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Glückswurf


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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Kazzirah:

Täte das nicht jeder Würfelwurf? Wenn das bei dir so wichtig ist, solltest du eventuell eher über würfelfreie Erzählspiele nachdenken, wo es die Regeln vor allem in Bezug auf die Erzählrechte in einer Szene geht.

Ich behaupte mal, Immersion ist nicht für jeden entscheidend. Gamisten finden eine schlüssige Mechanik wichtiger. Gerade Simulationisten werden wohl lieber der Willkür eines Würfels als der eines Spielers unterwerfen. Etc.

Für mich macht es einen Unterschied, ob ich auf eine Fertigkeit würfle (da kann ich mir eine Handlung dahinter vorstellen), oder ob ich die Spielumgebung durch Würfel definiere (da hab ich Filmriss, bis der Wurf abgeschlossen ist). 

Natürlich ist Immersion für unterschiedliche Leute unterschiedlich wichtig - wie fast alles. Aber es gibt Leute, denen das wichtig ist, und für die ist das wichtig. 

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Stephan:

Gerade gestern passiert: Die Spieler hatten zwei NSCs mit einer Feuerkugel in Stücke gerissen. Einer der beiden hatte vorher eine Laterne in der Nähe abgestellt. Da kam die Frage, ob die Laterne noch benutzbar ist. Daraufhin meine Ansage (sinngemäß): "Bei der heftigen Explosion ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Lampe noch ganz ist, 10%. Du kannst würfeln."

Natürlich hätte ich das auch verdeckt würfeln können. Mache ich auch manchmal (insbesondere wenn die Wahrscheinlichkeit von Dingen abhängt, die den Spielern unbekannt sind. Etwa ein Unzerbrechlichkeitszauber auf der Lampe).

Aber in den meisten Fällen finde ich es besser, wenn ich das wie beschrieben mache. Zum Einen bilde ich mir ein, dass es sich für die Spieler besser anfühlt, wenn sie mitkriegen, auf welcher Basis ich meine Entscheidungen treffe. Zum anderen halte ich mich nicht für unfehlbar. Vielleicht fällt einem Spieler ja auf: "10% ist aber wenig. Nach deiner Beschreibung stand die Lampe doch hinter einer Säule." Wenn ich den Einwand überzeugend finde, dann erhöhe ich die Wahrscheinlichkeit vielleicht von 10% auf 60%.

Und wer am Ende tatsächlich den Knopf in der Würfel-App drückt, dazu habe ich sowieso ein sehr unemotionales Verhältnis.

Ich würfle als SL in solchen Fällen offen. Und wenn es Wahrscheinlichkeiten gibt, sage ich die auch vorher an. 

Mfg     Yon

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Bro:

Nein. Ein EW:Angriff ist in der Spielebene. Ein Glückswurf ist ein Wurf auf der Metaebene.

Nein. Würfelwürfe sind immer Metaebene, außer Deine Figur spielt gerade ein Würfelspiel. 

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Geschrieben
vor 59 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Nein. Würfelwürfe sind immer Metaebene, außer Deine Figur spielt gerade ein Würfelspiel. 

Können wir uns auf unterschiedliche Ebenen der Metaebene einigen? 

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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Kazzirah!

vor 14 Minuten schrieb Kazzirah:

Dann ist es aber immer noch immer ein Verlust an Immersion. 

Es gibt (mindestens) zwei verschiedene Ebenen der Immersion. Was Du meinst, ist die rein handlungsspezifische. Da gebe ich Dir Recht: Wenn der gerade am Spieltisch aufgebaute Erzählfilm durch einen Wurf beeinflusst werden soll, gerät der Fluss ins Stocken, wird sogar unterbrochen. Wer also auf die Handlung fokussiert ist, wird herausgerissen.

