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Die Enbysphinx - Ein Wennofer


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Geschrieben (bearbeitet)

Enbysphinx

 

Geheimnisvoll, charmant und scharfzüngig - Enbysphinxe existieren außerhalb der strengen binären Unterscheidung zwischen Androsphinxen und Gynosphinxen. Anders als ihre binären Gegenstücke bewachen Enbysphinxen keine mythische Schätze oder schützen magische Tore. Sie dienen als Hüterinnen von Wahrheiten, die der sterblichen Menschheit entgangen sind. Die Enbysphinx, die nicht-binäre Sphinx, sind Geschöpfe Djehutis, einem der wenigen verbliebenen meketischen Götter. Da Djehuti über immense Sa-Vorräte aus seinen Wettgeschäften verfügt (PDF in der Mache), sind Enbysphingen entsprechend mächtig, aber auch selten. Sie dienen ihm als Verbindung zu seinen Außenteams.

 

Mythische Wächter

Obwohl sie im Allgemeinen nicht chaotisch sind, sind Enbysphinxe in der Regel freigeistiger und spontaner als ihre rein männlichen und weiblichen Gegenstücke. Anstatt uralte Tempel und Gewölbe zu bewachen, reist ein Enbysphinx durch die Welt, stellt uralte Rätsel, um den Wert der Sterblichen zu testen, und gibt Wissen und Zaubersprüche weiter, die mächtig genug sind, um den Lauf der Geschichte zu beeinflussen.
Eine Enbysphinx ist stets auch feste Betreuerin einer Eingreiftruppe Djehutis. Ihre Aufgabe ist es den Kontakt zwischen der Abenteurergruppe und Djehuti sicherzustellen, die Gruppe an ihren Einsatzort zu bringen und die Einsatzbesprechung abzuhalten. Im Notfall greift eine Enbysphinx aber auch ein um ihre Gruppe zu evakuieren.

Das Prinzip der Nichteinmischung

Durch seinen Vertrag mit den anderen Göttern Midgards ist es Djehuti, und damit auch seinen Geschöpfen wie den Enbysphinxen, untersagt in die Geschicke der Sterblichen einzugreifen. Djehuti greift hier auf seine sterblichen Eingreiftruppen zurück. Jeder dieser Eingreiftruppen steht eine Enbysphinx zur Seite. Während Djehuti sich mit seinen Eingreiftruppen in einer Grauzone unterhalb des Radars der anderen Götter bewegt, ist es ihm, und damit auch seinen Enbysphinxen, strikt untersagt ein sterbliches Leben zu beenden. Enbysphinxen dürfen also nur unter sehr spezifischen Umständen, wie zum Beispiel bei der Selbstverteidigung in einer Situation ohne Rückzugsmöglichkeit, Gewalt anwenden. Daher sind alle Enbysphinxen Pazifisten.

Enbysphinxen sind selten, sehr selten. Djehuti hat sie geschaffen um eine Verbindung zur Welt der Sterblichen aufrecht zu erhalten, da er seine Domäne, die Spielwelt Nohoipili nicht verlassen darf. Insgesamt gibt es genau fünf dieser Sphinxen. Dies sind die Sphinxen Khnum Aten, Onuphrius Hapi, Onnophris Iah, Hapi Atum und Aton Amun. Derzeit betreuen nur drei eine Eingreiftruppe, während Aton Amun noch nach geeigneten Kandidaten Ausschau hält, scheint Khnum Aten eine vielversprechende Gruppe gefunden zu haben.

Magische Rätsel

Die Enbysphinxe verbringen Ewigkeiten damit, Herausforderungen zu schaffen und Rätsel zu erfinden, die die Weisheit, die Schlauheit und die Entschlossenheit der Sterblichen auf die Probe stellen. Diese Rätsel sind mit mächtiger Magie durchsetzt, die ihre Wirkung verstärkt. Manche Enbysphinxe fügen ihren Herausforderungen eine humorvolle Note hinzu, um die Sterblichen zu überraschen, oder nutzen ihren scharfen Verstand, um diejenigen zu schockieren, abzulenken und zu verwirren, die ihre Herausforderungen nicht respektieren.

