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Die Hexe und der Heilige


Der Dan

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Das stimmt, Adjana.

Zu Solwacs Anmerkung: Hier besteht eher eine zufällige Namensübereinstimmung mit der Halblingsgöttin. Ich denke, dass in dieser albischen Gegend keine besonderen Kenntnisse über die Götter der Halblinge vorliegen. Aber möglicherweise hat man ja schon etwas von der Göttin der Köche gehört, und die hat natürlich ein Messer... Man weiß es aber nicht. Hier ist Stoff für ein Abenteuer über die blutige Leomie 😉.

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  • 3 Monate später...
Geschrieben

Ich habe jetzt einen Großteil des Abenteuers geleitet und frage mich immer noch, wo hier genau Kraftlinien und Kreuzungen von Kraftlinien liegen.

Da bei mir niemand Liniensicht oder Linienlesen hat komme ich drum rum, aber klar ist mir das nicht. Bei so einem Abenteuer sollte das an einer Stelle mal klar dargelegt sein.

Geschrieben
Am 16.2.2023 um 20:02 schrieb Mogadil:

Ich habe jetzt einen Großteil des Abenteuers geleitet und frage mich immer noch, wo hier genau Kraftlinien und Kreuzungen von Kraftlinien liegen.

Da bei mir niemand Liniensicht oder Linienlesen hat komme ich drum rum, aber klar ist mir das nicht. Bei so einem Abenteuer sollte das an einer Stelle mal klar dargelegt sein.

Stimmt. Deshalb findest du diese Infos auf S. 12 (Hintergründe für den Spielleiter) und vor allem auf S. 31 (Stationen der Tromenie).

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Geschrieben

Hallo!

Beim Berühren der Ritz-Symbole auf den Stelen erklingt eine Melodie, der Klang eines Lithophons (steinernes Glockenspiel). Gerne würde ich das im Abenteuer akustisch erlebbar machen. Hat jemand hierfür eine brauchbare Vorlage?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

Die Dwyllan-Figur ist mit einem Zeichen göttlicher Macht, einem Vialim, versehen (S. 43). Was ist das genau und hat es damit im weiteren Abenteuerverlauf irgendeine Bewandtnis?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Raldnar!

vor 15 Stunden schrieb Raldnar:

Schau mal hier, zwischendrin spielt er dann auch ... 

Klingt doch sehr atmosphärisch, oder?

Hui, sehr fein - vielen Dank. Hierüber bin ich auch auf die folgende Aufnahme gestoßen, die mir ebenfalls sehr zusagt: Frank Wendeberg - Lithophon Solo HD 1080p

Nebenbei höre ich mich gerade in das Album Magical Tibetan Singing Bowls & Stones von Danny Becher (2016) bei Spotify ein. Ich werde meinen Spielern also auf jeden Fall ein besonderes Klangerlebnis bieten können. :music:

Liebe Grüße, Fimolas!

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Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo!

Die Dwyllan-Figur ist mit einem Zeichen göttlicher Macht, einem Vialim, versehen (S. 43). Was ist das genau und hat es damit im weiteren Abenteuerverlauf irgendeine Bewandtnis?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Vialim sind valianische Zauberzeichen. Das Zeichen kann helfen, Abenteurern mit valianischer Landeskunde die Erkenntnis zu liefern, dass das ursprünglich gar keine Dwyllan-Figur gewesen ist, sondern eine Nothuns-Figur. Das ist für den Verlauf des Abenteuers freilich irrelevant.

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Geschrieben

Hallo!

Im Abenteuer ist bei dem Henwen-Heiligtum vorgesehen, dass die Spielerfiguren durch den Schacht in eine unterirdische Höhle gelangen. Dabei werden sie von den Korrigans zunächst mit Zwackzaubern gepiesackt, bevor der Anführer den Nullungsfluch über den vermeintlichen Anführer der Abenteurer verhängt (S. 50). Dieser ist mächtig, senkt er doch dauerhaft und relativ unwiderruflich die höchste Eigenschaft des Opfers. Bei der Zauberbeschreibung steht weiterhin, dass der Zauberer den Fluch nur im Zustand höchster Erregung einsetzt, weil er anschließend 24 Stunden lang ohnmächtig ist (S. 52).

