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Priester mit stärkeren Unterschieden


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Geschrieben

Hallo zusammen,

ich spiele seit 2003 M4 und seit 2014 M5. Ich finde M5 großartig und möchte es nicht missen, jedoch stört mich eine Sache daran: Priester gibt es nur (PC ausgeklammert) als PS und als PB. Die Designentscheidung kann ich aus Regelsicht nachvollziehen (stärkere Vereinheitlichung), jedoch stört mich, dass es zum Beispiel keinen spezifischen Meerespriester, Wissenspriester, Herrschaftspriester etc. mehr gibt. Denn unter M4 hatten sie alle entsprechende Zauber. Flammenkugel passt mE nicht unbedingt zu einem Dwyllanpriester, jedoch mache ich mir Gedanken, ob sich einer meiner Spieler durch ein Verbot dieser Kombination benachteiligt fühlen würde. Habt Ihr gegebenenfalls schon einen eleganten Weg gefunden, Priester unterschiedlicher und vor allem passender zu ihrer Religion zu machen?

Vielen Dank

Derwyddon

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Geschrieben

Priester sind für mich Figuren für fortgeschrittene Spieler. Wer einen Vana- oder Nohthuns-Preister spielen möchte, der sollte sich auch mit der Geschichte (neudeutsch: Lore) beschäftigten.

Wer dann noch meint, er müsse als Vana-Priester unbedingt Todeshauch, Böser Blick und Verursachen schwerer Wunden, um grundlos zu quälen, der hat das Prinzip vielleicht nicht ganz verstanden. 🤔

Aber: Wer als Priester die Zauber lernt, um sie defensiv einzusetzen - der hat meinen (Achtung, Wortspiel) Segen. Letztlich sind und bleiben auch Priester-Abenteurer mMn. vor allem Abenteurer - Leute, die für Gold und Ruhm böse Viecher & Menschen umbratzen. ;) Die Götter sind auch keine Weltpolizei, die jedes mögliche Fehlverhalten sofort mit einem Blitz aus dem Himmel bestrafen.

Geschrieben
vor 13 Stunden schrieb Derwyddon:

Priester gibt es nur (PC ausgeklammert) als PS und als PB. Die Designentscheidung kann ich aus Regelsicht nachvollziehen (stärkere Vereinheitlichung), jedoch stört mich, dass es zum Beispiel keinen spezifischen Meerespriester, Wissenspriester, Herrschaftspriester etc. mehr gibt.

Ja, so ging es mir anfangs auch. Allerdings finde ich, dass es nicht so sehr am Sprüchekanon liegt. Denn dieser ist sehr groß. So groß, dass man gar nicht alles lernen kann und auch gar nicht muss. Die Designentscheidung hat in meinen Augen den Weg für die Individualisierung geweitet. Das ist besonders von Vorteil, wenn der Spielleiter neue Glauben und damit auch neue Priesterspezialisierungen entwerfen möchte. Das setzt natürlich auch eine stärkere Kommunikation mit dem betroffenen Spieler voraus als z.B. bei der Entwicklung von Kriegern.

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Geschrieben
vor 20 Stunden schrieb dabba:

Priester sind für mich Figuren für fortgeschrittene Spieler. Wer einen Vana- oder Nohthuns-Preister spielen möchte, der sollte sich auch mit der Geschichte (neudeutsch: Lore) beschäftigten.

Wer dann noch meint, er müsse als Vana-Priester unbedingt Todeshauch, Böser Blick und Verursachen schwerer Wunden, um grundlos zu quälen, der hat das Prinzip vielleicht nicht ganz verstanden. 🤔

Aber: Wer als Priester die Zauber lernt, um sie defensiv einzusetzen - der hat meinen (Achtung, Wortspiel) Segen. Letztlich sind und bleiben auch Priester-Abenteurer mMn. vor allem Abenteurer - Leute, die für Gold und Ruhm böse Viecher & Menschen umbratzen. ;) Die Götter sind auch keine Weltpolizei, die jedes mögliche Fehlverhalten sofort mit einem Blitz aus dem Himmel bestrafen.

Das ist in meiner Position unproblematisch, ich spiele nur mit sehr erfahrenen Rollenspielern. Das Problem rührt eher aus der DSA-Prägung einiger meiner Spieler, die gerne den Charakterhintergrund stärker mit den Regeln verzahnen möchten. Derart extreme Ausprägungen gäbe es bei uns auf gar keinen Fall. Vielen Dank für Deine Ausführung!

vor 20 Stunden schrieb Läufer:

Schau mal hier:Priester: Zauberfähigkeit nach Gottheit, drittletzter Beitrag der langen Diskussion.

