber alles einbeziehe, finde ich, die garantierte Alterung um 1 Jahr doch einen hohen Preis. Im schlechtesten Falle steht man ein Jahr älter, ohne AP und mit leeren Händen da. Ist das im Gesamtkonzept der Magieregeln so gewollt?

 

Ansonsten begrüße ich die Formulierung "Zudem ist es Bewohnern anderer Ebenen in der Regel viel einfacher möglich, den Ursprungsort des Zaubers ausfindig zu machen (Entscheidung der Spielleiterin) und dem Zauberwirker einen Besuch abzustatten." Hier liefert die Spruchbeschreibung direkt einen Abenteueraufhänger, der geradezu auf die Anwendung durch die Spielenden hoffen lässt. 

 

BG,

Tamin

Geschrieben

Allgemein zu Zeitreisen: Ich finde es bei Midgard total nervig, dass es da durch den Zeitreisezauber kaum eine Möglichkeit gibt, mit einem Mord an einer bedeutenden Persönlichkeit durchzukommen.

Bitte achte darauf, dass so ein Zauber für erfahrene Abenteurer oder Nichtspielerfiguren nicht zu einer Art Standardvorgehen werden kann, x-beliebige Geheiminsse einfach mal aufzudecken.

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Geschrieben

Zu "Zeitreise":

Ich finde es gut, dass es sich auf Beobachten beschränkt, ohne in die Vergangenheit eingreifen zu können. Sobald man die Vergangenheit manipulieren könnte, würde man sich nur Kopfschmerzen einhandeln. Da wären Paradoxa nun einmal unvermeidlich.

Bezüglich der Dauer erscheint es mir aus Sicht des SL unpraktisch, wenn in der Gegenwart gar keine Zeit vergeht und daher theoretisch die ganze Lebenszeit des/der Beobachteten verfolgt werden könnte. Wer soll sich das denn alles ausdenken? In dem Sinne wäre mir ein paralleler Zeitablauf am liebsten. Aber ich könnte vermutlich auch damit leben, wenn in der Vergangenheit etwas mehr passiert. Bis so etwas wie "1 Stunde in der Gegenwart = 1 Tag in der Vergangenheit" als Maximum.  

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Tamin:

 Phlebotinum: Bei der Beschaffung der Utensilien könne ja eine ganze Reihe von Dingen dazu führen, dass die Beschaffung nicht klappt. Natürlich kann die Spielleitung auch einfach Zauberduelle und WW zugunsten der Spielenden unter den Tisch fallen lasse. Wenn ich aber alles einbeziehe, finde ich, die garantierte Alterung um 1 Jahr doch einen hohen Preis. Im schlechtesten Falle steht man ein Jahr älter, ohne AP und mit leeren Händen da. Ist das im Gesamtkonzept der Magieregeln so gewollt?

Durchaus. Magie bei 1880 ist gefährlich und unberechenbar. 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 4 Stunden schrieb Eleazar:

Allgemein zu Zeitreisen: Ich finde es bei Midgard total nervig, dass es da durch den Zeitreisezauber kaum eine Möglichkeit gibt, mit einem Mord an einer bedeutenden Persönlichkeit durchzukommen.

Bitte achte darauf, dass so ein Zauber für erfahrene Abenteurer oder Nichtspielerfiguren nicht zu einer Art Standardvorgehen werden kann, x-beliebige Geheiminsse einfach mal aufzudecken.

Da das Magiesystem vollkommen anders funktioniert als bei MIDGARD (man lernt keine Zauber, sondern braucht ein Zauberbuch dafür), sehe ich da keine Probleme. 

Bearbeitet von Olafsdottir
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Geschrieben (bearbeitet)

Grundsätzlich: Körperliche Zeitreisen mittels Magie sind nicht möglich. Es gibt eine zeitreisende Kreatur (den in der Zauberbeschreibung erwähnten Zeiter), der sich und andete körperlich in der Zeit versetzen kann, aber nicht kontrollierbar ist. Über Zeitmaschinen u.ä. mehr ich mir Gedanken, wenn der entsprechende Band ansteht. 

Die Idee, man könne sich in der Vergangenheit verlieren, gefällt mir gut. Da sollte sich recht einfach ein Regelmechanismus erstellen lassen. Mit einer spontanen Alterung bei der Rückkehr aus der Vergangenheit könnte ich mich aber auch anfreunden. Oder mit beidem. 

