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Räume - Fallen, Fun und Fieses


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Liebe Midgardianer,

In unserem Forum wurden sie bisher sträflich vernachlässigt, obwohl ich sie für eine wertvolle und würzige Ingredienz von Abenteuern halte:

 

Die kleinen Details, die aus vier Wänden mit zwei Türen eine wahre Herausforderung machen können. Gemeint sind nicht nur Fallen, sondern alles, was den Raum anreichern kann. Dazu gehört auf jeden Fall die "Truhe" aus intelligentem Birnbaumholz, aber vieles mehr. Ich bin sicher, dass fast jeder Spielleiter seine Abenteurer schon durch außergewöhnliche Räume zur Verzweiflung getrieben hat.

 

Diese Ideen sollen nicht in fiesen Hinterköpfen verstauben, sondern noch viele andere Spieler .cry.gif zur Verzweiflung bringen.

 

------------------------------------------------------------------------

 

Und hier mein Startbeitrag :idea:

 

Die fiese Tür:

Am Ende eines Ganges befindet sich eine Tür, die sich in Laufrichtung öffnen lässt (= push). Sie besteht aus stabilem Holz mit Metallbeschlägen, wobei mitten auf der Tür ist ein reliefartiges Gesicht zu erkennen, das den Abenteurer neugierig anblickt. Die Tür ist mit einem kleinen, sehr ich-bezogenen Dämonen beseelt, dem meistens recht fad ist :bored:. Der Türgeist hat natürlich vollkommene Kontrolle über die Tür und kann sie nach Belieben öffnen oder schließen.

 

Die Herausforderung für die Abenteurer ist es, durch diese Tür zu kommen. Dem steht entgegen:

- ein neugieriger Türgeist, der sehr gerne seine Kräfte messen will

- eine nur schwer zerstörbare Tür

- vielleicht stellt der Türgeist auch ein paar Rätsel?

 

Die Situation lässt sich weiter aufwürzen, wenn die Abenteurer unter Zeitdruck stehen, ... zB ein Steingolem oder eine Horde Orks sitzt ihnen im Nacken, oder das Wasser steigt, ... bitte hier entsprechendes ergänzen.

 

Der Türgeist ist nicht bewußt bösartig, ihm ist nur langweilig. Also spielt er Rätselspiele mit den Abenteurern, oder misst seine Kräfte mit ihnen. Er nimmt keinen besonderen Anteil an seiner weiteren Umgebung, ihm ist also wurscht, ob hinter ihm der Thronsaal liegt, oder das Klo :fart:, oder der Ausgang aus der Orkfestung. Er wird nicht bewußt im Interesse des Gebäudeeigners handeln, sondern nur auf sein eigenes Amüsement achten.

 

Mögliche Wege durch die Tür:

- die drei Rätsel lösen

- einen Stärkewettkampf gegen den Türgeist gewinnen

- den Türgeist austricksen (wie das mMn geht, möchte ich nicht schreiben, da ja meine Spieler das hier lesen könnten. -> mail me)

- und natürlich Brachialmittel nono.gif wie Bannen von Zauberwerk, Einschlagen der Tür, Feuerbälle angryfire.gif und ähnliches (der Türgeist hat übrigens genug Intelligenz und Selbsterhaltungstrieb um bei einer realistischen Bedrohung nachzugeben)

- und ausserdem die tausend ungeplanten Wege auf die diese bösen irrationalen Spieler kommen *grins

 

Auf viele weitere Ideen hofft, und viel Vergnügen wünscht,

 

Rupert.

 

Geschrieben

Seid gegrüsst Freunde!

 

Spass machen bestimmt auch die Türen Alf und Ralf (ja die aus dem Film 'Das Labyrinth' mit David Bowie), habe zwar noch nicht die Möglichkeit gehabt sie ein zusetzen, habe sie aber immer im Hinterkopf.

Für alle die diese beiden Türen nicht kennen, beide besitzen auch einen Türgeist. Die eine Tür führt in eine Falle (kann ruhig eine sehr fiese sein), die andere eröffnet den richtigen Weg. Der Clou der ganzen Sache ist, man kann beide Türgeister befragen, wobei der eine immer lügt und der andere immer die Wahrheit sagt.