(Hat finde ich brauchbare Ergebnisse gebracht.)

Vielen Dank Dir, Läufer, genau nach derartigem hatte ich gesucht.

vor 6 Stunden schrieb Serdo:

Ja, so ging es mir anfangs auch. Allerdings finde ich, dass es nicht so sehr am Sprüchekanon liegt. Denn dieser ist sehr groß. So groß, dass man gar nicht alles lernen kann und auch gar nicht muss. Die Designentscheidung hat in meinen Augen den Weg für die Individualisierung geweitet. Das ist besonders von Vorteil, wenn der Spielleiter neue Glauben und damit auch neue Priesterspezialisierungen entwerfen möchte. Das setzt natürlich auch eine stärkere Kommunikation mit dem betroffenen Spieler voraus als z.B. bei der Entwicklung von Kriegern.

Das ist ein interessanter Gedanke. Der Spieler muss sich hier nur schon recht früh über die zukünftige Entwicklung der Spielfigur bewusst sein und diese planen. Vielen Dank Dir!

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Geschrieben (bearbeitet)
Am 13.9.2022 um 21:56 schrieb dabba:

Priester sind für mich Figuren für fortgeschrittene Spieler. Wer einen Vana- oder Nohthuns-Preister spielen möchte, der sollte sich auch mit der Geschichte (neudeutsch: Lore) beschäftigten.

Diese Aussage halte ich, bitte sei mir nicht böse, in ihrer Pauschalität für totalen Blödsinn. Zunächst würde ich mir die Frage stellen, was denn wohl ein "fortgeschrittener" Spieler sein soll. Jemand der seit mehr als 20 Jahren Midgard spielt? Wie gut oder schlecht – was auch immer gut oder schlecht in den Zusammenhang überhaupt ist – hängt nach meiner Erfahrung nicht mit "fortgeschritten"oder nicht zu tun, sondern mit der Fantasie und Hingabe, mit welcher jemand bereit ist, eine Figur darzustellen. Dazu gehört auch Opferbereitschaft. Und diese kann schon am ersten Spielabend eines Spielers vorhanden sein oder nach 20 Jahren Spielens.

Ich habe lange genug an Spieltischen auf Cons gesessen, wo langjährige Midgardspieler Priester gespielt haben, die genauso gut Hexer, Magier oder Druiden hätten sein können. Denen ging der hinter einem Priester stehende Glaube völlig am Arsch vorbei.

 Und das kann ich auf jede Charakterklasse übertragen. Ich kann einen Krieger spielen, der einfach draufhaut. Oder einen Krieger mit entsprechendem Kodex, an den er sich auch in ungünstigen Spielsituation hält. Ich kann einen Dieb spielen, nur weil ich an die ganzen Heimlichkeitsfähigkeiten besonders billig herankommen möchte. Ich kann aber auch einen Dieb spielen, der einer Gilde angehört und sich deshalb gewissen Zwängen unterwirft oder auch in heiklen und gefährlichen Situationen nicht vergisst, dass er vom Herzen her ein Dieb ist.

Daher ist die Art und Weise, wie ich eine Spielfigur spiele, wie intensiv ich mich mit ihr beschäftige, keine Frage von "fortgeschritten"oder nicht, sondern lediglich von Hingabe.

Ich selbst sähe eine größere Unterscheidungsbreite bei den Priesterklassen auch sehr gerne.

Klar ist es schön, wenn man grundsätzlich als jeder Charakter alles lernen kann. Dies führt nach meiner Erfahrung aber auch zu großer Belanglosigkeit. Letztlich tendieren Spieler verständlicherweise dazu, Fertigkeiten und Zauber zu lernen, die sich in ihrer – teilweise langjährigen - Spielerfahrung als besonders hilfreich und punktebeschaffend herausgestellt haben. Das führt dazu, dass man, wenn einem grundsätzlich immer alles zur Verfügung steht, immer wieder die gleichen Zauber und die gleichen Fertigkeiten lernt, egal welche Klasse man spielt. Davon werden kleine Ausnahmen gemacht, aber das Grundportfolio bleibt gleich. Das finde ich sehr schade. Da finde ich die Idee, dass bestimmte Dinge besonders honoriert werden, sprich billiger zu lernen sind, und manche eben gar nicht als die bessere Vorgehensweise.
So sollte beispielsweise ein Nothunspriester sämtliche Wasserzauber besonders billig lernen können. Bei anderen geht es dann um Feuerzauber. Usw.

