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Die "Sinnfonie des Narrenkönigs" in unserer persönlichen Schandmaul-Kampagne


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Geschrieben

Seit der Ankündigung der „Sinnfonie des Narrenkönigs“ (hier der Strang zum ersten Band und hier der Spielbericht bzw. die Entstehungsgeschichte) hatte ich Lust, eine darauf basierende Kampagne zu spielen oder leiten. Seit Anfang 2022 habe ich jetzt eine Gruppe, die sie unter meiner Leitung erleidet :narr:  . Vielleicht interessiert es ja auch andere, wie sich die Kampagne in unserer Gruppe (grob) entwickelt bzw. in welche Abenteuer verschiedene Elemente aus den Büchern eingebaut werden. Ich muss dazu sagen, dass ich vorher keinerlei Erfahrung mit längeren Kampagnen hatte – nicht als Spielerin und schon gar nicht als Spielleiterin. Außerdem kann ich mich nur teilweise daran orientieren, wie Thomas seine Kampagne aufgebaut hat (vielen Dank übrigens für die Beschreibung in den Büchern, das finde ich sehr hilfreich und interessant!), da einige aus meiner Gruppe schon viele der dort aufgeführten Abenteuer gespielt haben. Das Ganze ist eine große Herausforderung für mich, macht aber auch sehr viel Spaß.

Achtung, für potentielle Spieler:innen gibt es im Folgenden vielleicht den einen oder anderen Spoiler (auch wenn ich mich mit Details zurückhalten werde).

Los ging es bei uns in Dungarvan. Die Gruppe bestand anfangs aus drei Musikanten: Roger (albischer Barde, Spezialität Zupf- und Blasinstrumente), Guenna (Glücksritterin aus Alba, Trommlerin) und Naugrim (zwergischer Priester, Spezialgebiet Singen, Jodeln und Summen). Bei einem „Wettstreit der Spielleute“ im Gasthaus „Sängerlust“ (den sie letzendlich bravourös gewonnen haben) lernten sie neben anderen Künstlern auch den talentierten Bauern Wilfryd und einen jungen Künstler namens „Prince Royden von Nawhitton“ (Der Spielmann) kennen, dessen Auftritt übrigens ziemlich missglückte. An die rauschende Nacht nach ihrem Sieg können sie sich nur noch teilweise erinnern (Trinklied).

Spätestens jetzt war es übrigens Zeit für einen „Bandnamen“. Es wurde… tadaaaa: „Pudoris“ – abgeleitet von Maralinga Pudor = Schande und Oris = Maul 😉

Danach ging es in das Bergdorf Wulfglen, wohin Wilfryd sie eingeladen hatte. Unterwegs fand Guenna unter einem Regenbogen einen ganz besonderen Fuchs, der sie ab sofort begleitete und auf den Namen „David“ getauft wurde (Ein Stück Regenbogen). In den Bergen um Wulfglen absolvierten sie erfolgreich das Abenteuer Hexentanz. Direkt im Anschluss machten sie sich auf die Suche nach zwei beiden ausgebüxten Kindern (Wahre Helden) und erlebten mit ihnen das Caedwyn-Abenteuer „Drachentöter“.

Zurück in Wulfglen stieß ein weiteres Mitglied der Gruppe dazu (outgame ein neuer Mitspieler, ingame ein Band-Mitglied, das längere Zeit in einer anderen Sache unterwegs war): Sándor (Magier mit Spezialität Blasinstrumente). Gemeinsam machten sie sich zurück auf den Weg nach Dungarvan. Unterwegs retteten sie einen Druiden vor einer Horde Orcs und erkundeten anschließend in seinem Auftrag das Hügelgrab von Clydach, in dem sich auch das Grab des Geisterbarden fand (Dudelzack).

Ihre reiche Beute verkauften sie anschließend teilweise in Dungarvan, wo auch länger Zeit zum Lernen war und Roger den Dudelsack restaurieren und seine Geheimnisse entdecken konnte. Um seine besondere Magie nutzen zu können, will er aber einen Lehrmeister in Thame aufsuchen, weshalb sich die Gruppe weiter auf den Weg Richtung Thame machte.

Aktuell sind sie bei einem Zwischenstop in Seanbell und dort mit der (hoffentlich) Aufklärung eines Verbrechens befasst (Denk an mich).

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Geschrieben

Wie es in Thame weiter geht und ob auf dem Weg noch ein Abenteuer wartet, weiß ich gerade noch nicht. Vorschläge nehme ich gerne entgegen :) . Bis dahin werden die Abenteurer wohl etwa Grad 4 sein.

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  • 2 Monate später...
Geschrieben

Nach der erfolgreichen Aufklärung des Verbrechens blieb die Gruppe noch ein paar Wochen im Dorf, um von verschiedenen Dorfbewohnern zu lernen. Dann machte sie sich weiter auf den Weg nach Thame – allerdings mit einem kleinen Umweg in das Dörfchen Ewardsbronn, um dort eine Botschaft und ein paar persönliche Gegenstände an eine Verwandte des Verurteilten zu überbringen. Dort sind sie jetzt gerade dabei, die Geheimnisse des Maerholt zu erkunden (Eine Waldmär – aus „Die Sinnfonie des Narrenkönigs Teil II).

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  • 8 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Wir kommen nicht so häufig zum Spielen, aber es geht trotzdem immer weiter:

Am Rande des Maerholt begegnete die Gruppe auch Molly und Frikal (Wahre Helden), die mal wieder ihr Heimatdorf auf Abenteuersuche verlassen hatten. Nachdem zumindest ein Teil der Geheimnisse des Maerholt aufgelöst waren (zumindest die Geschichte um die beiden Liebenden – der wahre Grund hinter der Boshaftigkeit des Maerholt blieb noch verborgen) und die beiden Ausreißer beim alten Bogenmacher untergebracht und in die Lehre geschickt wurden (mal sehen, wie lange sie da bleiben 😉 ), ging es jetzt endlich nach Thame, um dort eine Weile zu bleiben und zu lernen.

In Thame traf die Gruppe auch mal wieder auf „Prince Royden“ – bzw. jetzt „König Royden“ – und konnte verwundert dessen schnelle Karriere zur Kenntnis nehmen. (Der Spielmann) Dann erreichte sie ein Brief eines Bekannten, der sie nach Faileston mitten ins Abenteuer Blutmond führte, das sie an den letzten Spieltagen erfolgreich zum Abschluss brachten.

(Da es für Blutmond natürlich kein Schandmaul-Lied für die Spielleute gab, habe ich mich für dieses hier entschieden:

Werewolf/Animal I have become – Three Days Grace

Bearbeitet von sarandira
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