Ich erkenne bei der von Ma Kai beschriebenen Form aber auch eine figurenspezifische. Bei dieser bin ich als Spieler auf meine Figur und deren Interaktion mit der Spielwelt fokussiert. Entsprechend erscheinen Würfe, die unmittelbar mit der Figur zu tun haben (also etwa Erfolgs-, Widerstands- oder Prüfwürfe), nicht als störend; Glückswürfe durch Spieler verlassen indes systemisch die eigene Figur und agieren auf einer anderen Ebene - also der hier vorgebrachten "Metaebene", was die figurenspezifische Immersion beeinträchtigt.

Es sind also zwei verschiedene Blickwinkel, die den gleichen Sachverhalt beleuchten.

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
grammatikalische Korrektur
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Geschrieben

Danke für die Erklärung, @Fimolas

Ich geb zu, mir fällt es schwer, diese Ebene nachzuvollziehen. Es muss sie wohl geben, da sie von dir beschrieben wurde. 

Warum der eine Wurf mehr stört als der andere, will aber dennoch nicht in meinen Kopf. Wahrscheinlich meine mentale Blockade. :dunno:

Es ist doch immer wieder faszinierend, auf wie viele Weisen man Freude aus diesem Hobby ziehen kann, und wie verschieden dabei die Wahrnehmung ist. 

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Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Kazzirah:

Es ist doch immer wieder faszinierend, auf wie viele Weisen man Freude aus diesem Hobby ziehen kann, und wie verschieden dabei die Wahrnehmung ist. 

Das finde ich auch gerade total spannend. 

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Geschrieben (bearbeitet)
Am 29.1.2023 um 11:22 schrieb Yon Attan:

Zu früheren Zeiten gab es dafür ganze "Zufalls-Tabellen" mit verschiedenen Ereignissen und Wahrscheinlichkeiten, auf die die Spielleitung würfeln konnte. So etwas ist nicht Aufgabe der Spieler*innen.

Die Zufallstabellen gibt es immer noch. Der System-Matters-Verlag bietet sie in Hülle und Fülle an. Ich vermute, diese Zufälligkeit soll Spannung evozieren. So wurde es hier im Strang auch schon aufgeworfen. Wer welche Aufgabe hat, ist selbstverständlich vom Spielssystem und damit auch vom Spielstil abhängig. Wenn Spieler:innen gute Ideen haben, warum sollen die dann nicht ins Spiel integriert werden? Einen Glückswurf mit einer 50% Wahrscheinlichkeit halte ich jedoch auch für wenig sinnvoll. Ob etwas geht oder möglich ist, sollte in Abhängigkeit der Spielweltlogik bestimmt und die Wahrscheinlichkeiten dementsprechend angepasst werden. Letzteres ist Aufgabe der SL. Hier stimme ich Yon durchaus zu.

Ich spiele gerade in einer Runde "Flashing Blades", ein Musketier-System aus den 80ern, dort hat jede Figur eine Eigenschaft "Glück". Das wäre evt. auch ein Ansatz für die Freunde des Glückswurfs. Durch diese Eigenschaft ergeben sich auch andere Wahrscheinlichkeiten für das Glück einer Figur. Und aus erzählerischer Perspektive empfinde ich es dort durchaus reizvoll mit "Glück" zu arbeiten. Das System sieht Glück sinngemäß als Eigenschaft, die bestimmt, ob die Figur zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist. Wenn meine Figur aus dem Fenster im dritten Stock eines Hauses fliehen möchte und sie schaut, ob unten ein Heuwagen steht, dann ist das etwas, was die SL m. E. nicht zwingend vorbereitet haben muss, sondern eine Figur mit einem hohen Wert in Glück, wird vermutlich den Heuwagen vorfinden, andere nicht. Oder auch, es wird geschaut, ob es diesen Heuwagen gibt, nachdem klar ist, dass die Figur aus dem Fenster stürzt usw.

Bearbeitet von Fabian
Geschrieben (bearbeitet)
Am 29.1.2023 um 14:22 schrieb Abd al Rahman:

Absolut! Immersion ist für mich eigentlich nur dann wichtig, wenn ein SL mir eine Szene, einen Schauplatz beschreibt. Immersion hilft mir, das was der SL beschreibt vor meinem inneren Auge zu sehen. Ansonsten stört sie nur. 