Lösung des Rätsels kann per Messenger erfragt werden. smile.gif

Geschrieben

Ja, Alf und Ralf sind sehr bekannt, von daher schwierig einzusetzen. Aber es gibt sicherlich logische Variationen, die dieses Rätsel ein bißchen auffrischen können.

 

Einen Türgeist habe ich auch schon einmal eingesetzt. Einer der Spieler hat sich an dem allerdings seinen Streitkolben zerhauen, als er unbedingt dadurch wollte.

 

Wenn Ihr wissen wollt, welches die Lösung meines Türgeistes war -> Mail me!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Eine nette "Falle" ist folgende:

 

Ein Durchgang wird von einem Vorhang "verschlossen".

Zieht man den Vorhang zur Seite erscheinen zwei

Dolche in der Luft, wobei der eine mit einer

bläulichen und der ander mit einer grünlichen

Substanz versehen sind, die sehr giftig aussehen.

Eine tiefe dunkle Stimme sagt: "Wähle!"

Die Dolche bewegen sich immer in Brust Höhe und können

nicht übersprungen werden.

 

Ich habe sie schon mehrmals bei verschiedenen Gruppen

eingesetzt und jedesmal waren sie doch sehr am

überlegen, was zu tun ist.

 

Falls jemand wissen will, was dahinter steckt,

so mag er mir eine Mail schicken.

Geschrieben

Hiho,

 

als recht (un)angenehme Türfalle hat sich die folgende erwiesen:

 

Ein Gang in einer Burg/einem Kellergewölbe mit einer recht niedrigen (2m) Decke. Am Ende des Ganges ist eine geschlossene Tür. Über den Gang ist ein Stolperdraht gespannt, den man im schummrigen Licht nicht automatisch (nur durch Gefahrenspüren) erkennen kann. Abenteurer die explizit nach Fallen suchen können natürlich durch eine gelungene Wahrnehmensprobe diesen Draht entdecken. Jene, die ihn nicht sehen, werden zwangsläufig darüber stolpern lösen dadurch einen Mechanismus aus, der die Abenteurer mit Lampenöl/Zauberöl (wenn der Fallenbauer reicher war) kräftig benetzen. Doch, glück gehabt! Es scheint, daß das Funkenschlagen bei der Falle nicht mehr funktioniert, so daß niemand zu Schaden gekommen ist.

 

Vielleicht werden sie sich noch das Gesicht säubern, doch werden sie kaum ihre von dem Öl durchtränkten Kleidungen wechseln können. Leicht bedröppelt werden sie zur Tür gehen, und sie zu öffnen versuchen. Sie scheint zu klemmen, und mit ein wenig Gewalt gelingt es dann den kräftigen Abenteurern (insgesamt 150 Stärke) die Tür aufzureissen.

 

Doch hier steckt die Tücke im Detail: Unter der Tür ist eine Metallschiene angebracht, die auf dem Steinboden reibt und wild Funken schlägt. Die öldurchtränkte Kleidung brennt natürlich wie Zunder...

 

Nette Spielleiter stellen hinter die Tür dann einen Brunnen oder ähnliches. Weniger nette eine Horde Orcs, die sich auf in Rüstung gegarte Abenteurer freuen. ;)

 

 

 

(Geändert von Masari um 11:57 am am Juli 4, 2001)

Geschrieben

Hi,

 

Ich habe vor langer, langer Zeit mal eine Tür eingebaut, die schlicht und ergreifend mit einem Kontaktkleber bestrichen war.  Eine der Figuren meinte, er könnte die tür einfach so eintreten, was dazu führte, dass er mit dem rechten Fuss in ziemlich unangenehmer Höhe kleben blieb. Er versuchte sich natürlich zu lösen -> Eine Hand festgeklebt. Irgendwann wurde es ihm zu blöde und er befestigte noch seine restlichen Gliedmassen an der Tür und machte fröhlich an der Tür hängend ein Nickerchen, bis die Gruppe im Alchimistenlabor ein passendes Lösungsmittel gefunden hatten.

