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Rückschau auf unsere ersten Runden und Frage zum Kampfsystem


Moogie

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Hallo zusammen,

seit nunmehr ein paar Monaten meistere ich etwas alle zwei Wochen für meine kleine Runde Midgard in einer homebrew Kampagne. Für uns alles ist das die erste Berührung mit dem System und während ich es wirklich mögen will und finde, dass es vieles sehr gut macht, muss ich sagen, dass wir letztendlich kurz davor sind das System zu wechseln. Bevor wir diesen Schritt machen möchte ich dem System aber noch eine letzte Chance geben und habe noch die kleine Hoffnung, dass wir einfach irgendetwas falsch spielen, und ich mit eurer Hilfe herausfinden kann, was das ist.

Unser Problem: die Kämpfe fühlen sich unglaublich statisch an, unser Waldläufer hat nach mehrmaligen Versuchen seine schwere Armbrust vernünftig einzusetzen die Flinte mittlerweile sprichwörtlich ins Korn geworfen und den Fernkampf an den Nagel gehängt, der Magier spamt seinen Schneeball oder erschafft seine Feuerkugel als pures Abschreckungsmittel dem jeder Feind davonrennt und jedwedes Scharmützel endet in einer SC/Monster Polonaise.

Ich fange mal mit der Dynamik an (etwas das m.E. mehr ein Empfinden gegenüber anderen RPGs ist und auf der Gruppenini basiert als ein Manko von Midgard gegenüber anderen Systemen, aber Gefühl ist Gefühl). Die Bewegungsreichweite ist so hoch, das auf den meisten Battlemaps der Gegener oder die SCs, je nachdem wer auch immer gerade die Ini gewonnen hat, in der ersten Runde am Gegner steht. Dadurch, dass isch direkt alle MItglieder einer Kampfgruppe dann bewegen kann man quasi nicht auf Gegnerbewegungen reagieren. Danach passiert so ziemlich gar nichts mehr weil die Kontrollzone ein weiteres Bewegen der allermeisten Gegner des Bestiariums verhindert (da hat kaum jemand Geländelauf oder Akrobatik) und für die Spieler, die diese Fertigkeiten besitzen, die beste Aktion draufhauen ist. Natürlich versucht jeder immer irgendwie in den Rücken der Gegner zu kommen, was dann dazu führt das sich nach 2 Runden eine Polonaise auf dem Schlachtfeld gebildet hat. Die Gewandheit der bisherigen Gegner (bunte Mischung) ist dabei so gering, dass jeder der Spielercharaktere eh immer zuerst dran ist (abgesehen natürlich von denen die sich in Runde 1 entsprechend weit bewegt haben). 

Kommen wir zu den Fernkampfwaffen: kein Schadensbonus für Bögen führt bisher dazu, dass Fernkampfwaffen (aka ein Bogenschütze) bisher faktisch unspielbar scheint. Der Schaden ist geringer als bei jedem Nahkämpfer und die Reichweite bringt einem auch nix wenn einem innerhalb von einer Runde der Gegner wieder vor der Nase steht. Scharfschiessen wird erst dann wirklich interessant, wenn man auch trifft. Dafür muss man seinen Schusswaffenwert entsprechend hoch gesteigert haben, zielen auf ein unbewegliches Ziel und hat dann einen Versuch für einen Blattschuss der selbst mit einer schweren Armbrust weniger Schaden macht als die Hellebarde im Nahkampf für denselben Charakter. Warum also überhaupt EP dafür auszugeben den Schusswaffenwert zu steigern? Unser Waldläufer hat jedenfalls angekündigt, dass er da keinen Punkt mehr reinstecken wird, und ich kann ihn verstehen.

Die Optionen für den Magier scheinen auch nicht viel besser. Dessen Feuerkugel ist im Kampf ausser zur Abschreckung quasi unbrauchbar mit ihren 3m Bewegung pro Runde und eher ein Nachteil für die anderen Gruppenmitglieder die durch die Kugel angesengt werden. Meist ist es jedoch so, dass bis die Kugel bei der Nahkampfpolonaise angekommen ist der Kampf eh schon gelaufen ist. Der Schneeball den unser Magier noch wirken kann tut zwar was, aber da hat jede MMORPG Rotation mehr Charme als jede Runde denselben Zauber zu wirken. Hier muss ich sicher dazu sagen, dass die Gruppe mittlerweile auf Grad 3 ist und somit nur bedingte Zauberauswahl hatte. Kann sicher sein, dass das auf späteren Leveln interessanter wird als Magus, aber es kann ja nicht sein, dass ich ein dreiviertel Jahr spielen muss bis mein Charakter (im Kampf!) was halbwegs interessantes machen kann. 

Zum Abschluss noch folgendes: sicher ist mir bewusst, dass bspw. Terrain einen grossen Einfluss auf das Kampfgeschehen haben kann ebenso wie ein geschicktes Zusammenstellen von verschiedenen Gegnern und ja, wir haben auch schon spannende Kämpfe gehabt, das lag aber nicht an dem System an sich. Da ich mehrfach gehört habe, dass gerade das Kampfsystem in Midgard so toll sein soll bin ich mittlerweile doch recht enttäuscht.

Nun, ich hoffe das mir vielleicht irgendjemand hier sagen kann, was wir falsch machen, wo wir die Regeln nicht verstehen oder ähnliches damit der letzte Anlauf doch noch zum Erfolg führt und nicht viel Konvertierungsarbeit ansteht. Ich möchte das System echt mögen, und wie gesagt, vieles ist super, aber einer der (für uns) Kernaspekte, nämlich das Kampfsystem, lässt bisher doch sehr zu wünschen übrig.

Ich hoffe das ich meine Problempunkte halbwegs verständlich darlegen konnte, gerade das Gefühl der mangelnden Dynamik lässt sich schwer in Worte fassen (liegt aber an dem erst bewegen sich alle von Gruppe A, dann alle von Gruppe B was, gepaart mit der weiten Bewegung quasi kein taktisches Reagieren auf Gegenerbewegungen zulässt). 

Vielen Dank schonmal an alle die sich die Mühe gemacht haben meine Ergüsse hier zu lesen und ihre Sicht dazu teilen bzw. Hilfestellung leisten.

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Ich (persönliche Meinung) mag das Kampf system bei Midgard auch nicht sehr aber liebe alle andere Aspekte. So dass Kämpfe etwas dynamischer bei mir ablaufen, habe ich ein paar Hausregeln eingebaut und nutze viel das Gelände drum herum. 