Bearbeitet von Olafsdottir
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Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Allgemein zu Zeitreisen: Ich finde es bei Midgard total nervig, dass es da durch den Zeitreisezauber kaum eine Möglichkeit gibt, mit einem Mord an einer bedeutenden Persönlichkeit durchzukommen.

Ich verweise mal auf diesen Strang, in dem du auch mitdiskutiert hast.

Ich haber mittlerweile schon häufiger diesen Zauber in Aktion gesehen, er hat immer irgendwelche durchaus interessante, wichtige und für den Plot hilfreiche Informationen gebracht war aber nie ein Plotkiller.

Aber ich kenne die Magie von 1880 nicht um da wirklich mitzudiskutieren, mach ggf einen anderen Strang auf oder schreib mir eine PN.

Prinzipiell sehe ich es immer so, wenn eine Spielfigur einen neuen Zauber gelernt - oder wie hier wohl ein neues zauberbuch "erworben" hat so sollte man diese neue "Fertigkeit" nicht zu sehr einschränken (da passt das wort "Spieler kleinhalten" wieder) - der Einsatz sollte also eigentlich immer etwas bringen.

Sich gedanken darüber machen wie ein Tatablauf war muss man sich als SL ja immer.

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Und, um den Bogen wieder zurück zu schlagen - ich fand die Idee der Umsetzung des Zeitreisezaubers sehr interessant, auch wenn es etwas "Erzählonkelig" wird wenn die Spielfiguren alle nur "zuschauer" sind. Aber alleine die sache das man dann irgendwann einen Spieler anschaut und ihm sagt "Du stehst nun den Bluttriefenden Dolch in der Hand vor der Leiche, jezt musst du nur noch wissen in wessen Körper du warst, willst du warten bis derjenige in dem du bist wieder an einem Spiegel vorbeigeht?" Stellt sich mir auch die Frage ob man weis wer in welcher Figur unterwegs ist "Du warst doch im Koch,... hast du in der Küche" - "Sorry der ist nicht in die Küche gegangen nach dem Essen,..."

Kann mir auch durchaus vorstellen das es trozdem möglich ist einen mord nicht aufzuklären - wenn niemand im Körper des Mörders unterwegs ist und ihn eben auch niemand "wahrgenommen" hat.

Aber der Zauber hat ja noch andere sinnvolle Möglichkeiten ausser Morde aufzuklären.

Am 11.9.2022 um 15:00 schrieb Olafsdottir:
Dann würde sich natürlich die Frage stellen, was in dieser Zeit mit den Körpern der Zeitreisenden geschieht ...

Ich finde den Ansatz das keine Zeit vergeht durchaus praktikabel, ansonsten holt vieleicht gleich jemand wieder einen Arzt (oder einen Priester) wenn man "Spielfiguren" in einem "Kellerraum" mit okkulten Dingen scheinbar leblos auffindet - das kann zwar auch einen gewissen charme haben aber ...

Geschrieben

Wenn man sich überlegt, ob man einen Zauber aufnimmt, der die Logik der Spielwelt aushebelt und eventuell hunderte schöne Szenarienideen kaputt macht, dann hat das aber auch gar nichts mit Spieler kleinhalten zu tun.

Wenn man einen Zauber zulässt und man dann mit den Konsequenzen nicht zurecht kommt und waghalsige Twist einbaut, damit z.B. der Täter nicht auf dem Silbertablett präsentiert wird, hingegen schon. Du hast das anders erlebt? Gratulation. Mich hat die Diskussion umso mehr bestärkt, dass es den Midgard-Zauber bei mir in Spielerhänden nicht geben wird. In Nichtspielerhänden bislang übrigens auch nicht.

Davon abgesehen: Wenn wir jetzt schon zu zweit sind, die sich mit den 1880 Magierregeln nicht auskennen, müssen wir das hier vielleicht auch nicht ausbreiten.

Geschrieben (bearbeitet)

Schaut mal hier, da gibt es kostenlos eine kurze Einführung in die 1880-Magieregeln. Ist nicht mehr hundertprozentig aktuell, sollte aber ausreichen, um das Prinzip zu verstehen. 

Zauberbücher (wir nennen sie "Grimoires") sind nur sehr selten käuflich zu erwerben und meist Bestandteile von Abenteuern. Dazu gibt es im Buch viele entsprechende Aufhänger. 

Priester im Sinne von "kann göttliche Magie wirken" haben wir übrigens nicht, das ist mir zu riskant, wenn es um reale Religionen geht, an die reale Menschen glauben. 

