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Letzte Diskussionen zum "Cabinett"


Olafsdottir

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
vor 18 Stunden schrieb Olafsdottir:

Sicher, das wäre möglich. Ich mache mir morgen mal Gedanken darüber - bin aber auch für Vorschläge offen.

Pro Stufe eine Woche Forschungszeit mehr? und bezüglich:

vor 22 Stunden schrieb Olafsdottir:

Ergeben 1 oder 10 Tage in die Vergangenheit Sinn bei einer Recherchedauer von mindestens 28 Tagen?

Ich gebe zu, das ist eine gute Frage. Ich hatte mir das bislang so vorgestellt: Ich entscheide mich am 1. September, dass ich zurück zum 31. August möchte. Dann recherchiere ich 28 Tage und kann am 29. September aufbrechen. Die AP-Kosten fallen aber nur gemäß der 1-Tag-Gruppe an. Ergibt das Sinn?

Falls nicht, müsste man die Recherchedauer entsprechend anpassen. Geht natürlich auch. Oder man könnte die ersten beiden Gruppen streichen. Noch sind solche Änderungen möglich.

Ich finde es etwas missverständlich (aka ich hab es ja nicht so verstanden), aber wenn du obiges (rechercezeit von Zeitabschnitten abhängig) mit reinnehmen willst wird sich das "problem" vieleicht eh von selbst lösen.

vieleicht so:

Dauer:  30 Minuten pro Person und Zeitstufe, davor mindetens eine 7 Tage Recherchezeit, in der man nicht auf Abenteuer ausziehen kann

Die einzelnen Zeitstufen, bei deren Überschreitung die Ausdauerkosten um jeweils weitere 10 AP und die Recherchezeit um 7 Tage steigen, sind ...

Wird dann halt gegebenenfalls etwas länger als 1 Monat wenn man bei der Erbauung der Pyramiden mitschauen (oder ehe mitschaffen?) will.

gegebenenfalls kann man ja auch auf 6 Tage runtergehen? Oder 5? Aber naja 7 ist eben "die magische Zahl". Könnte man ggf diese Rechercezeit auch durch ein paar Würfelwürfe abbilden?

Geschrieben (bearbeitet)

Ich hab vorhin einen neuen Entwurf geschrieben, in dem die hier diskutierten Punkte berücksichtigt sind. Ich lade das heute Abend hier hoch. 

Bearbeitet von Olafsdottir
  • Like 1
Geschrieben

Neue Version. Meinungen?

 

Zeitreise

 

## Tabelle

Ermüdung:        10 AP pro Person und Zeitstufe

Wirkbereich:     psychisch (WW:Wk/10)

Dauer:  30 Minuten pro Person und Zeitstufe, davor eine von der Zeitstufe abhängige Recherchezeit (s.u.), in der man nicht auf Abenteuer ausziehen kann

Utensilien:         ein Geschichtsbuch oder zeitgenössischer Text pro Person, Uhr, Kalender

Auslösephase:   -

Auslöser:           -

Prägung:           -

Reichweite:        Ort des Zaubervorgangs

Magieart:          geistertheoretisch

Paradigma:       Griechisch-Römisch

Kategorie:         Zeit

## Tabellenende

 

Der Zauberer versetzt sich und alle willigen Teilnehmer am Zaubervorgang in die Vergangenheit. Die AP-Kosten richten sich dabei nicht nur nach der Zahl der Reisenden, sondern auch nach der Anzahl der Zeitstufen, die der Zauberer in die Vergangenheit zurückgehen möchte. Hinzu kommt eine von der zeitlichen Entfernung abhängige Recherchezeit. Die einzelnen Zeitstufen, deren Überschreitung die Ausdauerkosten jeweils um weitere 10 AP steigern, sowie die Recherchezeit sind:

 

## Tabelle

Zeitstufe            Recherchezeit

1 Tag    2 Tage

10 Tage 4 Tage

100 Tage            6 Tage

3 Jahre  12 Tage

30 Jahre 24 Tage

300 Jahre            36 Tage

3.000 Jahre         48 Tage

## Tabellenende

 

Wer also am 1. März 1871 in die Zeit der Krönung Wilhelms I. als Deutscher Kaiser am 18. Januar reisen möchte, zahlt pro Person 30 AP; wer vom gleichen Datum aus den Ausbruch der Französischen Revolution im Sommer 1789 beobachten möchte, zahlt pro Person 60 AP. Die Zeitreise kann nur an dem Ort durchgeführt werden, an dem gezaubert wird; es ist nicht möglich, in die Vergangenheit anderer Orte zu reisen.