 

Sphinx-Sympathie

Sterbliche, die einer Sphinx mit Respekt begegnen und ihre Rätsel lösen, können nicht nur an die Geheimnisse gelangen, die die Sphinx hütet, sondern sich auch mit einer mächtigen Sphinx anfreunden. Ein freundlicher Enbysphinx kann Sterbliche mit einem Heldenmahl in seinem prächtigen Herrenhaus belohnen oder sie zu einem Abend mit geistreicher Sphinx-Poesie einladen!

 

Der Unterschlupf einer Enbysphinx

Eine Enbysphinx kann einen alten Tempel oder ein Gewölbe mit Wissen und Schätzen beschützen, die seit Jahrhunderten verschlossen sind. Manche Enbysphinxe reisen aber auch durch die Welt und nutzen ihre prächtige Villa als ihr persönliches und mobiles Versteck, in dem sie den Wert der Sterblichen testen. Die Höhle einer Enbysphinx kann mit Fallen gespickt sein, die diejenigen, die nach den Schätzen der Sphinx suchen, eher herausfordern als schädigen sollen. Diejenigen, die diese Herausforderungen nicht bestehen, können eine zweite Chance erhalten, aber diejenigen, die die Sphinx beleidigen oder versuchen, ihr zu schaden, können auf magische Weise an einen abgelegenen und möglicherweise gefährlichen Ort verbannt werden.
Der Unterschlupf einer Enbysphinx stellt eine eigene Weltenblase von 100 Metern Durchmessern dar, deren untere Hälfte aus Fels besteht und deren obere Hälfte mit Luft gefüllt ist. Auf dem Plateau befindet sich dann der eigentliche Unterschlupf der Sphinx. Die Sphinx hat freie Hand bei der Gestaltung ihres Unterschlupfs. Meistens reist der Unterschlupf durch das Empyrëum, kann aber auch längere Zeit an einem Ort verankert werden (was ihn sichtbar macht). Im Innern des Unterschlupfs „leben“ neben der Sphinx selbst auch die Geister der einst von ihr betreuten Eingreiftruppen Djehutis, da diese nicht in das Nachleben ihres Glaubens eingehen dürfen.

Der Lebensmittelpunkt einer Enbysphinx

Der Lebensmittelpunkt einer Enbysphinx ist immer ihr Unterschlupf. Nur dort verfügt sie über Lebenspunkte und kann wirklich getötet werden. Außerhalb ihres Unterschlupfs erscheint eine Enbysphinx immer als Projektion und verfügt über eine starke göttliche Aura, deren Aspekt nicht bestimmbar ist.

Wird eine Enbysphinx wirklich getötet, verweht ihr Unterschlupf und die Seelen der ehemaligen Abenteurergruppen binnen 30 Minuten im Empyrëum.

Aktionen im Unterschlupf

Gewinnt eine Enbysphinx in ihrem Unterschlupf ein Duell in der Fertigkeit Anführen, kann die Sphinx eine Unterschlupfaktion durchführen, um einen der folgenden magischen Effekte auszulösen; die Sphinx kann einen Effekt erst nach sechs Runden erneut einsetzen:

- Die Sphinx erschafft eine Unterschlupfweite Zone der Wahrheit, die 1 Stunde lang anhält oder bis sie sie auflöst. Solange dieser Effekt anhält, stehen alle Kreaturen nach Wahl der Sphinx in ihrem Unterschlupf unter dem Effekt eines Zaubers+20, als ob er von der Sphinx gewirkt worden wäre.