Bearbeitet von Olafsdottir
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Geschrieben (bearbeitet)

Zuerst einmal: der restliche Text des Zaubers (das ist der Anfang, den Rest kennt ihr schon). Man beachte die Zauberdauer. Sie macht die unmittelbare Aufklärung eines Mordes eher unwahrscheinlich.

 

Zeitreise

 

## Tabelle

Ermüdung:        10 AP pro Person und Zeitstufe

Wirkbereich:     psychisch (WW:Wk/10)

Dauer:  30 Minuten pro Person und Zeitstufe, davor vier Wochen Recherchezeit, in der man nicht auf Abenteuer ausziehen kann

Utensilien:         ein Geschichtsbuch oder zeitgenössischer Text pro Person, Uhr, Kalender

Auslösephase:   -

Auslöser:           -

Prägung:           -

Reichweite:        Ort des Zaubervorgangs

Magieart:          geistertheoretisch

Paradigma:       Griechisch-Römisch

Kategorie:         Zeit

## Tabellenende

 

Der Zauberer versetzt sich und alle willigen Teilnehmer am Zaubervorgang in die Vergangenheit. Die AP-Kosten richten sich dabei nicht nur nach der Zahl der Reisenden, sondern auch nach der Anzahl der Zeitstufen, die der Zauberer in die Vergangenheit zurückgehen möchte. Die einzelnen Zeitstufen, deren Überschreitung die Ausdauerkosten jeweils um weitere 10 AP steigern, sind: 1 Tag – 10 Tage – 100 Tage – 3 Jahre – 30 Jahre – 300 Jahre – 3.000 Jahre. Wer also am 1. März 1871 in die Zeit der Krönung Wilhelms I. als Deutscher Kaiser am 18. Januar reisen möchte, zahlt pro Person 30 AP; wer vom gleichen Datum aus den Ausbruch der Französischen Revolution im Sommer 1789 beobachten möchte, zahlt pro Person 60 AP. Die Zeitreise kann nur an dem Ort durchgeführt werden, an dem gezaubert wird; es ist nicht möglich, in die Vergangenheit anderer Orte zu reisen.

Zur Durchführung des Zaubers muss der Magier zuerst die Zielzeit, in die er sich (und ggf. seine Begleiter) versetzen möchte, ausführlich studiert haben. Dies erfordert eine Recherchezeit von 4 Wochen, in denen der Zauberer (nicht aber seine Begleiter) mindestens 8 Stunden pro Tag mit seinen Studien verbringen muss. Danach hat er einen ausreichenden Überblick über die Zielzeit. Diese Zeitspanne wird auch dann fällig, wenn er mehrere Male in die gleiche Zeit reisen möchte. Nun kann er den Zauber durchführen, erhält aber -4 auf seinen EW:Zaubern. Deutlich sicherer wird der Zauber, wenn der Magier zudem eine (oder mehrere, je nach Zahl der Reisenden) in der Zielzeit lebende Personen recherchiert hat; dies dauert pro Person weitere 2 Wochen. Der Widerstandswurf wird nur nötig, falls eine Person nicht zeitlich versetzt werden möchte; bei dessen Gelingen scheitert nicht der gesamte Zaubervorgang, sondern nur die Reise der betroffenen Person.

 

Bearbeitet von Olafsdottir
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Geschrieben

Nun zu euren Ideen, noch nicht sauber ausformuliert, aber so könnte ich mir das vorstellen:

 

Die erste Woche in der Vergangenheit ist "harmlos", danach besteht die Gefahr, sich in der Vergangenheit zu "verlieren". Ab dem achten Tag wird täglich ein WW:Wk/101 nötig, bei dessen Misslingen man so mit der Zielperson "verschmilzt", dass man das Interesse an einer Heimkehr in die eigene Zeit verliert. Da Zeitreise ein geistertheoretischer Zauber ist, ist Hexenhammer2 wirkungslos. Die einzige Möglichkeit, die Spielerfigur zu einer Rückkehr in ihre Gegenwart zu veranlassen, besteht in der Anwendung von Heilung der Seele. Da die Zeitreisenden Gäste in den Körpern der Zeitgenossen sind und diese nicht beeinflussen können, stellt das ein nur schwer lösbares Problem dar.

