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Die Hexe und der Heilige


Der Dan

Empfohlene Beiträge

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Nachdem Dan diesen Eintrag im Forum genutzt hat, um unser neues Abenteuer vorzustellen, ist das wohl auch der richtige Ort für euer Feedback.

Isolde und ich sind schon mächtig gespannt, wie euch das Abenteuer gefällt. Es ist wohl noch zu früh für Spielberichte, aber wir freuen uns auf jeden Fall über Rückmeldungen von Spielleitern und Spielern.

Auf jeden Fall sind wir sehr froh, dass unsere vor mehr als 10 Jahren in der Bretagne entstandene Idee für ein Abenteuer im Grenzland zwischen Erainn und Alba nun als umfangreiches und schön illustriertes Abenteuerheft erhältlich ist.

Wir haben es mehrfach gespielleitert und unsere Tuchenbacher Runde sogar in zwei Gruppen (je 4 Spieler) aufgeteilt, in der Hoffnung, unterschiedliche Szenen austesten zu können. Und so ist es dann auch geschehen: eine Gruppe ist gescheitert, die andere hat die Aufgabe gelöst. Gefallen hat es dennoch allen (😜).

  • Like 3
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

@Stephanund alle, die zuerst einmal wissen wollen, worum es im Abenteuer geht, bevor sie Einstieg und Schauplatzbeschreibung lesen: Der Zeitplan auf Seite 16 und die Dramaturgie Seite 17f geben einen Überblick darüber, welches Problem vorliegt und was von den Abenteurern erwartet wird. Tatsächlich hätte ich es besser gefunden, diese Abschnitte vor die relativ umfangreiche Schauplatzbeschreibung des Gasthofs zu legen. Und eigentlich auch vor den Einstieg.

 

Das Abenteuer an sich sieht vielversprechend aus. :thumbs:

  • Thanks 3
Geschrieben (bearbeitet)

Wenn ich das Abenteuer (nach einmaligem Durchlesen) zusammenfassen müsste, klänge das ungefähr so:

Vor mehr als 500 Jahren wurden im albisch-erainnischen Grenzland gefährliche Wesen von einem druidischen Zauber in einen großen Bannkreis gebannt. Um die Macht des Kreises zu erhalten, muss alle dreizehn Jahre eine komplizierte Zeremonie an den Eckpunkten des Bannkreises durchgeführt werden.

Die Zeremonie wird immer noch durchgeführt. Allerdings wurde sie mittlerweile von der albischen Kirche übernommen, sodass einige Elemente über die Jahre umgedeutet wurden und der Ablauf nun fehlerhaft ist. Dadurch wurde der Bannkreis immer mehr geschwächt. Die diesjährige Zeremonie wird zudem von mehreren Personen sabotiert.

Die Abenteurer bekommen eine Botschaft aus dem jenseits, dass die Zeremonie dieses Jahr unbedingt richtig durchgeführt werden muss. Sie müssen also die Gegend rund um den Bannkreis erforschen, die Mythen und Überlieferungen der Menschen zusammentragen und so herausfinden, was in den letzten Jahren falsch lief - und all dies innerhalb von wenigen Tagen berichtigen. Sie sollten dazu mindestens Albisch sprechen, sich für Landeskunde interessieren, und idealerweise ist ein Mitglied der Gruppe überzeugt spirituell (albisch oder druidisch).

 

(Kann gut sein, dass ich auch noch nicht ganz durchblicke, aber als Anfangs-Info für den SL dürfte das reichen.)

Bearbeitet von Adjana
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  • Thanks 5
Geschrieben

Hallo Adjana!

vor 36 Minuten schrieb Adjana:

Wenn ich das Abenteuer (nach einmaligem Durchlesen) zusammenfassen müsste, klänge das ungefähr so:

Ich danke Dir für die hilfreichen Informationen. Vielleicht kannst Du mir dann auch bei folgender Frage helfen:

Während auf der Internetseite des Verlags von einem Abenteuer "für Spielerfiguren aller Erfahrungsstufen" die Rede ist, ist im Abenteuer selbst die Angabe "für Abenteurer mittlerer und höherer Grade" zu finden. Eignet sich das Szenario daher auch für niedriggrade Figuren oder wäre davon eher abzuraten?