 

Gruß,

 

Cabra

Geschrieben

Wer richtig fies sein will, der schaut sich doch mal Grimzahns Fallen an smile.gif Geniales Buch für den gelangweilten Spielleiter der sich auf Kosten seiner SPieler mal so richtig amüsieren will :angryfire:

 

Viele Grüße

hjj

Geschrieben

Es gab auch mal eine sogenannte "Trap Page" von einem "Jason Seely" (oder so ähnlich). Dieser hatte hunderte von fiesen Fallen zusammengesammelt. Allerdings waren die meisten ziemlich tödlich und ganz klar auf AD&D ausgelegt. Trotzdem enthält seine lange Liste gute Anregungen.

 

Wer diese haben mag, schicke mir eine e-Mail. Heute abend kann ich die Liste dann rausschicken (von zu Hause).

 

(Geändert von HarryB um 8:23 am am Juli 5, 2001)

Geschrieben

Hallo zusammen!

 

Ich hab daheim (wahrscheinlich auf Ad+D gemünzt) ein englisches Heftchen mit der Aufschrift "Riddel Rooms" - wo wirklich schöne Rätsel sind. Eines ist jedoch mehr Falle.

Es geht im Prinzip wie immer: Tür auf, ein großer Raum mit jeder Menge Gegenstände  (Tisch, Stühle, Truhe, Kronleuchter etc) drin. Gehen die Helden rein schließt sich die Tür und nix ist mehr mit rausgehen. Dann wird es kurz dunkel und die Helden haben nur noch leichte Leinenbekleidung an (keine Rüstung, Waffen, Ausrüstung - nix. Zauber hat man alle vergessen - keine Chance?) Mitnichten, es gibt einen Schlüssel in dem Raum mit dem man die Tür aufbekommt und einige Schätze. Wer nun klug kombiniert kommt mit den Schätzen und dem Schlüssel wieder raus, wo die Ausrüstung liegt und schlagartig haben die Zauberer auch ihre Erinnerung an die Sprüche wieder. Leider ist auch ein Geist drin, der sich materialisieren kann und die SCcs mit einem Dolch tritzt und auch schon mal bei gewissen Dingen einschreitet ("Nicht mit den Stiefeln auf den den gepolsterten Stuhl stellen bitte!")

Leider hab ich den Raum noch nicht einsetzen können aber er entspricht meiner Meinung von einer Falle: Sie muß gemein sein, aber die Spieler müssen mit ihren eigenem Köpfchen wieder rausfinden können. Je länger das dauert umso größer wird der Schaden.....

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 7:16 pm am Juli 4, 2001

Wer richtig fies sein will, der schaut sich doch mal Grimzahns Fallen an smile.gif Geniales Buch für den gelangweilten Spielleiter der sich auf Kosten seiner SPieler mal so richtig amüsieren will :angryfire:

 

Viele Grüße

hjj

</span>

 

Ob man die Fallen bei Midgard benutzen kann, das will ich mal nicht weiter beleuchten ;)

 

Der Lesespaß alleine rechtfertigt aber schon die Anschaffung. Meiner Meinung nach aller Folgen.

 

nice dice

Mike Merten

Geschrieben

Steht bei den Grimmzahn-Büchern nicht auch

dabei, das diese Fallen absolut tödlich sind??

Um sich zu amüsieren, sind sie super, aber vom

Einsatz kann man nur abraten, wenn man es sich

nicht mit den Spielern verderben will! wink.gif

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Detritus am 12:28 pm am Juli 5, 2001

Steht bei den Grimmzahn-Büchern nicht auch

dabei, das diese Fallen absolut tödlich sind??

Um sich zu amüsieren, sind sie super, aber vom

Einsatz kann man nur abraten, wenn man es sich

nicht mit den Spielern verderben will! ;)</span>

 

Was aber nicht bedeutet, daß man die eine oder andere nicht umbauen könnte.

 

Und wie gesagt: Der Lesespaß!!!

 

nice dice

Mike Merten

Geschrieben

Tag auch!