Das führt nach meiner Ansicht zu einer größeren Diversifizität unter den Spielfiguren, auch wenn man dann möglicherweise nicht alles lernen kann. Dafür hat man dann den Anreiz, beim nächsten Mal eine andere Charakterklasse zu wählen, die andere Möglichkeiten bietet.

Ich persönlich fand also die diesbezügliche Vereinfachung, welche ich aus Regelsicht völlig nachvollziehen kann, keine gute Entwicklung. Persönlich fand ich es nicht schlimm, wie beispielsweise zu M3 Zeiten, dass man hinten im Arkanum die Zaubererklasse nachschlug und finden konnte, welchen Zauber man überhaupt lernen konnte und was diese Zauber kosten. Und mit der Tatsache, dass mir bestimmte Zauber verwehrt wurden, konnte ich dann leben.

Ich persönlich bin also kein Freund, egal bei welcher Charakterklasse, vom kompletten Öffnen der zur Verfügung stehenden Fertigkeiten und Zauber. Ich kann verstehen, dass man meint, dass dies mehr Spielraum bietet, um Klassen zu individualisieren. In der Praxis führt das nach meiner Erfahrung aber nur dazu, dass sich die einzelnen Klassen kaum noch voneinander unterscheiden.

Ist niemandem aufgefallen, welches Ergebnis die Nachfrage nach einer bestimmten Fertigkeit in einer Conrunde bringt? Wenn man früher nach einer bestimmten Fertigkeit in einer Runde fragte, war es so, dass der Spieler einer bestimmten Klasse, für welche diese Fertigkeit eine Grundfertigkeit war, sehr wahrscheinlich diese Fertigkeit hatte.
Heute ist es nach meiner Erfahrung so, dass bestimmte extrem punktebringende Fertigkeiten von so ziemlich jeder Figur am Tisch auf Nachfrage angeboten werden, egal ob Krieger, Waldläufer, Hexer, Dieb oder Priester und andere etwas seltener einsetzbare Fertigkeiten kaum noch vorhanden sind.

Dies führt nach meiner Erfahrung auch dazu, dass die einzelnen Charakterklassen ihr typisches Spotlight in bestimmten Situationen gar nicht mehr haben. Denn es ist dann nicht nur der Dieb oder der Assassine, der in einer heimlichen Situation die erforderlichen Fähigkeiten mit sich bringt, sondern auch der Ordenskrieger, der Priester oder der Magier.

Ich halte das für eine bedauernswerte Entwicklung.

Bearbeitet von Einskaldir
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Geschrieben (bearbeitet)

Interessante Überlegungen, aber ist es, auch bei einer freien, völlig offenen Charaktererschaffung, nicht genauso wieder eine Frage des Spielers oder der Spielerin, was aus der Figur wird? Umgekehrt: Entscheidet sich die Powergamerin bei einer auf Schienen geführten Charaktererschaffung nicht immer wieder für die gleiche Charakterklasse?

Abgesehen davon deckt sich Deine Erfahrung auf Cons nicht mit meiner. Ich habe Runden erlebt, in der alle Figuren Erste Hilfe und Heilkunde hatten und Runden, in der es keiner hatte. Das gleiche gilt für Kofferfertigkeiten wie Spurensuche und Verstellen (wobei das fast nie alle hatten). Was Zauber betrifft: ich verstehe Spieler, die sich für ihre EP keine reinen Fluffzauber holen, die ganz toll zur Figur passen, die man aber so gut wie nie einsetzen kann. Trotzdem gibt es viele "Optimierer", die gleichzeitig in der Lage sind, glaubwürdige Figuren mit Hingabe zu verkörpern. A und B schließen sich nicht aus.

Deine Überlegungen zur Spieltauglichkeit der Priesterklassen teile ich. Lediglich auf technischer Ebene könnten Zauberer-Klassen manche Anfänger etwas überfordern.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 19 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

Interessante Überlegungen, aber ist es, auch bei einer freien, völlig offenen Charaktererschaffung, nicht genauso wieder eine Frage des Spielers oder der Spielerin, was aus der Figur wird? Umgekehrt: Entscheidet sich die Powergamerin bei einer auf Schienen geführten Charaktererschaffung nicht immer wieder für die gleiche Charakterklasse?