Zb. Ich ignoriere das Gw/Abführen o. Kampf Taktik regel. Wir würfeln Initiative. Initiative ist (Gw+In)/20 Kampftaktik/Anführen darf durch 4 geteilt werden und abgerundet dazu addiert werden. Dann ist es nicht uns dann sie. 

 

Für Fernkampf Angriffe addiere ich alle Boni und Mali was geht und empfehle meine Spieler gezielte Schüsse zu nutzen. Dann ist es etwas spannender und effektiver wenn man trifft. 

 

Beschreibung der Kampf geschehen. SL und SC sollen ihre Taten episch beschreiben, dann trifft nicht nur meine EW: Langschwert sondern. Mein Waldläufer schaut den Wolf in die Augen, er holt aus lässt extra den Wolf ausweichen und nimmt ihn mit den Rückschlag in den rippen mit. Der Wolf jault vor Schmerzen. 

 

Das Gelände, Höhe unterschiede, Gegenstände im Weg, stoberfällen, alles was theoretisch nutzbar ist wird gegeben. 

 

Ich hoffe ich könnte dir helfen auch wenn die nicht wirklich die Antworten sind was du suchst. 

Geschrieben

Hallo Moogie,

erstmal herzlich willkommen im Forum!
Ich kann ehrlich gesagt alle deine Punkte nachvollziehen und einige gehören zu den häufigsten Kritikpunkten an Midgard. Ich muss gleich zu beginn dazu sagen: Meine Erfahrung mit anderen Rollenspielsystemen ist eher dürftig, da gabs als Kind/Jugendlicher mal etwas DSA (wenig Erinnerung und glaub 2. Edition) und dann Star Trek Adventures (komplett was anderes). Insofern hab ich wenig vergleich. Aber zu deinen Punkten würde ich mal meinen Senf dazu geben (und ich überzeichne die Kritikpunkte bewusst, ich hoffe das ist ok):

  • "Fernkampf ist nutzlos und völlig underpowered"
    Das ist glaub der klassische Kritikpunkt. Und ja, einen reinen Fernkämpfer bei Midgard zu spielen macht glaub kaum Spass (und alle, bei denen ich erlebt habe dass sie genau das mal machen wollten, waren frustriert). Für Spielercharaktere habe ich Fernkampf bisher nur als Ergänzung zu einer Nahkampfwaffe kennen gelernt. Der Schaden ist vergleichsweise gering, absolut richtig. Als kleines Schmankerl gilt aber: der Schaden, den ein Fernkämpfer selbst einsteckt ist dafür auch vergleichsweise gering (so er es schaft auch Fernkämpfer zu bleiben), sprich das Risiko schwer verletzt zu werden ist halt auch geringer. Und ein großer Vorteil von Fernkampf ist: man kann den gegnerischen Zauberer beschäftigt halten, auch wenn man nicht bis zu ihm durchdringen kann (wegen erhöhter Position, 2. Reihe etc).
    Noch mehr verliert der Fernkampf, wenn man einen Kampf direkt auf der 30x30 Battlemap beginnt. Da kann der Fernkämpfer (z.B. Bogenschütze) ja das "Fern" gar nicht richtig ausspielen. Startet man den Kampf aber früher (z.B. 100m abstand) dann hat der Langbogenschütze schon 4x geschossen bis sein Nahkampfgegner überhaupt an ihm dran ist.
    Außerdem bist du in der laufenden Runde, wenn der Gegner sich noch etwas bewegen musste, normalerweise zuerst dran (außer vielleicht bei richtig niedriger Gewandheit).
    Meine Spielrunde hat auch schon böse geschwitzt, als sie eine Gegnergruppe gemischt aus Fern- und Nahkampf gegen sich hatten und sie eben keine 1:1-Situationen darstellen konnten, wo sie bei einer reinen Nahkampfgruppe deutlich überlegen war.
    Die Schwere Armbrust ist so ein Klassiker: "Wow, 2W6 Schaden, endlich was brauchbares!". Ja, die macht aua, aber ist halt auch eher etwas für den ersten Schuss im Kampf, dann wird auf Nahkampf gewechselt, da sie einfach zu lange zum Nachladen braucht.
    Scharfschießen: schwierig, da ja auch nur für ahnungslose (wehrlose) Ziele. Ist eher gedacht um z.B. aus dem Hinterhalt eine Wache auszuschalten. Und nutzen es die NSCs dann ist es richtig böse für die Spieler. Tatsächlich kommt man da relativ schnell auf einen hohen Wert für EW:Angriff (mit Bonus für Spezialwaffe, Angriffsbonus + Scharfschießen) so dass 2x eine 25 nicht so unrealistisch ist.
    Fazit: Reiner Fernkämpfer ist in Midgard schwierig, aber als Ergänzung absolut brauchbar.
  • "Vollzauberer können nix im Kampf"
    trifft in den unteren Graden absolut zu. Und ja, die Feuerkugel ist doof. Da sehen alle: wow, 4w6 Schaden und sind dann herb enttäuscht von den 3m Bewegungsweite. Aber auch sie hat ihre Einsatzgebiete (ich mag sie trotzdem nicht, würde eher Steinkugel lernen). Und dann hat man halt erstmal immer nur den einen Zauber (aber ehrlich gesagt geht das dem Kämpfer mit seinem Langschwert doch auch so, oder? Jede Runde ein EW:Langschwert...). Letztendlich steigen die Optionen mit den gelernten Zaubern, und irgendwann kommen dann mehr Optionen dazu, insbesondere eben auch was den Support der eigenen Gruppe angeht oder die Schwächung der Gegner. Und insbesondere beim Frostball sollte man die 200m Reichweite (und den nicht wirkenden Rüstungsschutz) nicht unterschätzen. Da gilt halt das selbe wie beim Fernkampf: Der Vorteil kann nur richtig wirken wenn man das Kampfgeschehen nicht nur auf 30x30-Grids beschränkt.
    Auf höheren Graden finde ich dreht sich die Sache dann um: der Kämpfer kann nur zuhauen, der Zauberer hat eine breite Palette an Optionen.
  • "Man läuft aufeinander zu und dann wars das mit der Bewegung"
    ja, auch absolut berechtigt und auch oft kritisiert. Ebenso der Punkt mit "erst bewegt sich die eine Partei, dann die andere". Ich kann jeden verstehen, der das etwas verhausregelt. Entweder die "jeder hat seine eigene Initiative"-Variante, eine "jeder bewegt sich erst einmal maximal die Hälfte seiner B und dann das selbe nochmal"-Variante oder ähnliches. In M4 gabe es auch mal explizit genannt den "Sekundengenauen Ablauf", man teilt eine Kampfrunde in 10 Teile, man kann sich dann pro Sekunde um ein Zehntel seiner B bewegen und ggf. sogar Angreifen. Wichtig für 10-Sekunden-Zauber oder andere Aktionen, die die komplette Runde dauern: diese zu Beginn der Runde ansagen. Allerdings verlängert das natürlich auch den Kampf (die Spielzeit, nicht die Anzahl an Kampfrunden).
    Nicht vergessen sollte man: hat man sich mehr als die Hälfte seiner B bewegt, dann bekommt man einen Malus von -6 auf den Angriff bzw. darf überhaupt nicht mehr angreifen wenn nicht mind. 1/10 der B übrig ist. Insofern sollte man es sich gut überlegen ob man wirklich seine volle B ausschöpfen will. Auch hier ist vielleicht eines der Probleme die Größe (bzw. kleine) der Battlemap. Nimm da vielleicht einfach (insbesondere bei Outdoor-Maps wo es auch realistisch sein könnte) ein Kästchen als 2m.
    Aber letztendlich: steht man einmal gegenseitig im Kontrollbereich dann passiert nicht mehr viel. Aber im Duell kommst du halt auch einfach nicht in den Rücken des Gegners.
    Mögliche Optionen um aus dem Kontrollbereich zu kommen: sich lösen oder den Gegner zurück drängen (hat der Gegner in der Folgerunde die Initiative bzw. darf sich zuerst bewegen, dann wird er aber vermutlich wieder aufschließen) und den Gegner zu Fall bringen (da Aufstehen nicht als Bewegung sondern als Handlung (Nr. 3j auf S. 74) gilt, kann man sich als Stehender dann woanders hinbewegen, da Liegende keinen Kontrollbereich haben. Und natürlich "panisch fliehen" (mit dem Risiko leichter getroffen zu werden, aber abwehren darf man ja trotzdem). Geländelauf und Akrobatik hast du bereits genannt als Optionen, einen Kontrollbereich zu durchqueren, aber ist man beireits im Kontrollbereich, dann hilft das auch nicht mehr.
    Also ja: die Trennung von Bewegung und Aktion macht alles deutlich einfacher zu spielen, aber eben in Verbindung mit dem Kontrollbereich auch relativ statisch. Ich habe das Gefühl, Midgard versucht beim Kampf vieles zu vereinfachen mit ein paar einfachen Optionen, die einem angeboten werden.