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Ich denke, dass aktives Interagieren und gutes Aufpassen wichtiger sind als die Kämpfe (die man ja immer rauf oder runter korrigieren kann). Aber das ist wirklich nur eine erste Einschätzung. Eine wache, interessierte Truppe von Sechsgradern kann durchaus weiter kommen als eine hochgradige Gruppe, die sich womöglich darauf verlässt, dass sie mit den Sturmhexen einfach so fertig wird. :dunno:

Ok, das hilft dir jetzt auch nicht weiter. Ich werde berichten, wie sich meine Truppe schlägt und wieviel Kampfkraft bzw Magiepower sie brauchten. ;)

 

Bearbeitet von Adjana
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Geschrieben

Ich hatte das Vergnügen, das Abenteuer unter @Clagor auf dem Nordlichtcon zu spielen.

Unsere Gruppe war im Schnitt etwas über Grad 20, und das passte gut.

Das Abenteuer speist sich stark aus den sozialen Interaktionen, und die sind glaube ich gut skalierbar.

Und daraus, die Informationen zu sammeln und daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen.

Hilfreich, aber nicht zwingend, ist der Zauber Liniensicht.

Fast zwingend ist Landeskunde(Alba).

Und es ist ein Abenteuer, einen albischen Priester mal so richtig auszuspielen.

Zu den Sternen

Läufer

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Geschrieben
vor 22 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo Adjana!

Ich danke Dir für die hilfreichen Informationen. Vielleicht kannst Du mir dann auch bei folgender Frage helfen:

Während auf der Internetseite des Verlags von einem Abenteuer "für Spielerfiguren aller Erfahrungsstufen" die Rede ist, ist im Abenteuer selbst die Angabe "für Abenteurer mittlerer und höherer Grade" zu finden. Eignet sich das Szenario daher auch für niedriggrade Figuren oder wäre davon eher abzuraten?

Liebe Grüße, Fimolas!

Hi,

diese Angaben sind tatsächlich kein Widerspruch. Der Text des Abenteuers ist so verfasst, dass der SpL für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades eher weniger (oder gar keine) Anpassungen machen muss. Der Stoff des Abenteuers eignet sich auch für niedriggradige Figuren, aber dann muss sich der SpL freilich mehr Gedanken über die Anpassung machen, um seinen Spielern eine faire Erfolgschance einzuräumen.

Viel Spaß euch allen!

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb LaLi:

Hi,

diese Angaben sind tatsächlich kein Widerspruch. Der Text des Abenteuers ist so verfasst, dass der SpL für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades eher weniger (oder gar keine) Anpassungen machen muss. Der Stoff des Abenteuers eignet sich auch für niedriggradige Figuren, aber dann muss sich der SpL freilich mehr Gedanken über die Anpassung machen, um seinen Spielern eine faire Erfolgschance einzuräumen.

Viel Spaß euch allen!

Was soll das denn, sorry? 

Wenn etwas erst angepasst werden muss, ist es ja wohl zunächst ohne Anpassung NICHT geeignet.  

Und ich vermute mal stark, daß im Abenteuer keine Hinweise gibt, wie ZB  an dieser Stelle bei niedriggradigen Gruppen wie folgt anpassen.....

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Der Kern ist kein cooler Schlusskampf, sondern der Weg dahin. Und da bietet das Abenteuer direkt ausreichend Resdourcen, das macht ein erfahrener Spielleiter nebenbei (zwei statt drei Monster im Wasser, die Leibwache von Dame xy nimmt eine aktivere Rolle ein, die Leute sind freigiebiger mit Informationen ...).