 

Letzteres mag sein.

Für mich bleibt dann aber in letzter Konsequenz die Frage, warum überhaupt Klassen machen, wenn am Ende ohnehin alle alles lernen können. Wenn auch zu leicht unterschiedlichen Kosten. Der ursprüngliche Gedanke der Klassen dürfte ja gewesen sein, unterschiedliche Talente zusammenzubringen und eben jedem seine Spotlights zu lassen. Und eben der Gedanken, dass es cool ist, wenn verschiedene Persönklichkeiten unter Anwendung ihrer jeweils BESONDEREN Fertigkeiten eine Aufgabe lösen. All das heble ich ja ein wenig mit der Freigabe aus.

Ich bin nun gar kein Experte, was andere Systeme angeht, aber macht dann die Trennung überhaupt noch Sinn oder sollte man dann nicht einfach alles zu den selben Kosten für alle freigeben und gar keine Klassen mehr haben, sondern nur noch Abenteurer?

Bearbeitet von Einskaldir
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Geschrieben

Das könnte man natürlich (Beispiel GURPS), aber ich denke Midgard folgt einem anderen Ansatz. Die Charakterklassen geben bestimmte Vorgaben, an denen man sich orientieren kann und sollte - wer eine nicht zum Typen passende Fertigkeit lernen will, wird dafür etwas mehr Punkte ausgeben müssen, d.h. er macht Abstriche bei der Höhe des Fertigkeitswertes oder lernt insgesamt weniger Fertigkeiten. Spurensuche ist ein gutes Beispiel, die Fertigkeit ist fast immer nützlich, aber für einige Charakterklassen kaum erschwinglich (oder erst spät).

Geschrieben
vor 51 Minuten schrieb Einskaldir:

Heute ist es nach meiner Erfahrung so, dass bestimmte extrem punktebringende Fertigkeiten von so ziemlich jeder Figur am Tisch auf Nachfrage angeboten werden, egal ob Krieger, Waldläufer, Hexer, Dieb oder Priester und andere etwas seltener einsetzbare Fertigkeiten kaum noch vorhanden sind.

Dies führt nach meiner Erfahrung auch dazu, dass die einzelnen Charakterklassen ihr typisches Spotlight in bestimmten Situationen gar nicht mehr haben. Denn es ist dann nicht nur der Dieb oder der Assassine, der in einer heimlichen Situation die erforderlichen Fähigkeiten mit sich bringt, sondern auch der Ordenskrieger, der Priester oder der Magier.

Ich halte das für eine bedauernswerte Entwicklung.

Wenn es immer noch diese Punkteverteilung nach „erfolgreich eingesetzten Fertigkeiten“ gibt, ist das doch nur logisch. Das Lernsystem einzuschränken, behandelt da meiner Meinung nach nur das Symptom.

Ich bin ein überzeugter Anhänger pauschaler EP-Vergabe. 1) Nicht so erfolgsorientierte Figurenkonzepte werden nicht bestraft (analog zu geldfernen Charakterkonzepten, weswegen das Lernen mit Gold doof ist), 2) dicke Arme werden nicht belohnt und 3) das Spielleity* wird außerdem nicht zum Punktrichter für „rollengerechtes Spiel“. Also: Herausforderungsgrad und Spieldauer ergeben die vergebenen EP. Lediglich die Praxispunkte haben wir beibehalten, einfach weil es uns Spaß macht.

Sobald es keine Belohnung mehr für bestimmte Fertigkeiten gibt, lernt jede Figur das, was am meisten Spielfreude bereitet. Und das werden je nach persönlichen Vorlieben immer auch spielrelevante Fertigkeiten sein. Zur Spielfreude gehört auch, ein Konzept gut ausspielen zu können. Und da gibt es dann sowohl den hingebungsvollen Priester, der nur im Sinne seiner Gottheit handelt, als auch den Zyniker, der durch die Institutionen seiner Glaubensgemeinschaft desillusioniert wurde und jetzt „seinen“ Weg geht - immer noch im Glauben an seinen Gott, aber auch mit viel Verständnis für die Welt (und die Fertigkeiten) links und rechts. Das durch die Spielregeln einzuschränken oder zu erschweren, halte ich für spielspaßdämpfend. Ich habe sehr gute Erfahrungen mit dem offenen System bei Perry Rhodan gemacht. Die Charakterklasse ist für den Einstieg wichtig, auch zur Identifikation. Später ist alles möglich.
Die Story bestimmt die Figur - nicht das System!