Ich hoffe, ich konnte dir ein paar Impulse geben, auch wenn ich deine Kritikpunkte sicher nicht entkräften kann.

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Geschrieben (bearbeitet)

War jetzt nicht direkt nach gefragt, aber ich schreibs mal trotzdem: 

Um den Fernkampf massiv aufzuwerten könnt ihr folgende Hausregel vereinbaren: bei einem schweren Treffer durch Fernkampf wird das Opfer ein Feld zurückgedrängt, sofern das möglich ist. Bei einem kritischen Treffer durch Fernkampf wird das Opfer sogar umgeworfen. Seine Bewegung ist - soweit ich weiß - ohnehin RAW bei einem schweren Treffer beendet. 

Dadurch hat der Fernkampf trotz seiner relativ geringen Schadenswirkung eine enorm große Wirkung auf dem Schlachtfeld. 

Bearbeitet von KoschKosch
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Grundsätzlich stimme ich @Nyarlathotep zu, möchte nur eines ergänzen: Scharfschiessen ist noch in einer anderen Situation nützlich: Schießt man in einen Nahkampf, kann man auch den eigenen Mann treffen, vorher ein EW:Scharfschiessen und man ist dieses Risiko los. Mißlingt er, schießt man nicht, gelingt er, gibts einen normalen EW:Angriff ohne Risiko den eigenen Kameraden zu treffen.

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Geschrieben (bearbeitet)

Mit den Kampfregeln habe ich ähnliche Schwierigkeiten wie Moogie.

Die Gewandtheit entscheidet alles. Wenn Bestiariums-Gegner den Kampftaktikwurf gewinnen und entscheiden, sich zuerst zu bewegen, läuft es in der Regel darauf hinaus: die Gegner laufen zu den Abenteurern und warten dann in aller Ruhe ab, bis sie niedergemetzelt worden sind. Jeder Gegner mit Gw 90- ist praktisch so gut wie tot, ehe der Kampf beginnt.

So stark, wie die alten D&D-Editionen die Muskelkraft überbetont haben, so sehr überbetont Midgard die Gewandtheit und Geschicklichkeit, solange es nicht um die partiell nutzlosen Fernwaffen geht. Das rührt vielleicht von den Spezialeffekten des Kinos und der Eastern-Welle der 1980er bis frühen 2000er her. Bei uns wirkt sich das so aus: die meisten Abenteurer sind an der Reihe, dann die noch lebenden, aber teils schon schwer verletzten Gegner, zum Schluss der Zwerg. Letzterer steckt unter den Abenteurern regelmäßig den höchsten Schaden weg. Niedrige Gewandtheit und so.

Das Midgard-Kampfsystem ist halt bis heute ein Brettspiel. Die Benachteiligung des Fernkämpfers ist dabei ein traditionelles Element. Tradition macht es allerdings nicht besser ...

Die Schwierigkeiten von Zauberern, im Kampf etwas zu reißen, gefällt mir allerdings. In allen anderen Fantasy-Systemen, die ich je ausprobiert habe, war es genau umgekehrt: der Barbar hatte kaum mit der Streitaxt ausgeholt, da zuckten aus der zweiten Reihe die magischen Blitze heran und metzelten die Gegner nieder.

 

Bearbeitet von Rulandor
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Wie schon mehrfach gesagt: Die Kritik passt schon und legt Schwächen von Midgard offen.

Ein paar Punkte fallen mir auch ein:

Man sieht seine Gegner nicht unbeding erst, sobald sie sie Battlemap betreten. Kommen sie über 100 Meter übers freie Feld angerannt, hat man vier Schüsse, ohne dass man selbst was riskiert. Und es spricht ja nichts dagegen, die Leute am Rand des Speilfeldes aufzubauen und dann die Runden runterzuzählen, bis sie dort erscheinen. Das Konzept des einen Fernkämpfers taugt bei Midgard wenig, außer du hast einen Schafschützen mit Armbrust, der genau dafür da ist. Aber eine Gruppe mit vier Fernkämpfern, die sich nach und nach die Leute rauspicken, das ist schon was. Aber eine Schusswaffe ist immer eine Zweitwaffe. Und noch nutzlloser sind Wurfwaffen. Wer wirft denn seine Waffe weg, kurz bevor der Gegner vor deiner Nase steht?