- Schillernde Farben erfüllen den Unterschlupf, enthüllen alle unsichtbaren Kreaturen und vertreiben alle magischen Effekte, die durch einen Zauber der Stufe 10 oder niedriger erzeugt werden. Die Sphinx kann sich dafür entscheiden, ihre eigene Magie nicht zu bannen.

- Die Sphinx wirkt einen Bann (keine Konzentration erforderlich) auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die sie im Umkreis von 50 Meter um sich herum sehen kann. Wenn ein verbanntes Ziel in der Existenzebene, in der sich der Unterschlupf befindet, heimisch ist, erscheint es nach Beendigung des Zaubers kurz vor dem Bau wieder, andernfalls wird es in seine Heimatebene zurück geschleudert.

- Die Sphinx versetzt sich selbst und bis zu sieben andere Wesen, die sie im Umkreis von 50 Meter sehen kann, an einen Ort ihrer Wahl. Dies schließt auch andere Sphären und Zeiten ein.

Was bedeutet "Enby"?

Enby ist die Ausspracheschreibweise von "NB", der Abkürzung für non-binary. Eine nicht-binäre Person (auch bekannt als Genderqueer) hat eine Geschlechtsidentität, die weder männlich noch weiblich ist.

Nicht-binäre Menschen können sich als mehr als ein Geschlecht, als eine Mischung aus männlichem und weiblichem Geschlecht, als ein separates drittes Geschlecht, als vollständig agender oder als mit einer fließenden Geschlechtsidentität (genderfluid) identifizieren. Einige nicht-binäre Menschen lehnen die Idee der Geschlechtsidentität gänzlich ab.

Traditionell wurden Sphinxen entweder als männliche (im alten Meket) oder weibliche (in Chrysea) mythische Wächter dargestellt. Die Enbysphinx, die nicht-binäre Sphinx, sind Geschöpfe Djehutis.

 

Enbysphinx

(Götterbote Grad 28-groß)

Rüstungsklasse RR Natürliche Rüstung

LP: [65 (10W6+30)]; AP: 205 (30w6 + 100)

B 40 24, Fliegend 60

St: 110, Gw: 100, In: 100, pA: 135

Abwehr+16, Resistenz +20/20

Angriff: 2xTatze+11 (2W6+2) - Raufen+13 (2W6-2)

Schatten werfen: Wenn eine Kreatur, die die Sphinx in einem Umkreis von 20 Metern sehen kann, einen Angriffswurf, einen Fähigkeitswurf oder einen Schadenswurf macht, kann die Sphinx ihre Aktion nutzen, um 2w6 vom Wurf der Kreatur abzuziehen. Die Kreatur ist immun, wenn sie die Sphinx nicht hören kann oder wenn sie immun dagegen ist, verzaubert zu werden.

Fertigkeiten: Amführe+16, Kochen+16, Landeskunde (Ta-Meket) +16, Musizieren (Dichten)+16, Musizieren (Laute)+16, Musizieren (Stimme)+16, Wahrnehmung +20, Zauberkunde +16

Immunität: Geistzauber, Veränderungen der Körpersubstanz (Gifte, Krankheiten, Versteinern etc.); nur mit magischen Waffen zu verwunden

Sinne: permanentes Erkennen des Wesens der Dinge mit 40 Metern Kegel

Sprachen: Chryseisch+20, Commentang+16, Eldalyn+16, Meketisch+20, Sphinx+20

Bevorzugte Pronomen: Sie/Sie

Unbezwingbar: Die Sphinx ist immun gegen jeden Zauber, der ihre Emotionen spüren oder ihre Gedanken lesen würde, sowie gegen jeden Wahrsagezauber, die sie ablehnt. Gegen Zauber und Fertigkeiten um die Absichten oder die Aufrichtigkeit der Sphinx festzustellen hat sie einen Bonus von +6.

Magische Waffen: Die Angriffe einer Sphinx gelten als magisch.