Als SL ist mir Immersion viel wichtiger. 

Das sehe ich ganz genauso, möchte aber noch ergänzen, dass die Immersion für mich als Spieler unterbrochen werden muss, damit meine Figur handeln kann. Ich will mir die Szene gut vorstellen können, aber um den Filmvergleich zu bemühen, möchte ich auch heraustreten können und auf der Grundlage des Beschriebenen handeln können, dazu muss ich m. E. die Immersion verlassen und die Möglichkeiten meiner Figur prüfen und zu einer Entscheidung kommen, die dann oftmals mit einem Würfelwurf abschließt. Da in der Regel noch weitere Personen mitspielen, muss auch deren Wahrnehmung der Situation abgeklärt werden, um ggf. gemeinsam handeln zu können. Ebenso ein Bruch der Immersion, im Sinne eines Abtauchens in die Welt(beschreibung) der Spielleitung.

Bearbeitet von Fabian
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Am 29.1.2023 um 19:35 schrieb Fimolas:

Ich erkenne bei der von Ma Kai beschriebenen Form aber auch eine figurenspezifische. Bei dieser bin ich als Spieler auf meine Figur und deren Interaktion mit der Spielwelt fokussiert. Entsprechend erscheinen Würfe, die unmittelbar mit der Figur zu tun haben (also etwa Erfolgs-, Widerstands- oder Prüfwürfe), nicht als störend; Glückswürfe durch Spieler verlassen indes systemisch die eigene Figur und agieren auf einer anderen Ebene - also der hier vorgebrachten "Metaebene", was die figurenspezifische Immersion beeinträchtigt.

Es sind also zwei verschiedene Blickwinkel, die den gleichen Sachverhalt beleuchten.

Ich kann das nachvollziehen, aber für mich als Spieler wird diese "figurenspezifische Immersion" nicht unbedingt durch Würfelwürfe unterbrochen, sondern eher durch Gespräche, Witze, Anmerkungen der SL oder anderer Spieler, die nicht zur Szene/Situation passen, die holen einen aus dem Spielfluss heraus und verändern die Szene möglicherweise auf ungewollte Weise. Ein Glückswurf kann m. E. auch in die Szene passend und für die Figur sehr schlüssig in deren spezifische Immersion eingewoben werden (siehe mein Beispiel zu Flashing Blades oben) - sofern ich Ma Kai und dich richtig verstanden habe.

Bearbeitet von Fabian
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Geschrieben

Also eine Art Glückswurf gibt es bei mir in Situationen in denen ich etwas, worüber ich (oder das Abenteuer) keine klare Aussage treffen kann entscheiden muss. Etwas das möglich aber nicht selbstversändlich ist.

Beispiel: Die Spieler befinden sich auf einem Markt auf dem es allerhand Dinge zu kaufen gibt. Ein Spieler möchte nun etwas recht spezielles erwerben (z.B. einen Greiffogel). Hühner und dergleichen könnte man selbstverständlich an jeder Ecke kaufen aber einen Greiffogel? Wenn ich zu dem Schluss komme, dass es auf diesem Markt eventuell einen Händler für exotische Vögel geben könnte (vielleicht aber auch nicht) lasse ich den Spieler einen W20 würfeln. Wenn der Spieler hoch würfelt findet er ungefähr was er sucht. Wenn er sogar eine 20 würfelt findet er ganz exakt wonach er gesucht hat. Ich könnte auch verdeckt würfeln, glaube aber den Spielern macht es meistens mehr Spaß selbst zu würfeln.

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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Sir_Wilfried:

Also eine Art Glückswurf gibt es bei mir in Situationen in denen ich etwas, worüber ich (oder das Abenteuer) keine klare Aussage treffen kann entscheiden muss. Etwas das möglich aber nicht selbstversändlich ist.