Was mir in deiner Spielbeschreibung fehlt, ist das Zurückdrängen: Den Gegner zurückdrängen und dann die Initiative gewinnen und plötzlich kannst du dich ziemlich frei bewegen. Dabei kannst und musst du sogar weiterkloppen.

Wir haben eine Sonderregel, die das Spiel etwas taktischer macht: Die SF mit der geringsten Gewandheit kündigt zuerst an, was sie machen will, die mit der höchsten sieht quasi alles, was passieren wird und handelt dann als erste. Das gibt zumindest in der Gruppe ein paar taktische Optionen. Wobei: "Ich kloppe weiter drauf!" die häufigste Ansage im Kampf ist. Wobei ich das irgendwann auch ganz okay finde. Muss ja weiter gehen.

Midgard ist einfach reichlich tabletoppy. Spannend wird es, wenn du jede Menge und abwechslungsreiches Gelände hast.

Einen Spannungsvorteil sehe ich bei Midgard allerdings gegenüber einer Reihe anderer Syteme: Auch erfahrene Figuren schweben immer in Gefahr. Und das finde ich wirklich spannend.

Und die Feuerkugel:  Ja, in 9 von 10 Fällen ist sie blöd. Beim 10. Mal aber lässt du die Feuerkugel durch eine Deckenluke in eine vollbesetzte Wachstube wandern. Klappe zu. Bumm! Keiner kann sonst so was. Ansonsten gibt es Blitze schleudern

Ansonsten sind Zauber wie Macht über Unbelebtes viel cooler. Einfach mal das Bier von dem Fatzke in den Schoß des Barbaren kippen lassen und den Dingen seinen Lauf lassen. Oder einen Festerhebel öffnen von außen. Oder einen Wurfanker leise auf eine Zinne legen... Ich sehe Zauberer einfach nicht als Kämpfer mit magischen Mitteln, sondern als Leute, die Dinge möglich machen können, die sonst kein anderer kann,

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Vielen Dank, dass Du Deine Punkte so ausführlich aufgeschrieben hast. Das hilft sehr dabei, sie (hoffentlich hilfreich) zu kommentieren. 

Im wesentlichen schließe ich mich meinen Vorrednern an. 

Fernkampfwaffen bei Midgard sind nicht wie die .44 Magnum von Clint Eastwood, mit der der einen Gegner nach dem anderen umbläst. Ich denke da immer an Boromirs Tod im Herrn der Ringe-Film. Wie viele Pfeile hat es gebraucht, bis der genug hatte (davon inspiriert habe ich hier mal einen Hausregelvorschlag eingestellt, ich meine, -2 auf alle EW/WW für jedes Geschoss, das in Dir steckt, falls jemand Fernkampf stärken wollte - wollte m.W. bisher niemand so anwenden)? Fernkampf ist nur selten (wenn der Gegner nicht an den Schützen heran kommt; solche Situationen gibt es kaum, auch weil man als Abenteuerautor nicht darauf bauen kann, dass eine Gruppe fernkampfstark ist) ein Ersatz für Nahkampf, aber im freien Gelände, oder wenn man einen Zauberer trotz dessen Schergen inkommodieren möchte, oder wenn man nicht direkt an einen Gegner heran kommt, könnte man es vermissen. Eine Gruppe, die es sich leisten kann, eine Figur "auszuscheiden", die mit Bogen oder Frostball in die gegnerische zweite Reihe hinein schießt oder effektiv eine höhere Überzahl herstellt, ist meistens im Vorteil. 

Wenn man einmal z.B. in der tegarischen Steppe unterwegs war und ein paar berittenen Bogenschützen gegenüber stand, denkt man über Fernkampfwaffen anders nach. Oder man versucht, ein Dorf zu verteidigen, die Angreifer haben die Dornenhecke darum herum angesteckt, Rauchschwaden ziehen umher, und irgendwo in den Büschen da draußen sind ein paar Bogenschützen (was Du nur an den Einschlägen merkst). Oder nimm meinen "Alten Beric" aus dem letzten Gildenbrief. Der kann das, was er tut, auch nur durch die Fernkampfwaffe, da habe ich bewusst versucht, die mal zur Geltung zu bringen (auch wenn das Szenario ursprünglich für die wesentlich rabiateren "in Schach halten"-Regeln von M4 geschrieben worden war...). 

Scharfschießen wurde verschiedentlich erwähnt, ist ein ganz anderes Thema, da man es gegen ein normal bewegtes Opfer nicht einsetzen kann. 

Dynamik von Kämpfen: ich benutze meist keine Karokarten, sondern male Pfeile auf Skizzen (die einen größeren Maßstab haben). Dadurch wird visualisiert, wer gerade auf wen schlägt und wo wer Überzahl hat. Für mich funktioniert das gut genug und mit dem geringsten Aufwand. Auf dem größeren Maßstab kommt es öfter auch hin, dass man Fernkampfwaffen einsetzt. 

Ich habe als Spieler gern Wurfwaffen in der Hand. Wenn z.B. Bombi (die Figur aus der Kaschemme im letzten Gildenbrief, die ich kürzlich mal "halt so" als Abenteurer eingesetzt habe) eine Wurfkeule in der Hand hat, dann kann er damit auf 15-20m wirken, aber genauso gut im Nahkampf. Wer in den Nahkampf geht, kriegt einen gezielten Angriff aufs Bein mit Angriff+20. Wer den Nahkampf vermeidet, kriegt Wurfkeulen. Autsch. Und in M5 (hahah, das hatte ich vorgeschlagen) kann man werfen und als Teil der selben Handlung eine neue Waffe ziehen. 

Midgard-Zauberer haben schlicht keine voll-die-mächtigen Kampfzauber. Das ist bewusst und gewollt so. Trotzdem spielen auf höheren Graden die Zauberer häufig die Krieger an die Wand, weil sie so viel Verschiedenes können und dabei jede Menge  Sachen, die die anderen nicht können. Das ist dann trotzdem weniger ein 10er-Blitze Schleudern (der tut weh, aber er kostet auch viele AP), sondern mehr ein Heranholen hier, ein Macht über Unbelebtes dort, ein Beschleunigen, ein Fesselbann, ein Zauberschlaf-auf-Thaumagral, ein Wahrsehen, usw. usf. "Kampf"-Zauber sind dann eher Angst, Schlaf, Zähmen, Macht über die Belebte Natur, ... 

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Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Moogie:

Natürlich versucht jeder immer irgendwie in den Rücken der Gegner zu kommen, was dann dazu führt das sich nach 2 Runden eine Polonaise auf dem Schlachtfeld gebildet hat.

Kannst du das bitte näher erläutern? Das habe ich noch nie erlebt und wüsste auch nicht wie das passieren sollte oder warum. 