Und für einen Spielleiterneuling sind Abenteuer mit Zielgruppe Grad 20 sowieso eher nicht erste Wahl.

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Solwac:

An die, die das Abenteuer bereits gespielt haben: Wie lange habt ihr gebraucht? Bzw. Wie lange sollte ich für einen Con einplanen?

Freitag ganz + Sonntagvormittag war knapp, (Zum Glück warf unser Barde im entscheidenden Moment ein 20)

Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb Läufer:

Der Kern ist kein cooler Schlusskampf, sondern der Weg dahin. Und da bietet das Abenteuer direkt ausreichend Resdourcen, das macht ein erfahrener Spielleiter nebenbei (zwei statt drei Monster im Wasser, die Leibwache von Dame xy nimmt eine aktivere Rolle ein, die Leute sind freigiebiger mit Informationen ...).

Und für einen Spielleiterneuling sind Abenteuer mit Zielgruppe Grad 20 sowieso eher nicht erste Wahl.

Hihihi. Genau so isses. Bei diesem Abenteuer gilt buchstäblich: "Der Weg ist das Ziel." Und der Spielleiter sollte schon etwas Erfahrung mitbringen (😉).

Geschrieben

Der Knackpunkt bei der Gradangabe ist der Showdown, für den man etwas höhergradig sein sollte. Alles andere ist auch für etwas niedrigere Grade machbar, wenn der Spielleiter Anpassungen vornimmt (also alles wie immer).

  • Thanks 1
Geschrieben
Am 23.10.2022 um 20:15 schrieb Adjana:

@Stephanund alle, die zuerst einmal wissen wollen, worum es im Abenteuer geht ...

Den Auftrag gibt es auf der ersten Seite des Abenteuers, wenn der Heilige sagt "... dafür sorgt, dass meine Tromenie wenigstens diesmal ordentlich gemacht wird". Die Dramaturgie des Abenteuers und der Zeitplan (S. 17-21) geben die Marschrichtung vor. Nachdem der Hintergrund der Geschichte dargelegt wurde (Hintergründe für den Spielleiter, S. 12ff).

Ja, das Abenteuer ist weder besonders kurz und schnell überschaubar, man muss sich als Spielleiter schon etwas reinfuchsen. Wenn man alles so spielen will, wie es von den Autoren vorgesehen ist, dauert es seine Zeit. Im Test fanden wir trotz Unterstützung durch den SpL drei Tage zu kurz - ein richtiges Eintauchen und Genießen ist da nicht möglich und wird dem Abenteuer nicht gerecht. Aber es ist machbar.

Die Hexe und der Heilige ist ein etwas komplexes Abenteuer, nicht wie das Rubinelexier eine Minikampagne mit einzelnen überschaubaren Szenarien. Man muss sich als Spielleiter Zeit nehmen zum Reinarbeiten. Von daher erinnert es mehr an Smaskrifter, hält aber mehr Hilfen für den Spielleiter bereit.

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  • Thanks 4
Geschrieben

Auf der ersten Abenteuerseite wusste ich ungebildetes Wesen noch nicht einmal, was eine Tromenie ist. Daher hat mir als SL der Auftrag erstmal gar nichts gesagt. :lookaround:

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Geschrieben
Am 25.10.2022 um 12:37 schrieb Branwen:

Den Auftrag gibt es auf der ersten Seite des Abenteuers, wenn der Heilige sagt "... dafür sorgt, dass meine Tromenie wenigstens diesmal ordentlich gemacht wird". Die Dramaturgie des Abenteuers und der Zeitplan (S. 17-21) geben die Marschrichtung vor. Nachdem der Hintergrund der Geschichte dargelegt wurde (Hintergründe für den Spielleiter, S. 12ff).