Nun stellt sich mir die Frage, wie man die Szene noch in eine friedvolle Lösung überführen soll, wenn einer der Abenteurer schwer geschädigt und der Anführer der Korrigans über einen derart langen Zeitraum außer Gefecht gesetzt ist. Wie habt Ihr das gespielt?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo!

Im Abenteuer ist bei dem Henwen-Heiligtum vorgesehen, dass die Spielerfiguren durch den Schacht in eine unterirdische Höhle gelangen. Dabei werden sie von den Korrigans zunächst mit Zwackzaubern gepiesackt, bevor der Anführer den Nullungsfluch über den vermeintlichen Anführer der Abenteurer verhängt (S. 50). Dieser ist mächtig, senkt er doch dauerhaft und relativ unwiderruflich die höchste Eigenschaft des Opfers. Bei der Zauberbeschreibung steht weiterhin, dass der Zauberer den Fluch nur im Zustand höchster Erregung einsetzt, weil er anschließend 24 Stunden lang ohnmächtig ist (S. 52).

Nun stellt sich mir die Frage, wie man die Szene noch in eine friedvolle Lösung überführen soll, wenn einer der Abenteurer schwer geschädigt und der Anführer der Korrigans über einen derart langen Zeitraum außer Gefecht gesetzt ist. Wie habt Ihr das gespielt?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Hi,

bei unseren Testspielen konnten die Spieler den angekündigten Nullungsfluch vermeiden, weil sie sich schnell zurückgezogen hatten oder dank ihrer Recherchen bereits wussten, wie man mit den Korrigans umzugehen hatte. Es kann keine friedvolle Lösung geben, wenn sich die Abenteurer wie Elefanten im Porzellanladen aufführen. Taten haben Konsequenzen - und dieses Abenteuer kann ein gutes oder ein schlechtes Ende nehmen.

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Hallo LaLi!

Am 5.3.2023 um 21:04 schrieb LaLi:

bei unseren Testspielen konnten die Spieler den angekündigten Nullungsfluch vermeiden, weil sie sich schnell zurückgezogen hatten oder dank ihrer Recherchen bereits wussten, wie man mit den Korrigans umzugehen hatte.

Auf Seite 61 (9 Seiten weiter), bei der Beschreibung vom Auffinden von Berens Stab im Abschnitt zum Fflamyen-Heiligtum (Station 8), ist eine Möglichkeit für einen positiven Kontakt mit den Korrigans bei Station 7 beschrieben: das musikalische Experimentieren an der Stele von Station 7, welches die Naturgeister anlockt und friedlich stimmt.

Apropos Berens Stab: Dieses Artefakt, ein essentieller Bestandteil des Abenteuers, kann zwar hier im Fflamyen-Heiligtum gefunden werden, beschrieben wird es hier aber nicht; und auch nicht im Anhang (Thaumaturgium), den es nicht gibt, sondern auf Seite 25 beim Tempel von Berensford, wo aber weder der Heilige noch der Stab zu finden sind. Hier wäre ein Querverweis hilfreich gewesen.

Darüber hinaus wird beschrieben, dass der Stab unter anderem mittels Macht über die unbelebte Natur geborgen werden könne. Handelt es sich hier um einen Tippfehler (Macht über die belebte Natur) und man spielt damit darauf an, dass eventuell mitgeführte Tiere die Kultstätte betreten können, ohne eine Reaktion der Sturmhexen hervorzurufen (also Tiere ungleich "jemand"), oder handelt es sich hierbei um einen Zauber, der nicht im Grundregelwerk enthalten ist?

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Punkt ergänzt
Geschrieben

Hallo Kosch!

vor 8 Minuten schrieb KoschKosch:

Ich nehme eher an, dass der Zauber "Macht über Unbelebtes" gemeint ist. 

Ach klar, ich Dabbes - das wird es sein. :patsch:

Liebe Grüße und vielen Dank, Fimolas!

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Fimolas:

Darüber hinaus wird beschrieben, dass der Stab unter anderem mittels Macht über die unbelebte Natur geborgen werden könne. Handelt es sich hier um einen Tippfehler (Macht über die belebte Natur) und man spielt damit darauf an, dass eventuell mitgeführte Tiere die Kultstätte betreten können, ohne eine Reaktion der Sturmhexen hervorzurufen (also Tiere ungleich "jemand"), oder handelt es sich hierbei um einen Zauber, der nicht im Grundregelwerk enthalten ist?