*https://www.youtube.com/watch?v=1BfDggDMId4

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Geschrieben (bearbeitet)

@Orlando Gardiner

Also weder Fisch noch Fleisch.

Gerade bei den Zaubern.

Mich überzeugt es jedenfalls so nicht wirklich.

Ich fand es cool, Klassen wie den Priester Tod zu haben, der durchaus sehr anders war, als ein Priester Herrschaft. Mir fehlt das jedenfalls. Und das Argument, man könne ja jetzt auch individualisieren und sich so einen Priester bauen, überzeugt mich nicht, solange anderer Priester trotz anderer Aspekte dann auch diese Sache lernen können.

Ich zumindest, finde das doof. :D

Bearbeitet von Einskaldir
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Geschrieben
vor 53 Minuten schrieb Einskaldir:

Letzteres mag sein.

Für mich bleibt dann aber in letzter Konsequenz die Frage, warum überhaupt Klassen machen, wenn am Ende ohnehin alle alles lernen können. Wenn auch zu leicht unterschiedlichen Kosten. Der ursprüngliche Gedanke der Klassen dürfte ja gewesen sein, unterschiedliche Talente zusammenzubringen und eben jedem seine Spotlights zu lassen. Und eben der Gedanken, dass es cool ist, wenn verschiedene Persönklichkeiten unter Anwendung ihrer jeweils BESONDEREN Fertigkeiten eine Aufgabe lösen. All das heble ich ja ein wenig mit der Freigabe aus.

Ich bin nun gar kein Experte, was andere Systeme angeht, aber macht dann die Trennung überhaupt noch Sinn oder sollte man dann nicht einfach alles zu den selben Kosten für alle freigeben und gar keine Klassen mehr haben, sondern nur noch Abenteurer?

... oder: man kann als Teil der Erschaffung die Lernkostenbereiche selbst definieren. Also die eigene Charakterklasse bauen. 

Geschrieben

Für mich gehört die Diversifikation des Priesters in den Fluff-Bereich und ist darüber eigentlich auch gut zu machen. Den Rest kann man meiner Meinung nach auch gut handsteuern.

Meiner Meinung nach ist Midgard jedoch schon fast traditionell schwach bei der inhaltlichen Ausgestaltung von Kulten und Religionen. Anfangs erfuhr man nichts über eine Religion als den Götternamen und die Kultwaffe. Und auch weiterhin sind die Regeln in dem Bereich nicht stark.

Andererseits laufen die Diskussionen hier im Forum auch meist hin zu einer weitestgehenden individuellen Freiheit. Ich erinnere mich an Stängen, in denen auf Verhaltenskodizes und Hierarchien in den Kulten wert gelegt wurde und dann aber auch die komplette Freiheit davon gefordert wurde. Anything goes at its best.

Dafür nun wieder sind die M5-Regeln das optimale Werkzeug.

Jede Profilierung ist gleichzeitig auch eine Einengung. Jede kulturelle Setzung ist auch ein Stück Bevormundung.  Ich glaube, so was läuft gerade massiv gegen den Trend der Zeit. Es wäre ja eine Option, die Priester als einzige Klasse mit strengen regeltechnischen Vorgaben als Option anzubieten und den Rest wie gehabt laufen zu lassen. Ich denke, dass dagegen aber auch eine Menge Protest aufkommen würde.

In einer unserer Homebrew-Welten hatte der Priester einen strengen Kodex und eifersüchtig über dessen Einhaltung wachende Götter. Und natürlich waren ihm als Herrschafts-Feuerpriester alle Feuerzauber offen und alle Wasserzauber streng verboten. Aber wir spielten auch nur in unserer Gruppe und nicht auf Cons. Also mussten wir uns nur in der Gruppe abstimmen.

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Geschrieben
On 9/15/2022 at 10:16 AM, Einskaldir said:

Ich fand es cool, Klassen wie den Priester Tod zu haben, der durchaus sehr anders war, als ein Priester Herrschaft. Mir fehlt das jedenfalls. Und das Argument, man könne ja jetzt auch individualisieren und sich so einen Priester bauen, überzeugt mich nicht, solange anderer Priester trotz anderer Aspekte dann auch diese Sache lernen können.