Ja, das Abenteuer ist weder besonders kurz und schnell überschaubar, man muss sich als Spielleiter schon etwas reinfuchsen. Wenn man alles so spielen will, wie es von den Autoren vorgesehen ist, dauert es seine Zeit. Im Test fanden wir trotz Unterstützung durch den SpL drei Tage zu kurz - ein richtiges Eintauchen und Genießen ist da nicht möglich und wird dem Abenteuer nicht gerecht. Aber es ist machbar.

Die Hexe und der Heilige ist ein etwas komplexes Abenteuer, nicht wie das Rubinelexier eine Minikampagne mit einzelnen überschaubaren Szenarien. Man muss sich als Spielleiter Zeit nehmen zum Reinarbeiten. Von daher erinnert es mehr an Smaskrifter, hält aber mehr Hilfen für den Spielleiter bereit.

Ausgehend von Adjanas Tipp oben habe ich nochmal ins Abenteuer geschaut. Mein erster Versuch, wie vorgeschlagen auf Seite 17 zu beginnen, ist auch fehlgeschlagen. Ich bin dann auf Seite 12 zurückgesprungen und habe mir zunächst den (leider sehr weitschweifig erzählten) Hintergrund durchgelesen. Jetzt habe ich den Eindruck, dass ich ungefähr weiß, was das Abenteuer soll, und würde auch zustimmen, dass die Idee sich ganz vielversprechend anhört.

Das entschuldigt aber nicht die schweren handwerklichen Mängel bei der Ausarbeitung, die man sich nicht schön reden sollte.
Die Information, worum es in dem Abenteuer geht, sollte der Spielleiter bestimmt nicht aus einem Vorlesetext erfahren. Die sollten überhaupt nicht vorkommen, bevor die Einleitung abgeschlossen ist. Gleiches gilt für Lagepläne von Gasthäusern.

Die Tatsache, dass ein Abenteuer komplex ist und der Spielleiter sich da "reinfuchsen" muss, ist keine Entschuldigung für einen disfunktionalen Aufbau. Im Gegenteil erhöht sie die Notwendigkeit einer sorgfältigen und zielgerichteten Ausarbeitung.

Ich beschreibe mal, wie meiner Meinung nach ein funktionaler Einstieg in das Abenteuer aussehen könnte, wobei ich bisher im Wesentlichen die Seiten 12-21 gelesen habe:

Als Einstieg kann die Kurzzusammenfassung dienen, die Adjana in ihrem zweiten Beitrag gegeben hat.
Hinzu kommen technische Informationen, wie sie direkt im ersten Absatz des Abenteuers beschrieben sind (gerne ergänzt um Information, welcher Typ von Spieler sich für den Spiritual besonders eignet). Außerdem die Information, dass das Abenteuer 4 Tage am Ende des Schlangenmonds an einem Ort zwischen Tidford und Corrinis abdeckt.
Schließlich sollte man hier noch die Information einfließen lassen, die sich im Augenblick auf Seite 18 unter dem Stichwort "Der Hauptspaß der Autoren..." findet.

Diese Information sollten ausreichen, damit der SL entscheiden kann, ob und ggf. zu welchem Zeitpunkt er das Abenteuer in seine Kampagne einbauen kann und will.

Danach würde ich die Vorgeschichte darstellen. Hierbei sollte nach dem Kapitel "Der Bann der Sturmhexen" zunächst mal eine Erläuterung eingebaut werden, dass dieses Ereignis einen Zyklus in Gang setzte, durch den alle 247 Jahre die Gefahr einer Befreiung der Sturmhexen besteht. Dieser Zyklus endet nun zum zweiten Mal. Am Ende des ersten Zyklus fanden Ereignisse statt, die sich auf die Situation entscheidend auswirkten.
Auch deswegen ist die Gefahr un, am Ende des zweiten Zyklus besonders groß.
Dann sollten die Ereignisse dargestellt werden, die sich gegen Ende des ersten Zyklus abgespielt haben. Die kann man vermutlich (und sollte dann auch) durch Konzentration auf die für das Spiel relevanter Information auf die Hälfte kürzen.