Macht über die unbelebte Natur? Tolle Idee, leider vom Fehlerteufel. KoschKosch war schneller und hat natürlich recht (danke). Die gute alte Macht über Unbelebtes ist natürlich gemeint gewesen.

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Hallo!

Am 4.3.2023 um 07:47 schrieb Fimolas:

Die Dwyllan-Figur ist mit einem Zeichen göttlicher Macht, einem Vialim, versehen (S. 43). Was ist das genau und hat es damit im weiteren Abenteuerverlauf irgendeine Bewandtnis?

Es hat damit tatsächlich noch eine abenteuerrelevante Bewandtnis: Auf Seite 44 steht unter den Ereignissen von Vivianne, dass das göttliche Schutzzeichen der Figur ausgelöst und damit eine Fackel zum Erlöschen gebracht wird. Dem Vialim wohnt somit wohl eine feuerhemmende Wirkung inne.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

Bei Station 8 (richtig) wird erwähnt, dass Aislin Bregedúr aus ihrer Jugendzeit nur flüchtig kennt (S. 57). Sechs Absätze weiter (S. 58) wird der Elf als ihr Freund bezeichnet, dem sie nichts verheimlichen kann. Die engere Beziehung passt besser zu ihrem Verhalten, weshalb ich dieser den Vorzug gebe.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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vor 12 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo!

Bei Station 8 (richtig) wird erwähnt, dass Aislin Bregedúr aus ihrer Jugendzeit nur flüchtig kennt (S. 57). Sechs Absätze weiter (S. 58) wird der Elf als ihr Freund bezeichnet, dem sie nichts verheimlichen kann. Die engere Beziehung passt besser zu ihrem Verhalten, weshalb ich dieser den Vorzug gebe.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Hi Fimolas,

Klasse, wir können richtig mitverfolgen, wie du dich Tag für Tag von Station zu Station vorarbeitest, wie ein echter Pilger (😉). Wir freuen uns schon auf dein Feedback nach dem Spiel.

Tatsächlich soll sich das Setting dieses Abenteuers zu einem Geamtbild vor dem geistigen SpL-Auge fügen, wenn er selbst zweimal den Rundkurs absolviert hat - beim ersten Mal für den Überblick und zur Registrierung der Zusammenhänge, beim zweiten Mal für die Details, um für die Aktionen seiner Spieler gewappnet zu sein.

Was nun Aislin angeht: beide Angaben sind richtig. Bregedúr ist bekanntlich nur selten in der Gegend, Aislin (Mitte 40) hat ihn deshalb vorher nur zweimal wahrgenommen. Umso seltsamer ist es freilich, dass sie ggf. den Abenteurern von ihrem "elfischen Freund" erzählt. Das ist ein Widerspruch, der nicht nur dem SpL auffallen soll. Aislin steht noch längere Zeit nach Bregedúrs Besuch unter den Nachwirkungen eines elfischen Sympathie-Zaubers (so wie Anziehen & Beeinflussen). Ja ja, das hätten wir tatsächlich in den Text hineinschreiben sollen. Der wesentliche dramaturgische Punkt ist der, dass die Abenteurer hier den Elfen als verdächtigen Akteur erkennen und Aisln als (ungewolltes) "Plappermaul" bemerken können.

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Hallo!

Bei der finalen Auseinandersetzung am Plaec Hyrnan führt Bregedúr sieben Buschwächter ins Feld (S. 85 & 87). Folgt man der Zauberbeschreibung (S. 78), wird dabei jedoch nur eine Kreatur bei einer Zauberdauer von 30 Minuten für 60 Minuten aktiv. Das funktioniert also eigentlich gar nicht, wenn man die Zauberdauer, Wirkungsdauer oder den Wirkungsbereich unmodifiziert lässt.

Zugleich wird auf Seite 87 davon gesprochen, dass der Elfendruide seine Flöte einsetzt, um die Buschwächter zu aktivieren. Diese ("schmucklose Piccolo-")Flöte hat laut Beschreibung von Seite 78 jedoch nur eine Wirkung auf Grudh. Denkbare wäre es daher auch, das Artefakt mächtiger ausfallen zu lassen - etwa dergestalt, dass man durch das Spielen der Flöte sämtliche Buschwächter, die man innerhalb der letzten 24 Stunden aktiviert hatte, noch einmal für die übliche Wirkungsdauer aktivieren (und somit magisch kontrollieren) kann.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Bearbeitet von Fimolas
Anhang gelöscht
Geschrieben (bearbeitet)

Liebe Popps!

vor 6 Stunden schrieb LaLi:

Klasse, wir können richtig mitverfolgen, wie du dich Tag für Tag von Station zu Station vorarbeitest, wie ein echter Pilger (😉).