Geschrieben
vor 47 Minuten schrieb daaavid:

Kannst du das bitte näher erläutern? Das habe ich noch nie erlebt und wüsste auch nicht wie das passieren sollte oder warum. 

Ich glaube, das geht so: B greift A im Rücken an. C greift daraufhin B im Rücken an. D hängt sich hinten an C an usw. 

Hier wäre der Hinweis angebracht, dass in den Kampfregeln explizit erlaubt wird, sich so zu drehen, dass man zwei um 180° versetzte Gegner beide in der Seite und nicht einen vorne, einen hinten hat (was insbesondere so lange gut ist, wie man nach M5 ohne +1 für Zangenangriff spielt). Wenn man das ganz exakt spielt, kann man aber zumindest feststellen, dass eine Verteidigungswaffe nur gegen einen dieser beiden Gegner eingesetzt werden kann, so dass auch so noch die Zangenformation einen Sinn hat. 

Geschrieben

Der Fernkampf ist bei Midgard allgemein etwas zu schwach, Ich spielte mal in einer Gruppe in der wir deshalb per Hausregel generell den Schaden für Fernkampfwaffen um 1 erhöht haben. Wir hatten auch mal als Hausregel, dass der halbe Schadensbonus bei Fernkampfwaffen zählt usw. 

Die meisten Monster sind eher dumm und als Spielleiter spiele ich diese auch so. Ein Skelett oder Zombie wird den nächsten Gegner in Reichweite angreifen. Ein Fernkämpfer der sich im Hintergrund hält bleibt weitgehend unbehelligt. Bei Menschen und ähnlich intelligenten Gegnern ist das natürlich etwas anders.

Das schöne am System Midgard ist (und da schlägt es mMn alle anderen Systeme um Längen): Trennung von LP und AP, so dass auch für Hochgradige Figuren stets ein Risiko bleibt, Das System mit EW und WW bei dem es nicht nur darauf ankommt, dass man trifft, sondern auch wie gut man trifft.

Wenn man das Kampfsystem wortgetreu spielt wird es etwas unrealistisch. Erst bewegt sich Gruppe A, dann Gruppe B usw. Man muss da etwas gesunden Menschenverstand walten lassen. Ich lasse die Spieler beschreiben was sie vorhaben und überlege dann ob dass funktionieren wird. Kämpfe werden bei uns meistens nicht mit Figuren auf Raster, sondern im Kopf abgehandelt (oder grob auf einem Blatt Papier). Dabei sind bei uns die Regeln für Initiative und Bewegung eher "Richtlinien".  

Ein Angriff in den Rücken ist mMn nur möglich wenn der Angegriffene nicht damit rechnet oder wenn der Angegriffene gegen drei Gegner gleichzeitig kämpfen muss. Ansonsten kann er sich immer so drehen, dass er dem Gegner nicht den Rücken zeigt.

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Geschrieben

Ich möchte noch hinzufügen, dass das Rollenspiel an sich dazu dient in eine Fantasywelt einzutauchen. Die Regeln liefern dazu Vorgaben um das Geschehen in dieser Fantasywelt möglichst realistisch (und damit glaubhaft) zu beschreiben. Obwohl Midgard dabei eine ganz erstaunliche Regeltiefe hat gibt es Grenzen. 

Wenn sich bei strenger Auslegung der Regeln Situationen ergeben würden die merkwürdig, unglaubwürdig oder einfach nur albern erscheinen ist es die Aufgabe des Spielleiters das Ganze in glaubwürdigere Bahnen zu lenken. Wenn die Regeln dabei im Weg sind werden sie zur Not weggelassen oder gebogen oder geändert (im Sinne einer Hausregel).

Wenn man sich zu sehr an den Regeln festbeißt verliert man manchmal auch den Blick dafür, wie gewisse Dinge in der Realität ablaufen würden. Beispiel: Ein Räuber in Lederrüstung kann sich regeltechnisch erlauben einfach schnurstraks auf einen Bogenschützen zu zu rennen um ihn in den Nahkampf zu verwickeln (Ein Treffer, 1w6 Schaden wird, solange keine 20 gewürfelt wird keine dramatischen Folgen haben. ) In Wirklichkeit versuchen Menschen aber stets Schmerzen zu vermeiden. Die meisten trauen sich nicht einmal eine Wespe zu schlagen weil sie Angst haben gestochen zu werden, obwohl ein Wespenstich sicher nicht mal 1LP schaden anrichten würde. In Wirklichkeit würden also die meisten unter allen Umständen vermeiden einen Treffer zu kassieren, also lieber weglaufen, Deckung suchen usw. Ein von einem Pfeil getroffener würde vielleicht umdrehen und wegrennen  weil er Angst bekommt zu sterben. Ich will damit ausdrücken, dass ein Fernkämpfer auch bei Midgard Spaß machen kann auch wenn er rein Regeltechnisch auf dem Papier unterlegen erscheint.

 

 

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Geschrieben

Nachdem in diesem Strang schon viel richtiges gesagt wurde, gebe ich auch meinen Senf dazu.

Ich beginne mit einer kleinen Anekdote: Vor Jahren habe ich in einer Spielrunde den SL-Posten übernommen, die vorher mit einem anderen SL andere Systeme gespielt hatte. Der vorherige SL sagte mir, dass die meisten Spieler vermutlich irritiert wären, wenn nicht pro Spielabend wenigstens ein Kampf vorkäme.

Wir hatten hinterher diverse Spielabende ohne Kampf, ohne dass ich den Eindruck hatte, dass die Spieler sich gelangweilt haben.

Damit will ich sagen, dass man bei Midgard vermutlich im falschen System ist, wenn man den Spaß am Spielen hauptsächlich aus den Kämpfen zieht.

Es ist gut, dass in Midgard die Zauberer in Kämpfen deutlich weniger effektiv sind als die Kämpfer. Die Zauberer haben nämlich während der anderen Spielzeit deutlich mehr Möglichkeiten sich einzubringen. Wären sie in Kämpfen auch noch genauso effektiv wie die Kämpfer, so wären die ja total überflüssig.

Ich spiele nach Regelversion M4 und weiß nicht, ob es in M5 noch genauso ist. Aber mein Problem sind nicht die zu wenig effektiven Kampfzauber sondern die paar Ausrutscher die ich für zu effektiv halte (Heranholen und Schlaf fallen mir da ein).

Die detaillierten Initiativregeln aus dem Regelewerk haben wir noch nie berücksichtigt. Auf einem Schachbrettmuster spielen wir nach Bedarf mal so mal so.

