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Geschrieben

Servus,

grade kam bei mir die Frage auf ob, wenn man mit "Arm der Götter" Faustkampf führt, die gleichen "Boni"/Ausnahmen, wie bei Kampfriemen und Schlagringen gelten, die in KOD S.142 im Kasten beschrieben sind.

Meiner Meinung nach würde es Sinn machen, da ja auch ein mit Metall beschlagener Handschuh als Möglichkeit erwähnt wird und "Arm der Götter" von einem metallischem Überzug spricht.

  • Like 1
Geschrieben

Moin Tattin,

ich denke, das Angriffe mit der bloßen Hand bzw. im Faustkampf (1W6-4) mit 1W6 Schaden wozu der persönliche Schadensbonus addiert wird und zudem die Hand als schwere magische Waffe*(+0/+0) gilt, genug der Vorteile (+4) sind. Zudem würde der "Arm der Götter" auch noch das Tragen einer beliebigen Rüstung erlauben.

 

Geschrieben (bearbeitet)

Worum geht es dir denn Tattin?
-Schaden +1
Der Arm ist ja nun scheinbar wesentlich härter als ein Kampfriemen bzw. sogar Schlagring (Schaden 1w6 statt 1w6-4+1). Mehr Wucht erhälst du beinm Arm durch einen zusätzlichen Riemen/Ring aber nicht für mich. Daher halte ich eine weitere +1 für den Schaden nicht gerechtfertigt.
-PW+10:Ko statt PW+5:Ko
Da der Schaden ja schon immens erhöht wurde und somit der 2.WW:Abwehr eher misslingt, finde ich diese extra +5 nicht wirklich notwendig beim Arm. Andererseits ist der Arm ja noch härter, so das als Hausregel sogar eher +15 passen würde.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

@seamusMir ging es tatsächlich um die "Knockout-Wahrscheinlichkeit", dass nicht nochmal +1 auf Schaden drauf kommt war mir klar. Daraus resultiert ja der Waffenschaden (1W6-3) statt (1W6-4) für Kampfriemen/Schlagringe. Daher es ging konkret um die harte Beschaffenheit im Verhältnis zum KO. Interessant wäre im Verhältnis von WaloKa zu "Arm der Götter" übrigens auch zu wissen ob bei steigendem Fertigkeitswert sich auch der Grundschaden (unter Einsatz des Zaubers) verändert?

Demnach:

+5 bis +7  (1W6–4)  --> (1W6)  
 +8 bis +11 (1W6–3) --> (1W6+1)
 +12 bis +15 (1W6–2) --> (1W6+2)
 ab +16 (1W6–1) --> (1W6+3)

Halte ich für die richtige Auslegung der Regeln, fände aber selbst ich ein bisschen zu stark. Allerdings ist der Char, um den es bei mir Konkret geht, durch persönliche Gegebenheiten stark in der Waffenwahl eingeschränkt(durch einen Schwur) und benutzt "Arm der Götter" so gut wie jeden Tag. ( bei Interesse an der Backstory gerne PN an mich😉)

Geschrieben
Gerade eben schrieb Tattin Goldfeuer:

Interessant wäre im Verhältnis von WaloKa zu "Arm der Götter" übrigens auch zu wissen ob bei steigendem Fertigkeitswert sich auch der Grundschaden (unter Einsatz des Zaubers) verändert?

Begründung der Annahme: Ja

Bei Einsatz von Kampfriemen/Schlagringen erhöht sich ja der Schaden (insgesamt) auch mit dem Anstieg des Fertigkeitswert. 

Jemand mit einem Arm aus Metall macht, meinen Verständnis nach, nicht automatisch statt (1W6-4) plötzlich (1W6) Schaden mit diesem, oder? Falls diese Feststellung richtig ist, bedeutet dies wiederum, dass der Schaden von (1W6) beim "Arm der Götter" eher magischer Natur ist, und somit unabhängig vom Schaden des Nahkampfangriffs an sich. Dementsprechend würden sich der magische Bonus und der von WaloKa addieren.

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Tattin Goldfeuer:

Interessant wäre im Verhältnis von WaloKa zu "Arm der Götter" übrigens auch zu wissen ob bei steigendem Fertigkeitswert sich auch der Grundschaden (unter Einsatz des Zaubers) verändert?

Nein, Arm der Götter ist wie Felsenfaust eine magische Angriffsmöglichkeit, bietet aber keinen doppekten Bonus (Höherer Grundschaden durch WaloKa und Schadensbonus).

Geschrieben (bearbeitet)
vor 50 Minuten schrieb Solwac:

Nein, Arm der Götter ist wie Felsenfaust eine magische Angriffsmöglichkeit, bietet aber keinen doppekten Bonus (Höherer Grundschaden durch WaloKa und Schadensbonus).

Hmm die Erklärung finde ich unschlüssig.

Wenn man den Text zu "Sturmhand" liest wird klar, das entweder kein Schaden durch den eigentlichen Schlag mit der Hand (sondern nur durch das Runterfallen, bzw. Aufprallen) verursacht wird, oder unabhängig vom mit dem Schlag verursachten Schaden die Wirkung der Sturmhand addiert wird.( Reichweite übrigens Berührung)

"Arm der Götter" hingegen verändert lediglich den Grundschaden eines normalen (waffenbezogenen) Nahkampfangriffs.(Reichweite - )

Die beiden Zauber wirken grundsätzlich anders.

Bearbeitet von Tattin Goldfeuer
Geschrieben (bearbeitet)

Ich denke, sowohl Arm der Götter, als auch Felsenfaust machen aus der Faust quasi einen Streitkolben. Daher der Schaden von 1W6, wo der persönliche Schadensbonus hinzuaddiert wird. Beim Einsatz von Faustkampf würde ich die KO-Wahrscheinlichkeit wie beim Schlagring modifizieren aber auch nicht höher. Begründung: Wer eine Faust aus Metall oder Stein hat benötigt keinen Schlagring für den Bumms. Die KO-Modifikation weiter zu erhöhen weil der Grundschaden mit Felsenfaust oder Arm der Götter höher ist halte ich für zu viel, vor allem weil es nicht von den Regeln abgedeckt wird.

Den erhöhte Schaden, wenn man Waffenloser Kampf entsprechend beherrscht würde ich nicht dazurechnen. Dieser entsteht mMn durch ein gekonntes Zusammenspiel von Muskeln und durch eine trainierte Hand die entsprechend steif, aber auch beweglich sein kann um die Kraftwirkung auf eine möglichst kleine Fläche punktgenau zu konzentrieren. Wenn die Faust bis zum Unterarm quasi ein unbeweglicher Streitkolben ist kann man diesen Bonus nicht nutzen. Das ist zumindest meine Meinung.   

Bearbeitet von Sir_Wilfried
  • Like 1
Geschrieben

@Tattin Goldfeuer "Arm der Götter" (ARK 135) und "Felsenfaust" (ARK 81) wirken im Kampf nahezu gleich. Nur das bei "Arm der Götter" die Hand vor Feuer, Säure, usw. gschützt ist. "Sturmhand" (ARK 116) ist ein ganz und gar anders wirkender Zauber. Irgendwie hast Du "Felsenfaust" und "Sturmhand" durcheinandergebracht.

 

Mit nachmittäglich getippten Maulwurfsgrüßen

 

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