:lol:

Meine persönliche Tromenie ist soeben erfolgreich zu Ende gegangen - dabei wurden sämtliche Sturmhexen beschwichtigt, sodass ich im Verklingen von Berens heiligem Glockengeläut eine erste Rückmeldung hinsichtlich meiner Eindrücke zum Abenteuer geben möchte.

Euch ist mit dem vorliegenden Szenario ein ganz wundervolles Abenteuer gelungen, das in seiner Konzeption und stimmungsvollen Aufmachung ziemlich einzigartig ist. Einen derart großen, bis in liebevolle Details ausgearbeiteten Schauplatz dabei nicht nur mit derart vielen Nichtspielerfiguren zu füllen, sondern diese auch noch stringent nach einem festen Handlungsplan agieren zu lassen, erfordert eine ungemein komplexe Verzahnung der Chronologie. Dies ist Euch durch die Aufteilung der Handlungsmomente sowohl auf die Schauplätze als auch auf die Beschreibung der Protagonisten bestens gelungen (für manche vielleicht redundant, für mich im Hinblick auf eine schnelle Orientierung des Spielleiters absolut sinnvoll) - und gerade bei dieser schwierigen Abstimmung sind mir beim ersten Lesen keine Unstimmigkeiten aufgefallen.

Allerdings muss ich gestehen, dass mir der Zugang zum Abenteuer ungemein schwer fiel. Es bleibt mir ein Rätsel, warum man das Szenario nicht wenigstens im Lektorat mit einem sinnvollen Überblick für den Spielleiter sowie einem für MIDGARD-Abenteuer typischen Anhang versehen hat; beides sind absolut wichtige und hilfreiche Bausteine für die Erschließung eines Textes; zumal eines solch komplexen. Und ich muss gestehen: Hätte nicht Euer Name auf dem Abenteuer gestanden und in mir die Erinnerung an zahlreiche gute Abenteuer zum Klingen gebracht, ich hätte den Band vermutlich nach zwei Stunden entnervt weggelegt. Von daher kann ich Eurer eingangs geäußerten Bitte nur Nachdruck verleihen: Ja, es mag für den Leser anfänglich sehr schwer und verwirrend sein, aber aus eigener Erfahrung kann ich bestätigen, dass es lohnt, sich hineinzubeißen und demütig wie ein Pilger auf der Suche nach Erkenntnis über die Seiten zu wandeln.

Insbesondere der reflektierte und bisweilen augenzwinkernde Umgang mit den Ereignissen der Vergangenheit und deren sowohl kulturelle Vereinnahmung als auch religiöse Verklärung in der spielweltlichen Gegenwart ist nicht nur herzerfrischend, sondern auch ungemein reizvoll. Diese gelungene Verschmelzung unterschiedlicher Traditionen zu einer erainnisch-albischen Mischkultur ist passend konstruiert, griffig beschrieben und daher bestens umsetzbar.

Das Finale am Plaec Hyrnan führt derart viele, bestens beschriebene Komponenten ins Feld, dass man als gut vorbereiteter Spielleiter wohl auf die meisten Ideen der Spieler flexibel reagieren kann, um ein spannendes, atmosphärisch dichtes Ende zu gestalten.

Selten hatte ich nach dem Lesen eines Abenteuers ein derart plastisches, ansprechendes Bild eines Schauplatzes im Kopf. Ich werde meine Heimgruppe in den kommenden Wochen auf die Tromenie schicken, bin mir aber sehr sicher, Berensford und Umgebung auch danach noch das eine oder andere Mal aufzusuchen.

Abschließend möchte ich noch die eingefangenen Eindrücke, die ich meinen Spielern zu Beginn des Abenteuers mitgeben möchte, auch mit Euch teilen: Das beigefügte Bild (Zufallsfund im Internet) werde ich über unseren Videoprojektor an die Wand des abgedunkelten Raums werfen, während von Erdenstern das Stück Annwn erklingt - ein stimmungsvoller Auftakt für ein tolles Abenteuer, an dem wir sicherlich viele Wochen richtig Freude haben werden. :satisfied:

Liebe Grüße und vielen Dank (sowohl für das Abenteuer als auch die vielen Rückmeldungen hier), Fimolas!