Wobei auch schon bei M4 eigentlich die Priester jeweils fast alles lernen konnten, "nur" unterschiedlich teuer.

Ein Vana-Priester kann auch unter M4 Auflösung und Todeshauch lernen - als Ausnahmezauber. Dass unter M4 Wassermeisterschaft vom Fruchtbarkeits-Priester als Normalzauber, vom Herrschafts-Priester als Ausnahmezauber, vom Meerespriester als Ausnahmezauber gelernt werden kann: Joa, wems gefällt. ;)

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Geschrieben
Am 15.9.2022 um 12:00 schrieb ohgottohgott:

So, so  😏

Ich weiß nicht, ob ich die Reaktion richtig verstehe, aber gerade beim Priester finde ich es wichtig, wie er gespielt wird und nicht, was er auf dem Dokument stehen hat. So ist das gemeint. Deshalb sind mit Verhaltensregeln wesentlich wichtiger als Zauberlisten.

Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Eleazar:

Ich weiß nicht, ob ich die Reaktion richtig verstehe, aber gerade beim Priester finde ich es wichtig, wie er gespielt wird und nicht, was er auf dem Dokument stehen hat. So ist das gemeint. Deshalb sind mit Verhaltensregeln wesentlich wichtiger als Zauberlisten.

sorry  - es war mehr outgame gemeint. 

Geschrieben (bearbeitet)
Am 13.9.2022 um 21:23 schrieb Derwyddon:

Hallo zusammen,

ich spiele seit 2003 M4 und seit 2014 M5. Ich finde M5 großartig und möchte es nicht missen, jedoch stört mich eine Sache daran: Priester gibt es nur (PC ausgeklammert) als PS und als PB. Die Designentscheidung kann ich aus Regelsicht nachvollziehen (stärkere Vereinheitlichung), jedoch stört mich, dass es zum Beispiel keinen spezifischen Meerespriester, Wissenspriester, Herrschaftspriester etc. mehr gibt. Denn unter M4 hatten sie alle entsprechende Zauber. Flammenkugel passt mE nicht unbedingt zu einem Dwyllanpriester, jedoch mache ich mir Gedanken, ob sich einer meiner Spieler durch ein Verbot dieser Kombination benachteiligt fühlen würde. Habt Ihr gegebenenfalls schon einen eleganten Weg gefunden, Priester unterschiedlicher und vor allem passender zu ihrer Religion zu machen?

Vielen Dank

Derwyddon

Hallo Derwyddon, 

ich stehe vor derselben Herausforderung und sehe zwei Möglichkeiten diesem Umstand zu begegnen.

1. Der Spieler eines Priester und der Spielleiter einigen sich im Vorfeld auf konkrete Zauber, die aus ihrer Weltsicht zum Lernschema des Priesters passen könnten. 

2. Es wird versucht, einen "ganzheitlichen" Ansatz zu finden, der allen Aspekten Rechnung trägt. Ich stelle mir das in etwas so vor, dass man dem Aspekt einer Gotthein ein maximal zwei Elemente zuordnet (das ist teilweise ohnehin schon geschehen (Fruchtbarkeit / Erde, ...)). Im Anschluss versucht man diesem Aspekt zwei plausible Prozess zuzuordnen. Damit wäre ein grobes Mengengerüst darüber geschaffen, welche Zauber prinzipiell für einen konkreten Priester in Frage kommen. Elegant ist das zwar nicht, aber es könnte helfen zu diversifizieren. Im Idealfall passen die Zauber athmosphärisch zum Aspekt einer Gottheit. Aber ich glaube, um einen Feinschliff kommt man nicht herum. 

Wie das für 2. aussehen könnte habe ich in der folgenden Tabelle skizziert. Es ist noch nicht ausgereift und im besten Fall ein Ansatz für eine Hausregel.

  Prozesse   Elemente  
Fruchtbarkeit und Erde Erschaffen Zerstören Erde Holz
Handwerk und Handel Formen Verändern Luft Magan
Herrschaft Beherrschen Formen Feuer Magan
Krieg oder Sturm Bewegen Erschaffen Eis Feuer
Meer Bewegen Verändern Wasser Holz
Tod oder Winter Erkennen Zerstören Eis Erde
Weisheit Beherrschen Erkennen Luft Wasser
Chaos Erschaffen Formen Magan Wasser
Bearbeitet von Gindelmer
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