Nun kann man in wenigen Sätzen erklären, wie die Abenteurer ins Abenteuer kommen sollen (eine Vision im Vraidos-Kloster zu Tidford lässt Handlungsbedarf erkennen und scheint auf die Abenteurer als Helfer hinzudeuten).

Als nächstes sollte man darstellen, welche Herausforderungen die Abenteurer erwarten. Das findet sich im jetzigen Text auf Seite 18, allerdings auch suboptimal dargestellt. Bei den Gegenspielern wäre es zum Beispiel sinnvoll, hier grob anzugeben, welche Startegien sie denn verfolgen (aus dem Abenteuertext kann man nur entnehmen, dass es offenbar nicht Brute Force ist).

Schließlich kann man den Zeitplan einbauen einschließlich der Information, wie er gedacht ist (Seite 20). Außerdem sollte der Spielleiter nun erfahren, wie der weitere Abenteuertext organisiert ist (chronologisch, nach Orten, nach Herausforderungen?).

Nach einer solchen Einleitung, die bei einem so komplexen Abenteuer schon etliche Seiten beinhaltet (alleine wegen der komplexen Vorgeschichte), kann (als Start der eigentlichen Abenteuerhandlung) dann der Abeneteuereinstieg beschrieben werden, wie er im Augenblick direkt auf Seite 5 erfolgt. Diesen Einstieg finde ich jetzt, ehrlich gesagt, ziemlich unkreativ. Es hängt aber sicher auch von der Zusammensetzung und Geschichte der Gruppe ab, ob und wie man sie eleganter ins Abenteuer schleusen kann. Daher fände ich es gut, wenn dieser Einstieg eher als Angebot formuliert wird und gleichzeitig erklärt wird, welche Informationen den Abenteurern bei alternativen Einstiegen mitgegeben werden sollten.

Schlussbemerkung: Mir ist klar, dass obiger Text teilweise recht harsch wirkt. Das mag angesichts der Mühe, die in einem solchen Abenteuertext steckt und die finanziell sicher nur unzureichend kompensiert wird, unfair wirken. Ich wollte aber absichtlich keine WischiWaschi-"Eigentlich haben wir uns doch alle lieb"-Kritik üben, weil ich in den häufig disfunktionalen Ausarbeitungen ein großes Problem sehe, an dem wirklich mal gearbeitet werden sollte.
Die Tatsache, dass ich in diesem eigentlich sehr verlagsfreundlichen Forum auf meinen Aufruf für verbesserte Einleitungen noch keine Gegenstimme gefunden habe (das ist mir noch nie passiert), spricht in meinen Augen auch dafür, dass man hier wirklich was verbessern sollte.
"Die Hexe und der Heilige" ist da in meinen Augen auch nur ein besonders offensichtliches Beispiel. 

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Stephan:

Ich beschreibe mal, wie meiner Meinung nach ein funktionaler Einstieg in das Abenteuer aussehen könnte, wobei ich bisher im Wesentlichen die Seiten 12-21 gelesen habe:

Hi Stephan,

danke für dein Feedback. Ich bin schon neugierig, ob sich dein erster Eindruck verbessert, wenn du die restlichen Seiten (22 - 91) gelesen hast. Wenn du Die Hexe und der Heilige spielleitern solltest, freue ich mich natürlich über deinen späteren Bericht.

Wenn der Aufbau des Textes so funktioniert, wie wir uns das vorgestellt haben, dann entsteht für den Spielleiter nach dem Lesen sämtlicher Informationen über Schauplatz und Protagonisten eine gute Vorstellung, was sich in den Tagen vor und während der Tromenie in Berensford und Umgebung abspielen könnte - und dann dürfen die Abenteurer kommen und ihre Aufgabe lösen (oder nicht).