Eine alte Macht.jpg

Bearbeitet von Fimolas
Anhang ergänzt
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Geschrieben
vor 14 Minuten schrieb Fimolas:

Hallo!

Bei der finalen Auseinandersetzung am Plaec Hyrnan führt Bregedúr sieben Buschwächter ins Feld (S. 85 & 87). Folgt man der Zauberbeschreibung (S. 78), wird dabei jedoch nur eine Kreatur bei einer Zauberdauer von 30 Minuten für 60 Minuten aktiv. Das funktioniert also eigentlich gar nicht, wenn man die Zauberdauer, Wirkungsdauer oder den Wirkungsbereich unmodifiziert lässt.

Zugleich wird auf Seite 87 davon gesprochen, dass der Elfendruide seine Flöte einsetzt, um die Buschwächter zu aktivieren. Diese ("schmucklose Piccolo-")Flöte hat laut Beschreibung von Seite 78 jedoch nur eine Wirkung auf Grudh. Denkbare wäre es daher auch, das Artefakt mächtiger ausfallen zu lassen - etwa dergestalt, dass man durch das Spielen der Flöte sämtliche Buschwächter, die man innerhalb der letzten 24 Stunden aktiviert hatte, noch einmal für die übliche Wirkungsdauer aktivieren (und somit magisch kontrollieren) kann.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Was die Buschwächter angeht: Ja, der Druide braucht jeweils 30 min, um aus einem Busch einen Wächter zu machen. Aber dieser Wächter kann dann lange Zeit warten, bis er seinen EInsatzbefehl bekommt. Und erst dann laufen die 60 min Wirkungsdauer ("nach dem auslösenden Ereignis"). Wie auf S.85 beschrieben, bereitet der Elf alles vor, ehe er sich ausruht - und die Aktivierung geschieht durch das Flötenspiel (das ist das auslösende Ereignis). DIe Flöte hat also nicht nur eine WIrkung auf Grudh, das ist ein Missverständnis (und steht auch zum Glück so nirgends im Text). Viel Spaß!

 

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Geschrieben
vor 52 Minuten schrieb Fimolas:

Liebe Popps!

:lol:

Meine persönliche Tromenie ist soeben erfolgreich zu Ende gegangen - dabei wurden sämtliche Sturmhexen beschwichtigt, sodass ich im Verklingen von Berens heiligem Glockengeläut eine erste Rückmeldung hinsichtlich meiner Eindrücke zum Abenteuer geben möchte.

Abschließend möchte ich noch die eingefangenen Eindrücke, die ich meinen Spielern zu Beginn des Abenteuers mitgeben möchte, auch mit Euch teilen: Das beigefügte Bild (Zufallsfund im Internet) werde ich über unseren Videoprojektor an die Wand des abgedunkelten Raums werfen, während von Erdenstern das Stück Annwn erklingt - ein stimmungsvoller Auftakt für ein tolles Abenteuer, an dem wir sicherlich viele Wochen richtig Freude haben werden. :satisfied:

Liebe Grüße und vielen Dank (sowohl für das Abenteuer als auch die vielen Rückmeldungen hier), Fimolas!

Ui ui, danke für die Blumen, Thomas! ☺️ Dein großes Lob freut uns natürlich sehr. Wir haben das Abenteuer 2018 auf dem Kloster-Con erstmals getestet und sind 2019 in Locronan auf der - im wahren Leben alle 6 Jahre stattfindenden - Großen Tromenie mitgepilgert. Das war ein ganz besonderer Spaß für uns, weil wir ständig das Gefühl hatten, die ganze Gegend und die "wahre" Vergangenheit des Orts viel besser zu kennen als die Einheimischen. Sehr witzig fanden wir den kurzen Auftritt einer Gruppe von sehr ernst dreinblickenden robentragenden "Druiden" - als hätten wir die bestellt! Lustig ist auch, dass es die "Steinerne Stute" wirklich gibt, aber sie ist gut im Wald versteckt und wird von den frommen Pilgern selbstverständlich nicht besucht; sie fehlt auch auf den offiziellen Pilgerkarten. Ja ja, echt spaßig. Die Bretagne ist ein schönes Reiseziel für Rollenspieler, die gern im Grenzland von Erainn und Alba unterwegs sind.