Richtig ist, dass die Kämpfe sehr schnell recht statisch werden. Das hat was unbefriedigendes. Auf der anderen Seite ist meine Erfahrung mit Systemen, die mehr Optionen bieten, auch, dass die sehr schnell in komplizierte Taktikspiele ausarten. Hierbei besteht das Problem, dass der SL immer gleich die Führung einer ganzen Reihe von Gegnern übernehmen muss (und außerdem noch andere Rollen wie z.B. die des Schiedsrichters hat). Wenn da ein Spieler deutlich interssierter/talentierter in Sachen solcher Taktikspiele ist, dann wird das auch oft recht unbefriedigend.

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Geschrieben

Zunächst einmal vielen Dank euch allen für eure Meinungen und Hilfestellungen. Einerseits freue ich mich, dass wir rein regeltechnisch soweit alles richtig gespielt haben (wenn auch nicht alle Möglichkeiten komplett ausgenutzt, vielen Dank für den Hinweis mit dem Zurückdrängen @Nyarlathotep & @Eleazar).

Was den Fernkampf angeht scheint ja die allgemeine Meinung zu sein, dass der einfach zu schwach ist. Ich denke da hilft auch nicht unbedingt den Kampf immer auf 100m beginnen zu lassen als auf der 30x30 Battlemap. Vielfach würde da das Terrain ja schon dafür sorgen, dass der Fernkampf wahrscheinlich nicht sonderlich effektiv ist. Nichtsdestotrotz kann man das natürlich mal machen, aber wenn ich Spieler wäre würde mir das nicht ausreichen einen Fernkämpfer spielen zu wollen.

Tatsächlich hatten wir in der Gruppe letztes mal ein paar Möglichkeiten für Hausregeln in Betracht gezogen. Bei der nächsten Session werden wir die Bewegung einfach mal halbieren und gucken, ob das ein paar unserer Kritikpunkte löst. Hier auch nochmal danke an @Mugga für seinen Vorschlag zur individuellen Ini Bestimmung und auch alle anderen die ihre Vorschläge bzw. Erfahrungen mit den diversen Hausregeln geteilt haben. Werde ich mir mal rausschreiben und gucken, ob wir davon etwas verwenden.

Was die Magierthematik angeht: ich will hier sicher nicht die Magier/Kämpfer-Debatte führen und es liegt mir fern zu fordern, dass der Magier übermächtig sein soll. Andererseits ist m.E. das Argument, das der Magier später den Krieger an die Wand spielt eine schlechte Rechtfertigung dafür, dass der Magier am Anfang entweder im Kampf nix macht oder einfach langweilig zu spielen ist. Dann muss man halt oben bisschen schnippeln und unten dranhängen. Zwar könnte man auf unteren Stufen sicher einen interessanten Magier bauen der im Kampf nix kann aber dafür ausserhalb was drauf hat. Allerdings wollte mein Spieler einen Kampfmagier spielen. Ich persönlich finde, dass das jetzt nicht der exzentrischste Charakterwunsch ist und das diesen Wunsch eigentlich jedes Fantasysystem das Magie hat erfüllen können sollte. Den Eindruck habe ich bei Midgard allerdings nicht. Der Frostball ist zwar nicht per se schlecht (hohe Wahrscheinlichkeit eines schweren Treffers aufgrund höheren Zaubern-Werts verglichen mit den Abwehr Werten auf niedrigen Stufen bzw. die Vorteile die auch @Nyarlathotep schon erwähnt hat) und ab Grad zwei ist die Steinkugel dann auch verfügbar (wenn auch nur schwer einsetzbar im übnlichen Nahkampfgetümmel), aber wenn das die einzig brauchbaren "Kampfmagier" Sprüche auf niedrigen Stufen sind scheint mir das doch etwas langweilig. An dieser Stelle sei noch angemerkt das @Nyarlathotep natürlich recht hat, wenn er sagt das der EW:Langschwert des Kämpfers im Prinzip nichts anderes ist (und letzten Endes ja auch mein "wir stehen voreinander und hauen einfach abwechselnd auf uns drauf" Kritikpunkt ist). Der Unterschied ist hier, dass, rein erzählerisch, der Kämpfer den Vorteil hat, dass er seine Angriffe zumindest abwechslungsreich darstellen kann. Der Magier kann natürlich jede Runde seine Gestiken beschreiben mit denen er den Frostball erschafft, aber die ändern sich ja nicht (hier stimme ich übrigens auch @Mugga zu, dass das Beschreiben hilft, so halte ich mich zumindest als SL momentan über Wasser, aber das ist halt auch kein Allheilmittel). Wenn wir über den erzählerischen Aspekt hinwegsehen und akzeptieren dass der Kampf statisch ist, dann ist das Langschwert allerdings sicher genauso langweilig wie der Frostball.

Um noch auf @daaavids Frage zu antworten: damit meine ich das, was tatsächlich @Ma Kai dir schon als Antwort geschrieben hatte. Wobei ich an dieser Stelle auch gerne zugebe, dass wir etwas falsch gespielt haben. Bisher war meine Verständnis des Systems, dass ich mich zwar immer so drehen kann, dass ich zwei mich in die Zange nehmende Gegner jeweils in meiner Seite habe, allerdings ist das nach meinem Verständnis eine Bewegung die nur in der Bewegungsphase zulässig ist. Somit bleibt es dabei das ich, RAW, immer versuche in den Rücken des Gegners zu kommen, wenn auch nur für eine Runde, und damit Ringelpietz mit Anfassen auf dem Schlachtfeld veranstalte. Wenn ich da falsch liege lasse ich mich aber gerne eines besseren belehren!

Wie dem auch sei, vielen Dank nochmal allen für die angeregte Diskussion und die ausführlichen Rückmeldungen! Die Community scheint bei Midgard auf alle Fälle zu stimmen.

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Geschrieben
vor 22 Stunden schrieb Moogie:

Kommen wir zu den Fernkampfwaffen: kein Schadensbonus für Bögen führt bisher dazu, dass Fernkampfwaffen (aka ein Bogenschütze) bisher faktisch unspielbar scheint. Der Schaden ist geringer als bei jedem Nahkämpfe

Es gibt zugkraftverstärkte Bögen die +1 (St 81) oder+2 (St 96) auf den Schaden geben. Dazu gibt's spezielle Regeln die ich aber einfach ignorieren bzw umarbeiten würde. Evtl kann der Waldläufer noch spezielle Pfeile bekommen mit besonders gehärteten Pfeilkopf. Gegen sehr schwer gerüstete Gegner ist der Langbogen sehr effektiv, da max 3 Punkte von Schaden abgezogen werden.