Beispiel: Die Spieler befinden sich auf einem Markt auf dem es allerhand Dinge zu kaufen gibt. Ein Spieler möchte nun etwas recht spezielles erwerben (z.B. einen Greiffogel). Hühner und dergleichen könnte man selbstverständlich an jeder Ecke kaufen aber einen Greiffogel? Wenn ich zu dem Schluss komme, dass es auf diesem Markt eventuell einen Händler für exotische Vögel geben könnte (vielleicht aber auch nicht) lasse ich den Spieler einen W20 würfeln. Wenn der Spieler hoch würfelt findet er ungefähr was er sucht. Wenn er sogar eine 20 würfelt findet er ganz exakt wonach er gesucht hat. Ich könnte auch verdeckt würfeln, glaube aber den Spielern macht es meistens mehr Spaß selbst zu würfeln.

Unter der Annahme, dass du die Frage, was du als "hoch" ansiehst, situationsbedingt festlegst, ist dein Vorgehen dem freien Prozentwurf deutlich näher als dem eingangs beschriebenen Glückswurf.

Geschrieben
vor 29 Minuten schrieb Stephan:

Unter der Annahme, dass du die Frage, was du als "hoch" ansiehst, situationsbedingt festlegst, ist dein Vorgehen dem freien Prozentwurf deutlich näher als dem eingangs beschriebenen Glückswurf.

Natürlich lege ich das situationsbedingt fest. Wenn ein Charakter in einem tierreichen Wald auf die Jagt geht ist weniger Glück erforderlich um etwas zu fangen als in einer kargen Wüstenlandschaft. Ich nenne es Glückswurf weil der Spieler im Prinzip würfelt, ob er Glück hat. 

Mit dem eingangs beschriebenen Glückswurf hat das nicht viel gemeinsam. Ich sehe keinen Sinn in einem Glückswurf der stets eine Wahrscheinlichkeit von 50% darstellt.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben
Am 25.1.2023 um 16:05 schrieb Panther:

Der Ursprung eines Glückswurf ist doch irgendwie, das das Ergebnis zufällig ist, also 50:50.... Kopf oder Zahl.

Das ist eben ein freier Prozentwurf mit 50%

Wenn der Spielleiter nun meint, diesen Glückswurf anders zu verpacken, kann er eben ersatzweise sagen, mach 2 Würfe, der 2. kleiner als der 1......

Das ist dann eben eine Chance von 49,5%.

Das Gefühl bei vielen Spieler ist aber, oh Geil, ich kann mir meine Chance selber auswürfen.....      

Was man nun lieber macht, Münzwurf, Glückswurf oder freien Prozentwurf mit 50% ist persönlicher Geschmack.

Und weil letztens beim WestCon diese Glückwürfe auch wieder aufkamen, hole ich das hier hervor, insbesondere auch, weil ich @Panther Aussage hier denken musste. 

Und inzwischen empfinde ich diese Glückswürfe auch als störend, aus den hier in der Diskussion beschriebenen Gründen. Und weil die gegebene Wahrscheinlichkeit in aller Regel einfach Banane ist. 

Wenn ich als SL solche Wahrscheinlichkeiten abbilden will, über die ich mir vorher keine Gedanken gemacht habe, dann würde ich die Spieler eher so würfeln lassen: 

"Du fragst, ob ein Druide in der Menschenmenge ist und du diesen erkennen würdest? Okay, dafür gebe ich dir eine Wahrscheinlichkeit von 20%."

So in etwa. 

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Geschrieben
vor 52 Minuten schrieb Bruder Buck:

"Du fragst, ob ein Druide in der Menschenmenge ist und du diesen erkennen würdest? Okay, dafür gebe ich dir eine Wahrscheinlichkeit von 20%."

So in etwa. 

Du meinst damit also das bestehende Regelkonzept 'Freie Prozentwürfe' (Kodex, S. 53), richtig? 

  • Like 1
Geschrieben
vor 30 Minuten schrieb DiRi:

Du meinst damit also das bestehende Regelkonzept 'Freie Prozentwürfe' (Kodex, S. 53), richtig? 

Jupp. Das, was ich seit Jahrzehnten mache.... ich kannte die Regelstelle nicht mal, so lange und so selbstverständlich wende ich das an. 

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