Zaubersprüche: Eine Enbysphinx kann die folgenden Zauber wirken. Sie benötigt keine materiellen Komponenten und zaubert mit +20.
Folgende Zauber sind Augenblickszauber:

Allheilung, Austreiben des Bösen, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Magie, Flammenlanze, Flicken (permanent), Funkenregen, Göttliche Eingebung, Göttlicher Schutz vor Magie, Heilen schwerer Wunden, Heranholen, Lähmung, Macht über Menschen (beraubt nicht des freien Willens, verhindert „nur“, dass die Unwahrheit gesprochen wird), Namenloses Grauen (hervorgerufen, durch ein schauerliches, höhnisches Gelächter), Silberstaub, Unsichtbarkeit, Verwirren, Versetzen (sich alleine in bis zu 2km Entfernung), Vision, Wahrsehen, Zauberzunge

Folgende Zauber benötigen 30 Sekunden:

Reise zu den Sphären, Versetzen (sich und bis zu 7 Wesen zu seinem Heim), Verwandlung (sich in einen Menschen beliebigen Geschlechtes und Aussehens und zurück)

Für Zauberlieder gelten die üblichen Regeln:

Das Lied des Spottes, Das Lied der Tanzlust, Das Loblied, Der frohlockende Gesang

Rätsel (3/Tag): Die Sphinx erzählt ein magisches Rätsel. Jedes Mal, wenn sie vor Beendigung einer 24stündigen Ruhepause ein Rätsel erzählt, ist das Rätsel schwieriger und der Effekt ein Anderer. Jede Kreatur im Umkreis von 150 Metern um die Sphinx, die das Rätsel hören kann, muss einen Rettungswurf machen. Kenntnis der Sprache, in der das Rätsel vorgetragen wird, ist nicht erforderlich.

Urkomisches Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-15 nicht besteht, wird durch unkontrolliertes Lachen handlungsunfähig. Der Rettungswurf kann am Ende jeder Runde wiederholt werden, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet.

Schreckliches Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-20 nicht besteht, wird verängstigt. Eine verängstigte Person ist gelähmt und kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet.

Verblüffendes Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-25 nicht besteht, wird wahnsinnig und zu Boden geworfen. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Person 5w6 AP Schaden und wird nicht zu Boden geworfen.

Bearbeitet von Octavius Valesius
Anmerkungen eingepflegt
  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo @Octavius Valesius

vor 18 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Enby ist die Ausspracheschreibweise von "NB", der Abkürzung für non-binary. Eine nicht-binäre Person (auch bekannt als Genderqueer) hat eine Geschlechtsidentität, die weder männlich noch weiblich ist.

  •  
  • Diese Sphingen scheinen eine besondere Form einer Sphinx zu sein, die auf Djehutis zurück gehen. Vermutlich habe ich es nicht so nicht Binär und nicht-Binär. Allerdings fände ich eine Referenz im Namen, die auf Djehutis deutet, in diesem Zusammenhang stimmiger, z.B. Djehutis-Sphinx. Aber das ist eher als eine persönliche Anmerkung zu verstehen und nicht als Kritik.

 

vor 18 Stunden schrieb Octavius Valesius:

pA: 135

  • Die pA erscheint mir zu hoch. Vermutlich fehlt mir die Fantasie dafür. Eine derartig hohe pA hätte für mich folgende Auswirkungen: bei Begegnung mit einem solchen Individuum würde ein Abenteurer ggf. sabbernd vor diesem stehen und wäre nicht mehr Herr seiner Taten. So sehr wäre der Abenteurer in den Bann der Kreatur gezogen worden.  

 

vor 18 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Rätsel (3/Tag): Die Sphinx erzählt ein magisches Rätsel. Jedes Mal, wenn sie vor Beendigung einer 24stündigen Ruhepause ein Rätsel erzählt, ist das Rätsel schwieriger und der Effekt ist anders. Jede Kreatur im Umkreis von 150 Metern um die Sphinx, die das Rätsel hören kann, muss einen Rettungswurf machen.