Zur Durchführung des Zaubers muss der Magier zuerst die Zielzeit, in die er sich (und ggf. seine Begleiter) versetzen möchte, ebenso ausführlich studiert haben wie die Bewegungen in den Sternenkonstellationen. Dies erfordert die oben angegebenen Recherchezeit, in der der Zauberer (nicht aber seine Begleiter) mindestens 8 Stunden pro Tag mit seinen Studien verbringen muss. Danach hat er einen ausreichenden Überblick über die Zielzeit und den Weg dorthin. Diese Zeitspanne wird auch dann fällig, wenn er mehrere Male in die gleiche Zeit reisen möchte. Nun kann er den Zauber durchführen, erhält aber -4 auf seinen EW:Zaubern. Deutlich sicherer wird der Zauber, wenn der Magier zudem eine (oder mehrere, je nach Zahl der Reisenden) in der Zielzeit lebende Personen recherchiert hat; dies dauert pro Person noch einmal die Hälfte der bisherigen Recherchezeit. Der Widerstandswurf wird nur nötig, falls eine Person nicht zeitlich versetzt werden möchte; bei dessen Gelingen scheitert nicht der gesamte Zaubervorgang, sondern nur die Reise der betroffenen Person.

Die Zeitreise erfolgt keinesfalls körperlich. Stattdessen versetzt der Magier seinen Geist (und die seiner Mitreisenden) in die Körper von Personen, die in der Zielzeit tatsächlich leben. Reisen mehrere Personen zusammen in die Vergangenheit, landen sie in den Körpern von Personen, die miteinander zu tun haben, zusammen leben, zusammen wohnen, zusammen arbeiten usw. Die Zeitreisenden können die Wahrnehmungen ihrer Gastkörper nutzen, nicht aber deren Handlungen beeinflussen; sie sind somit passive Beobachter der Geschehnisse, die sie erforschen wollen. Die „Gastgeber“ bekommen nichts von der Anwesenheit ihrer „Gäste“ mit.

Der Magier kann den Zauber jederzeit abbrechen; dann kehren er und alle Mitreisenden augenblicklich in ihre Realzeit zurück. Der Zauber endet umgehend für alle, wenn einer der Gastkörper stirbt. Während der Zeitreise vergeht für die Originalkörper keinerlei Zeit; die Reisenden kehren 1 Sekunde nach dem ursprünglichen Wirken des Zaubers zurück. Den Gastkörpern zugefügter Schaden überträgt sich nicht auf die Originalkörper. Darüber hinaus verstößt eine Zeitreise gegen diverse fundamentale Naturgesetze, und das Raum-Zeit-Gefüge hat eine Tendenz, sich dagegen zu wehren. Deshalb wird nach jeder Rückkehr von einer Zeitreise umgehend ein PW:Ko fällig, bei dessen Misslingen der Rückkehrer ebenso umgehend um die volle Zeitspanne altert, die er in der Vergangenheit zugebracht hat. Diese Alterung ist dauerhaft und kann einzig durch einen Wunsch (s. S. XXX) rückgängig gemacht werden. Wird mit den Zusatzregeln zum Altern gemäß Buch der Regeln, S. 122 gespielt, wird umgehend nach dem Ende der Wirkungsdauer überprüft, ob eine Altersgrenze überschritten wird. Ist dies der Fall, werden die notwendigen Änderungen der Spieldaten sofort vorgenommen. Gelingt der PW, tritt keinerlei Alterung ein.

Es ist also im Prinzip möglich, die Zielperson ihr ganzes Leben lang zu begleiten. Auf diese Art und Weise könnte man beispielsweise geistige oder soziale Fertigkeiten erlernen oder steigern, z.B. wenn man einen Studenten bei seinen Vorlesungen begleitet. Dies gilt wie Lernen bei einem Lehrmeister (s. Buch der Regeln, S. 115–116), muss also immer mit EP bezahlt werden. Man sollte allerdings bedenken, dass Zeitreise (wie jeder Zauber der Zeitmagie) einen Zeiter (s. S. XXX) anziehen kann, der in der Lage ist, mit dem Zeitreisenden zu interagieren. Zudem findet eine gewisse „Gewöhnung“ des Zeitreisenden an seine Zielzeit statt, mit dem die Zeit versucht, die Verletzung ihres Gefüges zu heilen; dies kann mittelfristig dazu führen, dass sich der Reisende in seiner Gastzeit gleichsam „verliert“. Die ersten beiden Wochen in einer anderen Zeit sind dabei eher harmlos; danach wird pro Tag ein WW:Wk/10 nötig, bei dessen Misslingen der Zeitreisende das Interesse verliert, in seine Stammzeit zurückzukehren. Er wird dann dauerhaft Teil seines Gastkörpers. Dies kann von außen nur durch Heilung der Seele oder einen Wunsch aufgehoben werden – wobei man sich erst einmal bemerkbar machen muss, da man den Gastkörper ja nicht kontrolliert. In solchen Fällen muss die Spielleiterin entscheiden, ob sie vielleicht nach einiger Zeit Willensduelle wie bei dämonischer Besessenheit (s. S. XXX) zulassen möchte.