1 Alle WW gegen Magie bei 1880 sind gegen einen Zielwert von 20.

2 Unsere Version von Bannen von Zauberwerk; sie wirkt nur gegen magietheoretische Zauber.

 

Zeitmagie ist unberechenbar. Zwar vergeht in der realen Welt keine Zeit, solange die Zeitreisenden unterwegs sind, aber bei der Rückkehr in die Gegenwart wird in PW:Ko fällig. Misslingt dieser, altert der Zurückgelehrte Zeitreisende um die Zeitspanne, die er sich in der Vergangenheit aufgehalten hat. Wird mit den Zusatzregeln zum Altern gemäß Buch der Regeln, S 122 gespielt, wird umgehend nach dem Ende der Wirkungsdauer überprüft, ob eine Altersgrenze überschritten wird. Ist dies der Fall, werden die notwendigen Änderungen der Spieldaten sofort vorgenommen.

 

Geschrieben

Die Alterung erfolgt ja nur nach einer missglückten PW:KO, die Spielfigur kann also noch Glück haben.

Falls sich die Spielfigur in der Vergangenheit verliert, und mit der Zielperson verschmilzt, würde die Seele ja erst mit dem Tod der Zielperson befreit und dies Seele kehrt in den Charakter zurück.

Falls die Zielperson noch 50 Jahre gelebt hat, hat der Spieler Charakter die Erinnerung an das Leben der Zielperson, schafft er jedoch sein PW:KO nicht altert er direkt um 50 Jahre.

Gibt es irgendwelche Möglichkeiten diese Alterung rückgängig zu machen ?

Geschrieben
vor 49 Minuten schrieb Olafsdottir:

Nö, einen Verjüngen-Zauber gibt's nicht. EIn bisschen Risiko ist immer.

Man könnte allenfalls einen Pakt mit einem Dämon eingehen. Ist natürlich noch risikoreicher.

Also bleibt nur ein Abenteuer um den Heiligen Gral zu finden , oder einen Jungbrunnen. 😄

Geschrieben

Den Gral haben wir tatsächlich bei den Artefakten, aber er hält die Alterung an und verjüngt nicht; ebenso die Äpfel der Idun (hatten wir ja schon in Das große Rennen der Söhne Asgards). 

Ein Wunsch an einen größeren Dschinn (Ifrit, Marid oder Sila) würde allerdings helfen.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 17 Stunden schrieb Olafsdottir:

Zuerst einmal: der restliche Text des Zaubers (das ist der Anfang, den Rest kennt ihr schon). Man beachte die Zauberdauer. Sie macht die unmittelbare Aufklärung eines Mordes eher unwahrscheinlich.

Was ist dein Designkreterium für den Spruch, an welche Anwendungen hattest du da speziell gedacht?

Bezüglich des AP verbrauches - das schränkt schon sehr ein, macht es ggf unmöglich eine zweite Person mitzunehmen. Ich kenne nicht die AP zahlen die so normal sind bei 1880 aber ist es notwendig den Zauber so in der Wirkung einzuschränken? Bei einer Spielergruppe von 4 SC sind das schnell 100+ AP also man nimmt eigentlich Spieler herraus welche sich während der Zeitreise ggf "langweilen" weil sie nichts dazu beitragen können. Oder geht es auch darum die große Macht des Zaubers darzustellen? Das könnte man auch dadurch leisten das alle Teilnehmener alle AP verlieren (so steht der Magier nach dem Zauber erschöpft da und andere sagen "ach ja war schön, lass und einen Marathon laufen" (kann auch sein das ich da was falsch verstanden habe). - Wie gesagt das kommt auch alles darauf an wie Du dir als Designer das vorstellst.

ps: Ich finde "Design Notes" bei Rollenspielen immer sehr interessant, auch wenn es sie extrem spärlich gibt, aber vieles ist besser zu verstehen wenn man weis "warum?"

vor 17 Stunden schrieb Olafsdottir:

Zeitmagie ist unberechenbar. Zwar vergeht in der realen Welt keine Zeit, solange die Zeitreisenden unterwegs sind, aber bei der Rückkehr in die Gegenwart wird in PW:Ko fällig. Misslingt dieser, altert der Zurückgelehrte Zeitreisende um die Zeitspanne, die er sich in der Vergangenheit aufgehalten hat. Wird mit den Zusatzregeln zum Altern gemäß Buch der Regeln, S 122 gespielt, wird umgehend nach dem Ende der Wirkungsdauer überprüft, ob eine Altersgrenze überschritten wird. Ist dies der Fall, werden die notwendigen Änderungen der Spieldaten sofort vorgenommen.

Nun, wenn nach 8 Tagen ein täglicher WW fällig wird ob man sich verliert, denke ich werden die meisten das nach 7,9 Tagen abbrechen. Die Chance sich zu verlieren ist einfach exorbitant hoch. auf der anderen Seite kann man sich mit einer sehr hohen Ko es sich durchaus erlauben sich "zu verlieren" wenn man etwa jemanden hat der einen aus dem Zauber heraus-"bannen" kann.