  • Es liest sich wie "drei Rätsel pro Tag". Ist das richtig?
  • Nach einem nicht näher beschriebenen Umstand ist eine 24-stündige Ruhepause notwendig. Was führt dazu, dass eine Ruhepause gemacht wird? 
  • Erleiden Zuhörende in direkter Nähe einen Hörschaden? Oder wird das Rätsel "magisch" gesproche, sodass es überall im Umkreis gleich laut ist?

 

vor 18 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Verblüffendes Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-25 nicht besteht, verliert 5w6 Intelligenzpunkte und wird niedergeworfen. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Person diesen Schaden als leichten Schaden und wird nicht zu Boden geworfen.

  • Ist das ein permanenter Schaden? Falls nein, wie lange braucht die Regeneration?

 

Bearbeitet von Gindelmer
Geschrieben
vor 20 Minuten schrieb Gindelmer:

Diese Sphingen scheinen eine besondere Form einer Sphinx zu sein, die auf Djehutis zurück gehen. Vermutlich habe ich es nicht so nicht Binär und nicht-Binär. Allerdings fände ich eine Referenz im Namen, die auf Djehutis deutet, in diesem Zusammenhang stimmiger, z.B. Djehutis-Sphinx. Aber das ist eher als eine persönliche Anmerkung zu verstehen und nicht als Kritik.

vor 20 Minuten schrieb Gindelmer:

Die pA erscheint mir zu hoch. Vermutlich fehlt mir die Fantasie dafür. Eine derartig hohe pA hätte für mich folgende Auswirkungen: bei Begegnung mit einem solchen Individuum würde ein Abenteurer ggf. sabbernd vor diesem stehen und wäre nicht mehr Herr seiner Taten. So sehr wäre der Abenteurer in den Bann der Kreatur gezogen worden.  

Genau solche Kritik (Kritik kann positiv wie negativ sein) lese ich gerne. Ich will ja wissen wie meine Ergüsse beim Leser wirken. :)

vor 22 Minuten schrieb Gindelmer:
  • Es liest sich wie "drei Rätsel pro Tag". Ist das richtig?
  • Nach einem nicht näher beschriebenen Umstand ist eine 24-stündige Ruhepause notwendig. Was führt dazu, dass eine Ruhepause gemacht wird? 
  • Erleiden Zuhörende in direkter Nähe einen Hörschaden? Oder wird das Rätsel "magisch" gesproche, sodass es überall im Umkreis gleich laut ist?

Ok, da geh ich nochmal ran. :) Das ist eher wie diese Heilertrance gedacht. Die Sphinx wirkt bis zu 3 Rätsel und muss sich dann 24h ausruhen, wirkt sie ein Rätsel und ruht sich aus, wirkt sie als nächstes wieder ein Rätsel Stufe 1.
Sie ruht sich aus, wenn ihr danach ist. ;) Als Wennoffer hat sie kein festes Ruhebedürfnis. :)
Hörschaden? Nein. Ist zwar verbal verkündet, aber natürlich eine Art magischer Angriff. Kenntnis der Sprache nicht erforderlich, wirkt auf jeden ohne Petersillie im Ohr. :D

vor 26 Minuten schrieb Gindelmer:

Ist das ein permanenter Schaden? Falls nein, wie lange braucht die Regeneration?

In-Schaden ja, AP regenerieren sich normal :)

Geschrieben
vor 23 Minuten schrieb Octavius Valesius:

In-Schaden ja, AP regenerieren sich normal

Als Intelligenzschaden finde ich das zu hoch, im Vergleich zu den anderen Wirkungen. Gegebenenfalls kann stattdessen ein magischer Wahnsinn ausgelöst werden. Dann geht es nicht derart ans Eingemachte. Falls das aber so bleiben soll, müsste das Wort permanent in die Beschreibung aufgenommen werden, damit das etwas klarer wird. 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Gindelmer:

Als Intelligenzschaden finde ich das zu hoch, im Vergleich zu den anderen Wirkungen. Gegebenenfalls kann stattdessen ein magischer Wahnsinn ausgelöst werden. Dann geht es nicht derart ans Eingemachte. Falls das aber so bleiben soll, müsste das Wort permanent in die Beschreibung aufgenommen werden, damit das etwas klarer wird. 