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Geschrieben

Da wir weiter oben über Blei sprachen: Ich bin noch einmal in mich gegangen und habe Blei generell eine hemmende Wirkung gegen geistestheoretische Zauber (solche, die ihre Energien aus übergeordneten Wesenheiten beziehen) gegeben. Das passt ganz gut dazu, dass energietheoretische Zauber (solche, die für ihre Wirkung die Magie an sich formen) durch den Zauber Hexenhammer gestört werden können. Damit gibt es nun für jede der beiden Magiearten einen Konter.

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Geschrieben
Am 15.9.2022 um 22:37 schrieb Olafsdottir:

Neue Version. Meinungen?

 

Zeitreise

 

## Tabelle

Ermüdung:        10 AP pro Person und Zeitstufe

Wirkbereich:     psychisch (WW:Wk/10)

Dauer:  30 Minuten pro Person und Zeitstufe, davor eine von der Zeitstufe abhängige Recherchezeit (s.u.), in der man nicht auf Abenteuer ausziehen kann

Utensilien:         ein Geschichtsbuch oder zeitgenössischer Text pro Person, Uhr, Kalender

Auslösephase:   -

Auslöser:           -

Prägung:           -

Reichweite:        Ort des Zaubervorgangs

Magieart:          geistertheoretisch

Paradigma:       Griechisch-Römisch

Kategorie:         Zeit

## Tabellenende

 

Der Zauberer versetzt sich und alle willigen Teilnehmer am Zaubervorgang in die Vergangenheit. Die AP-Kosten richten sich dabei nicht nur nach der Zahl der Reisenden, sondern auch nach der Anzahl der Zeitstufen, die der Zauberer in die Vergangenheit zurückgehen möchte. Hinzu kommt eine von der zeitlichen Entfernung abhängige Recherchezeit. Die einzelnen Zeitstufen, deren Überschreitung die Ausdauerkosten jeweils um weitere 10 AP steigern, sowie die Recherchezeit sind:

 

## Tabelle

Zeitstufe            Recherchezeit

1 Tag    2 Tage

10 Tage 4 Tage

100 Tage            6 Tage

3 Jahre  12 Tage

30 Jahre 24 Tage

300 Jahre            36 Tage

3.000 Jahre         48 Tage

## Tabellenende

 

Wer also am 1. März 1871 in die Zeit der Krönung Wilhelms I. als Deutscher Kaiser am 18. Januar reisen möchte, zahlt pro Person 30 AP; wer vom gleichen Datum aus den Ausbruch der Französischen Revolution im Sommer 1789 beobachten möchte, zahlt pro Person 60 AP. Die Zeitreise kann nur an dem Ort durchgeführt werden, an dem gezaubert wird; es ist nicht möglich, in die Vergangenheit anderer Orte zu reisen.

Zur Durchführung des Zaubers muss der Magier zuerst die Zielzeit, in die er sich (und ggf. seine Begleiter) versetzen möchte, ebenso ausführlich studiert haben wie die Bewegungen in den Sternenkonstellationen. Dies erfordert die oben angegebenen Recherchezeit, in der der Zauberer (nicht aber seine Begleiter) mindestens 8 Stunden pro Tag mit seinen Studien verbringen muss. Danach hat er einen ausreichenden Überblick über die Zielzeit und den Weg dorthin. Diese Zeitspanne wird auch dann fällig, wenn er mehrere Male in die gleiche Zeit reisen möchte. Nun kann er den Zauber durchführen, erhält aber -4 auf seinen EW:Zaubern. Deutlich sicherer wird der Zauber, wenn der Magier zudem eine (oder mehrere, je nach Zahl der Reisenden) in der Zielzeit lebende Personen recherchiert hat; dies dauert pro Person noch einmal die Hälfte der bisherigen Recherchezeit. Der Widerstandswurf wird nur nötig, falls eine Person nicht zeitlich versetzt werden möchte; bei dessen Gelingen scheitert nicht der gesamte Zaubervorgang, sondern nur die Reise der betroffenen Person.