  • Like 1
Geschrieben
vor 41 Minuten schrieb LaLi:

Hi Stephan,

danke für dein Feedback. Ich bin schon neugierig, ob sich dein erster Eindruck verbessert, wenn du die restlichen Seiten (22 - 91) gelesen hast. Wenn du Die Hexe und der Heilige spielleitern solltest, freue ich mich natürlich über deinen späteren Bericht.

Wenn der Aufbau des Textes so funktioniert, wie wir uns das vorgestellt haben, dann entsteht für den Spielleiter nach dem Lesen sämtlicher Informationen über Schauplatz und Protagonisten eine gute Vorstellung, was sich in den Tagen vor und während der Tromenie in Berensford und Umgebung abspielen könnte - und dann dürfen die Abenteurer kommen und ihre Aufgabe lösen (oder nicht).

Hallo LaLi,

ich zitiere mal @Fimolas aus dem Strang über gute Einleitungen, dem ich mich voll anschließe:

"Als Spielleiter bevorzuge ich die frühe Vorstellung eines klaren Handlungsgerüsts, in das ich die dann im Detail gelesenen Informationen einhängen kann."

Soll heißen: Der Ansatz, der Spielleiter müsse erst sämtliche 100 Seiten lesen, um eine Vorstellung davon zu haben, was sich da abspielen könnte, ist schon falsch. Diese Vorstellung sollte der Spielleiter allerspätestens nach 10 Seiten haben.

Diese ersten Seiten lese ich dann gerne, wenn ich das Abenteuer das erste Mal in Händen halte. Den Rest lese ich vermutlich erst, wenn sich der Zeitpunkt nähert, an dem ich das Abenteuer tatsächlich in meine Kampagne einbaue (also vermutlich Jahre später). Daher muss ich dich bezüglich eines erweiterten Feedbacks leider noch auf unbestimmte Zeit vertrösten.

Geschrieben
vor 21 Minuten schrieb Stephan:

Soll heißen: Der Ansatz, der Spielleiter müsse erst sämtliche 100 Seiten lesen, um eine Vorstellung davon zu haben, was sich da abspielen könnte, ist schon falsch. Diese Vorstellung sollte der Spielleiter allerspätestens nach 10 Seiten haben.

Man muss das Ganze lesen, um das Ganze spielleitern zu können. Und um zu verstehen, warum der Hintergrund so ausführlich geschildert werden muss. Du irrst dich, wenn du glaubst, dass man dort was kürzen könnte. Aber diese Details verstehst du erst, wenn du später mal den Rest lesen wirst.

Man muss natürlich nicht alle 100 Seiten lesen, um eine Vorstellung vom Thema und von der Dramaturgie des Abenteuers zu bekommen. Schließlich hast du es ja auch mit weniger Aufwand geschafft.

Tatsächlich präsentiert unser Abenteuer zuerst das Handlungsgerüst und hängt dann die Detail-Informationen ein. Vielleicht hätten wir auf den Seiten 5-10 (schon gelesen?) noch eine kleine "Einstiegshilfe" formulieren sollen, aber dank deines Beitrags im Forum sollte diese Hürde jetzt zumindest kleiner sein.

  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb LaLi:

Man muss das Ganze lesen, um das Ganze spielleitern zu können. Und um zu verstehen, warum der Hintergrund so ausführlich geschildert werden muss. Du irrst dich, wenn du glaubst, dass man dort was kürzen könnte. Aber diese Details verstehst du erst, wenn du später mal den Rest lesen wirst.

Man muss natürlich nicht alle 100 Seiten lesen, um eine Vorstellung vom Thema und von der Dramaturgie des Abenteuers zu bekommen. Schließlich hast du es ja auch mit weniger Aufwand geschafft.