Zu allem anderen wurde schon viel geschrieben.

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Geschrieben
vor 20 Minuten schrieb Moogie:

Bisher war meine Verständnis des Systems, dass ich mich zwar immer so drehen kann, dass ich zwei mich in die Zange nehmende Gegner jeweils in meiner Seite habe, allerdings ist das nach meinem Verständnis eine Bewegung die nur in der Bewegungsphase zulässig ist. Somit bleibt es dabei das ich, RAW, immer versuche in den Rücken des Gegners zu kommen, wenn auch nur für eine Runde, und damit Ringelpietz mit Anfassen auf dem Schlachtfeld veranstalte. Wenn ich da falsch liege lasse ich mich aber gerne eines besseren belehren!

Die Drehung um 90 Grad erfolgt am Ende der Bewegungsphase nachdem alle anderen Bewegungen abgschlossen sind. Kodex S.59 rechte Spalte

 

Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe mir ehrlich gesagt die bisherigen Antworten nicht genauer angeschaut. Viele deiner Kritikpunkte @Moogie kann ich durchaus nachvollziehen. Das Kampfsystem kann sehr statisch wirken und ist es vermutlich auch. Gleichzeitig finde ich es aus genau diesen Gründen schon auch sehr taktisch. Es macht nämlich schon einen sehr großen Unterschied, wie ich die Figuren auf der Battlemap positioniere, um mit deren Kontrollbereich beispielsweise andere Figuren zu schützen.

Letztenendes könnte man nun sehr umfangreich analysieren, ob ihr tatsächlich etwas falsch gemacht habt oder ob das System tatsächlich total blöde ist.

Ich möchte mich an dieser Stelle allerdings darauf beschränken, ein paar Gedanken/Regeln als Lösungsvorschläge einzubringen.

  • Wir haben als Hausregel, um den Fernkampf zu stärken, beschlossen, den Teil des Schadensbonus, der auf die Geschicklichkeit entfällt, bei Bögen und Armbrüsten anzurechnen. Bei Wurfwaffen wird bei uns der Teil des Schadens Bonus angerechnet, der auf die Stärke entfällt. Andere Möglichkeiten, wie beispielsweise der Erwerb eines zugstarken Bogens, wurden bereits erwähnt.
  • Der zwanghafte Versuch, in den "Rücken des Gegners" zukommen, macht in den allermeisten Fällen keinen Sinn, da sich ein Gegner, wie von @Hiram ben Tyros bereits erwähnt wurde, am Ende der Bewegungsphase noch um 90° drehen kann. In den Rücken des Gegners kommt man also meist nur, wenn man zu dritt auf diesen einschlägt. Den Zangenangriff gibt es übrigens seit M5 nicht mehr, so weit ich weiß.
  • Ein vielleicht dir noch unbekannter Vorteil des Fernkämpfers: bewegt sich in einer Runde ein Gegner auf den Fernkämpfer zu, so ist der Fernkämpfer IMMER vor dem sich nähernden Gegner dran, auch wenn dieser nach Abschluss der Bewegung im Kontrollbereich des Fernkämpfers steht.
  • Es gab zumindest nach M4, bei M5 weiß ich es gerade spontan nicht, die Möglichkeit, mit einer Wurfaxt im Rahmen eines Sturmangriffes in der selben Runde zunächst die Wurfwaffe auf den Gegner zu schleudern und dann anschließend mit einem Abzug von -6 mit der Nahkampfwaffe zusätzlich auf ihn einzuschlagen. Dazu musste man sich mehr mindestens sechs Felder in der Runde auf den Gegner zu bewegt haben.
  • Ich würde den Handlungsrang wieder einführen. Dieser wurde zu M5 leider abgeschafft. Danach ist eine Spielfigur nicht alleine auf Basis ihres GW- Wertes dran, sondern die von ihr geführte Waffe kann entweder einen Bonus oder einen Abzug bringen. Führte man beispielsweise ein Rapier bekam man + 30 auf den GW-Wert, ein Schlachtbeil, eine Hellebarde oder Stabkeule führte zu erheblichen Abzügen.
  • Die Zauberproblematik gab es im Hinblick auf die Feuerkugel schon immer. Das kann man so oder so sehen. Ich persönlich halte einen Zauber, der bereits in Grad eins zur Verfügung steht und 4W6 Schaden verursacht für viel zu stark. Ich bin aber auch der Ansicht das B3 den Zauber so stark entwertet, dass er für meine Spielfiguren immer völlig uninteressant war. Du kannst den B- Wert durch einen Stein des schnellen Feuers auf B24 erhöhen. Ein solches Artefakt ist aber eigentlich eher für Figuren im oberen Gradbereich gedacht. Du kannst aber natürlich entscheiden, dem Zauberer diesen Stein bereits jetzt zur Verfügung zu stellen. Dann wäre die Feuerkugel völlig regelkonform sofort ein extremer Todeszauber. Schadenszauber, die nur das Opfer treffen und nicht die Umherstehenden, gibt es auch. Diese machen aber in der Regel nur 2W6 Schaden, wobei z.B. beim Donnerkeil die Rüstung nicht berücksichtigt wird, der Zauber aber laut ist. Ich persönlich glaube dass ein Großteil des Frustes über den Zauber Feuerkugel nur auf Grund des außergewöhnlich hohen Schadens (4W6) basiert, den natürlich jeder Spieler gerne machen möchte. Selbst bei hochgradigen Figuren gibt es praktisch keinen Zauber, der mir bekannt ist, der einen solchen Schaden verursachen kann. Da fällt mir nur die Graue Hand ein, welche sehr teuer ist und das Risiko des Nahkampfangriffes mit sich bringt. Hätte man die Feuerkugel  mit dem hälftigen Schaden versehen und dafür die B auf 12 oder 24 erhöht, oder den Schaden bei 4W6 belassen, aber gleichzeitig klargestellt, dass mit der Feuerkugel ausschließlich Strukturschaden an Gegenständen verursacht werden kann, gäbe es das Gejammer um die Feuerkugel nicht.

Vielleicht hilft dir das eine oder andere.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

Nachdem ich sehr über einige Punkte des Kampfsystems gemeckert habe, möchte ich diesmal erklären, warum ich trotzdem Midgard spiele und einen Systemwechsel nicht in Erwägung ziehe.

Einmal habe ich in Midgard eine Menge Regeln, die in interessanten, aber sonst oft unberücksichtigt bleibenden Situationen zum Tragen kommen: Handgemenge, Gegner umschubsen, Sturmangriff mit dem Nahkampf vorausgehenden Wurfwaffen-Einsatz, gezielte Angriffe, Robin-Hood-mäßiges Scharfschießen, Gegner in Schach halten usw.