Gute Idee, ich meditier mal drüber :)

Geschrieben
Am 9.10.2022 um 19:07 schrieb Octavius Valesius:

Aktionen im Unterschlupf

Gewinnt eine Enbysphinx in ihrem Unterschlupf ein Duell in der Fertigkeit Anführen, kann die Sphinx eine Unterschlupfaktion durchführen, um einen der folgenden magischen Effekte auszulösen; die Sphinx kann einen Effekt erst nach sechs Runden erneut einsetzen:

...

Fertigkeiten: Zauberkunde +16, Landeskunde (Ta-Meket) +16, Wahrnehmung +20

 

Geschrieben (bearbeitet)
Am 9.10.2022 um 19:07 schrieb Octavius Valesius:

Aktionen im Unterschlupf

Gewinnt eine Enbysphinx in ihrem Unterschlupf ein Duell in der Fertigkeit Anführen, kann die Sphinx eine Unterschlupfaktion durchführen, um einen der folgenden magischen Effekte auszulösen; die Sphinx kann einen Effekt erst nach sechs Runden erneut einsetzen:

Möglicherweise dieses Duell. Ein Wert für die Fertigkeit Anführen ist weder in diesem Abschnitt noch bei der Liste der Fertigkeiten zu finden.

Bearbeitet von Gindelmer
Geschrieben

Sehr fleißige Ausarbeitung. :)

Mit den Werten kann ich allerdings nichts anfangen. Das Wesen ist in allen Punkten völlig drüber.

Du hättest auch schreiben können:

Unsterblich, unbesiegbar, unverwundbar.

Kann allles dreimal mehr als du.

  • Haha 1
Geschrieben
vor 42 Minuten schrieb Einskaldir:

Sehr fleißige Ausarbeitung. :)

Mit den Werten kann ich allerdings nichts anfangen. Das Wesen ist in allen Punkten völlig drüber.

Du hättest auch schreiben können:

Unsterblich, unbesiegbar, unverwundbar.

Kann allles dreimal mehr als du.

Also mit den Tatzen kann sie schlechter zuhauen als die normale Sphinx. 😅 Aber ja, sie hält einiges aus, und Wennoffer sind ja grundsätzlich unsterblich. Djehuti ist noch ein Spezialfall als Gott. Ich traue mich nur noch nicht das PDF zu veröffentlichen, da mir die Lektorin abhanden gekommen ist und mein Kumpel in der Gruppe mitspielt soll er nich gespoilert werden. ^^

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Also mit den Tatzen kann sie schlechter zuhauen als die normale Sphinx. 😅 Aber ja, sie hält einiges aus, und Wennoffer sind ja grundsätzlich unsterblich. Djehuti ist noch ein Spezialfall als Gott. Ich traue mich nur noch nicht das PDF zu veröffentlichen, da mir die Lektorin abhanden gekommen ist und mein Kumpel in der Gruppe mitspielt soll er nich gespoilert werden. ^^

Aber Tatzen braucht die auch nicht. Wozu?

Jeglicher Zauber ist ein Augenblickszauber mit +20. Keine Konzentration. Keine Wehrkosigkeit.

Zauber, die einen selbst im Falle der Resistenz wohl wehrlos machen. Also Tatzen braucht die sicher nicht.

 

 

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 52 Minuten schrieb Kar'gos:

Ansonsten sind sie unbesiegbar.