Tatsächlich präsentiert unser Abenteuer zuerst das Handlungsgerüst und hängt dann die Detail-Informationen ein. Vielleicht hätten wir auf den Seiten 5-10 (schon gelesen?) noch eine kleine "Einstiegshilfe" formulieren sollen, aber dank deines Beitrags im Forum sollte diese Hürde jetzt zumindest kleiner sein.

Dass man den ganzen Text lesen muss, um spielleitern zu können, habe ich nicht bestritten. Diese triviale Aussage rechtfertigt aber nicht, den Text schlecht zu strukturieren oder unnötig aufzublähen.

Zum Hintergrund nehme ich als Beispiel den zweiten Absatz auf Seite 13. Den kann man an dieser Stelle zu der Aussage zusammenfassen, dass Cearbhinn ein Artefakt in Form eines Horns zugespielt wurde, mit dem sie im weiteren die Zeremonie zur Stärkung der Bannkräfte unterstützen konnte.
Alle weitere Information über das Horn kann man in den Anhang auslagern, wo zu meinem Erschrecken bisher gar kein Abschnitt zu diesem offenbar wichtigen Artefakt zu existieren scheint. Das lässt mich befürchten, dass weitere Informationen zu dem Artefakt (un)geschickt im Abentuertext versteckt sind.
Wenn mich in der Einführung noch weitere Information interessiert, dann, wer dieses Zuspielen verursacht hat (nach dem Text vermute ich Nathir) und was dessen Absicht dabei war.

Die Geschichte, wie sich das genau abgespielt hat, kann also ebenfalls in den Anhang verschoben werden. Ich habe aber weiterhin den starken Verdacht, dass hier noch deutlich Luft rausgelassen werden kann, oder muss ich wirklich viermal ("zu ihrer Überraschung", "erstaunlich", "verwundert", "noch verwunderter") erfahren, dass dieses Geschehen für Cearbhinn überraschend kam?

Geschrieben

Blöde Frage: Was hat es mit "Leomie mit den blutigen Schnitten" auf sich, der laut Beren-Lied der heilige Telo davonritt? Im Abschnitt über Telo finde ich nichts. 

Geschrieben

Der Vers bezieht sich auf die Station 11, die dem heiligen Telo und im Jahreslauf dem Lichterfest Liostid zugeordnet ist. Dort befindet sich die Ritzzeichnung einer Frau mit Lichterkrone und Sichel. Es handelt sich um eine Lichterkönigin nordischer Tradition. Wo der Glaube verloren geht, bleibt oft nur noch ein Schreckgespenst übrig. Das ist in Alba passiert, die Lichterkönigin wurde zu Leomie, die mit einer blutigen Sichel des Nachts umgeht. Für das Abenteuer ist das nicht weiter von Bedeutung, wichtig sind die Bezüge auf die Station.

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Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Isolde_Popp:

Der Vers bezieht sich auf die Station 11, die dem heiligen Telo und im Jahreslauf dem Lichterfest Liostid zugeordnet ist. Dort befindet sich die Ritzzeichnung einer Frau mit Lichterkrone und Sichel. Es handelt sich um eine Lichterkönigin nordischer Tradition. Wo der Glaube verloren geht, bleibt oft nur noch ein Schreckgespenst übrig. Das ist in Alba passiert, die Lichterkönigin wurde zu Leomie, die mit einer blutigen Sichel des Nachts umgeht. Für das Abenteuer ist das nicht weiter von Bedeutung, wichtig sind die Bezüge auf die Station.

Wie weit passt das zu den Halblingen, sie sind doch eher friedlich- Oder ist das auch im Laufe der Zeit verloren gegangen?

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Isolde_Popp:

 Für das Abenteuer ist das nicht weiter von Bedeutung, wichtig sind die Bezüge auf die Station.

Ist mir klar, aber ich bin mir sicher, die Abenteurer werden nicht rasten noch ruhen, bis sie diese wichtige Anspielung abschließend entschlüsselt haben. :lookaround:

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