Wie "sinnvoll" sind die ersten beiden Zeitstufen (1 und 10 Tage) wenn die Vorbereitungszeit 28 Tage dauert?

 

 

Bearbeitet von Irwisch
Geschrieben

Fangen wir mit den AP an.

Ja, je mächtiger der Zauber, desto höher die Ermüdung. Aber: Zaubern bei 1880 ist ein Gruppenvorgang, d.h. im Prinzip kann sich die gesamte Gruppe am Zaubervorgang beteiligen - und AP beisteuern. Dann kommt man auch eher auf die höheren Kosten. Davon abgesehen, gibt es AP-Speicher, so genannte Hekata, aus denen man beim Zaubern AP ziehen kann. Diese sind zwar nicht besonders häufig, aber man kann sie (mit etwas Aufwand) selbst herstellen. Ich denke mal, dass eine Gruppe, in der viele stark ermüdende Zauber gewirkt werden, sich früher oder später um ein Hekatum kümmern wird.

 

Zu den Designideen hinter Zeitreise:

Grundlegend steckt dahinter die Idee, ein in der Literatur vorkommendes Motiv abzudecken. Ich habe mich für die an die Romane z.B. von Jack Finney angelehnte "astrale Zeitreise" entschieden, um mir keine Gedanken über die Auswirkungen körperlich anwesender Zeitreisender (mögliche Zeitparadoxa) machen zu müssen. Dazu hätte ich mir detailliert überlegen müssen, wie Zeit bei Abenteuer 1880 funktioniert, und das verschiebe ich auf den angedachten Band Welt der Abenteuer, wo wir dann auch über Zeitmaschinen reden können. Zeitmagie ist die zweitschwierigste Magiekategorie, und alle Zeitzauber sollen zum Ausdruck bringen, dass menschliche Zauberer hier an Dingen rühren, die sie nicht wirklich verstehen. Und letztlich wollte ich die hier schon erwähnten Probleme vermeiden, die sich aus dem MIDGARD-Zauber ergeben können.

Den Zauber an sich hatte ich eher für längerfristige historische Recherchen angelegt, wenn man zum Beispiel sehen möchte, wie und wo genau ein Grimoire, das man sucht, an dem Ort, an dem man ist, versteckt wurde. Oder wie der Geheimgang angelegt wurde, den man gerade nicht findet. Oder wie ein bestimmtes Ereignis in der Vergangenheit stattgefunden hat

Und das bringt uns zu ...

 

Ergeben 1 oder 10 Tage in die Vergangenheit Sinn bei einer Recherchedauer von mindestens 28 Tagen?

Ich gebe zu, das ist eine gute Frage. Ich hatte mir das bislang so vorgestellt: Ich entscheide mich am 1. September, dass ich zurück zum 31. August möchte. Dann recherchiere ich 28 Tage und kann am 29. September aufbrechen. Die AP-Kosten fallen aber nur gemäß der 1-Tag-Gruppe an. Ergibt das Sinn?

Falls nicht, müsste man die Recherchedauer entsprechend anpassen. Geht natürlich auch. Oder man könnte die ersten beiden Gruppen streichen. Noch sind solche Änderungen möglich.

Geschrieben

Nur mal so ins Blaue geschossen: Könnte man die Recherchedauer direkt an die Zeitstufen knüpfen, d.h. daran wie weit die Reise in der Zeit zurück gehen soll? Für einen Tag zurück in die Vergangenheit reicht weniger Recherche - so schnell verändert sich eine Welt nicht grundlegend. Für 100 Jahre Zeitreise muss man sinnvollerweise ausgiebiger recherchieren, z.B. weil die Informationen viel schwieriger zugänglich sind, es mehr Veränderungen gab etc.

Geschrieben
vor 42 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Nur mal so ins Blaue geschossen: Könnte man die Recherchedauer direkt an die Zeitstufen knüpfen, d.h. daran wie weit die Reise in der Zeit zurück gehen soll? Für einen Tag zurück in die Vergangenheit reicht weniger Recherche - so schnell verändert sich eine Welt nicht grundlegend. Für 100 Jahre Zeitreise muss man sinnvollerweise ausgiebiger recherchieren, z.B. weil die Informationen viel schwieriger zugänglich sind, es mehr Veränderungen gab etc.

Sicher, das wäre möglich. Ich mache mir morgen mal Gedanken darüber - bin aber auch für Vorschläge offen.

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