Meint ihr die Fähigkeit "Scahtten werfen"? Ansonsten finde ich die gar nicht so kampfstark. Mal abgesehen davon: Wer bekämpft schon Götterboten? ^^

Bearbeitet von Octavius Valesius
Geschrieben
vor 28 Minuten schrieb Octavius Valesius:

Ja, das habe ich gesehen. Das ist in dem Zusammenhang eigentlich Absicht. :)

Das würde aber bedeuten, dass der 'Lebensmittelpunkt' doch auf Midgard und das Wesen damit sterblich wäre. Oder es eben kein Götterbote wäre.

Geschrieben
Am 9.10.2022 um 19:07 schrieb Octavius Valesius:

Djehutis, einem der wenigen verbliebenen meketischen Götter. Da Djehuti über immense Sa-Vorräte aus seinen Wettgeschäften verfügt (PDF in der Mache), sind Enbysphingen entsprechend mächtig, aber auch selten. Sie dienen ihm als Verbindung zu seinen Außenteams.

 

Mythische Wächter

Obwohl sie im Allgemeinen nicht chaotisch sind, sind Enbysphinxe in der Regel freigeistiger und spontaner als ihre rein männlichen und weiblichen Gegenstücke. Anstatt uralte Tempel und Gewölbe zu bewachen, reist ein Enbysphinx durch die Welt, stellt uralte Rätsel, um den Wert der Sterblichen zu testen, und gibt Wissen und Zaubersprüche weiter, die mächtig genug sind, um den Lauf der Geschichte zu beeinflussen.
Eine Enbysphinx ist stets auch feste Betreuerin einer Eingreiftruppe Djehutis. Ihre Aufgabe ist es den Kontakt zwischen der Abenteurergruppe und Djehuti sicherzustellen, die Gruppe an ihren Einsatzort zu bringen und die Einsatzbesprechung abzuhalten. Im Notfall greift eine Enbysphinx aber auch ein um ihre Gruppe zu evakuieren.

Das Prinzip der Nichteinmischung

Durch seinen Vertrag mit den anderen Göttern Midgards ist es Djehuti, und damit auch seinen Geschöpfen wie den Enbysphinxen, untersagt in die Geschicke der Sterblichen einzugreifen. Djehuti greift hier auf seine sterblichen Eingreiftruppen zurück. Jeder dieser Eingreiftruppen steht eine Enbysphinx zur Seite. Während Djehuti sich mit seinen Eingreiftruppen in einer Grauzone unterhalb des Radars der anderen Götter bewegt, ist es ihm, und damit auch seinen Enbysphinxen, strikt untersagt ein sterbliches Leben zu beenden. Enbysphinxen dürfen also nur unter sehr spezifischen Umständen, wie zum Beispiel bei der Selbstverteidigung in einer Situation ohne Rückzugsmöglichkeit, Gewalt anwenden. Daher sind alle Enbysphinxen Pazifisten.

Enbysphinxen sind selten, sehr selten. Djehuti hat sie geschaffen um eine Verbindung zur Welt der Sterblichen aufrecht zu erhalten, da er seine Domäne, die Spielwelt Nohoipili nicht verlassen darf. Insgesamt gibt es genau fünf dieser Sphinxen. Dies sind die Sphinxen Khnum Aten, Onuphrius Hapi, Onnophris Iah, Hapi Atum und Aton Amun. Derzeit betreuen nur drei eine Eingreiftruppe, während Aton Amun noch nach geeigneten Kandidaten Ausschau hält, scheint Khnum Aten eine vielversprechende Gruppe gefunden zu haben.

Eine Bitte, könntest Du beim erstellen von Ergänzungen drauf achten, dass sie in der Standard-Schritgröße im Forum erscheinen. Ich finde Teile der letzten Ergänzungen wegen der kleinen Schrift sehr sntrengend zu lesen. Danke.

Ansonsten. Hut ab vor dieser Ausarbeitung und der Arbeit, die Du Dir damit machst.

  • Thanks 1

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