Die Zeitreise erfolgt keinesfalls körperlich. Stattdessen versetzt der Magier seinen Geist (und die seiner Mitreisenden) in die Körper von Personen, die in der Zielzeit tatsächlich leben. Reisen mehrere Personen zusammen in die Vergangenheit, landen sie in den Körpern von Personen, die miteinander zu tun haben, zusammen leben, zusammen wohnen, zusammen arbeiten usw. Die Zeitreisenden können die Wahrnehmungen ihrer Gastkörper nutzen, nicht aber deren Handlungen beeinflussen; sie sind somit passive Beobachter der Geschehnisse, die sie erforschen wollen. Die „Gastgeber“ bekommen nichts von der Anwesenheit ihrer „Gäste“ mit.

Der Magier kann den Zauber jederzeit abbrechen; dann kehren er und alle Mitreisenden augenblicklich in ihre Realzeit zurück. Der Zauber endet umgehend für alle, wenn einer der Gastkörper stirbt. Während der Zeitreise vergeht für die Originalkörper keinerlei Zeit; die Reisenden kehren 1 Sekunde nach dem ursprünglichen Wirken des Zaubers zurück. Den Gastkörpern zugefügter Schaden überträgt sich nicht auf die Originalkörper. Darüber hinaus verstößt eine Zeitreise gegen diverse fundamentale Naturgesetze, und das Raum-Zeit-Gefüge hat eine Tendenz, sich dagegen zu wehren. Deshalb wird nach jeder Rückkehr von einer Zeitreise umgehend ein PW:Ko fällig, bei dessen Misslingen der Rückkehrer ebenso umgehend um die volle Zeitspanne altert, die er in der Vergangenheit zugebracht hat. Diese Alterung ist dauerhaft und kann einzig durch einen Wunsch (s. S. XXX) rückgängig gemacht werden. Wird mit den Zusatzregeln zum Altern gemäß Buch der Regeln, S. 122 gespielt, wird umgehend nach dem Ende der Wirkungsdauer überprüft, ob eine Altersgrenze überschritten wird. Ist dies der Fall, werden die notwendigen Änderungen der Spieldaten sofort vorgenommen. Gelingt der PW, tritt keinerlei Alterung ein.

Es ist also im Prinzip möglich, die Zielperson ihr ganzes Leben lang zu begleiten. Auf diese Art und Weise könnte man beispielsweise geistige oder soziale Fertigkeiten erlernen oder steigern, z.B. wenn man einen Studenten bei seinen Vorlesungen begleitet. Dies gilt wie Lernen bei einem Lehrmeister (s. Buch der Regeln, S. 115–116), muss also immer mit EP bezahlt werden. Man sollte allerdings bedenken, dass Zeitreise (wie jeder Zauber der Zeitmagie) einen Zeiter (s. S. XXX) anziehen kann, der in der Lage ist, mit dem Zeitreisenden zu interagieren. Zudem findet eine gewisse „Gewöhnung“ des Zeitreisenden an seine Zielzeit statt, mit dem die Zeit versucht, die Verletzung ihres Gefüges zu heilen; dies kann mittelfristig dazu führen, dass sich der Reisende in seiner Gastzeit gleichsam „verliert“. Die ersten beiden Wochen in einer anderen Zeit sind dabei eher harmlos; danach wird pro Tag ein WW:Wk/10 nötig, bei dessen Misslingen der Zeitreisende das Interesse verliert, in seine Stammzeit zurückzukehren. Er wird dann dauerhaft Teil seines Gastkörpers. Dies kann von außen nur durch Heilung der Seele oder einen Wunsch aufgehoben werden – wobei man sich erst einmal bemerkbar machen muss, da man den Gastkörper ja nicht kontrolliert. In solchen Fällen muss die Spielleiterin entscheiden, ob sie vielleicht nach einiger Zeit Willensduelle wie bei dämonischer Besessenheit (s. S. XXX) zulassen möchte.

Auch wenn er dauerhaft Teil des Gastkörpers ist, wird diese Verbindung doch durch den Tod des Gastkörpers aufgehoben.

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