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  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo!

Zu Beginn des Abenteuers kommt es zu dem besonderen Ritual des Lykenwaek (S. 45ff.). Nach den Angaben des Alba-Quellenbuches ist dieses eine besonders altertümliche Form der Leichenwache, die sich in „den einsamen Weilern und Burgen des Wealds und des Hochlands“ erhalten hat (Alba – Für Clan und Krone, S. 87). Nun spielt das vorliegende Abenteuer zwar in einer gänzlich anderen Gegend, dennoch scheint das Ritual sowohl bei den Priestern als auch der einheimischen Bevölkerung relativ selbstverständlich zu sein.

Aus diesem Grund habe ich mich auf die Suche gemacht und den alten Artikel Der letzte Zeuge – Sitten und Gebräuche in Alba (Gildenbrief 53, S. 59 & 66) aus dem Jahr 2004 herausgesucht, welcher die Grundlage des in die zweite Auflage des Quellenbuchs (2009) übernommenen Lykenwaek darstellt. Dabei bin ich auf eine interessante inhaltliche Veränderung gestoßen: In der Ursprungsfassung wird die zur Abgrenzung beschriebene, kulturell anders geartete Leichenwache mit Gelage und freundschaftlicher Rauferei für eine typisch erainnische Bestattung genannt; diese Verortung ändert sich im Quellenbuch, wo für den gleichen Brauch der albische Süden den Erainn-Bezug ersetzt.

Die Originalfassung legt die Vermutung nahe, dass das Lykenwaek einst als allgemein albisches Ritual aus dûnathischer Vorzeit konzipiert war. Meine Vermutung stützt sich dabei auch auf die Einleitung. Dort heißt es „Im Weald und Hochland [...]“ – dabei umfasst der Weald doch das Hochland, weshalb ich glaube, dass hier eigentlich „Meald“ statt „Weald“ stehen sollte, also die Waldgebiete im albischen Süden. Die Verortung wurde demnach erst später im Quellenbuch auf den albischen Norden, also das Hochland des Weald, beschränkt, die kontrastierende Leichenwache des südlichen Nachbarn von Erainn nach Südalba verlegt.

Im vorliegenden Abenteuer jedoch scheint man davon auszugehen, dass das Lykenwaek auch in der Baronie Corrinis, also im Meald und sogar einer südalbischen Randregion, kein unübliches Ritual darstellt, somit also eher nach der Originalfassung meiner Lesart ausgelegt wird. Diesen Widerspruch mit den Vorgaben des aktuellen Quellenbuchs löse ich dorthin gehend auf, dass die Baronie eben eine entsprechende Tradition hat, die im Gegensatz zum restlichen Meald steht.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Das kann auch mit der kulturellen Abgrenzung der in Corrinis ansässigen Albai gegen die Erainner begründet werden. Die Albai bevorzugen eben "besonders albische" Sitten, da sie sich als Enklave in der Fremde fühlen. 

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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Kosch!

vor 26 Minuten schrieb KoschKosch:

Das kann auch mit der kulturellen Abgrenzung der in Corrinis ansässigen Albai gegen die Erainner begründet werden. Die Albai bevorzugen eben "besonders albische" Sitten, da sie sich als Enklave in der Fremde fühlen. 

Oh, eine wirklich gelungene Erklärung, vielen Dank dafür. Zwar habe ich den Schauplatz im Rahmen meiner laufenden Kampagne ohnehin in den Weald verlegt, aber für die ursprüngliche Fassung werde ich zukünftig auf Deine Idee zurückgreifen.

Darüber hinaus gibt es aber auch noch eine regeltechnische Unstimmigkeit mit dem Lykenwaek: Die eigentliche Anrufung des Toten erfolgt um Mitternacht und damit mehr als 24 Stunden nach Eintritt des Todes (23:30 Uhr, s. S. 43), was regeltechnisch nicht zulässig ist (Alba – Für Clan und Krone, S. 88). Allerdings spricht meines Erachtens nichts dagegen, den Sterbezeitpunkt des Hirtenjungen auf nach Mitternacht zu verlegen (1:00 Uhr).

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
grammatikalische Korrektur

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