Sir_Wilfried kann ich nur beipflichten, wenn er die LP/AP-Regelung erwähnt und deren Auswirkung, dass Kämpfe selbst für erfahrene Figuren immer risikoreich bleiben. Dieser erdnahe Realismus ist nicht mit Geld zu bezahlen, und man wird ihn vermutlich kaum irgendwo anders finden.

Für mich bleibt die relative Schwäche von Zauberern in direkter physischer Auseinandersetzung ein Höhepunkt des Midgard-Designs, keine Schwäche. Natürlich sind Charakterkonzepte denkbar, für die Midgard wohl nicht die richtige Wahl ist, aber beim Spielen von D&D und Fantasy Age ist mir gründlich verleidet worden, dass die Zauberer auch Kämpfe dort eigentlich immer entscheiden.

Die starren Regeln für Bewegung und Handlung bleiben ein Knackpunkt für mich. Wir spielen rein in der Fantasie, und Battlemaps haben in meiner Vorstellung von Rollenspiel eh nix verloren. Derzeit liebäugele ich mit folgenden Hausregeln, die vielleicht der eine ode andere kommentieren mag:

Einführung eines Schadensbonus für den Fernkampf: St/30 + Gs/20 - 3.

Individuelle Initiative: EW: Gewandtheit / 10. Wer an der Reihe ist, kann dann seine Bewegung und Handlung so dosieren, dass sie den Regeln entsprechen: Maximal halbe Bewegung ermöglicht Nahkampfangriff usw. usf. Die Handlungsrangfolge fällt weg. Jede Figur, die mag, kann ihre Handlung weiter hinauszögern, wenn sie erst mal an der Reihe ist.

Der Kontrollbereich fällt weg. Wer einen vorbeilaufenden Gegner angreifen will, kann das tun, entweder seinen normalen Angriff dafür benutzen oder einen überstürzten Hieb ausführen. Er kann ihm auch ein Bein stellen oder so was. Oder er lässt ihn einfach vorbeilaufen, weil er andere Sorgen hat.

Fernkämpfern könnte man auch so etwas wie einen überstürzten Schuss/Wurf (- 6) zugestehen, wenn sie sich maximal B/2 bewegt haben.

 

Geschrieben

Hallo @Einskaldir und auch dir zunächst vielen Dank für die Anregungen. In der Tat gibt es das Sturmangriff/Wurfwaffen-Manöver auch bei M5 und wurde von mir als SL auch schon benutzt. Die anderen Dinge werde ich mir mal rausschreiben und mit der Gruppe besprechen. Nur zur Feuerkugel möchte ich noch ausführen, damit auch niemand denkt ich will übermächtige Magier haben. Ja, 4W6 ist eine Menge für einen Spruch den man auf Grad 1 haben kann, aber was nützt das eben wenn sie durch andere Einschränkungen quasi unbenutzbar wird? Ich denke da wäre es sinnvoller sie funktional zu machen und dafür den Schaden zu senken, ihn erst später verfügbar zu machen o.ä. Kann man natürlich letzten Endes alles Hausregeln, aber irgendwann schreibt man sich dann das System auch selbst. Ist aber letzten Endes wohl eine eher philosophische Frage. Wenn die Feuerkugel der einzige Kritikpunkt wäre hätten wir das perfekte System für unsere Gruppe gefunden :)

Geschrieben

Zum Thema Zauberproblematik im Grad 1: da sollte man den Zauberer mit einer intelligenten Kombination von Zaubern ausstatten.

Einen Magier z. B. mit Erkennen von Zauberei (haben alle), Angst, Bannen von Licht, Frostball, Macht über Unbelebtes und Sehen in Dunkelheit.

Angst dient zur Vermeidung von Kämpfen. Das braucht jeder im ersten Grad.

Frostball ist ein weitreichender Spruch, um ein bisschen Schaden zu stiften und andere Zauberer am Zaubern zu hindern.

Macht über Unbelebtes ist vielseitig und erlaubt auch Angriffe auf bis zu 30m mit der Nahkampfwaffe des Magiers.

All diese Zauber sind Augenblickszauber - also schnell und nicht so leicht zu verhindern.

Bannen von Licht ist auch schnell, deckt einen Rückzug und erlaubt dem Magier sich zu verstecken. Insbesondere, wenn er rechtzeitig Sehen in Dunkelheit gewirkt hat, kann er aus der Dunkelheit auch angreifen und ist vor dem meisten Fernkampf sicher.

Mit den Zaubern kann n. m. E. ein Magier seinen ersten Grad erstmal gut überstehen. Dann sieht man weiter.

Geschrieben

@Rulandor & @Sir_Wilfried auch ich finde die LP/AP-Regeln genial und möchte auch nochmal betonen was ich eingangs geschrieben habe: das System macht vieles richtig gut! Aktuell hinterlässt eben nur das statische feeling im Kampf ein schales Gefühl bei uns (bin wie gesagt auch nicht nur ich, sondern ist die gesamte Gruppe). Aber wir haben beschlossen erstmal weiter zu machen. Mindestens einer der SCs will den Midlevel-Bereich erkunden. Bis dahin werden wir wahrscheinlich ein paar Hausregeln antesten und dann weitersehen.

@Berengar Drexel bin ich persönlich ganz bei dir, aber ich denke trotzdem das der, der einen Kampfmagier spielen will in einem Fantasy System auch von Anfang an die Möglichkeit dazu haben sollte. Kann man natürlich sehen wie man will, und vielleicht ist Midgard dann einfach nicht das System dafür, aber befremdlich finde ich es doch ein wenig.

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Ein Kampfmagier sollte meines Erachtens nach auch mit der Waffe in der Hand Gefahr ausstrahlen.

Dazu sei eine Regel erwähnt, die zwar teuer, aber möglich ist: der Magierstecken kann auch nach Art eines Kampstabes genutzt werden. Dann gibt er Optionen wie Entwaffnen und Boni auf die Abwehr gegen verschiedene Waffen.

 

Geschrieben

Hallo,

nachdem ich das Thaumaturgium (Arkanum S. 173 ff.) gefunden habe, habe ich meinen Waldläufer schicke Pfeile gegönnt. Nun hat er welche mit Bannen von Dunkelheit, Hauch der Verwesung, Todeshauch und Fesselbann. Das hat ihm schon nette Optionen beschert.

Die Magier können auch den Stein des schnellen Feuers kaufen,w as die Feuerkugel schön aufwertet.

Ich habe gemerkt, daß viele die dort geschilderten Gegenstände nicht kennen und auch deshalb nicht nutzen.

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