 

Ich habe mal ein Dungeon fast nur aus Grimmzahnfallen zusammengestellt. Dabei habe ich die Sachen halt etwas modifiziert. Ich erinnere mich da an einen Raum mit Illusionsboden unter dem eigentlich einriesiges Säurebad war. Statt Säure habe ich das ganze mit Schlagsahne aufgefüllt. Oder die Handschuhe mit im Futter eingenähter Säureblase, die dann im Kampf platzt. Naja, die Säure war durch permanente blaue Farbe ersetzt. Die Leutchen kamen sich unterm Strich ziemlich veräppelt vor, glaube ich.

Was ich sagen will: Man kann mit Grimmzahnfallen ganze Armeen von Helden meucheln. Man kann die selben Armeen aber auch ganz subtil in den Wahnsinn treiben, wenn man die Fallen etwas modifiziert. Die Frage ist eben, ob man "Manstopper" einsetzen will, was zwar eigentlich im Sinne des Erbauers der Falle ist. Oder aber man will die Gruppe nur etwas verlangsamen und da tun's ja harmlosere Sachen.

 

Gruss,

 

Cabra

Geschrieben

Hm, das klingt sehr witzig.

Das muß ich mir merken, Fallen entwickeln, die

nur dazu da sind, sich über die Abenteurer lustig zu

machen. Ein passender Ort für sowas wäre vielleicht

ein alter Tempel eines Gottes für Tricks oder ähnliches.

biggrin.gif

Geschrieben

Das ist eine gute Idee. Da die Abenteuer, die ich leite sich im wesentlichen auf der von mir selbst erdachten Welt stattfinden. Dort kann ich sowas noch problemlos einbauen... :biggrin:

 

Ich glaube, mir schwebt da schon was schönes vor...

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Cabra am 2:28 pm am Juli 5, 2001

Die Frage ist eben, ob man "Manstopper" einsetzen will, was zwar eigentlich im Sinne des Erbauers der Falle ist.

</span>

 

Das wage ich zu bezweifeln. Die meisten Fallen, auf die ich in meiner "Rollenspiel-Karriere" bisher gestoßen bin (also incl. Grimmzahn) waren absolut blödsinnig, da sie entweder den Zugang auch für Befugte versperrten und/oder bei der zweiten Abenteurergruppe bereits ausgelöst und damit harmlos waren ...

 

Als Erbauer einer Falle will man im allgemeinen etwas sichern, ohne daß einem selber der Zugang etc. versperrt ist.

 

nice dice

Mike Merten

Geschrieben

Was manchmal auch sehr witzig ist:

 

Die Gruppe mit den aussergewöhnlichsten Fallen

konfrontieren. Immer wieder und dann, nach den

zig ausgeklügelten Fallen wieder mal stumpf

die Fallgrube hinter der Tür verwenden...

Manchmal klappt das sehr gut, vor allem wenn die

Tür klemmt und man sich dagegen stemmen muß! :biggrin:

 

 

Geschrieben

Meine Orkfalle, simpel und gemein...

 

An einem Nebeneingang zur Orkfeste grabe man zwei Fallgruben hintereinander und tarne die erste sehr schlecht...  evillaugh2.gif

 

Dahinter 2 verschlafene Orkposten um die Spieler zu schneller Aktion zu zwingen.

 

Auf der anderen Seite liegt eine mobile, 5 meter lange "Brücke".

 

Aber wie schon weiter oben geschrieben, der gewisse Spieler, der hier fiel, konnte das Gefühl nicht loswerden, dass diese Falle auf Ihn gemünzt war... rotfl.gif

 

 

Geschrieben

Hallo!

 

Einfache Gangfalle: Zweimal im Gang hintereinander Druckplatte mit Schuß Armbrust und dann eine schlecht getarnte Druckplatte (mit Armbrust) und jeder Spieler springt drüber. Direkt in die gut getarnte Fallgrue, die man mit Milch (oder Schlagsahne) füllen sollte, damit der SC auch noch mit dem Gelächter der Mitspieler zu kämpfen hat.

Alles Gute

Wiszang

 

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